Desarrollo de juegos de ordenador.

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El desarrollo de juegos de computadora  es el proceso de creación de juegos de computadora.

Resumen

El desarrollo de juegos de computadora puede ser realizado por una sola persona o por una empresa (equipo de desarrolladores). Los juegos comerciales son creados por equipos de desarrollo contratados por la misma firma. Las empresas pueden especializarse en la producción de juegos para computadoras personales , consolas de juegos o tabletas . El desarrollo puede ser financiado por otra empresa más grande: el editor . Al final del desarrollo, la editorial distribuye el juego y asume los costes asociados. El enfoque opuesto es tal desarrollo, cuando la empresa de forma independiente (sin la participación de los editores) distribuye copias de juegos, por ejemplo, mediante distribución digital .

El desarrollo de los juegos de mayor presupuesto puede costar decenas de millones de dólares estadounidenses y, durante las últimas 2 décadas, estos presupuestos han crecido constantemente, al igual que la cantidad de equipos de desarrollo y los tiempos de desarrollo. Entonces, a finales de los noventa, un equipo de 10 personas por año podía hacer un juego para la consola PlayStation para el comprador final, para la PlayStation 2 (la primera mitad de la década de 2000 ) un equipo de 30-50 personas y dos Se necesitaron años de desarrollo, para el discurso de 2012 ya se trataba de equipos de más de 100 desarrolladores y un periodo de unos tres años. Según Alex Moore, diseñador de juegos en Sumo Digital , si el precio de un juego para el consumidor final creciera en la misma proporción, los juegos en 2012 costarían $1,800; es decir, para recuperar los mayores presupuestos manteniendo los mismos precios en las tiendas, las editoriales deben vender muchas más copias de juegos [1] .

Un juego de gran presupuesto para dos plataformas, Xbox 360 y PlayStation 3  , costó una media de 20 millones de dólares en 2012 y, para que valiera la pena, tuvo que vender unas dos millones de copias [2] .

Funciones

A principios de la década de 1980, con la llegada de las primeras computadoras domésticas y consolas de videojuegos , un solo programador podía administrar casi todas las tareas involucradas en el desarrollo de juegos. El desarrollo de juegos modernos requiere una amplia gama de habilidades y personal de apoyo. Para trabajar en un proyecto, se requieren equipos completos, que generalmente incluyen representantes de varias especializaciones.

Productor

El desarrollo del juego es supervisado por productores internos y externos [3] [4] . Los externos son aquellos que el editor ha asignado al equipo de desarrollo para controlar el progreso del desarrollo y monitorear el gasto presupuestario [5] . Los productores internos son los que trabajan en el estudio que desarrolla el juego. Administran el equipo de desarrollo, los cronogramas, los informes de progreso, contratan y asignan empleados, etc. [4] [6] . Las responsabilidades del productor incluyen las relaciones públicas , la negociación, la firma de contratos, la comunicación entre el personal y las partes interesadas, el mantenimiento del cronograma y el presupuesto, la garantía de calidad, las pruebas beta y la gestión de la localización [4] [7] . Una persona con este puesto también puede denominarse gerente de proyecto, líder de proyecto o director [4] [7] .

Editorial

Un editor de juegos de computadora es una empresa que publica/publica juegos de computadora. Los juegos pueden ser creados por una editorial o desarrollados por otra empresa. Al igual que los editores de libros o películas en DVD, los editores de juegos de computadora son responsables de la producción y comercialización de su producto, incluida la investigación de mercado y todos los aspectos de la publicidad.

Por lo general, los editores financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de juegos de computadora (el editor llama a esto desarrollo subcontratado) y, a veces, pagando a un personal de desarrollo interno llamado estudio. Por lo tanto, también tienden a poseer los derechos del juego. Los principales editores de juegos para PC también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunos editores más pequeños contratan empresas de distribución (o editores de juegos para PC más grandes) para distribuir los juegos que publican.

Otras funciones que normalmente realiza un editor incluyen el pago de cualquier licencia que use el juego (licencia de música, licencia de marca, etc.), el pago de la localización del juego, la creación de elementos de diseño gráfico, como el diseño de la caja y la portada del juego, y etc.

Los grandes editores también pueden intentar aumentar la eficiencia en todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios como diseño de sonido y paquetes de código para funciones públicas.

