Pacto (Halo)

The  Covenant es una alianza militar y teocrática ficticia de razas alienígenas en el universo de Halo . Esta unión consta de muchas razas diferentes [1] , unidas por el culto religioso de los Forerunners y la creencia de que los Halos gigantes les proporcionarán un camino hacia la salvación [2] . Después de que el liderazgo del Pacto, los Altos Profetas, declaran a la humanidad un insulto a sus dioses, el Pacto lanza una campaña genocida a largo plazo contra la raza tecnológicamente inferior. Con una gran superioridad tecnológica sobre los humanos, libran una guerra de exterminio contra el Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) [3] .

The Covenant se introdujo por primera vez en el videojuego de 2001 Halo: Combat Evolved como enemigos que se aprovechan del personaje del jugador, un supersoldado humano llamado Master Chief . Sin darse cuenta de que los Halos estaban destinados a ser un arma de destrucción en lugar de salvación, el Pacto intenta activar los anillos en tres ocasiones distintas a lo largo de la serie, liberando inadvertidamente un parásito virulento conocido como el Diluvio en el proceso .

Resumen

En el siglo 26 en el que se desarrolla la serie Halo , la humanidad y el Pacto se encuentran por primera vez en el año 2525. Mientras buscan reliquias dejadas por sus dioses, los Forerunners, el Covenant se topa con humanos en el planeta colonia Harvest. El liderazgo del Pacto descubre que los Forerunners han llamado a la humanidad "recuperada" su herencia y que la religión del Pacto se basa en enseñanzas falsas; para evitar que se revele la verdad, inician una guerra genocida contra la humanidad [4] .

La tecnología superior del Pacto les da una clara ventaja en la guerra. En 2552, el Covenant descubre y destruye Reach, una de las mayores fortalezas militares de la humanidad. Una nave humana que huye de la batalla descubre el mundo del anillo Forerunner, Halo . El Pacto cree que la activación de estos anillos es la clave para la salvación, pero el anillo es destruido por el Jefe Maestro super-soldado humano . Poco después, el Covenant se sumerge en una guerra civil cuando se revela el verdadero propósito de los Halos: en realidad son armas de destrucción masiva diseñadas para detener la propagación del Flood parasitario. Un comandante caído en desgracia conocido como el Inquisidor se alía con el Jefe Maestro para detener el Pacto y el Diluvio, poniendo fin a la guerra entre los humanos y el Pacto. En la era de la posguerra, el vacío en el poder, tras la desaparición del Pacto, es reemplazado por varias facciones, incluidos los Exiliados, que actúan como los principales antagonistas en Halo Infinite [5] .

Religión

En el juego Halo 2 , se revela el componente central de la religión del pacto: El  Gran Viaje , el equivalente espiritual de la peregrinación y el objetivo final del pacto. Creen que sus predecesores, los Forerunners ,  utilizaron los Anillos Sagrados (Halos) ( Halo , de ahí el   nombre del juego) para limpiar el universo de los indignos y guiar a los creadores por el camino de la salvación. Los Pactos desean destruir a la humanidad y al Diluvio . El propósito principal del Gran Viaje es seguir a los Forerunners a lo largo de su camino. El cumplimiento del Gran Viaje consiste en la activación de al menos un Halo, el "viento divino" [2] ( ing. Deus Wind ) que luego elevará a todos los dignos al camino superior.  

Tal obediencia radical es una parte importante de la ironía dramática de la trama. A medida que avanza la historia, el jugador y otros personajes aprenden de la IA de Cortana que los Halos no son en realidad un elemento espiritual, sino una superarma diseñada para destruir toda la vida sensible en la galaxia para matar de hambre a los Flood. Posteriormente, la creencia de los Covenants en la ascensión de los Forerunner también resulta ser falsa. Los Forerunners tuvieron que activar la red de anillos para destruir el Flood, pero al hacerlo se destruyeron a sí mismos. En Halo 3 , el jugador puede leer una entrada de uno de los últimos Forerunner que describe el "Gran Viaje", la fuente de la fe del Pacto.

La mayor parte del pacto desconoce el verdadero propósito de los Halos. Las dudas religiosas comenzaron cuando un grupo de Elites descubre la verdad de Halo-Alpha AI (Escenario-04), 343 Guilty Spark , pero luego son asesinados por el Inquisidor como herejes por orden de los Jerarcas . Guilty Spark también revela esta verdad al Inquisidor y Tartarus ( inglés Tartarus ), pero este último se niega a aceptarla como la verdad. El Profeta Supremo de la Verdad , el último de los Jerarcas (el Profeta de la Misericordia y el Profeta del Dolor murieron en la segunda parte), muere al intentar activar todos los Halos del Arca ( English Ark ) en Halo 3.      

Apariciones

Los eventos de la historia central tienen lugar durante la llamada "Novena Edad de la Restauración". Joe Staten explicó en una entrevista que el sistema de calendario del Pacto está dividido en siete eras: Eras de Abandono, Eras de Conflicto, Eras de Descubrimiento, Eras de Reunión, Eras de Transformación, Eras de Duda y Eras de Restauración. La Novena Era de la Restauración comienza durante la guerra con los humanos. Cada una de estas eras no es larga. De hecho, estas edades se nombran selectivamente en función del estado general del Pacto en ese momento u otro. Por ejemplo, el momento del primer contacto con la gente cae en la Vigésima Tercera Edad de la Duda, un período de cambios en la sociedad después de la fallida Rebelión Unngoy. El descubrimiento de artefactos Forerunner en la colonia humana Harvest (Cosecha) desencadenó un ataque del Pacto contra la humanidad y comenzó la Novena Era de la Restauración, un período de cruzada y adquisición de muchos artefactos Forerunner.

