Los Colonos IV | |
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Desarrollador | Software de byte azul |
Editor |
Ubisoft 1C (Rusia) |
parte de una serie | Los colonos |
Fecha de lanzamiento | 1 de julio de 2001 |
Género | estrategia en tiempo real |
Clasificaciones de edad |
ELSPA : 3+, OFLC : PG |
Creadores | |
Productor |
|
Diseñadores de juegos | Torsten Hess [d] [2]y Thorsten Mutschall [d] [3] |
Compositor |
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Detalles técnicos | |
Plataformas | Windows 95 / 98 / ME / 2000 / NT4.0 SP5/ XP |
Modos de juego | un jugador , multijugador |
Transportador | 2 x CD-ROM |
Requisitos del sistema |
Pentium 600 MHz, 128 MB de RAM , tarjeta de video de 4 MB |
Control | ratón |
Sitio oficial ( inglés) |
The Settlers IV ( en alemán "Die Siedler IV" ) es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado y publicado por la empresa alemana Blue Byte Software en el año 2000 . En Rusia, el juego fue lanzado el 25 de septiembre de 2001 por 1C .
Hay cuatro razas en The Settlers IV : maya , vikingos , romanos y la tribu oscura. En un juego para un solo jugador, puedes completar la campaña del juego para cada una de las naciones y jugar contra la computadora en un solo mapa. El modo multijugador permite a los jugadores luchar entre sí o jugar en el modo de "asentamiento libre", donde puedes desarrollar tu asentamiento sin la amenaza de un ataque del enemigo.
The Settlers IV es un juego de estrategia en tiempo real controlado a través de una interfaz de apuntar y hacer clic . El modo de juego y la mecánica del juego son básicamente muy similares a The Settlers III [5] [6] [7] , siendo el principal objetivo de la mayoría de las misiones reconstruir un asentamiento con una economía funcional capaz de generar el número necesario de militares y/o unidades especializadas para conquistar territorios en competencia. [5] Para lograr todo esto, el usuario debe participar en la microgestión económica , erigir edificios y producir recursos [8] .
The Settlers IV se puede jugar tanto en modo individual como multijugador . En la primera opción, el jugador puede elegir participar en la campaña del juego o en un mapa separado (modo "Mapa libre"), donde puede elegir un mapa adecuado y las condiciones del juego (al determinar el número de oponentes controlados por computadora , el tamaño de las materias primas disponibles al comienzo del juego, condiciones de victoria) [9 ] . En el modo campaña, el jugador debe completar una serie de misiones, la mayoría de las cuales se pueden ganar al derrotar a los oponentes de la computadora debido a la pérdida de territorio o al destruir un templo (en la campaña Dark Tribe) [10] . Inicialmente había tres campañas jugables (para vikingos, romanos y mayas) con cuatro misiones cada una [10] , y una cuarta campaña de 12 misiones, en las que los tres pueblos controlados por el jugador luchan contra la Tribu Oscura [9] . El complemento Mission CD introdujo tres nuevas campañas de cinco misiones y tres misiones cada una para los modos de juego Conflict y Settlement [11] . La expansión Trojans and the Elixir of Power presentó tres campañas de cinco misiones cada una para las tres razas, cuatro misiones de Asentamiento y una campaña de 12 misiones sobre los troyanos que luchan contra la Tribu Oscura [12] .
En el modo multijugador, que se puede jugar a través de LAN o en línea (a través de Blue Byte Gaming Channel) [13] , el usuario selecciona el mapa del juego y el tipo de juego: "Modo Conflicto" (cada jugador/raza luchando entre sí), " Lista de clasificación » (al final del juego, sus participantes reciben puntos por clasificar en la tabla de clasificación en línea de Blue Byte); "Modo de cooperación" (los jugadores unen fuerzas para lograr su objetivo, enfrentándose a oponentes controlados por computadora), "Modo económico" (el ganador es el que logró producir la mayor cantidad de bienes en cuatro de las siete categorías en un tiempo determinado), " Settlefest" (la competencia se lleva a cabo en mapas independientes pero idénticos para un solo jugador con el objetivo de ser el primero en completar las condiciones establecidas) o "Free Settle Mode" (un solo jugador/carrera) [14] .
