Mundo de alambre

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Wireworld es un autómata celular propuesto Brian Silverman 1987, inspirado en su programa Fish Tank . El autómata se hizo más conocido después de la publicación de un artículo en la columna "Computer Recreations" de Scientific American [1] . Wireworld es particularmente adecuado para simular puertas lógicas electrónicas o "puertas". A pesar de la simplicidad de las reglas, Wireworld es Turing completo .

Reglas

Una celda en Wireworld puede estar en uno de cuatro estados:

  1. vacío
  2. cabezal de señal
  3. cola de señal
  4. Conductor

En el software, se numeran del 0 al 3 con mucha más frecuencia que del 1 al 4. En el ejemplo dado aquí, las etapas se indican con colores, respectivamente: negro, azul, rojo, amarillo.

Como ocurre con todos los autómatas celulares, el tiempo se divide en pasos llamados generaciones (a veces "genes" o "tics"). Las celdas se comportan así:

Wireworld usa la vecindad de Moore , lo que significa que en las reglas anteriores, los cuadrados dentro de la distancia de movimiento del rey se consideran vecinos .

Aplicaciones

Entre los objetos creados en el universo Wireworld están la hormiga de Langton (es posible crear cualquier muestra de la hormiga de Langton en Wireworld) [2] y la computadora Wireworld, una computadora completa de Turing implementada usando un autómata celular [3] .

Véase también

Notas

  1. Recreaciones informáticas: los programas de autómatas celulares que crean Wireworld, Rugworld y otras diversiones, Scientific American (1990) de AK Dewdney
  2. Nyles Heise. Mundo de alambre . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2013.
  3. Mark Owen. La computadora Wireworld . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2013.

Enlaces