Las novelas "Contact Harvest" y "Fall of Reach"

El primer contacto con los Covenants se describe en los libros Halo: Contact The Harvest y Halo: Fall of Reach . El Covenant descubre por primera vez a la humanidad en la colonia remota de Harvest, donde una sola nave de guerra del Covenant ha " cristalizado " toda la superficie del planeta al bombardearlo con un cañón de plasma , convirtiendo la superficie de Harvest en vidrio fundido. [6] Esta nave, después de enviar un mensaje en inglés a la gente en inglés "Los dioses los han sentenciado a la destrucción, y nosotros somos armas en sus manos", destruye la nave de reconocimiento del UNSC "Argo", las fragatas "Vostok", "Arabia" y causa graves daños al destructor "Hércules" antes de ser destruido. [7]

La tecnología superior permitió al Covenant destruir las Colonias Exteriores de la humanidad en 4 años; luego se trasladaron a las Colonias Interiores. [8] Pero sus esfuerzos se ven frenados por el Protocolo Cole , que prohíbe que las naves humanas salten directamente a colonias humanas importantes y requiere que la base de datos de navegación y las inteligencias artificiales sean destruidas si el abordaje está amenazado . [6]

En 2552, las fuerzas militares del Covenant invaden la colonia humana de Sigma Octanus 4 en un intento de obtener un artefacto Forerunner en el planeta, [7] pero son repelidas por las fuerzas del UNSC lideradas por el Almirante Stanford. Habiendo ganado una de las naves de la flota, el Iroquois abandona el sistema por orden del Departamento de Inteligencia Espacial Militar (DVKR). Desafortunadamente, la tripulación no se da cuenta de que hay una pequeña sonda del Covenant adherida al casco de la nave. Por lo tanto, el Pacto aprende la ubicación del planeta Reach, el último gran bastión militar de la UNSC y la colonia más defendida de la Tierra. [ocho]

Sin perder tiempo, los Covenants envían una enorme flota (alrededor de 300 naves) al Reach y, a pesar de las pérdidas infligidas por los cañones del acelerador magnético del Reach, desembarcan tropas en la superficie del planeta, lo que destruye los generadores de cañones. [9] Después de destruir la mayoría de las fuerzas del UNSC (más de 100 naves), la flota del Covenant comienza un bombardeo de plasma del planeta, pero deja intacta una pequeña área de la superficie, en busca de un artefacto misterioso. [diez]

Los eventos de Halo: Combat Evolved, las novelas Halo: The Flood y Halo: First Strike

Mientras tanto, un gran grupo de naves se separa de la flota principal del Covenant para perseguir al último crucero humano Pillar of Autumn hasta Halo Alpha. [3] Temiendo dañar el Anillo Sagrado, [11] el Covenant intentó abordar el Pillar of Autumn aterrizando. Después de un tiempo, el Pacto libera sin darse cuenta peligrosos organismos parásitos de los laboratorios inactivos del mundo del anillo Flood. El Flood infecta los cuerpos de muchos humanos y Covenants y se apodera de los cruceros del Covenant Truth and Unity y God's Help en un intento de escapar de Halo. Los pactos desde el principio (a diferencia de los humanos) son conscientes del Diluvio a partir de sus textos religiosos [12] y son conscientes de la amenaza que representa. Inmediatamente envían un equipo de ataque para despejar Verdad y Unidad y centran su atención en detener el Diluvio. Mientras tanto, el Jefe Maestro , al que los Convenios se refieren como "El Demonio", detona los reactores de fusión del Pillar of Autumn, destruyendo el Mundo Anillo y la mayor parte de la flota del Convenio. No mucho después de esto, el Jefe Maestro y los otros Spartans que sobrevivieron a la toma del Reach destruyen el Steadfast Shepherd (The Stubborn Hierophant ), una enorme estación espacial del Covenant, destruyendo casi por completo una armada de 500 naves en el camino.

Eventos de Halo 2

Este juego inicia una guerra civil en el Pacto. Al comienzo del juego, el Gran Profeta del Pesar llega a la Tierra con una pequeña flota de escolta (15 naves). Sin saber que la Tierra es el mundo natal de la humanidad, sus naves de escolta son rápidamente destruidas por los cañones impulsores magnéticos orbitales y la flota de la Tierra (uno de los dos portaaviones fue destruido por el Jefe Maestro). Habiendo perdido su flota, Regret primero asalta la ciudad africana de New Mombasa en su crucero y luego salta a Halo Delta, paralizando New Mombasa con la energía del salto . Detrás de él está la nave humana "Reclamada en Ámbar" dirigida por Miranda Keyes. El Jefe Maestro tiene la tarea de asesinar al Profeta, y lo logra a pesar de la llegada de High Mercy , una enorme estación espacial y capital del Covenant, y una gigantesca flota del Covenant.

Un poco antes, un grupo de Covenants liderados por Elite Ses 'Refumi captura la estación de servicio Forerunner sobre el gigante gaseoso Umbral (es alrededor del Umbral que Halo Alpha, destruido en la primera parte, orbita). 'Refumee, habiendo aprendido del verdadero propósito de Halo del 343 Guilty Spark, u "Oracle" en el credo de Covenant, planeó informar a todas las élites al respecto. [13] En respuesta, los Jerarcas nombran al Inquisidor, el comandante de la flota del primer juego, acusado de destruir el Anillo Sagrado, y los envían a matar a estos "herejes". Al final, 'Refumi es asesinado por el Inquisidor, pero aun así logra plantar una semilla de duda en el Inquisidor mostrándole el 343 Guilty Spark, que pronto es capturado por Tartarus.

Los Profetas interrogan al 343 Guilty Spark durante mucho tiempo y aprenden de la IA la ubicación de la clave para activar el Halo: el Índice o, en la religión del Pacto, el "Icono Sagrado". El Inquisidor es enviado a la Biblioteca para recuperar el objeto, y Tartarus recibe la orden de matarlo si sobrevive. Una vez que el Inquisidor completa su tarea, Tartarus toma a Index (así como a los hombres de Avery Johnson y Miranda Case aturdidos por el Inquisidor) y arroja al Inquisidor por un precipicio, pero Gravemind salva al Inquisidor .

Mientras tanto, los Jerarcas están utilizando el asesinato del Profeta del Dolor como excusa para mover el Bugai para proteger a los Profetas. [14] Tradicionalmente, esta posición siempre ha estado en manos de los Elites, [15] pero los Profetas afirman que ya no pueden garantizar su seguridad, lo que enfurece al resto de los Elites, quienes amenazan con renunciar al Alto Consejo del Covenant.

Además, cuando los Bugai ya han tomado su nuevo puesto, el Profeta Supremo de la Verdad les ordena en secreto que comiencen un genocidio brutal contra las élites, disfrazándolo como una rebelión de los Bugai. Esto crea una división en el Pacto entre Leales y Separatistas y conduce a una guerra civil. Los leales se han convertido en aquellos que apoyan a los Profetas y su búsqueda del Gran Viaje: las razas de los Profetas, los Bugays, los Chacales, el Enjambre y un puñado de Grunts. A las Élites Separatistas se unen los Cazadores y la mayoría de los Grunts. Los ingenieros parecen estar adoptando una postura neutral.

