euforia | |
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Tipo de | Animación procedimental [1] |
Desarrollador | movimiento natural |
Sistema operativo | PC , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One , iOS , Android |
Licencia | Software propietario |
Sitio web | naturalmotion.com/middle… |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
euphoria ( euforia rusa ) es una herramienta de software de animación procedimental en tiempo real desarrollada por NaturalMotion basada en la tecnología Dynamic Motion Synthesis .
euphoria se utiliza para animar procesalmente personajes 3D sobre la marcha y está "basado en una simulación completa de un personaje 3D, incluido su cuerpo, músculos y sistema nervioso motor " [1] . En lugar de usar animaciones predefinidas, las acciones y reacciones de los personajes se sintetizan (renderizan) en tiempo real; estas animaciones son especiales cada vez, no idénticas a las anteriores, aunque se repita la misma escena. [2]
Mientras que los motores de física tradicionales para animaciones generadas sobre la marcha utilizan física ragdoll (física ragdoll ), euphoria utiliza un método más complejo para animar objetos vinculados físicamente en su totalidad dentro del entorno del juego . euphoria se puede usar en computadoras personales y consolas de juegos Sony Playstation 3 y Microsoft Xbox 360 y todas las posteriores. El desarrollador puede crear varios fotogramas clave para la animación (por ejemplo, una animación humana caminando), mientras que Euphoria creará otros intermedios. Esto contribuye a una visualización más realista de la animación compleja [2] .
Estructuralmente, euphoria consta de tres partes: euphoria:core, euphoria:studio y euphoria:bSpy [2] .
euphoria:core es una parte central de euphoria y es un motor basado en la tecnología liviana "Dynamic Motion Synthesis". euphoria:core se ejecuta como parte del motor del juego en paralelo con el motor de animación y se ejecuta en aquellos momentos en los que se requiere sintetizar una nueva animación de movimiento [2] .
euphoria:core contiene un núcleo, un módulo de control de IA del juego para el comportamiento adaptativo y un módulo de dinámica de cuerpo rígido para la física. euphoria:core es independiente del motor de física utilizado por el juego y funciona con todos los motores comerciales disponibles [2] .
euphoria:studio es un conjunto de herramientas de software para crear, probar y depurar activos de euforia , es decir, el movimiento y el comportamiento de los personajes. euphoria:studio tiene una interfaz visual y funciona junto con euphoria:core [2] .
euphoria:bSpy es un depurador remoto del comportamiento de los personajes . Con euphoria:bSpy conectado al motor del juego, es posible grabar, jugar y verificar el resultado de euphoria:core [2] .
Euphoria se anunció oficialmente el 13 de marzo de 2006 [3] .
El 27 de abril de 2006, LucasArts reveló que su próximo juego de la serie Indiana Jones usaría euforia [4] [5] . El juego de LucasArts Star Wars: The Force Unleashed también utiliza la euforia [6] .
En febrero de 2007, NaturalMotion y Rockstar Games anunciaron que la euforia se usaría en futuros juegos de Rockstar [7] . El comunicado de prensa que se incluyó con el segundo tráiler de Grand Theft Auto IV finalmente confirmó que Grand Theft Auto IV sería el primer juego de Rockstar en usar la euforia [8] [9] . Actualmente se usa en Grand Theft Auto IV y Grand Theft Auto V. Y también en la serie de juegos Red Dead Redemption y su secuela Red Dead Redemption 2 .
En agosto de 2007, NaturalMotion anunció el videojuego Backbreaker ( en ruso: "Die Hard" ), que será una simulación de fútbol americano . El juego se está desarrollando para las consolas de próxima generación y utiliza la euforia para generar movimiento y colisión de cuerpos humanos en tiempo real, en lugar de reproducir animación [10] .
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