Paisaje de guerra

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paisaje de guerra
Tipo de Motor de juego ( Lista )
Desarrollador La asamblea creativa
programador clave ricardo garner
plataforma de hardware Computadoras compatibles con IBM PC
SO compatible Microsoft Windows
Licencia propiedad
Primer juego en el motor Empire: Total War / 3 de marzo de 2009
Último juego en el motor Total War: Warhammer / 24 de mayo de 2016

Warscape ( Escala de guerra rusa ) es un motor de juego desarrollado por la empresa británica The Creative Assembly para uso interno en sus juegos de la serie Total War . "Warscape" está diseñado para usarse solo en computadoras personales que ejecutan Microsoft Windows . El primer juego en usar Warscape fue Empire: Total War , el quinto juego de la serie Total War , y fue lanzado el 3 de marzo de 2009 .

Historia

Comenzando con el juego Rome: Total War de 2004 , los juegos de Total War usaron el motor Total War, [1] que se usó hasta el juego Medieval II: Total War - Kingdoms de 2007 . Después de eso, se decidió crear un nuevo motor: "Warscape", el primer juego en el que se encontraba " Empire: Total War " en 2009. [2]

Durante el desarrollo de Napoleon: Total War , el motor estaba "bien pulido", como afirmó Craig Laycock de The Creative Assembly en una entrevista con Armchair General . [2] 

Sin embargo, durante el desarrollo de Total War: Shogun 2 , el motor se modificó y mejoró significativamente. [2] La principal innovación fue el soporte para DirectX 11 y algunas tecnologías de AMD : Eyefinity y CrossFireX . AMD promocionó Total War: Shogun 2 como parte de una campaña de marketing para la serie HD 6xxx como un juego DirectX 11 . Los desarrolladores afirmaron que no tuvieron tiempo de finalizar este modo y que se lanzará más adelante como un parche . [cuatro]

Especificaciones

Inicialmente, el motor "Warscape" usaba la API de DirectX 9 . El motor gráfico admitía las versiones 2.0 y 3.0 del modelo de sombreador. Los desarrolladores prestaron mucha atención al uso y la optimización de la segunda versión de los sombreadores, actualmente desactualizada, para que el juego escalara en gran medida y fuera accesible para las PC más antiguas. Según el programador de gráficos líder de Creative Assembly, Richard Gardner , este enfoque ha  sido capaz de adaptar el motor a una amplia gama de configuraciones de computadoras personales desde 2005. [5]

Cuando se usan sombreadores de la versión 3, el motor de gráficos usa la tecnología Geometry Instancing . [5]

Al desarrollar el tercer juego en el motor, " Total War: Shogun 2 ", los desarrolladores actualizaron significativamente el motor gráfico, añadiéndole compatibilidad con DirectX 11 ; Se eliminó la compatibilidad con DirectX 9 y no se anunció la compatibilidad con DirectX 10. Gracias al uso de DirectX 11, se implementaron los efectos de simulación de la profundidad de campo , calculada con DirectCompute 11, sombras suaves realistas ( ing.  sombras de endurecimiento por contacto ) y teselación de hardware . Además, se ha añadido soporte para las tecnologías Eyefinity y CrossFireX . [3]

Hay nueve niveles de mipmapping , que van desde 1×1 píxel hasta 256×256 píxeles por textura . Se admite el filtrado bilineal y trilineal, así como el filtrado anisotrópico de hasta 16x. El motor admite antialiasing (suavizado) hasta un nivel de 16x. [5]

El motor utiliza la tecnología High Dynamic Range Rendering , que está diseñada para mejorar la calidad de la iluminación en una escena tridimensional. [5]

Las sombras soportadas por el motor se renderizan utilizando el método Shadow mapping (texturas de sombra). El tamaño mínimo de la textura de la sombra es de 512×512 píxeles y el máximo de 2048×2048 píxeles. [5]

El motor utiliza efectos 3D, que son una colección de técnicas diseñadas para mejorar drásticamente la iluminación y las sombras en una escena. Estas técnicas incluyen profundidad de campo y oclusión ambiental del espacio de pantalla , siendo esta última bastante compleja y computacionalmente intensiva. [5]

El motor utiliza filtros de pantalla completa que modifican aún más la imagen renderizada agregando efectos como la distorsión de la imagen (que ocurre debido a la neblina, la niebla, el humo, etc.) y otros. [5]