Al final de Halo 2, Gravemind envía al Inquisidor para detener la activación de Halo Delta y al Jefe Maestro a High Charity para luchar contra el Profeta de la Verdad. Las fuerzas del Inquisidor y Separatista firman una tregua forzada con las fuerzas del UNSC en Halo Delta, trabajando juntas para detener a Tartarus y su Bugai. Al final, tienen éxito y Tartarus muere a manos del Inquisidor. A pesar de la tregua en la Instalación-05 (Halo Delta), las feroces batallas entre el UNSC y el Covenant continúan en la Tierra y el mundo Forerunner " Onyx ". El Jefe Maestro persigue con éxito al Profeta de la Verdad y en el último momento logra subir a bordo del acorazado Forerunner, en el que el Profeta de la Verdad es enviado a la Tierra. Al mismo tiempo, el Flood, liderado por Gravemind, después de capturar la fragata del UNSC Amberclad, se infiltra en High Charity y comienza una toma gradual de la estación.

Eventos de Halo 3

Antes del comienzo de Halo 3, todos los Elites se habían separado del Covenant, aunque se supo que no todos los Grunts y Hunters se fueron con ellos. La Guerra Civil afectó al Covenant; desde los eventos de Halo 2, han perdido una gran parte de su flota principal en la batalla interna alrededor de High Charity. La estación en sí finalmente fue tomada y asimilada por el Enjambre, incluidos los Profetas del Pesar y la Misericordia.

Los Brutes parecen haber reemplazado por completo a los Elites en la jerarquía del Covenant. Después de la muerte de su líder Tartarus, los Bugais ahora reportan directamente al Profeta de la Verdad. Algunos de los Grunts los siguen a la batalla tal como siguieron a los Elites; lo mismo ocurre con el resto de los restantes miembros del Pacto.

Intentando por última vez hacer el Gran Viaje, el Profeta de la Verdad condujo el acorazado Forerunner a la Tierra y comienza a activar el portal entre el Kilimanjaro y las ruinas de Nueva Mombasa, que conduce al Arca. Antes de que las fuerzas combinadas del UNSC y los Elites puedan detenerlo, Truth activa un portal, abriendo un pasaje dimensional en el cielo, a través del cual salta la flota del Profeta. Las primeras naves infectadas por Flood llegan a la Tierra, pero gracias a un bombardeo de plasma de la flota Elite, se evita la amenaza de infección.

Luego, el Profeta intenta activar el Arca, dejando que su flota se encargue de la pequeña flota de élites que los siguió después de despejar el área alrededor del portal en la Tierra. Los Elites logran derrotar a los Bugaevs, a pesar de su triple superioridad numérica (la experiencia de los Elites en las batallas espaciales jugó un papel decisivo). Mientras tanto, el Profeta de la Verdad usa sus fuerzas terrestres, incluidos los Grunts, Swarm, Hunters y Jackals, para retrasar al enemigo y ganar tiempo suficiente para activar el Arca. De alguna manera se da cuenta de que solo un humano puede activar el Arca. Mientras el Jefe Maestro, el Inquisidor y el Sargento Johnson intentan llegar al núcleo del Arca, Johnson es capturado por el Covenant. Inesperadamente para todos, la antigua capital del Pacto, Gran Caridad, cae sobre el Arca, desde cuyos restos comienza a extenderse el Diluvio.

El Profeta ordena a los Brutes que mantengan con vida a Johnson, ya que él mismo no puede activar el Arca. La capitana Miranda Case intenta salvar a Johnson, pero ella muere a manos de Truth, quien le disparó. Luego, el Profeta obliga a Johnson a presionar el botón de activación antes de que el Jefe Maestro, el Inquisidor y el Flood los ayuden a correr hacia el centro de control.

Habiendo llegado al panel de control, el Jefe Maestro y el Inquisidor vieron que todos los guardias del Profeta ya estaban muertos, y Truth mismo (ya infectado con la forma infecciosa del Enjambre) yacía frente al panel de control. Sus últimas palabras fueron: "¡Yo soy el Profeta de la Verdad, la Voz de la Alianza!" Antes de empalarlo con su espada de plasma, el Inquisidor responde: "¡Y entonces debes callarte!" - las mismas palabras que le dijo el Profeta de la Verdad, ordenando destruir al líder de los herejes en "Halo 2".

Se desconoce el destino posterior del Pacto después de la muerte del último Jerarca, ya que el resto del juego se centra en la batalla contra el Enjambre y la activación del nuevo Halo (en construcción para reemplazar el Halo Alpha destruido en el primer juego ). En la escena final, el almirante Hood da un discurso por los que murieron en la guerra, revelando que la guerra terminó con la victoria de la humanidad. Las élites, dirigidas por el Inquisidor, hacen las paces con la humanidad y vuelan de regreso a su mundo natal, Sanghelios.

Tecnología

Tecnológicamente, el Covenant prefiere la imitación a la innovación: casi todas sus armas provienen del estudio de artefactos Forerunner en lugar de investigaciones independientes. [16] Además, los Covenants no han entendido completamente gran parte de su tecnología y no pueden usarla en todo su potencial. Las IA del UNSC (específicamente Cortana) han demostrado ser capaces de mejorar enormemente la efectividad de las armas del Covenant. [17] También pueden infiltrarse fácilmente en los sistemas informáticos del Pacto, aunque los Pactos también tienen su propia apariencia de inteligencia artificial, pero su independencia está severamente limitada por el dogma religioso (ver la novela Halo: First Strike).

Armas de infantería

El arsenal del Covenant en los juegos consiste principalmente en armas de energía, a menudo de plasma [18] . Sus armas intercambian potencia de fuego por confiabilidad: las armas de plasma estándar del Covenant (pistolas y rifles) no requieren recarga, pero tampoco pueden recargarse. Si sigues disparando constantemente, el arma puede sobrecalentarse. Esto confirma la conclusión de Cortana AI de que los Covenants solo emularon su tecnología de los Forerunners y, por lo tanto, no son tan avanzados como parecen. [19] Solo a medida que avanzaba la guerra contra los humanos, se agregaron varios tipos de armas especializadas basadas en modelos humanos al arsenal del Pacto (nuevamente, imitación).

Equipos terrestres y aéreos

El Covenant está armado con muchos tipos de equipo militar. Los vehículos terrestres utilizan principalmente motores antigravedad, que les permiten flotar sobre la superficie de la tierra. También están, como todos los vehículos del Covenant, pintados de color púrpura brillante o cereza, a diferencia del camuflaje de los vehículos humanos.

Los tipos más comunes de vehículos del Covenant son la moto flotante Ghost, el transporte mediano Spectre y los cañones autopropulsados ​​Ghost . También se encuentran la plataforma de asalto pesado Scarab y el cañón de plasma estacionario Nightmare. Pistola de rayos de largo alcance "Locust" en un chasis de cuatro patas. Los vehículos aéreos de Covenant incluyen el caza de un solo asiento Banshee y el transbordador de transporte Spirit, que se usan solo en el primer y último juego y en algunos otros títulos. Comenzando con el segundo juego, el Spirit fue reemplazado por el Phantom más versátil. "Vampiro" - máquina voladora antiaérea. El caza-interceptor Seraph utilizado en las batallas espaciales también apareció allí. En el tercer juego, aparecen vehículos de dos ruedas utilizados únicamente por Brutes: el Cleaver y el Rogue, que se utilizan como vehículos de asalto para la infantería. Esta técnica se desarrolló después de estudiar las máquinas agrícolas humanas (cosechadoras) en el planeta Harvest; son completamente diferentes de las piezas de equipo más "alienígenas", con el metal tallado en bruto sobresaliendo.

