Backgammon corto

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Backgammon corto

Arreglo inicial
historia de origen Hace aproximadamente 3500 años en Asia Central
Inventario Tablero, damas: 15 blancas y 15 negras, dos dados
jugadores 2
Años a partir de 5 años
Duración de la fiesta 5-20 minutos
Complejidad de las reglas Medio
Nivel de estrategia Promedio
La influencia del azar se debe a tirar los dados
Desarrolla habilidades Estrategia (teoría de juegos) , pensamiento estratégico , aritmética mental
juegos similares Backgammon largo
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Backgammon  es uno de los tipos más populares de backgammon .

Reglas de backgammon

Posición inicial

El backgammon corto es un juego para dos jugadores en un tablero que consta de 24 triángulos estrechos llamados puntos. Los triángulos alternan en color y se agrupan en 4 grupos de 6 triángulos cada uno. Los puntos se numeran para cada jugador por separado, comenzando por la casa de este jugador. El punto más lejano es el punto 24, que también es el primer punto para el oponente. Para el blanco (dibujado en la parte inferior de los diagramas), los puntos están numerados en el sentido de las agujas del reloj, para el negro, en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Los artículos están agrupados. Estos grupos se llaman: casa (1-6), patio (7-12), casa del enemigo (19-24), patio del enemigo (13-18). La casa y el patio están separados entre sí por un tablón que sobresale por encima del campo de juego y se llama barra.

Cada jugador tiene 15 fichas. La disposición inicial de las fichas para cada uno de los jugadores es la siguiente:

Párrafo juego de damas
24 2
13 5
ocho 3
6 5

Cada jugador tiene su propio par de dados y un vaso especial que se usa para mezclar los dados. El cubo (cubo de Davé) con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 marcados en sus caras se utiliza para llevar la cuenta de la apuesta actual del juego.

Propósito del juego

El objetivo del juego es mover todas tus fichas a tu casa y luego eliminarlas del tablero. El primer jugador en eliminar todas sus fichas gana el juego.

Sorteo inicial

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado . Esto determina qué jugador va primero y qué números usa para su primer movimiento. Si ambos jugadores tienen los mismos números, ambos tiran los dados hasta que salgan valores diferentes.

Movimiento de damas

El jugador con el número más alto durante el sorteo mueve sus fichas de acuerdo con los números de ambos dados. Después del primer movimiento, los jugadores se turnan para lanzar dos dados y hacer movimientos.

Los números en cada dado indican cuántos puntos, o pips, el jugador debe mover sus fichas. Las fichas siempre se mueven en una sola dirección: desde puntos con números grandes a puntos con números más pequeños. Para los blancos, en sentido contrario a las agujas del reloj. Para negro - en el sentido de las agujas del reloj. En este caso, se aplican las siguientes reglas: una ficha solo puede moverse a un punto abierto, es decir, a uno que no esté ocupado por dos o más fichas del color opuesto.

  1. Los números en ambos dados forman movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador ha sacado 5 y 3, puede moverse con una ficha por 3 puntos y la otra por 5, o puede moverse con una ficha por 3 + 5 = 8 puntos a la vez, pero esto último solo si el El punto intermedio (a una distancia de 3 o 5 puntos del punto de partida) también está abierto.
  2. El jugador que sacó el doble juega dos veces cada uno de los números de cada uno de los dados. Por ejemplo, si la tirada es 6-6, entonces el jugador debe hacer cuatro movimientos de 6 puntos, y puede mover las fichas en cualquier combinación que crea conveniente.
  3. El jugador está obligado a utilizar los dos números que ha eliminado, si las reglas lo permiten (si tiene un doble, está obligado a utilizar los cuatro números). Cuando solo se puede jugar un número, el jugador debe jugar ese número. Si cada uno de los números se puede jugar individualmente (pero no ambos juntos), el jugador debe jugar el número más alto. Si un jugador no puede hacer un movimiento, se salta un movimiento. En el caso de un doble, si el jugador no puede usar los cuatro números, debe realizar tantos movimientos como sea posible. No puede rechazar un movimiento si el resultado del movimiento es desfavorable.

Cómo vencer y cargar una ficha

Un punto ocupado por una sola ficha se llama "mancha". Si una ficha del color opuesto se detiene en este punto, la mancha se considera vencida y se coloca en la barra. En cualquier momento cuando una o más fichas están en la barra, el primer deber del jugador es cargar las fichas en la casa del oponente. La ficha entra en el juego desplazándose al punto correspondiente al valor descartado del dado. Por ejemplo, si un jugador ha sacado un 4 y un 6, puede cargar una ficha en los puntos 4 o 6, si no están ocupados por dos o más fichas del oponente. Si ambos puntos correspondientes a los valores de los dados lanzados están ocupados, entonces el jugador salta su turno. Si un jugador puede traer algunas de sus fichas, pero no todas, entonces debe cargar todas las fichas que pueda y luego saltarse el resto de su turno. Una vez que se hayan ingresado todas las fichas desde la barra, los valores de dados no utilizados se pueden usar como de costumbre moviendo la ficha que cargó o cualquier otra ficha.

