paisaje de guerra | |
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Tipo de | Motor de juego ( Lista ) |
Desarrollador | La asamblea creativa |
programador clave | ricardo garner |
plataforma de hardware | Computadoras compatibles con IBM PC |
SO compatible | Microsoft Windows |
Licencia | propiedad |
Primer juego en el motor | Empire: Total War / 3 de marzo de 2009 |
Último juego en el motor | Total War: Warhammer / 24 de mayo de 2016 |
Warscape ( Escala de guerra rusa ) es un motor de juego desarrollado por la empresa británica The Creative Assembly para uso interno en sus juegos de la serie Total War . "Warscape" está diseñado para usarse solo en computadoras personales que ejecutan Microsoft Windows . El primer juego en usar Warscape fue Empire: Total War , el quinto juego de la serie Total War , y fue lanzado el 3 de marzo de 2009 .
Comenzando con el juego Rome: Total War de 2004 , los juegos de Total War usaron el motor Total War, [1] que se usó hasta el juego Medieval II: Total War - Kingdoms de 2007 . Después de eso, se decidió crear un nuevo motor: "Warscape", el primer juego en el que se encontraba " Empire: Total War " en 2009. [2]
Durante el desarrollo de Napoleon: Total War , el motor estaba "bien pulido", como afirmó Craig Laycock de The Creative Assembly en una entrevista con Armchair General . [2]
Sin embargo, durante el desarrollo de Total War: Shogun 2 , el motor se modificó y mejoró significativamente. [2] La principal innovación fue el soporte para DirectX 11 y algunas tecnologías de AMD : Eyefinity y CrossFireX . AMD promocionó Total War: Shogun 2 como parte de una campaña de marketing para la serie HD 6xxx como un juego DirectX 11 . Los desarrolladores afirmaron que no tuvieron tiempo de finalizar este modo y que se lanzará más adelante como un parche . [cuatro]
Inicialmente, el motor "Warscape" usaba la API de DirectX 9 . El motor gráfico admitía las versiones 2.0 y 3.0 del modelo de sombreador. Los desarrolladores prestaron mucha atención al uso y la optimización de la segunda versión de los sombreadores, actualmente desactualizada, para que el juego escalara en gran medida y fuera accesible para las PC más antiguas. Según el programador de gráficos líder de Creative Assembly, Richard Gardner , este enfoque ha sido capaz de adaptar el motor a una amplia gama de configuraciones de computadoras personales desde 2005. [5]
Cuando se usan sombreadores de la versión 3, el motor de gráficos usa la tecnología Geometry Instancing . [5]
Al desarrollar el tercer juego en el motor, " Total War: Shogun 2 ", los desarrolladores actualizaron significativamente el motor gráfico, añadiéndole compatibilidad con DirectX 11 ; Se eliminó la compatibilidad con DirectX 9 y no se anunció la compatibilidad con DirectX 10. Gracias al uso de DirectX 11, se implementaron los efectos de simulación de la profundidad de campo , calculada con DirectCompute 11, sombras suaves realistas ( ing. sombras de endurecimiento por contacto ) y teselación de hardware . Además, se ha añadido soporte para las tecnologías Eyefinity y CrossFireX . [3]
Hay nueve niveles de mipmapping , que van desde 1×1 píxel hasta 256×256 píxeles por textura . Se admite el filtrado bilineal y trilineal, así como el filtrado anisotrópico de hasta 16x. El motor admite antialiasing (suavizado) hasta un nivel de 16x. [5]
El motor utiliza la tecnología High Dynamic Range Rendering , que está diseñada para mejorar la calidad de la iluminación en una escena tridimensional. [5]
Las sombras soportadas por el motor se renderizan utilizando el método Shadow mapping (texturas de sombra). El tamaño mínimo de la textura de la sombra es de 512×512 píxeles y el máximo de 2048×2048 píxeles. [5]
El motor utiliza efectos 3D, que son una colección de técnicas diseñadas para mejorar drásticamente la iluminación y las sombras en una escena. Estas técnicas incluyen profundidad de campo y oclusión ambiental del espacio de pantalla , siendo esta última bastante compleja y computacionalmente intensiva. [5]
El motor utiliza filtros de pantalla completa que modifican aún más la imagen renderizada agregando efectos como la distorsión de la imagen (que ocurre debido a la neblina, la niebla, el humo, etc.) y otros. [5]
Se utiliza una textura de cubo para renderizar el cielo , cuya resolución puede variar de 512 × 512 a 1024 × 1024 píxeles. [5]
En su análisis de Empire: Total War, PC Games Hardware descubrió que el motor Warscape no admitía de forma nativa el anti- aliasing y Screen Space Ambient Occlusion en las GPU de las series Radeon 3000 y 4000 (no se probaron otras series). Al mismo tiempo, no se observaron tales problemas de compatibilidad en nVidia GeForce . Los periodistas del sitio creen que la razón de esto no está en los controladores de AMD, sino en el propio motor. [6] Otro problema con el juego era su incompatibilidad con los controladores GeForce que eran más nuevos que la versión 182.06. [7]
Durante las pruebas de Empire: Total War, los periodistas de PC Games Hardware notaron que su motor usa solo dos núcleos de un procesador multinúcleo y, por lo tanto, no usa toda la potencia de los procesadores de tres y cuatro núcleos. [8] El 18 de junio de 2009, Sega anunció el parche 1.3 para el juego, que supuestamente solucionaría este problema. [9] El 22 de junio, como se prometió, se lanzó el parche 1.3 y casi se duplicó el rendimiento del juego en procesadores de cuatro núcleos. [diez]
The Creative Assembly solo utiliza el motor Warscape para sus juegos Total War y no tiene licencia para terceros. También se sabe que Warhammer 40,000: Dawn of War III de Relic Entertainment se ejecutará en el motor de juego Warscape de Creative Assembly . [once]
Nombre del juego | fecha de lanzamiento |
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Imperio: guerra total | 3 de marzo de 2009 |
Napoleón: guerra total | 26 de febrero de 2010 |
Shogun 2: Guerra total | 15 de marzo de 2011 |
Guerra total: Roma II | 3 de septiembre de 2013 |
Guerra total: Atila | 17 de febrero de 2015 |
Guerra Total: Warhammer | 24 de mayo de 2016 |
Guerra Total: Warhammer II | 28 de septiembre de 2017 |
Total War Saga: Tronos de Britannia | 3 de mayo de 2018 |