Naves espaciales

La flota espacial del Covenant está compuesta por varios tipos de naves, clasificadas según los estándares humanos. Varios barcos importantes para la historia han sido nombrados en juegos y libros. El principio básico de FTL para las naves del Covenant es el mismo que para las naves del UNSC, pero la tecnología tomada de los Forerunner no es tan cruda como la de los humanos. Las naves Covenant se mueven más rápido, son más livianas y usan menos energía para saltar: las naves Terran se miden en años luz por día, las naves Covenant son años luz por hora. El armamento de sus naves es esencialmente una versión ampliada de su tecnología de plasma dirigido para infantería. Usando electroimanes bastante poderosos , las torretas envían un montón de plasma súper caliente a distancias muy largas, donde el plasma literalmente derrite la piel de una nave enemiga; Los torpedos de plasma están controlados por campos magnéticos a distancia. Pero incluso esta tecnología no es lo suficientemente eficiente, ya que en la novela Halo: First Strike, Cortana pudo usar menos energía para crear un estrecho haz de plasma para dividir rápidamente las naves. También afirmó que la ciencia humana podría mejorar estas tecnologías y planteó la hipótesis de que, dado que los Convenios no estaban dispuestos a modificar la tecnología de sus "dioses", estaban mostrando ignorancia. Los sistemas de defensa de las naves del Covenant incluyen escudos de energía de alta resistencia. Al comienzo de la guerra, estos escudos solo podían penetrarse con tres a cinco disparos de un arma de acelerador magnético (MUP) o un arma nuclear . Más tarde, en la Batalla del Reach, un solo disparo de un Super MUP orbital podría destruir cualquier nave del Covenant, independientemente de la fuerza de los escudos y el grosor de la armadura.

Cada nave del Pacto está equipada con un dispositivo llamado "luminaria" (o "luminaria"). Los Luminaria se modelaron a partir del dispositivo encontrado en la nave Forerunner en el High Mercy Center y, por lo tanto, se consideran sagrados. El Pacto cree que la función de las Luminarias es detectar artefactos Forerunner, por lo que cualquier intento de interferir con el trabajo de las Luminarias se castiga con la muerte. De hecho, la detección de artefactos Forerunner es solo una de las funciones, ya que los "luminarii" también descubrieron "restauradores": personas. Los Convenios, por otro lado, reinterpretaron el símbolo de "restaurador" como "recuperación", es decir, la extracción de un artefacto. Esta fue una de las razones del estallido de la guerra entre el UNSC y el Covenant.

"Verdad y Unidad"

Un crucero de batalla clase Covenant CCS diseñado para el combate espacial y planetario. Durante el primer juego, el Flood se infiltra en la nave y desactiva la mayoría de los sistemas. El Covenant envía equipos para devolver la nave a su control, pero la nave finalmente es capturada por las fuerzas del UNSC lideradas por el Mayor Antonio Silva, planeando llevarla triunfalmente junto con los sobrevivientes de la limpieza de la nave alimañas a la Tierra para su estudio. Al final, una teniente de ODST llamada Melissa McKay se sacrifica a sí misma y a todas las personas en Truth and Unity y destruye la nave para evitar que el Flood abandone el Halo.

"Auge de la Justicia"

El buque insignia de una de las flotas del Pacto, que es capturado por el Suboficial Jefe y otros supervivientes humanos en Halo: First Strike . Usan la nave insignia para regresar al planeta Reach, donde rescatan a varios Spartans y otros que sobrevivieron al bombardeo orbital del planeta. Durante el transcurso de la historia del libro, el barco sufre graves daños en las batallas con el Covenant, y al final de la novela, el almirante Whitcomb y el oficial de FIR Elias Haverson lo usan para atraer a la armada enemiga a la estación Steadfast Shepherd. Cuando explota la estación Ascensión de la Justicia, la mayor parte de la armada muere. Antes de ser retirada, esta nave estaba comandada por un Elite que luego se convirtió en Inquisidor.

"El pastor firme"

Una enorme estación espacial Covenant que estaba preparando un ataque a la Tierra. La estación y la mayor parte de la flota del Covenant circundante son voladas por el Suboficial Jefe y los supervivientes del Reach, dirigidos por el Vicealmirante Whitcomb. Esta acción convirtió la invasión del Pacto de la Tierra en un suicidio (12 naves en lugar de 500), pero, sin esperar encontrar terrícolas en la Tierra, el Profeta del Pesar se fue a la "expedición" de todos modos.

"Mayor Misericordia"

Ciudad Santa y capital de la Alianza. Esta ciudad es, de hecho, una enorme estación espacial del tamaño de la luna, y su cúpula es una parte del planeta natal de los Profetas. Dado que la estación es móvil, la ubicación de "High Mercy" cambia a menudo. En el centro de la ciudad se encuentra un Forerunner Dreadnought, cuyos generadores alimentan toda la ciudad. Usando el barco revestido de ámbar, Gravemind infecta la ciudad al final de Halo 2. Luego, el Profeta de la Verdad toma la nave Forerunner y la lleva a la Tierra. En Halo 3, Gravemind usa la estación como una forma de llegar al Arca. Como resultado, High Charity sufre un severo accidente al chocar con el Arca y deja de existir.

"La ayuda de Dios"

Barco de apoyo alimentario (granja) que estuvo presente en Halo Alpha en el primer juego. El barco se hace cargo del Flood infiltrándose en él con un transbordador. Más tarde, una fuerza de ataque del Covenant neutralizó la amenaza guiando la nave hacia la estrella más cercana.

"Sombra de Intención"

Elite Assault Carrier, tomado por Rtas 'Vadumee y otros Elites al final de Halo 2. Esta nave, con 'Vadumi como capitán de la nave ,  es  la nave insignia de la flota Elite en la Tierra y el Arca. Rtas 'Vadumee y el Inquisidor al final de Halo 3 lo llevan a su mundo natal de Sanghelios.