En todos los modos de juego, el juego en sí comienza de la misma manera: el usuario tiene un pequeño asentamiento, un suministro de herramientas y recursos, y un número determinado de colonos [15] [16] . El modo de juego principal gira en torno a los siervos (a los que se hace referencia en la serie como "colonos"), que transportan herramientas y materiales y se dedican a la producción y el mantenimiento [8] [17] . Al igual que en The Settlers III , los nuevos colonos solo están disponibles cuando se construyen residencias [18] .
El jugador no puede controlar directamente al colono de ninguna manera, solo es posible dar órdenes generales (como la construcción de edificios), para cuya ejecución la IA delega colonos específicos [17] [19] . Sin embargo, puedes gestionar especialistas: pioneros (expandir las posesiones del jugador cavando la tierra en la frontera), ladrones (explorar el territorio enemigo y robar recursos), geólogos (estudiar el área montañosa en busca de minerales) y jardineros (restaurar el área dañada por el Tribu Oscura). En multijugador, también está disponible un saboteador , capaz de atacar todos los edificios enemigos no militares [20] .
Como en The Settlers III , el usuario no puede construir el sistema de carreteras. Sin embargo, los colonos deambulan libremente dentro del asentamiento a través de la búsqueda de caminos asistida por IA . Al igual que los juegos anteriores de la serie, The Settlers IV cuenta con un sistema de prioridad de mercancías ajustable que determina el orden en que se transportan [21] . El jugador puede construir mercados para crear rutas comerciales entre diferentes partes de la misma región geográfica [22] y puertos para producir buques de guerra, transbordadores (permite el transporte de colonos, soldados y máquinas de guerra) y barcos mercantes (puede transportar artículos desde un puerto a otra región geográfica) [23] .
En el juego original, el usuario dispone de tres razas: romanos, vikingos y mayas. Los troyanos y el complemento Elixir of Power hicieron que los troyanos estuvieran disponibles. Como en Settlers III , las razas tienen modelos económicos ligeramente diferentes. Así, los romanos y los troyanos utilizan la misma cantidad de madera y piedra en su construcción, los vikingos necesitan más madera y los mayas utilizan la piedra [24] [25] . Además, estos pueblos tienen habilidades especiales: los romanos pueden obtener maná mágico usando solo dos edificios [26] ; Las flotas de batalla vikingas y las máquinas de guerra lo usan en lugar de proyectiles [27] ; y solo los mayas pueden construir en el desierto (fincas para cultivar agave para su destilación en tequila ) [26] .
El jugador puede en cualquier momento influir en la economía de su asentamiento usando varios métodos (como controlar la distribución de recursos y elementos, o elegir un lugar y un elemento para la producción. Se da un papel importante en el juego a las herramientas que se necesitan en construcción y producción Entonces, incluso si los colonos son libres, la mina no comenzará a funcionar sin un pico hecho en el taller.El sistema de notificación informa al jugador sobre el tiempo de inactividad de los edificios y sus razones [28] .
Como en su predecesor, The Settlers IV contiene magia, con la ayuda de la cual los pueblos resuelven problemas militares y económicos. Con suficiente maná y sacerdotes, el jugador obtiene acceso a hechizos exclusivos de cada raza [29] . Pueden convertir un recurso en otro, aumentar la producción de alimentos, restaurar depósitos gastados de recursos naturales, influir en los guerreros (propios y enemigos) [30] [31] .
El reino del jugador solo se puede expandir con la ayuda de pioneros o construyendo estructuras militares en la frontera. Para salvar la nueva frontera, el edificio debe tener al menos un soldado [32] . Para contratarlos, necesitas construir barracones y fabricar armas [33] . El jugador también puede construir torres de observación, desde las cuales los colonos pueden monitorear los alrededores a gran distancia.
