Juegos de computadora en China

La industria de videojuegos de China ocupa la mayor parte del mercado mundial de juegos de computadora por volumen, razón por la cual China se denomina la "Capital de la industria mundial de juegos" y es el lugar donde se establecieron las empresas de juegos de computadora más grandes [1] . Los ingresos de China en esta industria ascendieron a alrededor de $ 25 mil millones en 2018 [2] .

Historia

Antes de la década de 1980

China no siempre ha sido un líder en juegos de computadora, estaba en proceso de recuperación económica durante el período en que la industria estaba emergiendo en los años setenta y ochenta. Después de la introducción de la segunda generación de consolas domésticas a mediados de la década de 1980, surgió un nuevo mercado negro de productos importados ilegalmente y clones de juegos de computadora. Los juegos piratas chinos han empujado a las empresas extranjeras a regresar al país para evitar los altos costos de importación. En general, el crecimiento del mercado de juegos para PC en China se debe a la expansión de la tecnología y la economía digital.

Crecimiento inicial (1980–2000)

La década de 1970 vio el surgimiento de la industria de los juegos de computadora en América del Norte, tiempo durante el cual China experimentó una importante reforma política y económica tras la muerte de Mao Zedong en 1976. Tecnológicamente, el país estaba a la zaga de gran parte del resto del mundo en términos de medios. Parte de la reforma fue la modernización de los sistemas de medios, lo que ayudó a mejorar el bienestar económico de los ciudadanos [3] . Así, la población de China prácticamente no estaba familiarizada con las máquinas tragamonedas y las consolas domésticas de primera [4] generación, como la Atari 2600 , por ejemplo .

El mercado norteamericano de videojuegos colapsó en 1983 y Japón dominó el mercado global, desplazando a las consolas de segunda generación como la Famicom de Nintendo. En este punto, la economía de China había mejorado mucho y Japón comenzó a vender consolas a China [3] .

Los sistemas de consola tenían una gran demanda, pero debido a los altos costos de importación, pocas empresas extranjeras lo hicieron. Esto creó un mercado para clones de juegos de PC en China, produciendo consolas y juegos a un costo significativamente más bajo que un sistema importado, incluso si implicaba una infracción de derechos de autor dudosa o ilegal. El robo abierto de derechos de autor ("piratería") estaba muy extendido en China debido al laxo control del país sobre la propiedad intelectual.

En la década de 1990, la popularidad de los juegos de consola siguió creciendo, esta adicción causó preocupación en los medios, en este momento incluso apareció el término "heroína digital", que se usaba en relación con los juegos de computadora [5] . Incluso antes de la década de 1990, se creía en China que los juegos de computadora tenían un impacto negativo en los jugadores, y esta opinión solo se ha fortalecido durante esta década. El impacto en los jóvenes fue motivo de especial preocupación, ya que los juegos de computadora los distraían del trabajo escolar, lo que afectaba negativamente su nivel de preparación para la universidad [5] . Esta situación fue causada en parte por la política de hijo único de China: cuando los niños no tienen hermanos, no tienen muchas opciones sobre qué hacer en casa. El aspecto anti-adicción también desalentó a las empresas extranjeras de intentar ingresar al mercado chino [6] .

Prohibición de consolas chinas (2000-2004)

Las preocupaciones sobre la adicción a los videojuegos y su impacto negativo en los jóvenes alcanzaron su punto máximo en junio de 2000. El Consejo de Estado aprobó un proyecto de ley que abordaba el contenido de los juegos de computadora y las reglas para el funcionamiento de los cibercafés [5] . El aspecto más significativo de este proyecto de ley fue la prohibición de la fabricación, importación y venta de consolas y videoconsolas [7] . Sin embargo, esta prohibición no se aplicó a Sony PlayStation 2 en 2004 y varias consolas de Nintendo cambiaron de nombre como parte de la asociación iQue. Sin embargo, con las restricciones a la importación de juegos, estas consolas no han tenido éxito en China [5] . Al mismo tiempo, florecieron los cibercafés, que pasaron de 40 000 en 2000 a más de 110 000 en 2002 [5] .