"Larga Noche de la Misericordia"

El Supercarrier (lanzado recientemente por Bungie con 28960 [sic] metros de largo) lanzó una invasión del Reach el 26 de julio de 2552 o antes. Hasta el 12 de agosto, usó camuflaje, envió pequeñas naves y entregó unidades terrestres a través de teletransportadores; ese día, un contraataque de la fuerza terrestre del UNSC lo obligó a revelarse. Dos días después, el Grupo Noble capturó una de las corbetas del Covenant y la llevó a repostar. En el momento del acoplamiento, una unidad subespacial retirada de la fragata del UNSC Savannah envió la sección central "al otro mundo" (es decir, al subespacio); proa y popa cayeron a la superficie. El efecto estratégico fue mínimo: las fuerzas principales del Covenant llegaron en medio minuto.

Carreras

La sociedad del pacto tiene un estricto sistema de castas que incluye muchas razas, algunas de las cuales no fueron adoptadas de la manera más pacífica. Cada raza (con la posible excepción de los Ingenieros) debe proporcionar un cierto número de soldados para continuar su estadía en el Pacto (aunque la misma estadía en el Pacto también es obligatoria). [veinte]

Profetas

Los profetas (autodenominados San 'Shyuum ) son la casta gobernante más alta en el Pacto. Su mundo natal fue una vez una colonia Forerunner [11] ; de ahí su avanzada tecnología. Cabe mencionar que los San 'Shyuums en el Pacto no representan a toda su raza. Una vez, en su planeta de origen, dos facciones iniciaron una guerra religiosa interna. Una facción que deseaba utilizar la tecnología Forerunner activó un Forerunner Dreadnought en el planeta y se fue volando. Sin embargo, el despegue de emergencia también se llevó consigo una gran parte del planeta, por lo que es posible que los San'Shyuum restantes ya no estén vivos. Los profetas son los líderes políticos y espirituales del Pacto y tienen control total sobre las actividades diarias de todos sus miembros. Los principales ejecutores de la voluntad de la Alianza son el triunvirato teocrático de Jerarcas. Al comienzo del primer juego, son el Profeta de la Verdad, el Profeta de la Misericordia y el Profeta del Dolor (anteriormente, fueron Ministro del Poder Espiritual, Viceministro de la Tranquilidad y Filósofo, respectivamente). [21] Juntos forman el núcleo del poder en el gobierno del Pacto. También hay profetas menores que son responsables de ciertos aspectos de la cultura, la sociedad y las operaciones militares.

Los profetas en los juegos lucen físicamente débiles, pero mentalmente desarrollados. Aunque pasan la mayor parte de sus vidas en tronos levitantes , siguen siendo muy buenos para defenderse (en gran parte gracias a las armas integradas en el trono). Los Profetas están custodiados por la Guardia de Honor, que en un principio eran los Elites, pero luego los Brutes tomaron su lugar.

Antes de la creación del Pacto, los Profetas estaban en guerra con los Elites. Solo su acorazado súper avanzado les permitió igualar las probabilidades. Eventualmente, la situación llegó a un punto muerto y ambas razas acordaron la paz, sentando las bases para el Pacto. Desde entonces, los Profetas se han esforzado mucho en tratar de prolongar sus vidas mediante el establecimiento de un programa de eugenesia que prohíbe que ciertos individuos se reproduzcan. [22] Tal vez no quieran volver a casa, o su mundo natal fue destruido por el lanzamiento de emergencia de un acorazado, pero todos los Profetas residen en "Alta Misericordia". Desde la inundación de esta ciudad, y también como resultado de la guerra civil en el Covenant, la población de los Profetas se encuentra en un nivel catastróficamente bajo, muy probablemente presagiando la muerte inminente de toda la raza.

En el futuro, se sabe que en el pasado distante, los Profetas eran una civilización altamente desarrollada que se alió con personas prehistóricas (que controlaban un gran imperio interestelar) contra los Forerunners. Sin embargo, los Forerunner fueron más fuertes que ambas razas y destruyeron ambos imperios. Los humanos fueron devueltos a la edad de piedra, y a los Profetas solo se les permitió vivir en dos planetas. Cuando los Forerunner comenzaron los preparativos para activar los Halos, los Prophets desesperados se rebelaron, pero fueron nuevamente derrotados. La civilización original de los Profetas fue destruida por la activación de los Haloes, después de lo cual su mundo natal fue "sembrado" nuevamente a partir de muestras recolectadas por el Bibliotecario. Estos nuevos Profetas no tenían idea de sus poderosos ancestros y confundieron sus estructuras (y las de los Forerunners) con reliquias divinas.

Élites

Las élites (autodenominación - Sangheili , élite inglesa) fueron una vez la columna vertebral de las fuerzas militares del Pacto, antes de que fueran reemplazadas por Brutes. Con una altura de 2,5 metros, los Elites son excelentes soldados, completamente dedicados a los Profetas, tácticos brillantes y luchadores disciplinados y agresivos. [23] Más rápidos, más fuertes y más duraderos que cualquier humano (con la excepción de los soldados del programa SPARTAN-II en el exoesqueleto Mjolnir ), entran en batalla en pequeños grupos, pero generalmente lideran unidades de Grunts y Jackals. Todos los Elites, independientemente de su profesión o rango, son excelentes luchadores. Los "espadachines" más experimentados (aquellos a los que se les permite usar la "Espada de Energía Tipo 1" en combate), tienen prohibido casarse; en cambio, se les insta a reproducirse con la mayor frecuencia posible para preservar sus "genes de espadachín".

Las élites usan armaduras de un color diferente, que denota el rango de soldado.

Después de una tregua entre los Profetas y las Élites, ambas razas religiosas formaron un Pacto. Aunque los Elites estaban a punto de derrotar a los Profetas, aceptaron un papel menor en la nueva alianza. Se convirtieron en los guardias de los Profetas (Guardia de Honor) y sus soldados de primera línea. Al final, las Élites demostraron ser deficientes en proteger las vidas de los Profetas (especialmente debido al Suboficial Jefe). Este hecho, así como el hecho de que las élites comenzaron a dudar cada vez más de la rectitud de la fe, provocó que los Profetas decidieran iniciar un genocidio contra las Élites a manos de los Brutes, quienes luego se convertirían en su reemplazo. En respuesta, los Elites abandonaron el Convenio para vengar a los muertos y destruir a los Profetas, iniciando una guerra civil y permitiéndose finalmente luchar contra los odiados Brutes. Aunque temporalmente se convierten en aliados de los humanos, se desconoce el destino de esta alianza después de los eventos de Halo 3.

La característica física de los Elites es su mandíbula inferior, dividida en cuatro partes. El cortometraje animado "Halo Legends: The Duel" presenta a las élites femeninas. A diferencia de los hombres, tienen un rostro más humano y rastas peculiares, lo que los hace vagamente similares a los Predators . Asimismo, cabe señalar que allí sus mandíbulas son mucho menos pronunciadas que en los hombres. También aparece en este anime el mundo natal de los Elites, Sanghelios, que recuerda mucho al Japón feudal.