Hay tres clases generales de soldados: espadachín, arquero y comandante. El nivel de los dos primeros guerreros lo establece el jugador durante el proceso de reclutamiento, expresado en oro (gratis para el primer nivel, una unidad para el segundo, dos para el tercero) [34] . Los comandantes no tienen niveles, y para contratarlos necesitas una espada, una armadura y tres unidades de oro. Este alto costo se explica por el mejor desempeño y la capacidad de mejorar la efectividad de combate y el desempeño de los soldados. [34] Cada raza también puede usar naves de guerra y vehículos (Catapulta para los romanos, Martillo de Thor para los vikingos, Cañones para los mayas y Balista para los troyanos) [35] [36] y Unidades especiales (Médico para los romanos, Berserker para los vikingos, Guerrero con sarbican para los mayas y catapultador para los troyanos). Al igual que los espadachines y los arqueros, estas unidades tienen tres niveles de reclutamiento [36] [37] .
Para atacar un edificio enemigo, el usuario debe resaltar a sus guerreros y hacer clic junto al objetivo [38] . En caso de victoria sobre la guarnición, el edificio pasa a manos del vencedor, ampliando así las posesiones según su radio de acción [32] . La defensa de los edificios en sí la llevan a cabo automáticamente todos los soldados que se encuentran en él, así como los soldados del vecindario (a menos que se ordene lo contrario). Durante la batalla en su territorio, la fuerza de los guerreros es siempre del 100%, de lo contrario depende del nivel económico del asentamiento [39] . Los "Eyecatchers" (monumentos decorativos) [40] juegan un papel importante en el aumento de la fuerza del ejército .
El juego tiene lugar poco después de la supresión de la rebelión del dios oscuro Morbus contra el gran dios conocido como OH. Como castigo por la traición, ÉL envía al perdedor al exilio al planeta Tierra, el que más odia en el universo por la gran cantidad de plantas. Morbus decide destruir toda la vida vegetal en la Tierra con una hierba gris que mata a otras plantas y convierte el paisaje en un páramo ennegrecido de las Tierras Oscuras [41]
Mientras tanto, los vikingos, mayas y romanos, que recientemente habían entrado en contacto entre sí, ya estaban en guerra civil. Los romanos fueron los primeros en conocer las Tierras Oscuras, cuyos exploradores consideraron la hierba gris como una nueva arma de los mayas. Como resultado, los romanos destruyen su colonia vecina, luego de lo cual se dan cuenta de la falta de comunicación entre este pueblo y las Tierras Oscuras. Los mayas, ya enfrentados a este fenómeno, se ofrecen a concluir una alianza temporal, que los romanos se resisten a aceptar. Pero mientras exploran las Tierras Oscuras, los mayas atacan a nuevos aliados.
En otros lugares, los vikingos también enfrentaron las consecuencias de la presencia de la hierba gris, encontrando uno de sus cementerios sagrados rodeado de tierras oscuras. Cuando se disponen a reclamar sus tierras, son atacados por un ejército de soldados enloquecidos. [42] En este momento, los romanos descubren el secreto de la creación del Ejército Oscuro: los chamanes transforman a los colonos en sirvientes de Merbus para crear la Tribu Oscura. Después de eso, van a trabajar en granjas de hongos, donde las esporas de los hongos se convierten en maná, con la ayuda de la cual se crean tropas en un templo oscuro. [43] A través de este conocimiento, los romanos ayudaron a los vikingos a destruir las granjas.
Pero los mayas se ven a sí mismos como el objetivo principal de la alianza vikingo-romana. Solo después del ataque a las colonias de ambos pueblos se dan cuenta de que el principal enemigo para ellos era una tribu oscura. En este punto, las tierras de los tres pueblos ya están rodeadas de tierra oscura y deciden unirse para luchar contra la tribu oscura.
Como resultado, los vikingos encuentran lo que consideran el último templo de la oscuridad, con cuya destrucción los restos de la tribu oscura comienzan a prepararse para la batalla final. Sabiendo de antemano que se requerirá otra victoria, los mayas lanzan su ataque. [44] Con todas las granjas y templos de la tribu oscura destruidos, Morbus huye a su guarida, incapaz de llamar a nuevas tropas. Orando por SU perdón, el dios oscuro se da cuenta horrorizado de las enredaderas que han penetrado en el edificio , que, al enredar el cuerpo, lo convierten en una estatua .