Dado que el editor suele financiar el desarrollo del juego, suele tratar de gestionar el riesgo de desarrollo con los productores o los directores de proyecto. Esto le permite monitorear el progreso de los desarrolladores y, si es necesario, ayudar. La mayoría de los juegos de PC creados por un desarrollador externo se pagan con adelantos periódicos hacia las regalías . Estos anticipos se pagan cuando el desarrollador alcanza ciertos hitos de desarrollo.

Los desarrolladores independientes crean juegos sin editor y pueden elegir su propio método de distribución. A veces, los desarrolladores independientes se acercan a los editores para ayudarlos a promocionar o distribuir un juego.

Equipo de desarrollo

Los equipos de desarrollo pueden variar en tamaño desde pequeños equipos de dos o tres personas que crean juegos casuales en casa, hasta cientos o incluso miles de empleados que crean juegos a gran escala [8] . Las empresas comparten las subtareas del desarrollo de juegos. Las posiciones individuales pueden diferir, pero los roles en la industria son los mismos [9] . El equipo de desarrollo consta de varios empleados [10] . Algunos de ellos pueden tener múltiples roles; del mismo modo, varias tareas pueden ser realizadas por una misma persona [9] . El tamaño del equipo puede variar de 20 a 100 o más personas, dependiendo de la escala del juego. Sobre todo en el equipo de artistas, luego programadores, luego diseñadores de juegos, luego especialistas en sonido, así como dos o tres productores que se hacen cargo de la gestión. Las personas en estos puestos trabajan a tiempo completo. En otros puestos, como probadores, los empleados pueden trabajar a tiempo parcial [11] . Los salarios para estos puestos dependen de la experiencia y la ubicación del empleado. El salario de un programador novato en los Estados Unidos es en promedio de unos 70.000 dólares al año, y el de un programador experimentado es de 125.000 [12] .

El equipo de desarrollo incluye los puestos que se enumeran a continuación [9] .

Diseñador de juegos

Un diseñador de juegos  es una persona que diseña el juego al concebir y diseñar las reglas y la estructura del juego [13] [14] [15] . Los equipos de desarrollo suelen tener un diseñador de juegos líder que coordina el trabajo de otros diseñadores de juegos. Ellos son los que mejor entienden cómo será el juego [16] . Una de las tareas de un diseñador de juegos es pensar en cómo transcurrirá la historia en el juego, pensar en los diálogos, los comentarios, las cinemáticas , el empaque del juego cuando se vende, consejos, etc. [17] [18] [19] . En proyectos grandes, a menudo hay diseñadores de juegos separados para diferentes partes del juego, por ejemplo, un diseñador de juegos para la mecánica del juego , la interfaz de usuario , los personajes , el diálogo, etc.

Artista

El artista dibuja cómo se verá el juego [20] [21] . En el departamento de arte, por regla general, hay un director o líder, que también se ocupa de que la visión del juego entre los compañeros coincida. El director gestiona el departamento, planifica y coordina sus acciones dentro de todo el equipo de desarrollo [20] .

El trabajo de un artista puede estar orientado a 2D o 3D . Los artistas 2D pueden crear arte conceptual [22] [23] , sprites [24] , texturas [25] [26] , imágenes de fondo y terreno [22] [26] e interfaz de usuario [24] . Los artistas 3D pueden crear modelos o mallas [27] [28] , animaciones [27] , entornos 3D [29] y cinemáticas [29] . Los artistas a veces cumplen ambos roles (2D y 3D).

Programador

Un programador de juegos es un ingeniero de software que desarrolla principalmente juegos de computadora o software relacionado (como herramientas de desarrollo de juegos ). Todo el trabajo sobre el código fuente lo realizan los programadores [30] [31] . Por lo general, hay uno o más programadores principales [32] que implementan el código base inicial , planifican el futuro del proyecto y coordinan a otros programadores.