La prohibición de las máquinas tragamonedas se levantó en 2009, pero tuvieron que tomar varias precauciones para evitar que los jóvenes se vuelvan adictos [8] . Pero dado que las máquinas tragamonedas ofrecían una forma económica de jugar sin una PC, todavía tenían mucha demanda, de manera similar a los juegos de computadora en los cibercafés. Como resultado, los jugadores chinos a menudo visitan las salas de juegos para jugar juegos de acción, especialmente juegos de lucha y, a veces, versiones sin licencia de juegos populares para PC o dispositivos móviles como Angry Birds o Plants vs. Zombis [9] .

Juegos en línea (2004–2007)

Los juegos en línea se convirtieron en una de las principales preocupaciones del gobierno alrededor de 2007, resurgiendo el problema de la adicción al juego que provocó la prohibición de las consolas en 2000. Un informe del gobierno afirmó que el 6 % de los adolescentes, o aproximadamente el 3,5 % de la población del país, juega juegos en línea durante más de 40 horas a la semana [6] . Además, los desarrolladores tuvieron que prever la identificación de los jugadores al iniciar sesión. Sin embargo, durante la implementación, no todas las empresas incluyeron los controles necesarios, y aquellas opciones que se incluyeron, los jugadores aprendieron a pasar por alto [10] .

Una gran cantidad de jugadores en China compraron software pirateado para evitar costos. Bajo tales condiciones, las compañías de juegos legales tuvieron que lanzar juegos con un costo inicial bajo y esperar monetizarlos con el tiempo. Por lo tanto, muchos juegos chinos se han convertido en juegos en línea para compensar los costos de desarrollo y obtener ganancias a través de numerosas microtransacciones. Dichos juegos fueron diseñados para cibercafés. Esto creó una gran cantidad de juegos en línea multijugador masivos (MMO) en el mercado chino y ayudó a establecer el dominio de compañías como Tencent , Perfect World y NetEase [11] . Los cibercafés se abrieron rápidamente en las principales ciudades donde continuó el crecimiento de la población. Los juegos occidentales gratuitos y basados ​​en suscripción, como League of Legends y World of Warcraft , también se han hecho cargo del modelo en línea , lo que los ha llevado al éxito. Durante este tiempo, los desarrolladores chinos crearon numerosos clones de juegos tan populares y los ofrecieron a un precio más bajo, y esta situación continúa hasta el día de hoy [12] .

En julio de 2007, el gobierno exigió a los desarrolladores de juegos en línea que incluyeran opciones en su software para combatir la adicción al juego, como llevar un registro de cuánto tiempo han estado jugando los menores. Si un menor jugaba durante más de tres horas seguidas, se suponía que el juego borraría la mitad de cualquier moneda del juego y perdería todos los créditos si jugaba durante más de cinco horas [13] .

juegos sociales redes y juegos móviles (2008–2014)

En 2007, se estimó que el mercado chino de juegos para PC rondaba los 1700 millones de dólares, con unos 42 millones de personas involucradas en juegos, un 60 % más que en 2008, principalmente debido a los juegos en línea [14] . En esta etapa, la influencia de China en el mercado global más grande, estimada en $ 41,9 mil millones, no se consideró significativa, ya que la mayor parte aún estaba impulsada por el mercado gris de clones y juegos pirateados [15] . Sin embargo, el rápido crecimiento ha sido un requisito previo para que China domine el mercado mundial de juegos dentro de cinco años.

Los juegos en línea allanaron el camino para el aumento de la popularidad de los juegos en redes sociales en China alrededor de 2007-2008, dado que los jugadores están acostumbrados a una suscripción gratuita. El juego chino Farm Frenzy (2008) fue incluido en la lista de Wired de los 15 juegos más populares de la década, especialmente por "inspirar una docena de clones de Facebook ", de los cuales FarmVille fue el más exitoso .

Según una encuesta de chinos en 2011, el 8,8% de los jugadores juegan juegos de computadora durante más de 10 años, alrededor del 60% de los encuestados, más de 3 años, y el 74,8%, menos de 10 horas a la semana [16] . A pesar de la gran popularidad de los juegos de computadora en China, los jugadores no están dispuestos a admitir su adicción al juego.

