Saldo del juego
Equilibrio del juego : en juegos (deportivos, de escritorio, de computadora y otros), el "equilibrio" subjetivo entre personajes, equipos, tácticas de juego y otros objetos del juego. El equilibrio del juego es uno de los requisitos para la "honestidad" de las reglas. El equilibrio es especialmente importante para los juegos multijugador .
Intentos de definir el equilibrio
El equilibrio es un concepto muy subjetivo. Sin embargo, los diseñadores de juegos están tratando de definirlo [1] .
Del libro Game Design de Adams y (2003) [2] : “Un juego equilibrado es aquel en el que la habilidad es el principal determinante del éxito de un jugador. Esto no significa que los eventos aleatorios no sucedan, pero un jugador fuerte, por regla general, debería tener más éxito que uno débil, a menos que haya caído en una racha inusualmente larga de mala suerte. En el mismo capítulo, argumentan que la teoría de juegos no es adecuada para los estudios de equilibrio: hay demasiadas variables en un juego real, y la teoría de juegos enseña cómo jugar correctamente, y no cómo diseñar juegos correctamente [2] .
Ginny Novak, autora de Game Development Fundamentals: An Introduction [3] , también cree que la habilidad del jugador es el principal factor determinante. Pero ella identifica cinco componentes de un juego equilibrado: dificultad lógica, juego justo subjetivo, sin estancamiento, sin soluciones triviales y niveles de dificultad.
Keith Burgun, autor del juego indie 100 Rogues , afirma que el juego desequilibrado tiene muchos elementos irrelevantes [4] . El juego siempre es una elección, y en un juego desequilibrado, muchas de esas elecciones no tienen sentido porque están dominadas por otras.
Dan Felder, desarrollador de Hearthstone , anuncia un equilibrio de opuestos [5] : un juego está equilibrado si no está "roto", es decir, le da al jugador exactamente la experiencia que se pretendía, por analogía con una impresora: si está agrietado, pero continúa imprimiendo con una calidad aceptable, no está roto. Como si discutiera con Burgun, Felder escribe: si hay una elección en el juego, entonces también hay una no óptima.
Objetos a equilibrar
Una variedad de partes del juego están sujetas a equilibrio.
Objetos del juego: razas, personajes, armas...
Este tipo de equilibrio se encuentra en la superficie: allá por los días de Dendy , decíamos que tal o cual personaje en un juego de lucha es demasiado fuerte (demasiado débil). Adams, Rollings [6] y Novak [3] denominan a este componente de equilibrio equilibrio estático .
Burgun menciona una regla casera común de Counter-Strike : jugar sin un AWP [4] . Esto significa que un rifle que mata de un solo golpe en cualquier parte de la figura es percibido por muchos como demasiado fuerte, sin importar lo que digan las autoridades.
Adams y Rollings mencionan WarCraft I : la magia de los orcos era claramente más fuerte que la de los humanos, y si los jugadores llegaban a los hechiceros, los orcos generalmente ganaban [6] .
Decisiones tomadas
Keith Burgun habla sobre mapas en RTS [4] : incluso si haces el mapa completamente simétrico, hay espacio para el equilibrio. Ampliar bases, cazar criaturas neutrales, atacar al enemigo, incursiones encubiertas: todas estas tácticas deberían tener sentido.
Aleatoriedad
Lennart Näcke, profesor de diseño de juegos, afirma que los juegos necesitan aleatoriedad [7] :
- Impide o retrasa la decisión del juego (determinar quién gana y cómo moverse en una situación dada).
- Para que un jugador débil pudiera jugar con uno fuerte, y fue interesante.
- Aumenta la variedad de situaciones de juego.
- Añade dramatismo al juego.
- Te permite tomar decisiones durante el juego.
Aquí hay algunos síntomas de un desequilibrio entre el azar y la habilidad. [7]
- Un jugador gana consistentemente por un amplio margen: habilidad excesiva.
- El juego se vuelve aburrido rápidamente. Esto sugiere una toma de decisiones poco interesante y una aleatoriedad excesiva.
Monetización
Muchos juegos modernos se basan en la monetización : la venta de elementos pagos. Andrey Popovich, diseñador de juegos en Immo Games, dice en un informe de 2012 [8] :
- El equilibrio de la monetización depende en gran medida del juego. Por ejemplo, en los juegos móviles producidos por Zynga , puedes jugar cómodamente sin dinero, atrayendo amigos, y en juegos con PvP fuerte sin componentes pagos, a menudo es difícil.
- Deje que los no pagadores experimenten los beneficios de los pagadores (por ejemplo, entregando consumibles).
- Recoge estadísticas. Si los descuentos atraen a demasiados compradores, probablemente el precio original era demasiado alto.
La retroalimentación positiva ayuda al líder a ganar aún más. Negativo : ayuda al derrotado a ponerse al día (un ejemplo es el caparazón azul en Mario Kart ).
Sergey Abdulmanov, fundador de la empresa Mosigra (que vende juegos de mesa de otras personas y desarrolla los suyos propios), cita varios casos de desequilibrio [9] .
- El juego no perdona los errores: el jugador pierde porque hizo clic en el momento equivocado cuatro horas antes.
- Si el ciclo de retroalimentación es demasiado largo, el jugador, especialmente el principiante, no entenderá dónde cometió un error.
- Un jugador abandonó prematuramente el juego de mesa.
Adams, Rollings y Novak [3] destacan el equilibrio dinámico , cuando durante el juego se perturba, mantiene o mantiene el equilibrio de fuerzas.