Los Elites tienen un código de honor bastante extraño desde el punto de vista humano. Los soldados heridos se consideran deshonrados hasta que se rediman por la muerte en combate con un oponente digno o por la sangre de sus enemigos. Por esta razón, no hay médicos entre las élites, ya que las enfermedades y las lesiones son signos de debilidad. También es norma intentar matar al jefe del clan si no todos lo consideran digno de este cargo, aunque se espera que el que duda realice personalmente el intento de asesinato, y no envíe asesinos.

Brutos

Los Brutes (nombre del pacto Jiralhanai ) aparecieron por primera vez en Halo: First Strike y luego en Halo 2. En apariencia, se asemejan a un gorila con una mezcla de rinoceronte. Con una altura de 2,7 metros, los Brutes tienen una fuerza física sobrehumana y una resistencia que los pone a la par con los Elites. Los Brutes están organizados en tribus, que están dirigidas por jefes; Tartarus fue el primer líder que se muestra en el juego. En Halo 3, los Brutes obtienen un sistema de identificación de rango de color tomado de los Elites.

Los Brutes no se llevaron bien con los Elites durante mucho tiempo, [24] principalmente debido a la indudable lealtad de los Brutes a la religión del Pacto y los Profetas, mientras que los Elites comenzaron a cuestionar la veracidad de las enseñanzas. Esta disputa finalmente se convirtió en una guerra civil en toda regla entre los leales y los separatistas, dividiendo al Pacto en dos. Los Brutes también llenaron el vacío dejado por la partida de los Elites del Covenant al asumir roles de mando en las fuerzas del Covenant.

En combate, Brutus suele ser el comandante de media docena de Grunts y Jackals, que entran en pánico y se dispersan cuando lo matan. También actúan como parte de una manada de seis Brutes. Con la muerte de su manada, el Brutus restante entra en un estado de ira, arroja su arma y se lanza contra el enemigo con sus garras. Mientras que en Halo 2 los Brute no usan armaduras de alta tecnología y prefieren depender de su piel gruesa, en Halo 3 usan armaduras ablativas que los hacen aún más letales. A diferencia de las armas de plasma y radiación del cuerpo principal del Covenant, los Brutes prefieren usar sus propias armas, disparando balas, granadas, productos químicos, ondas de gravedad o agujas de metal casi fundido. A diferencia de otras razas, no dudan en estudiar equipamiento humano cercano a su nivel técnico, especialmente escopetas .

Gruñidos

Grunts, Grants (o Grunts, nombre del pacto - Unggoy ) son la base de las fuerzas militares de infantería del Pacto y pertenecen a la casta más baja. Además de su papel como carne de cañón en el campo de batalla, los Grunts también se utilizan para trabajos físicos duros. En muy raras ocasiones, los Grunts particularmente inteligentes y religiosos pueden ser promovidos al rango de Diácono para ayudar a difundir la doctrina del Pacto. [25] A diferencia de todas las otras razas conocidas en la galaxia, los Grunts respiran una mezcla de metano almacenado en tanques piramidales en sus espaldas. Con una altura aproximada de 1,5 metros, [26] casi todos los Grunts nacen cobardes y por sí solos no representan una amenaza para ningún soldado humano. Para ganar, atacan en gran número, pero incluso para eso necesitan una mano poderosa para mantener la disciplina; por lo general, este rol pertenece a Elite o Brutus. Sin un líder, los Grunts a menudo entran en pánico y se dispersan al ver a un enemigo. Al igual que los Elites, los Grunts usan trajes de diferentes colores para representar su rango.

Debido a la alta tasa de natalidad de los Unggoy, los Profetas tomaron la decisión de controlar el crecimiento de su población con medicamentos. Esto, sin embargo, provocó protestas de los Unggoi. Un día, una de esas protestas condujo a una Rebelión de Grunt en toda regla que amenazó con destruir el Covenant desde adentro. Fue detenido solo por los esfuerzos del entonces Inquisidor.

Todas las demás razas del Covenant ven a los Grunts como reemplazables y, a menudo, los usan como carne de cañón para localizar posiciones enemigas o para retrasar un poderoso ataque enemigo. [27] A pesar de su pequeña estatura, son bastante capaces de usar armas pesadas del Covenant. Es Khryukov quien a menudo se puede ver conduciendo torretas estacionarias. Dado que los Grunts absorben el conocimiento mucho más rápido que otros miembros del Covenant, a menudo se les asigna como operadores de radio para monitorear las acciones del enemigo. Debido a esto, son los Grunts los que están familiarizados con los lenguajes humanos.

Durante la Guerra Civil del Pacto, la mayoría de los Grunts desertaron a las Élites Separatistas. Pero algunas personas aún permanecieron del lado de los Brutes leales, principalmente por miedo.

Chacales

Los Chacales (nombre del pacto Kig-Yar ) fueron originalmente adoptados como reemplazos de los cobardes Grunts, pero su temperamento dejó claro al Pacto que esto no sucedería. Aunque sus rangos suelen ser iguales a los de los Grunts, su estatus en el Pacto es aún más alto. [28] Esta raza tiene una excelente sensibilidad al entorno, por lo que a menudo se les asigna el papel de exploradores o francotiradores.

Al igual que los humanos, los chacales se dividen en dos sexos, que pueden reconocerse por sus cabezas. Los machos tienen protuberancias en forma de púas parecidas a iguanas que crecen en sus cabezas ; el color de estas protuberancias refleja el estado de ánimo del individuo, no tienen plumaje en el cuerpo. A diferencia de los machos, las hembras de Chacal no tienen plumaje en la cabeza, pero su corona y nuca tienen gruesas protuberancias marrones, su cuerpo está cubierto de plumaje. Se sabe que los comandantes de muchas naves Chacales son mujeres, ya que la propiedad de la nave se transfiere en el clan según el sistema matrilineal .

En combate terrestre, los Chacales llevan un escudo de energía en uno de sus brazos; en el otro, una pistola de plasma. Sus escudos pueden desviar fácilmente balas (incluso rondas de francotirador de subcalibre de 14,5 mm) y proyectiles de barra de aguja, pero pueden ser destruidos por múltiples explosiones de plasma. Al igual que la armadura de los Elites, el color del escudo del Chacal refleja el rango. Los chacales prefieren amontonarse en grupos y protegerse unos a otros con sus escudos. Estos escudos tienen un pequeño orificio para una pistola. Solo los mejores francotiradores pueden entrar en este agujero desde lejos.