The Settlers IV fue anunciado por Blue Byte en ECTS en agosto de 1999. [45] El creador de la serie The Settlers , Volker Wertich, quien también diseñó y programó The Settlers y The Settlers III , no participó en el desarrollo porque, como explicó más tarde, "Blue Byte quería que estuviera listo para su lanzamiento en la Navidad del año 2000, que , en mi opinión, no fue suficiente tiempo para crear un juego decente. [46]
El juego se mostró por primera vez en el E3 en mayo de 2000, cuando Blue Byte declaró que el juego enfatizaría la planificación económica sobre la conquista militar. [47] Citando comentarios negativos de los fanáticos que sintieron que Settlers III estaba demasiado orientado a la acción, los diseñadores imaginaron el nuevo juego como un regreso al juego central basado en la oferta y la demanda de The Settlers y The Settlers II . [48] [49] También revelaron que el juego contará con tres razas jugables ( romanos , vikingos y mayas ) y una nueva raza no jugable (Dark Tribe). [48] Hablando sobre la importancia de Dark Tribe para el juego económico, el gerente de proyecto y co-diseñador Hans-Jürgen Brandle explicó:
A diferencia de los oponentes anteriores en la serie Settlers , la Tribu Oscura no puede ser derrotada solo por medios militares. La recuperación de Badlands es un componente importante de la estrategia contra la amenaza oscura y destaca nuestros esfuerzos para llevar el desarrollo de la tierra al frente del juego. Sin desmerecer ninguna característica de las unidades militares, logramos volver a nuestras raíces. [47]
En una entrevista con GamesZone , el desarrollador amplió esta idea: "Nos hemos asegurado de que haya un equilibrio entre el asentamiento y el combate con casi todos los cambios de reglas y nuevas características". [50] Abordando la pregunta de por qué el juego tendrá casi exactamente la misma economía que Settlers III, a pesar de la reorientación del juego, explicó: "La mayoría de los comentarios nos han dado una comprensión clara de que la economía en Settlers es simplemente genial . , y que el juego no debe inflarse artificialmente con nuevos bienes o personas. La diversión y la facilidad de juego no deben verse abrumadas por contextos innecesariamente complejos”. [cincuenta]
En una conversación posterior con IGN , Brundle, Brundle confirmó la esperanza de los desarrolladores de que el juego integraría más completamente el entorno económico con el combate que el juego anterior:
Nos enfocamos principalmente en encontrar el equilibrio adecuado entre el desarrollo de la tierra y el combate. Estamos introduciendo nuevas funciones que harán que los asentamientos sean más importantes, pero que también tendrán un impacto en la ojiva estratégica. Esto significará que no puedes concentrarte solo en la progresión o solo en el combate, como hicieron algunas personas con versiones anteriores. Recibimos muchos comentarios de nuestros usuarios que dijeron que les encantaba la parte de desarrollo de terrenos de Settlers III , pero una vez que se conectaron a Internet descubrieron que no tenían la capacidad de jugar esa parte del juego de manera efectiva porque había demasiados jugadores. centrado en la lucha y la agresión. [51]
Brundle explicó que de las tres razas del juego, los desarrolladores eligieron a los romanos porque eran la raza "tradicional" de los colonos, a los vikingos porque eran la raza más solicitada por los fanáticos y a los mayas porque necesitaban una raza que usara más piedra que la madera en su industria de la construcción, y porque los desarrolladores consideraban a los mayas una cultura históricamente misteriosa. [51]
En una entrevista con GamesZone, Brundle también abordó el tema de los gráficos similares entre el nuevo juego y Settlers III : " Programamos deliberadamente un motor que es muy similar al anterior. Queríamos que los fans sintieran que habían vuelto. en el mundo familiar de The Settlers ". [cincuenta]