Se utiliza una textura de cubo para renderizar el cielo , cuya resolución puede variar de 512 × 512 a 1024 × 1024 píxeles. [5]

En su análisis de Empire: Total War, PC Games Hardware descubrió que el motor Warscape no admitía de forma nativa el anti- aliasing y Screen Space Ambient Occlusion en las GPU de las series Radeon 3000 y 4000 (no se probaron otras series). Al mismo tiempo, no se observaron tales problemas de compatibilidad en nVidia GeForce . Los periodistas del sitio creen que la razón de esto no está en los controladores de AMD, sino en el propio motor. [6] Otro problema con el juego era su incompatibilidad con los controladores GeForce que eran más nuevos que la versión 182.06. [7]

Durante las pruebas de Empire: Total War, los periodistas de PC Games Hardware notaron que su motor usa solo dos núcleos de un procesador multinúcleo y, por lo tanto, no usa toda la potencia de los procesadores de tres y cuatro núcleos. [8] El 18 de junio de 2009, Sega anunció el parche 1.3 para el juego, que supuestamente solucionaría este problema. [9] El 22 de junio, como se prometió, se lanzó el parche 1.3 y casi se duplicó el rendimiento del juego en procesadores de cuatro núcleos. [diez]

Uso

The Creative Assembly solo utiliza el motor Warscape para sus juegos Total War y no tiene licencia para terceros. También se sabe que Warhammer 40,000: Dawn of War III de Relic Entertainment se ejecutará en el motor de juego Warscape de Creative Assembly . [once]

Nombre del juego fecha de lanzamiento
Imperio: guerra total 3 de marzo de 2009
Napoleón: guerra total 26 de febrero de 2010
Shogun 2: Guerra total 15 de marzo de 2011
Guerra total: Roma II 3 de septiembre de 2013
Guerra total: Atila 17 de febrero de 2015
Guerra Total: Warhammer 24 de mayo de 2016
Guerra Total: Warhammer II 28 de septiembre de 2017
Total War Saga: Tronos de Britannia 3 de mayo de 2018

Notas

  1. ↑ Rome : Total War Engine Powers Decisive Battles  . GamersHell (15 de julio de 2004). Consultado el 20 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 17 de abril de 2012.
  2. 1 2 3 Nuccio Africano. Total War: Shogun 2 Entrevista  (inglés) . Sillón General (14 de marzo de 2011). Consultado el 20 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2011.
  3. 1 2 Andrey Vorobyov, Alexey Berillo. AMD Radeon HD 6990: el acelerador 3D más rápido del mundo . iXBT.com (8 de marzo de 2011). Consultado el 17 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 23 de abril de 2012.
  4. Parche DX11 posterior al lanzamiento para Total War: Shogun 2 . GameTech (12 de marzo de 2011). Consultado el 17 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 17 de abril de 2012.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Richard Gardner, jefe de gráficos. Empire Total War -  Taller de gráficos . Blogs oficiales de Sega (5 de marzo de 2009). Consultado el 20 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2011.
  6. Marc Sauter. Empire: Total War: sin suavizado en combinación con SSAO en tarjetas gráficas Radeon  (inglés) . Hardware de juegos de PC (11 de marzo de 2009). Consultado el 8 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 17 de abril de 2012.
  7. Marc Sauter. Empire : Total War: problemas con los controladores de Steam y Nvidia  . Hardware de juegos de PC (10 de marzo de 2009). Consultado el 8 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 17 de abril de 2012.
  8. Marc Sauter. Empire : Total War utiliza dos núcleos de CPU como máximo  . Hardware de juegos de PC (6 de marzo de 2009). Consultado el 8 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 17 de abril de 2012.
  9. Thilo Bayer. Empire: Total War - Parche 3 con soporte multiproceso - Actualización : Nueva revisión  . Hardware de juegos de PC (2 de julio de 2009). Consultado el 8 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 17 de abril de 2012.
  10. Marc Sauter. Empire: Total War - El parche casi duplica el rendimiento  (inglés) . Hardware de juegos de PC (23 de junio de 2009). Consultado el 8 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 17 de abril de 2012.
  11. El equipo ha anunciado previamente que compartirá tecnología con The Creative Assembly. . Consultado el 22 de abril de 2015. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2015.

Enlaces