En Halo 2, algunos Jackals están armados con el equivalente Covenant del rifle de francotirador, prefiriendo abrir fuego desde un lugar cubierto o alto. En Halo 3, algunos Jackal Snipers también están armados con carabinas. Halo: Reach presenta Skirmishers, una variante más robusta y ágil de los Jackals que usan ataques altos o de flanco en lugar de escudos.

La cultura tradicional de los Chacales se basa en la piratería . [29] Prefieren tomar lo que necesitan de los demás. Mientras llenaban su mundo en la constelación de Korma , las diferencias entre los clanes fueron minimizadas y los Chacales se unieron para piratear a otras razas. Cuando el Pacto tomó por la fuerza a los Chacales, aceptaron de mala gana las creencias de los Profetas, pero ninguno de ellos es un creyente acérrimo. Los barcos chacales suelen ser exploradores del Covenant, que descubren nuevos mundos y razas para fusionarse con el Covenant. Los profetas suelen hacer la vista gorda ante el saqueo de los chacales; solo los artefactos de los Forerunners deben ser entregados en manos de los Profetas. [30] El incumplimiento de la última regla se castiga con la muerte, lo que no impide que algunos Chacales particularmente atrevidos intenten desactivar su luminaria, que transmite información sobre artefactos a los Profetas. Los chacales son, de hecho, corsarios del Pacto.

Cazadores

Los cazadores (nombre del pacto: Lekgolo ) son oponentes especialmente peligrosos, que los pactos suelen usar en el papel de defensa pesada o para romper las líneas enemigas. Un Hunter en posición vertical mide 3,6 metros de altura, aunque su altura se reduce a 2,4 metros en modo combate. Los cazadores siempre trabajan en parejas. Su armadura enorme, casi impenetrable, sus grandes escudos (con los que también les gusta luchar cuerpo a cuerpo) y un cañón de plasma integrado en el brazo los convierten en tanques ambulantes . [31]

Los cazadores son la raza más común en el Pacto; hay alrededor de 2 billones de ellos. Esto se debe al hecho de que las criaturas llamadas Cazadores (Mgalekgolo) son en realidad un conglomerado de gusanos anaranjados inteligentes (son Lekgolo) que se mantienen unidos por esa misma armadura. [32] Pequeños agujeros en el "cuerpo" y el "cuello" muestran estos gusanos y también son puntos vulnerables de la criatura. Los cazadores son una sola colonia que ha crecido más allá de los límites de un solo traje; la mayoría de las veces "trabajan" en parejas. Cada gusano no es inteligente en sí mismo. Solo juntos, la totalidad de estos seres crea una apariencia de masa crítica necesaria para la mente.

Los cazadores fueron descubiertos por primera vez en el anillo de un gigante gaseoso . Este anillo parece haber sido una vez un satélite natural y una colonia Forerunner. Las numerosas ruinas de los Forerunners estaban infestadas de Cazadores que impregnaban las ruinas como termitas a través de  la madera. Los Profetas estaban horrorizados por tal sacrilegio y deseaban destruir a los Cazadores. Pero esto resultó ser un proceso demasiado difícil, ya que el Covenant tenía miedo de dañar las ruinas sagradas. Al final, el Inquisidor de la época se ofreció a "domar" a los Cazadores y usar sus habilidades en beneficio del Pacto. [33]

Los cazadores por lo general solo sienten desprecio por las razas menores del Covenant (en combate, no pensarán en matar a ningún Grunt o Jackal en su camino) y rara vez interactúan con otras razas, con la excepción de los Elites. Lo más probable es que tengan su propia religión, y algunos Cazadores incluso leen poesía y meditan en su tiempo libre. Fuera del combate, los Cazadores no participan en eventos dentro del Pacto, ya que su única razón para estar en el Pacto es viajar distancias interestelares. [veinte]

Durante la guerra civil, los Cazadores no mostraron lealtad a ningún bando. Algunos desertaron a las élites separatistas, pero otros, como un grupo de Grunts, optaron por permanecer en el lado Leal.

Ingenieros

Los Ingenieros (Mecánicos, en Covenant - Huragok ) representan la columna vertebral científica y de ingeniería del Covenant. El nombre "Huragok" proviene de los propios Forerunner, lo que indica que son sus creaciones.

Cabe mencionar que los ingenieros no nacen; son máquinas biológicas cuyos órganos son virtualmente indistinguibles de sus contrapartes "reales". Cuando hay suficientes materias primas cerca, uno o más Ingenieros crean un nuevo Ingeniero a partir de esta materia prima, cuya memoria es una colección de las memorias de los "padres" (no más de tres). Aunque todos los Ingenieros se crean de acuerdo con una única "plantilla", la creación de un organismo tan complejo es bastante difícil. Como resultado, los nombres de los ingenieros reflejan su "flotabilidad" original; por ejemplo, demasiado pesado, fácilmente modificable o más ligero que algunos.

Los ingenieros flotan en el aire con sus burbujas de gas, y sus tentáculos pueden dividirse en muchos "tentáculos" más delgados que funcionan hábilmente con cualquier máquina. Los objetivos de los Ingenieros son desconocidos incluso para los Profetas, pero para ellos no existen los conceptos de "amigo" o "extranjero". Prefieren pasar todo su tiempo investigando y reparando tecnología. Pero cuando cualquier artefacto Forerunner se ve amenazado, emiten un grito agudo. El lenguaje de los Ingenieros se compone de gestos , empleando sus diestros tentáculos para formar palabras. Con algo de práctica, otros también pueden aprender a comunicarse con los ingenieros usando sus dedos. Aunque el idioma no es difícil de aprender, pocos Covenants tienen la paciencia para hacerlo. Por lo general, esto no es necesario, ya que los propios ingenieros saben qué hacer con la tecnología. [34] Los ingenieros incluso pueden repararse a sí mismos o a sus compañeros, lo que les permite vivir casi indefinidamente.

Los ingenieros solo aparecen en los libros. No estuvieron presentes en los juegos hasta el lanzamiento de la estrategia de Halo Wars , aunque sus modelos están presentes en el código de Halo: Combat Evolved. También se agregaron a Halo 3: ODST y Halo Reach como generadores de escudos voladores vulnerables para los enemigos.

Rey

El Enjambre (nombre del pacto Yanme'e ) es la única raza insectoide en el Pacto. Se comunican mediante chirridos y chasquidos, pero no se sabe si esta comunicación es con toda la colmena o entre individuos. Su caparazón verde pálido es bastante grueso. Gracias a sus alas, son muy móviles y bastante difíciles de matar. Prefieren atacar en enjambres desde todos los lados, armados con pistolas de plasma y agujas. Pero su defensa es bastante débil, ya que no usan armaduras artificiales o, con la excepción de los comandantes individuales, escudos de energía. Fuera del campo de batalla, el Enjambre suele usarse para reparar barcos cuando no hay Ingenieros. [35]

Los Swarm Warriors son excelentes luchadores aéreos y respiran atmósferas de oxígeno. Pero, al parecer, pueden estar en el vacío durante algún tiempo . En combate, prefieren atacar desde lejos, aferrándose a paredes y techos. A pesar de esto, también son hábiles luchadores a corta distancia y usan sus afiladas garras en combate.