Un programador de juegos puede estar ocupado desarrollando aspectos como [30] :

  • Física: programación del motor del juego , incluida la simulación de "física" ( modelo físico ): el movimiento de objetos, colisiones, etc.;
  • Inteligencia artificial (IA): creación de agentes informáticos utilizando métodos de IA; esto incluye secuencias de comandos , planificación, programación lógica , etc.
  • Gráficos: administrar el uso de contenido gráfico y memoria de la computadora; desarrollo de un motor gráfico, integración de modelos tridimensionales , texturas para trabajar en el motor de físicas.
  • Acompañamiento de sonido: la integración de música, voz, efectos de sonido en el lugar y momento correctos.
  • Jugabilidad  : implementación de varias mecánicas y características del juego;
  • Escenarios: desarrolle y mantenga un sistema de comandos de alto nivel para diversas tareas en el juego, como IA, activadores del editor de niveles , etc.
  • Interfaz de usuario: programación de elementos de menú, interfaz visual , sistema de ayuda y comentarios, etc.
  • Dispositivos de entrada  : manejo y configuración del trabajo con varios dispositivos de entrada, como teclado, mouse, gamepad, etc.
  • Comunicaciones de red  : control de entrada y salida de datos para redes locales o para Internet.
  • Herramientas de desarrollo de juegos  : producción de software auxiliar especializado que acompaña al desarrollo de juegos; se utiliza más a menudo para ayudar a los diseñadores y guionistas.
Diseñador de niveles

Un diseñador de juegos de niveles es una persona que crea niveles , objetivos o misiones para videojuegos de computadora usando herramientas de desarrollo de juegos u otros programas [33] [34] . Estos pueden ser programas de diseño 3D o 2D comerciales disponibles públicamente, o editores de niveles especialmente diseñados creados para un juego específico.

Los diseñadores de juegos de niveles trabajan con versiones inacabadas y terminadas del juego. Los programadores de juegos suelen desarrollar editores de niveles y herramientas de desarrollo de juegos para que las utilicen los diseñadores de juegos de niveles. Esto evita que los diseñadores de juegos tengan que acceder o modificar el código del juego. Los diseñadores de juegos pueden usar un lenguaje de programación de alto nivel y/o con guiones para definir la interacción entre el jugador y la IA. A diferencia de las herramientas de edición de niveles que a veces están disponibles para la comunidad de jugadores, los diseñadores de juegos de niveles a menudo trabajan con simulacros y prototipos destinados a la coherencia y la claridad del diseño, y este trabajo se puede realizar antes de que se complete la obra de arte.

Ingeniero de sonido

Los ingenieros de sonido son los técnicos responsables de los efectos de sonido y el audio durante todo el juego. A veces controlan la creación de la voz y otros conjuntos de sonidos [35] [36] . Los compositores que crean la parte musical del juego forman parte del equipo de desarrollo que trabaja en el sonido, aunque este trabajo a menudo se subcontrata . Los creadores de juegos también piden música a los productores de música.

Probador

El aseguramiento de la calidad se lleva a cabo mediante pruebas. El probador analiza el juego de computadora y documenta los defectos y errores que encuentra , lo cual es parte de todo el proceso de control de calidad. Las pruebas generalmente requieren buenos conocimientos informáticos y competencia analítica [26] [37] .

Los probadores verifican que el juego se ajuste a lo que fue diseñado: debería funcionar según lo previsto y ser divertido para el jugador [38] . Esto incluye la prueba de todas las características, la compatibilidad, la localización , etc. Si bien la prueba es necesaria durante todo el proceso de desarrollo, puede ser costosa y, a menudo, solo se usa activamente durante la finalización del proyecto.

Motor de juego

Un motor de juego  es un conjunto de programas que realizan las tareas más complejas, rutinarias y que consumen muchos recursos a las que antes se enfrentaban todos los programadores de juegos. Salida de gráficos, búsqueda de rutas, conversión de modelos de editores 3D al juego, cálculos físicos, cálculos de colisión, optimización del uso de los recursos del procesador y mucho más, que antes requería un aparato matemático no frágil del programador del juego y conocimiento de un bajo nivel. lenguaje de nivel que requiere menos CPU: ahora disponible de inmediato

Desde aproximadamente la década de 2010, ha habido un aumento explosivo en la calidad y una disminución en el costo de los motores de juegos, lo que permite que el programador de juegos se concentre en crear mecánicas de juego, subcontratando la implementación de gráficos, física, sonido, código de red y otras cosas complejas. a los creadores de motores de juego. La política de las empresas que producen los motores de juegos más masivos tiene como objetivo maximizar la familiarización de los programadores de juegos futuros y comunes con su motor, creando una situación favorable para la empresa en el mercado laboral.

Hoy, gracias a los motores de juegos, un programador novato, sin conocimientos profundos en matemáticas, lenguajes de programación, sin costos financieros especiales, puede intentar crear un juego que no es real para los estándares de principios de la década de 2000, siempre que encuentre un artista y un diseñador de juegos.