Al igual que con Settlers III , los edificios del juego se crearon usando 3D Studio Max , con Adobe Photoshop para crear las texturas . A cada raza se le asignó su propio artista , que no trabajó en nada más que edificios para esa raza en particular. Según el artista principal, codiseñador y cocreador Thorsten Hess, esto se hizo "para garantizar que el estilo de los edificios dentro de las personas fuera coherente". [52] Sin embargo, había ciertas reglas generales que los artistas individuales tenían que cumplir. Una de las más importantes fue la técnica que Hess empleó en Settlers III ; después de aplicar las texturas, estaban "sucias" para dar la sensación de un mundo vivo y real. Hess explicó: “Deben evitarse los bordes rígidos y rectos. En cambio, se utilizan hermosas curvas y líneas en movimiento para mostrar la vida en el mundo de los colonos. Para las texturas, esto significa colores más brillantes, un contraste ligeramente mayor que las formas y muchos detalles y el uso de muchas familias de colores diferentes. Definitivamente queremos evitar el aspecto estéril. También pintamos todas las texturas a mano." [52]
Para los propios colonos, los diseñadores también utilizaron las mismas técnicas básicas que en Settlers III ; Las formas no pueden ser demasiado complejas gráficamente, ya que se perderán detalles finos debido a su tamaño (32 píxeles de alto). Al mismo tiempo, los dibujos tenían que ser lo suficientemente detallados para parecer al menos algo realistas incluso en un tamaño tan pequeño. Para resolver este problema, se exageraron las proporciones de los colonos y se diseñaron sus armas y herramientas para que fueran proporcionalmente demasiado grandes, ya que las herramientas del tamaño adecuado serían demasiado pequeñas para ser vistas. [52] Con respecto al proceso de animación de los colonos, el animador de personajes y coguionista Torsten Wallner explica: “Ponemos un esqueleto detrás de cada colono que controla la secuencia de movimientos. Cada esqueleto dicta movimientos estándar como agacharse, correr o ponerse de pie. Luego se pueden agregar animaciones adicionales a personajes individuales. Con esta tecnología, no tenemos que volver a animar a cada colono, solo agregar animaciones adicionales". [52]
En julio de 2000, Blue Byte anunció que reclutaría a 5000 personas para participar en una prueba beta cerrada . [53] [54] Sin embargo, la prueba beta se retrasó a principios de agosto debido a "problemas técnicos que rompieron el software del juego de PC Battle Isle: The Andosia War ". [55] A fines de agosto, los desarrolladores anunciaron que las pruebas beta comenzarían al menos a mediados de septiembre. [55]
En octubre, Blue Byte lanzó un minijuego "Smack a Thief", que era una variación de Whac-A-Mole , para promocionar el juego principal . En él, el jugador tenía que hacer clic en los ladrones vikingos antes de que pudieran asaltar las tiendas romanas y escapar. Disponible como descarga gratuita desde el sitio web de Blue Byte, el juego permitía a los jugadores cargar sus puntajes más altos en una tabla global de puntajes más altos. [56]
A principios de noviembre, se canceló la versión beta en línea y Blue Byte declaró: “Hemos decidido dar este paso para centrarnos en completar el juego. Ejecutar una versión beta abierta grande requiere muchos recursos adicionales que ahora estamos dispuestos a invertir. especialmente en el desarrollo. En cambio, la garantía de calidad será proporcionada por nuestro propio departamento de pruebas internas”. [57] En una entrevista con Planet of Games , Brundle explicó: “No tenemos los recursos para filtrar y clasificar todos los comentarios de las pruebas beta que esperamos. Actualmente estamos enfocados únicamente en completar el producto". [58]
La semana siguiente, el estudio anunció que el lanzamiento del juego programado para diciembre se retrasaría hasta enero de 2001, [59] [60] y el director ejecutivo y productor de la franquicia de Blue Byte, Thomas Hertzler, explicó: "Sabemos que muchos jugadores han estado esperando especialmente a The Settlers IV este año y, por supuesto, entendemos si los fans de Settlers están decepcionados . Sin embargo, al final tomamos una decisión basada en los intereses de los jugadores. The Settlers IV no llegará a las tiendas hasta Navidad, pero los fanáticos obtendrán un juego que está a la altura de los altos estándares de calidad de Blue Byte". [61]