Al igual que los Grunts, el Swarm es una raza conquistada que se vio obligada a unirse al Covenant. Siguen estrictamente la religión del Pacto y obedecen las órdenes sin cuestionar, pero no participan en las normas sociales debido a la dificultad de comunicarse con otras razas. Aún conservando una apariencia de orden social de colmena, Roy considera que los Profetas son sus "reinas madres".

Notas

  1. La guía de GameSpot para Halo: Combat Evolved - The Covenant . GameSpot (17 de octubre de 2003). Consultado el 8 de septiembre de 2006. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2012. Requiere registro en GameSpot.
  2. 1 2 Misericordia : Halo. Su viento divino se precipitará a través de las estrellas, impulsando a todos los que son dignos por el camino de la salvación. — Estudios Bungie, Halo 2 . ed. Microsoft. Xbox (2004). Nivel/Zona: Icono Sagrado.
  3. 1 2 Manual de instrucciones  de Halo: Combat Evolved - La historia hasta ahora / Bungie . - Microsoft Game Studios, 2001. - Pág. 4.
  4. Lowry, Brendan. Cronología de Halo: Comienzo de la Guerra Humano-Covenant y la caída de Harvest . Windows Central (21 de septiembre de 2017). Consultado el 12 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 20 de julio de 2018.
  5. Lennox, Jesse. La historia de Halo hasta ahora: lo que necesitas saber antes de jugar a Halo Infinite . Tendencias digitales (6 de octubre de 2021). Consultado el 12 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2021.
  6. 12 Cronología de la historia de Halo . halo.bungie.orgaccessdate=2007-08-21 . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2012.
  7. 12 Nylund , Eric. Halo: La Caída de Reach  (neopr.) . — Nueva York: Ballantine Books, 2001. - Pág. 94. - ISBN 0-345-45132-5 .
  8. 12 Nylund , Eric. Halo: La Caída de Reach  (neopr.) . — Nueva York: Ballantine Books, 2001. - Pág. 127. - ISBN 0-345-45132-5 .
  9. Nylund, Eric. Halo: La Caída de Reach  (neopr.) . — Nueva York: Ballantine Books, 2001. - S. 299. - ISBN 0-345-45132-5 .
  10. Nylund, Eric. Halo: First Strike  (neopr.) . — Nueva York: Ballantine Books, 2003. - S.  108 . — ISBN 0-345-46781-7 .
  11. 12 Dietz , William. Halo: The Flood  (neopr.) . — Nueva York: Ballantine Books, 2003. - Pág. 6. - ISBN 0-345-45921-0 .
  12. Hamaca, Lee. Novela gráfica Halo: Último viaje del Socorro Infinito  . - Nueva York: Marvel Comics , 2006. - Pág. 35. - ISBN 0-785-12372-5 ).
  13. Líder Hereje : Los Elites son ciegos, Inquisidor. Pero yo... les haré ver. — Estudios Bungie, Halo 2 . ed. Microsoft. Xbox (2004). Nivel/Zona: Oracle.
  14. Verdad : Volver a poner en servicio a la guardia fue un paso radical, pero los acontecimientos recientes han dejado muy claro que las élites ya no pueden garantizar nuestra seguridad. — Estudios Bungie, Halo 2 . ed. Microsoft. Xbox (2004). Nivel/Zona: Icono Sagrado.
  15. Árbitro : (a los profetas) Siempre hemos sido tus protectores. — Estudios Bungie, Halo 2 . ed. Microsoft. Xbox (2004). Nivel/Zona: Icono Sagrado.
  16. Nylund, Eric. Halo: First Strike  (neopr.) . — Nueva York: Ballantine Books, 2003. - S.  101 . — ISBN 0-345-46781-7 .
  17. Nylund, Eric. Halo: First Strike  (neopr.) . — Nueva York: Ballantine Books, 2003. - S.  96 . — ISBN 0-345-46781-7 .
  18. Manual de instrucciones  de Halo 2 : Armas del pacto /Bungie . - Microsoft Game Studios, 2004. - Pág. 13.
  19. O'Conner, Frank. Frankie discute las posibilidades de las armas del Pacto . Bungie.org . Consultado el 22 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2012.
  20. 12 Elementos esenciales de Halo 3 ; disco 2 [DVD]. Microsoft. (2007).
  21. Manual de instrucciones  de Halo 2 : Desglose de unidades de pacto conocidas / Bungie . - Microsoft Game Studios, 2004. - P. 4-5.
  22. Staten, José. Halo: Cosecha de contacto (Neopr.) . - Nueva York : Tor, 2007. - Pág  . 264 . — ISBN 0-7653-1569-6 .
  23. ↑ Halo: Manual de instrucciones de  Combat Evolved / Bungie . - Microsoft Game Studios, 2001. - Pág. 11.
  24. Grunt : Tienes ojos, Mehmep, los has visto discutir y pelear. Y tienes oídos, has oído la falta de respeto que los Jiralhanae muestran a los Sangheili. Se odian mutuamente. Conversaciones del Universo Archivado el 22 de febrero de 2008 en Wayback Machine .
  25. Staten, José. Halo: Cosecha de contacto (Neopr.) . - Nueva York: Tor, 2007. - Pág  . 50 . — ISBN 0-7653-1569-6 .
  26. Manual de instrucciones de  Halo: Combat Evolved : The Covenant / Bungie . - Microsoft Game Studios, 2001. - Pág. 10.
  27. Manual de instrucciones  de Halo 2 /Bungie . - Microsoft Game Studios, 2004. - Pág. 4.
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  29. Staten, José. Halo: Cosecha de contacto (Neopr.) . - Nueva York: Tor, 2007. - Pág  . 93 . — ISBN 0-7653-1569-6 .
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  31. Manual de instrucciones de  Halo: Combat Evolved : Los cazadores /Bungie . - Microsoft Game Studios, 2001. - Pág. 11.
  32. Manual de instrucciones  de Halo 2 : Cazadores /Bungie . - Microsoft Game Studios, 2004. - Pág. 4.
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  35. Staten, José. Halo: Cosecha de contacto (Neopr.) . - Nueva York : Tor, 2007. - S.  201 . — ISBN 0-7653-1569-6 .

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