Eliminación de la prohibición de la consola (2014-2019)

Hasta 2013, hubo una moratoria en la venta de videoconsolas en China. El mercado de juegos chino en 2014 se estimó en casi $ 18 mil millones y la cantidad de jugadores en 173 millones [17] .

En 2016, la industria informática contribuyó con más del 30 % del producto interno bruto de China [18] .

En los últimos años, los chinos han comenzado a dedicar la mayor parte de su tiempo a los videojuegos, el número de jugadores ronda los 350 millones, entre los cuales hay muchas personas adictas a los juegos de computadora [19] . El gobierno chino todavía regula estrictamente el tiempo de juego de los menores. Para registrarse en un sitio de juegos, un jugador debe realizar un registro obligatorio: ingrese los datos del pasaporte, el número de teléfono y los datos del perfil de la red social local. Este procedimiento permite identificar con precisión al usuario, y si es menor de 18 años, el juego no estará disponible de 22:00 a 08:00 [20] .

En 2018, el gobierno estaba reorganizando las agencias, lo que retrasó numerosos lanzamientos de juegos, lo que afectó los factores económicos durante el próximo año.

En 2019, los jugadores de 8 a 16 años tenían la restricción de gastar no más de 200 yuanes al mes en juegos.

El gobierno chino controla estrictamente la industria de los juegos de computadora. Todos los juegos lanzados allí deben pasar por un proceso de aprobación del gobierno y certificar que el contenido está en línea con los valores de la nación. Además, el gobierno teme que los jóvenes se vuelvan adictos a los juegos de computadora y requiere que los juegos incluyan medidas contra el juego que limiten el tiempo de juego.

El lugar de China en la industria mundial de los videojuegos

La mayor contribución de China está en el género MMORPG [4] . Actualmente, solo Estados Unidos puede competir en cuanto al tamaño del mercado de los videojuegos [21] .

Juegos de esports

Junto con los videojuegos, China ha logrado grandes avances en el desarrollo de juegos de deportes electrónicos a medida que el gobierno se dio cuenta de la importancia de construir su propia marca [22] . Gracias al desarrollo de los eSports, se han iniciado cambios positivos en áreas relacionadas. Por ejemplo, los desarrollos han mejorado el desarrollo del sistema de comercio electrónico [23] . Los deportes electrónicos se caracterizan por los altos ingresos tanto de los jugadores como de los organizadores de varios torneos y competiciones [24] . Los juegos de deportes electrónicos han reunido a muchos jugadores talentosos de todo el mundo. Actualmente, existe una gran cantidad de juegos de eSports, por ejemplo: Hearthstone , DotA , Fortnite , Counter-Strike: Global Offensive y otros [25] .