En enero, la fecha de lanzamiento del juego en Alemania se retrasó hasta el 15 de febrero. [62] El 6 de febrero, Ubi Soft compró Blue Byte, revelando sus planes para publicar el juego a nivel internacional, con el presidente y director ejecutivo Yves Guillemot declarando:
Estoy particularmente satisfecho con esta compra. Alemania es principalmente un país de juegos de estrategia, y los equipos de Blue Byte son expertos líderes en este campo. Nuestro objetivo es invertir en Blue Byte y brindarles cualquier herramienta que necesiten para expandir el impacto de sus productos estrella. Juntos intentaremos asegurarnos de que estos grandes juegos, que han tenido un gran éxito en Europa, cautiven pronto a los jugadores de todo el mundo. [63]
El 15 de febrero, el juego se lanzó en Alemania como estaba previsto. Sin embargo, tenía muchos errores , lo que provocó una reacción violenta de los fanáticos y críticas del juego y Blue Byte en la prensa de juegos alemana. [64] Aunque Blue Byte lanzó un parche el día del lanzamiento del juego, [65] resultó en problemas adicionales, lo que generó más prensa negativa. [66] Se lanzó un segundo parche cuatro días después para solucionar los problemas causados por el primer parche. [67] Según la revista alemana PC Games , el 76% de los jugadores experimentaron dificultades técnicas con la versión de lanzamiento del juego. [68] El co-diseñador Torsten Mutschall admitió más tarde que el juego no estaba listo para su lanzamiento en febrero y debería haberse retrasado para pruebas y programación adicionales. [69]
El 19 de marzo, Ubi Soft anunció que el juego se lanzaría en toda Europa a finales de mes y explicó que "las razones del desafortunado retraso en el lanzamiento del producto son principalmente problemas de garantía de calidad". [70]
En noviembre de 2009, Gameloft , trabajando con Blue Byte bajo licencia de Ubisoft , portó el juego a iOS , lanzado bajo el nombre The Settlers . [71] En abril de 2010, el juego fue portado a webOS , optimizado específicamente para su uso con Palm Pre . [72] [73] En septiembre, Gameloft lanzó versiones HD para iPad [74] [75] y bada (optimizado para Wave S8500 ). [76] [77] The Settlers HD se lanzó posteriormente para Symbian en enero de 2011, [78] y en mayo para el sistema Android . [79]
Aunque las versiones portátiles del juego tienen gráficos actualizados, la jugabilidad y la mecánica del juego son idénticas a las originales, y la trama incluye veintiuna misiones para un jugador de la versión original (tres misiones romanas, tres misiones vikingas, tres misiones mayas, y doce misiones de campaña de la Tribu Oscura). [80] El principal cambio en el juego es el HUD , que ha sido rediseñado para adaptarse a los controles de pantalla táctil.
Por ejemplo, en lugar de mostrar siempre el menú de construcción en la pantalla, se puede acceder a él presionando el icono, que abre el "Menú de construcción". Desde este menú, el jugador tiene acceso a varios submenús, como Edificios básicos, Edificios de alimentos y Edificios militares. Del mismo modo, para acceder al menú de gestión de colonos especialistas, el jugador toca otro icono, que solo está disponible si el jugador tiene dichos colonos disponibles. [71] Al presionar cualquier ícono durante dos segundos, aparece una breve pantalla de ayuda para ese ícono, [81] y pausar el juego le permite al jugador acceder al menú de ayuda completo, reemplazando la "Información sobre herramientas avanzada" que aparecía en el original. [80]
The Settlers IV recibió una puntuación del 74% en el agregador de reseñas Metacritic . [82]
El portal de juegos más grande de Rusia, Absolute Games, le dio al juego una puntuación del 90%. El crítico notó la jugabilidad de alta calidad del juego y los hermosos gráficos. Veredicto: “Como resultado, tenemos Settlers 4, un gran proyecto increíblemente jugable y gráficamente perfecto. "Nuestra Elección", muy recomendable." [83]
Gameloft lanzó The Settlers para la App Store de iPhone/iPod Touch en noviembre de 2009, basado en el concepto The Settlers IV . [84] El juego está disponible para iPhone y iPod Touch .
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