Cómo eliminar las damas del juego

Cuando un jugador ha traído todas sus 15 fichas a su casa, comienzan a ser arrojadas fuera del tablero. El jugador lanza una ficha de la siguiente manera: se lanza un par de dados y luego puedes:

  1. retire la ficha, que se encuentra en el punto correspondiente al valor del dado (por ejemplo, si se cae 5, se tira la ficha del quinto campo);
  2. mueva cualquier ficha dentro de la casa desde el punto con un número más alto (es decir, si 3 cayó, luego mueva la ficha del quinto campo a 3 campos (es decir, al segundo campo), incluso si también hay una ficha en el 3er campo);
  3. eliminar una ficha que se encuentra en un punto con un número más bajo, si no hay fichas en el punto correspondiente y en más del valor del dado caído (es decir, si ha caído 4 y no hay fichas en el cuarto , campos 5 y 6, entonces la ficha se descarta del campo 3, si no está en el campo 3, se descarta del campo 2, y si no está en el 2, entonces del 1);
  4. al mover una ficha en el tablero interior, después de haber matado la ficha de un oponente, está prohibido tirar esta ficha o un par de fichas (incluso cuando se tiran dados emparejados en el caso de jugar según las reglas de la prisión).

En la etapa de tirar las fichas, todas las fichas del jugador deben estar en su casa. Si una ficha es derrotada en el proceso de dejar caer las fichas, entonces el jugador debe traer la ficha de vuelta a su casa antes de que continúe tirando fichas. El primer jugador en eliminar todas las fichas del tablero gana el juego.

David

El backgammon generalmente se juega por dinero con una apuesta acordada por punto ganado. Cada juego comienza con una apuesta de un punto. En el transcurso del juego, un jugador que siente que tiene una ventaja bastante grande en el juego puede ofrecer a dave (es decir, duplicar las apuestas). Solo puede hacer esto antes del comienzo de su turno antes de tirar los dados. Si el jugador al que se le ofreció doblar las apuestas se retira, se rinde y pierde un punto. De lo contrario, debe llamar a Dave y jugar doble. El jugador que aceptó el dave se convierte en el dueño del cubo, y ahora solo él puede volver a doblar las apuestas. El contador de duplicación de tasas en el mismo juego se llama bass (o redubl). Si el jugador se da por vencido en este punto, pierde tantos puntos como estaban en juego antes de este redoble. De lo contrario, el cubo le pasa a él y el juego continúa con el valor de las apuestas duplicado nuevamente. No hay límite en el número de redables.

El cubo especial de Dave tiene caras con los números 2, 4, 8, 16, 32, 64, para la multiplicidad del aumento de la apuesta. Muestra cuántas veces se ha incrementado la tasa actual. Usar el cubo Dove aumenta significativamente la emoción en el backgammon, porque la apuesta inicial puede aumentar 64 veces.

Marte y coca cola

Al final del juego, si el jugador perdedor logra quitar al menos una ficha del tablero, pierde tantos puntos como le correspondan en el dado en ese momento (un punto si ninguno de los jugadores dijo que sí). Sin embargo, si el perdedor no tuvo tiempo de tirar una sola ficha del tablero, pierde la marte y pierde el doble de puntos. Si, además, el perdedor no ha sacado ni una sola ficha y una o más de sus fichas quedan en la barra o en la casa del contrario, pierde la coca y pierde el triple de puntos.

Reglas Adicionales

Algunas reglas adicionales se han generalizado en el juego.

Auto -doble Si ambos jugadores obtienen el mismo número de puntos en el primer movimiento, las apuestas se duplican. El cubo se gira de dos en dos y permanece en el medio del tablero. Los jugadores suelen acordar de antemano limitar el número de auto-dobles al comienzo del juego. Esta regla se usa principalmente cuando se juega por dinero para dar más emoción.

castor _ Si un jugador es declarado paloma, inmediatamente puede doblar las apuestas anunciando un contrarredoble - castor, en este caso el dado se queda con este jugador. El jugador que primero declaró el dave tiene la opción de aceptar este bisever o retirarse, como en el caso de un dave simple, pero al hacerlo, pierde la apuesta ya doblada.

regla de Jacobi . Mars and coke se cuentan como un punto si ninguno de los jugadores ha declarado dave durante el transcurso del juego. Esta regla acelera el juego porque elimina situaciones en las que el jugador no llama paloma porque quiere jugar a marte.