Documentación del proyecto

Dado que equipos completos de desarrolladores han estado trabajando en juegos, se ha vuelto necesario documentar el proceso de desarrollo. Por un lado, esto facilita en cierta medida la búsqueda de colegas e inversiones, por otro lado, le permite planificar un presupuesto y coordinar el desarrollo. El contenido y la lista de documentos varía considerablemente según el nivel del desarrollador, pero aquí hay 3 documentos principales:

  • documento conceptual 2-6 páginas de texto, si es posible diluido con ilustraciones, que muestre las características principales del juego, de las cuales puede ver aproximadamente qué recursos se necesitarán para el desarrollo
  • documento de diseño  : una vez que queda claro que se completará la etapa de preproducción, el documento conceptual comienza a adquirir detalles y se convierte en un documento de diseño
  • documento de propuesta : una  breve descripción del juego, sin detalles de desarrollo interno, que explica a un inversor potencial por qué el juego generará ganancias
  • documento de diseño técnico: para los pequeños desarrolladores rusos, por regla general, no se destaca por separado, describe los requisitos técnicos para el juego (como un presupuesto poligonal, fotogramas por segundo (fps), tamaño de la memoria, portabilidad, uso de bases de datos, contrarrestar trampas, usando subprocesos múltiples); define utilidades utilizadas, lenguajes de programación.

Proceso de desarrollo

El proceso de desarrollo del juego suele incluir los siguientes pasos:

  • preparación ("preproducción" del inglés  preproducción );
  • aclaración del diseño del juego;
  • producción;
  • apoyo.

Las etapas pueden variar dependiendo de las preferencias de la empresa y las características del proyecto.

Proceso de preproducción (pre-producción)

Una vez que la idea inicial del juego ha tomado forma, se requiere evaluar los riesgos y presupuestos de producción, y resolver problemas de personal.

Se considera la cantidad requerida de contenido, se estiman los costos de tiempo y dinero para ello. Se decide qué nivel y cuántos artistas y por cuánto tiempo se requiere contratar para el juego. Se puede elegir el motor de juego más adecuado para el juego, se estima el nivel de gráficos que generará. Se evalúa el nivel de los programadores de juegos, si pueden extraer las mecánicas de juego más críticas para el juego, la IA, etc. Se crean prototipos de las características más críticas del juego.

Se elabora un presupuesto poligonal: cuántos polígonos se pueden gastar en entidades del juego, cuántas entidades pueden estar simultáneamente en el marco, cuántos polígonos se pueden dejar para el entorno. En el caso de un juego multijugador, se evalúa el rendimiento potencial del servidor: cuántos jugadores pueden estar en la primera sesión, cuántos jugadores pueden colocarse simultáneamente en un fragmento. Se elabora un presupuesto financiero: cuánto gastamos al mes en artistas, diseñadores de juegos, programadores; ¿Cuántos meses tardará en desarrollarse?

En el caso más común, si el desarrollador y el editor son empresas diferentes, la idea debe ser propuesta a la gerencia, aprobada y enviada a los editores para su consideración. Una demostración de trabajo puede ayudar aquí, pero no es un requisito para un editor acreditado con buena reputación. Si se encuentra un editor interesado, la producción puede comenzar. Hoy en día, la idea de un juego rara vez convence a menos que el editor esté interesado en él.

Si el desarrollador también es un editor, o si ambas son divisiones de la misma empresa, solo la alta dirección debe dar su aprobación. Sin embargo, dependiendo del tamaño de la editorial, puede tomar varios intentos hasta que la idea surja a través de todas las capas de liderazgo.

El representante del proyecto suele ser un diseñador de juegos , pero también puede ser una persona de la industria de los juegos en cualquier otro puesto. Antes de que comience la producción a gran escala, el diseñador del juego debe escribir un documento de diseño  , un documento detallado que describe el concepto y la jugabilidad . También puede contener algunos bocetos preliminares (bocetos, dibujos) de varios aspectos del juego. Algunos diseñadores de juegos incluso incluyen un prototipo de trabajo preliminar en el documento de diseño que muestra uno o más aspectos del juego. Por lo general, un documento de diseño combina todos o la mayoría de los materiales del diseño original. La característica principal del documento de diseño es su "vitalidad"; de hecho, no se completará hasta que el juego esté en desarrollo. Puede cambiar cada semana, a veces todos los días. Por lo tanto, incluso si debe existir un documento de diseño de alguna forma antes de que comience la producción a gran escala, casi nunca es un diseño completo, aunque puede describir muchos aspectos de todas las etapas de un juego completamente diseñado.