Notas

  1. Bloomberg: China acaba de convertirse en la capital mundial de la industria de los juegos . www.bloomberg.com. Fecha de acceso: 11 de enero de 2020.
  2. El mercado mundial de juegos 2016 | Por región y segmento . nuevozoológico. Consultado el 11 de enero de 2020. Archivado desde el original el 7 de abril de 2022.
  3. ↑ 1 2 Sara XT Liao. Popularización de los juegos de consola japoneses en China: gobernanza, imitadores y jugadores  //  Juegos y cultura. — 2016-05. — vol. 11 , edición. 3 . - pág. 275-297 . — ISSN 1555-4139 1555-4120, 1555-4139 . -doi : 10.1177/ 1555412015583574 . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2020.
  4. 1 2 Daniil Iliasov. SuperData: los ingresos digitales de la industria del juego alcanzan los 91.000 millones de dólares en 2016 - Industria del juego en DTF . DTF (21 de diciembre de 2016). Recuperado: 11 de marzo de 2020.
  5. ↑ 1 2 3 4 5 Liao, Sara XT Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers" (PDF)  // Games and Culture. — 2015. Consultado el 20 de septiembre de 2019. — No. 11 (3) - pp. 275-297 - doi : 10.1177 /1555412015583574 Archivado desde el original el 20 de marzo de 2022.
  6. ↑ 12 Lim , Luisa. Gamers Find Gaps in China's Anti-Addiction Efforts (28 de agosto de 2007. Consultado el 20 de septiembre de 2019). Consultado el 12 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2022.
  7. China suspende la prohibición de las consolas de videojuegos después de más de una década , Reuters  (7 de enero de 2014). Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2019. Consultado el 13 de marzo de 2020.
  8. La complicada historia de China con los videojuegos: cuando una prohibición no es realmente una  prohibición . Participar. Consultado el 14 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2019.
  9. El maravilloso y sórdido mundo de las arcadas chinas . web.archive.org (22 de marzo de 2012). Fecha de acceso: 14 de marzo de 2020.
  10. Zhan, Jing Da; Chan, Hok Chuan. Regulación gubernamental de la adicción a los juegos en línea  // GameDaily. - Abril de 2012. Archivado desde el original el 28 de abril de 2019.
  11. Messner, Steven. Juegos de PC en China: todo lo que necesita saber sobre la industria de juegos de PC más grande del mundo . PC Gamer (12 de septiembre de 2019. 12 de septiembre de 2019). Consultado el 12 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2020.
  12. Steven Messner. Censura, Steam y el aumento explosivo de los juegos de PC en  China . PC Gamer (23 de mayo de 2019). Consultado el 13 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 5 de junio de 2022.
  13. China impone límites contra la adicción a los  juegos para niños . Participar. Recuperado: 13 de marzo de 2020.
  14. Actualizado: Pronóstico del mercado chino de juegos en línea a más del triple en cinco  años . Venture Beat (2 de mayo de 2008). Consultado el 30 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2019.
  15. Frank Caron. Se espera que el juego sea un negocio de $ 68 mil millones para  2012 . Ars Technica (18 de junio de 2008). Consultado el 30 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2020.
  16. Wang Sh, Voiskunsky A.e, Mitina O.v, Karpukhina A.i. Comunicación de la experiencia de flujo con la dependencia psicológica de los juegos de computadora  // Psicología. Revista de la Escuela Superior de Economía. - 2011. - T. 8 , núm. 4 . — ISSN 1813-8918 .
  17. Nikita Illarionovich Nikolaev. Industria de videojuegos: breve historia, perspectivas de desarrollo e impacto en la economía  // E-Scio. - 2019. - Emisión. 10 (37) .
  18. Sara XT Liao. Popularización de los juegos de consola japoneses en China: gobernanza, imitadores y jugadores  //  Juegos y cultura. — 2015-04-27. -doi : 10.1177/ 1555412015583574 . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2020.
  19. Cómo se trata a los jugadores en China: adictos a los juegos de computadora . InoSMI.Ru (26 de marzo de 2016). Consultado el 12 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2021.
  20. China resuelve radicalmente el problema de la dependencia de los niños a los juegos de computadora. Noticias. Primer canal . Consultado el 12 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2020.
  21. Oleksandr Riabyi. China ocupó el primer lugar entre los 100 países principales por ingresos de videojuegos: Industry on DTF . DTF (28 de marzo de 2019). Consultado el 27 de octubre de 2020. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2020.
  22. Kumalova O. V. El uso de la experiencia extranjera de las estrategias de marca por parte de las empresas chinas // Éxitos de la ciencia moderna. - 2017. - T. 8 , N º 4 . - S. 100-102 .
  23. Makeeva S.B. La influencia del proceso de globalización en la aceleración del desarrollo del comercio electrónico en la República Popular China y el lugar del sector chino del comercio electrónico en la estructura del comercio mundial // Ciencia moderna: Tendencias de desarrollo: Actas de la Conferencia Internacional Científica y Práctica .. - 2012. - Págs. 120-123 .
  24. Premios en metálico de hasta $3 millones, salarios de hasta $35 000 por mes: cuánto ganan en eSports . Forbes.ru . Consultado el 27 de octubre de 2020. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2020.
  25. Los 20 mejores juegos de esports . Yandex Zen | plataforma de blogs . Consultado el 27 de octubre de 2020. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2020.