Motivación fuera del juego
Paradójicamente, coleccionar, leer textos y otras actividades que no están relacionadas con el objetivo principal del jugador de ganar también afectan el equilibrio.
En el juego de mesa cooperativo para niños "Búhos, ay", los principiantes arrastraron su búho favorito al nido (son todos iguales) o hicieron el movimiento más lejano, sin pensar en lo que sucedería a continuación. Dado que saltar sobre otros búhos acerca mucho más a toda la empresa a la línea de meta, al desarrollador se le ocurrió la idea: después de cada salto, ulula como un búho. Funcionó: los niños arreglaron deliberadamente tales situaciones para sus padres [9] .
Ejemplos de equilibrio de juegos deportivos
Aunque el concepto de “equilibrio del juego” se aplica principalmente a los juegos de mesa y de ordenador, los juegos deportivos también tienen que equilibrar las reglas.
- El tiro de tres puntos en el baloncesto se inventó para acabar con el dominio de los jugadores altos [10] .
- Ha habido varios reequilibrios importantes en el patinaje artístico . Desde la década de 1960 hasta la década de 1980, el valor de las figuras obligatorias se fue reduciendo gradualmente , hasta que esta disciplina fue finalmente abolida. En los albores del sistema de evaluación de la ISU , Alexei Mishin se quejó de que un combo complejo costaba menos que un 3+3 estándar [11] . Otro reequilibrio tuvo lugar en 2018: Alina Zagitova exprimió al máximo la marca olímpica , y los hombres [12] tuvieron seis quads por programa, el máximo permitido por las reglas.
- La evolución de las reglas del fuera de juego en el fútbol es un intento de prohibir simultáneamente los guardias cerca de la portería enemiga y fomentar el fútbol de ataque.
- La mayoría de los cambios en la " Fórmula 1 " están relacionados con la seguridad, pero también hay intentos de hacer de las carreras una competencia de pilotos, no de ingenieros de carrera (ejemplo: prohibición de suspensión activa en 1994), e intentos de limitar los presupuestos de los equipos (ejemplo: en 2018, al piloto se le dieron tres motores por temporada), e intentos de aumentar la "honestidad" subjetiva de los deportes (ejemplo: simplificación de la aerodinámica 2019/2022: la compleja aerodinámica de las "fórmulas" dificultaba los adelantamientos [13] ) .
- En la década de 2000, el tenis de mesa hizo que la pelota fuera más grande para cambiar el juego hacia la defensa.
Equilibrio del juego en la jerga de los jugadores
- Imba (del inglés desequilibrado ): un personaje, artefacto u otro objeto de juego desequilibrado, generalmente demasiado fuerte. Rara vez se usa para elementos de juego demasiado débiles.
- OP / UP (del inglés overpowered / underpowered ): personaje demasiado fuerte / débil, artefacto, etc.
- Gimp (del inglés gimp ): un personaje desequilibrado, débil e inviable.
- Potenciador potenciador _ _ _ _ _
- Debuff, Nerf (el último de la marca de juguetes NERF , pistolas que disparan flechas de punta blanda): un cambio de regla que debilita a un personaje, artefacto, habilidad u otro objeto del juego (ver también Debuff : un efecto negativo que se aplica temporalmente a un personaje )
- Contra ( ing. contador ) - una forma de contrarrestar, uno de los requisitos previos para la ausencia de imba.
Notas
- ↑ Alexander Becker, Daniel Gorlich. ¿Qué es el equilibrio del juego? Un examen de conceptos. // Paradigma Plus. vol. 1, no. 1, págs. 22–41, 2020. DOI: 10.55969/paradigmplus.v1n1a2
- ↑ 1 2 Qué es el equilibrio del juego // Ernest Adams y Andrew Rollings sobre el diseño de juegos. — Nuevos ciclistas, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
- ↑ 123 Saldo ._ _ // Jeannie Novak. Fundamentos del desarrollo de juegos: una introducción. tercera edicion. — Aprendizaje de Cengage de Delmar. - 2012. - 484 págs. - p.202
- ↑ 1 2 3 Comprender el equilibrio en los videojuegos
- ↑ Diseño 101: Juegos de equilibrio
- ↑ 1 2 Equilibrio estático // Ernest Adams y Andrew Rollings sobre el diseño de juegos. — Nuevos ciclistas, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
- ↑ 1 2 Oportunidad y habilidad en el diseño de juegos - GameCareerGuide_Com
- ↑ Informe: Equilibrio en juegos sociales para dummies: jugador — LiveJournal
- ↑ 1 2 Cómo se equilibran el tablero y otros juegos: una breve descripción de los métodos / Mosigra Blog / Habrahabr
- ↑ Kyle Neddenriep. ¿Es el hombre de Indiana el inventor del tiro de 3 puntos? . La estrella de Indianápolis (24 de marzo de 2015). Consultado: 25 de mayo de 2015. (indefinido)
- ↑ Patinaje artístico. Alexander Lakernik: Los jueces obtuvieron 210 dólares aquí - Periódico - Deporte soviético . Consultado el 21 de julio de 2009. Archivado desde el original el 16 de abril de 2009. (indefinido)
- ↑ http://www.isuresults.com/results/season1718/owg2018/OWG2018_MenSingleSkating_FS_Scores.pdf
- ↑ La F1 se compromete a reintroducir el concepto aerodinámico de efecto suelo con las reglas del '21
Enlaces