Antes de que esté disponible un diseño aprobado, el equipo central de programadores y artistas puede comenzar a trabajar en ideas. Los programadores pueden desarrollar prototipos iniciales para demostrar una o más funciones que algunos revendedores quieren ver en el juego. O podrían comenzar a desarrollar un marco que eventualmente será utilizado por el juego. Los artistas pueden dibujar bocetos como trampolín para desarrollar activos reales del juego. Un productor puede trabajar a tiempo parcial en un juego al principio, pero aumenta su carga de trabajo a medida que avanza el desarrollo.

Producción

En la etapa de la producción principal, se lleva a cabo una gran cantidad de trabajo. Los programadores escriben el código fuente , los artistas dibujan gráficos ( sprites o modelos 3D de elementos del juego). Los ingenieros de sonido desarrollan efectos de sonido y los compositores escriben música para el juego. Los diseñadores de niveles crean niveles y los escritores escriben diálogos para escenas con guión y NPC .

Mientras tanto, el diseñador del juego agrega y modifica el diseño del juego para reflejar la visión actual del juego. Es posible que se eliminen algunas funciones o niveles y se agreguen algunos. La interpretación artística puede evolucionar y la trama (prehistoria) puede cambiar. Puede haber una nueva plataforma de destino, así como una nueva audiencia de destino . Todos estos cambios deben documentarse y la mayoría de ellos deben aparecer en el documento de diseño.

En términos de tiempo, el primer nivel del juego toma más tiempo para desarrollarse. Como los diseñadores de niveles y los artistas usan las herramientas para crear niveles, requieren funciones y cambios en las herramientas internas. Con la introducción de nuevas funciones, algunos niveles pueden quedar obsoletos, por lo que se pueden realizar varias correcciones en el primer nivel del juego. Además, debido a la naturaleza dinámica del desarrollo del juego, la visión del diseño de primer nivel puede cambiar con el tiempo. Es bastante común pasar más de 12 meses en el primer nivel para un total de tres años de desarrollo del juego. Los niveles subsiguientes se pueden desarrollar mucho más rápido a medida que la lista de características se vuelve más completa y la visión del juego se vuelve más clara.

Los probadores se unen al juego cuando aparece algo "jugable". Puede ser un nivel o un subconjunto del juego, que se puede usar de cualquier forma razonable. Las primeras pruebas de un juego requieren una fracción relativamente pequeña del tiempo de un solo evaluador; los probadores pueden ser responsables de múltiples juegos en cualquier momento. A medida que el desarrollo se acerca a su fin, un juego puede comenzar a consumir todo el tiempo de los probadores, e incluso horas extras, mientras intentan probar nuevas funciones para las que existen pruebas de regresión . Hoy en día, las pruebas son vitales para los juegos porque, debido a la complejidad de la mayoría de ellos, un solo cambio puede tener consecuencias desastrosas.

Soporte

En el caso habitual, el soporte consiste en lanzar parches para corregir errores encontrados después del lanzamiento del juego. Sin embargo, en el caso de los juegos en línea multijugador masivos (MMO) , el soporte puede igualar o incluso superar la producción tanto en mano de obra como en tiempo, ya que un MMO exitoso debe evolucionar y expandirse continuamente para evitar la rotación de jugadores.

Subcontratación

Algunos aspectos de la producción de juegos de computadora, como la creación y selección de música y sonidos, la actuación de voz o la captura de movimiento, a menudo requieren inversiones financieras grandes y no siempre apropiadas, que pueden no ser asequibles para el desarrollador (esto solo puede ser efectivo si el desarrollador crea varios juegos al mismo tiempo y tiene departamentos internos para la ejecución de tareas específicas). No es rentable para las empresas contratar empleados para realizar estas tareas, por lo que la mayoría de los desarrolladores recurren a los servicios de co-ejecutores para completar parte de su proyecto, los subcontratan [39] [40] .

Los planes de subcontratación se consideran en la etapa de preproducción; es entonces cuando se calculan los costes de tiempo y económicos necesarios para que la obra se realice fuera de la empresa promotora.

  • Sin embargo, algunas herramientas modulares, como un compresor de video o un editor de niveles, pueden subcontratarse a otro estudio para su desarrollo [41] .
  • Los precios para la creación de pistas musicales varían en costo dependiendo de la duración, el método de producción (síntesis o interpretación en vivo ) y la experiencia del compositor. En 2003, un minuto de música sintetizada de alta calidad costaba entre 600 y 1500 dólares ; 60 minutos de música para un juego con 20 horas de juego podrían costarle al editor entre 50 y 60 mil dólares [42] .
  • La actuación de voz como un aspecto de la producción se presta bien a la subcontratación, ya que requiere un conjunto específico de habilidades altamente especializadas. Solo las principales editoriales aceptan actores de doblaje en el personal.
  • Los estudios de captura de movimiento son costosos y difíciles de construir, por lo que no es práctico para las pequeñas empresas tener sus propios estudios de captura de movimiento y es mucho más rentable utilizar los servicios de empresas subcontratadas.

Notas

  1. Evans-Thirlwell, Edwin Los juegos AAA costarían $1800 si reflejaran el "tiempo de desarrollo por año-hombre  " . Revista oficial de Xbox (23 de abril de 2012). Fecha de acceso: 3 de enero de 2014. Archivado desde el original el 4 de enero de 2014.
  2. Campbell, Colin ¿Están condenados los juegos AAA Hardcore?  (Inglés) . IGN (30 de julio de 2012). Fecha de acceso: 3 de enero de 2014. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2014.
  3. Bates, 2004 , pág. 154.
  4. 1 2 3 4 Moore y Novak (2010) , pág. 71.
  5. Bates, 2004 , págs. 154–156.
  6. Bates, 2004 , págs. 156–158.
  7. 12 Bates , 2004 , pág. 153.
  8. Moore y Novak (2010) , pág. 37.
  9. 1 2 3 Bates, 2004 , pág. 151.
  10. Moore y Novak (2010) , pág. 5.
  11. Moore y Novak (2010) , pág. 25
  12. "Top Gaming Studios, Schools & Salaries" Archivado el 19 de julio de 2013 en Wayback Machine , Big Fish Games Archivado el 13 de junio de 2012 en Wayback Machine
  13. Salen y Zimmerman (2003) .
  14. Oxford, 2004 , pág. 292.
  15. Moore y Novak (2010) , pág. 74.
  16. Oxford, 2004 , págs. 292–296.
  17. Bates, 2004 , pág. 163.
  18. Brathwaite y Schreiber (2009) , pág. 171.
  19. Moore y Novak (2010) , pág. 94.
  20. 12 Bates , 2004 , pág. 171.
  21. Moore y Novak (2010) , pág. 85.
  22. 1 2 Moore y Novak (2010) , pág. 86.
  23. Bates, 2004 , pág. 173.
  24. 1 2 Moore y Novak (2010) , pág. 87.
  25. Moore y Novak (2010) , pág. 88.
  26. 1 2 3 Bates, 2004 , pág. 176.
  27. 1 2 Moore y Novak (2010) , pág. 89.
  28. Bates, 2004 , pág. 175.
  29. 1 2 Moore y Novak (2010) , pág. 90.
  30. 12 Bates , 2004 , pág. 168.
  31. Moore y Novak (2010) , pág. 78.
  32. Bates, 2004 , pág. 165.
  33. Bates, 2004 , pág. 162.
  34. Moore y Novak (2010) , pág. 76.
  35. Bates, 2004 , págs. 185, 188, 191.
  36. Moore y Novak (2010) , pág. 91.
  37. Moore y Novak (2010) , pág. 95.
  38. Bates, 2004 , pág. 177.
  39. Animación rusa del siglo XXI: entrevista con Nikitova Games Archivado el 30 de abril de 2011 en Wayback Machine // THG
  40. DTF: Subcontratación en Rusia: Creat Studio (enlace inaccesible) . Consultado el 17 de noviembre de 2010. Archivado desde el original el 1 de mayo de 2011. 
  41. ↑ Subcontratación de juegos en Rusia Archivado el 13 de enero de 2011 en Wayback Machine // U-GAMING
  42. Quién vive bien de la subcontratación Copia de archivo fechada el 1 de mayo de 2011 en Wayback Machine // Kadrovik Plus

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  • Experto en línea: Half-Life
  • DTF: bueno a excelente