En 2006, se publicó una traducción del inglés del libro fundamental de Paul Magril (dos veces campeón mundial) "Backgammon".

Hay un matiz en las reglas clásicas del backgammon caucásico, que dice: en tu casa no puedes matar la ficha de un oponente y esconderte. En otras palabras, una ficha que ha vencido a la ficha de un oponente no se puede mover en el mismo movimiento para que se pare sobre otra ficha y se duplique, es decir, fuera del alcance de un strike. Es posible matar y cubrir la ficha golpeada con otra. Puedes matar y avanzar más hacia un campo libre, pero no puedes esconderte. Mata y lanza (si no hay otro movimiento), puedes hacerlo.

Variedades del juego

caucásico

Disposición inicial: Estándar.

Está prohibido esconder o tirar después de la batalla en tu casa.

Nakgammon

Disposición inicial: de los puntos a cinco fichas (puntos 6 y 13) se movió una ficha al punto 23 [1] .

Hipergammon

Disposición inicial: las blancas tienen una ficha en los puntos 1, 2 y 3. El negro es simétrico [2] .

Longgammon

Disposición inicial: damas en el 1er punto. El negro es simétrico [3] .

Disparo en el acto

Disposición inicial: Estándar. El primero que elimine la ficha del oponente gana. Sin coca y marte [4] .

nucleares

Disposición inicial: Estándar.

Este juego tiene una característica adicional llamada "bomba atómica". Al comienzo del juego, la bomba atómica no pertenece a nadie (similar al cubo de duplicación). En cualquier momento del juego, cada uno de los jugadores puede declarar una "explosión atómica". En este caso, todas las fichas individuales (blots) se consideran golpeadas y colocadas en la barra, pero la "bomba" se transfiere al lado del oponente [5] .

Plakoto / Tapa

Disposición inicial: como para Longgammon [6] .

La ficha de un solo oponente no se elimina en la barra, sino que se bloquea. Hasta que el oponente suelte la ficha, no se puede mover. La ficha más baja en el punto de partida es la madre. Cuando el oponente prohíbe el chip madre, se cuenta una derrota con Marte.

Notación

La notación de backgammon está diseñada para registrar un juego en curso y fue desarrollada por Paul Magriel  , uno de los jugadores y profesores de backgammon más famosos, en la década de 1970 [7] .

La tirada de dados se escribe como un par de números separados por un guión, por ejemplo, "5-2" significa que un dado tiene un 5 y el segundo tiene un 2. Los puntos en el tablero (triángulos) se numeran a partir del 1 al 24, mientras que para el oponente la numeración es opuesta, es decir, el ítem 24 para él será el ítem 1, el ítem 23 - ítem 2, etc. El registro del movimiento de fichas se realiza en forma de dos números separados por una barra, por ejemplo, "8/4", lo que significa que el jugador movió una ficha del punto 8 al punto 4. El registro completo del movimiento consta de los valores lanzados en los dados y los movimientos realizados, por ejemplo:

4-2: 8/4 6/4

Esto significa que el jugador ha sacado un 4 y un 2 en los dados y que ha movido dos fichas: de los puntos 8 y 6 al punto 4.

Los movimientos idénticos se indican con un número entre paréntesis, por ejemplo, "8/4(2)" significa que se movieron dos fichas del punto 8 al punto 4. Si surge una situación en la que es imposible realizar un movimiento de acuerdo con las reglas , se utiliza el símbolo "Ø". Por ejemplo, "6/1, Ø" significa que el jugador jugó una ficha del punto 6 al punto 1, pero no puede usar el segundo número lanzado en los dados, ya que no hay un solo movimiento legal.

Si como resultado de la jugada se tomó la ficha del oponente, la jugada se marca con el símbolo "*". Por ejemplo, la entrada "13/7*" significa que la ficha se movió del punto 13 al punto 7, donde la ficha del oponente fue derrotada. La entrada "6-2: 13/7*/5" significa que cayó 6-2 en los dados, y se hizo un movimiento con una ficha del punto 13 al punto 5 con una captura intermedia de la ficha del oponente en el punto 7.

Si la ficha golpeada se devuelve al juego desde la barra, se realiza un registro de la forma “Barra/22”, lo que significa que el jugador devolvió la ficha de la barra al juego colocándola en el punto 22. Cuando la ficha se quita del campo, el registro de la forma "6/off", lo que significa quitar la ficha del campo del punto 6 [7] [8] .

Uso eficiente de fichas en el juego

Debido al hecho de que el juego de backgammon, a diferencia, por ejemplo, de las damas o el ajedrez, depende en gran medida del azar, cuando es imposible predecir qué combinación de movimientos caerá en los dados, el jugador debe intentar proporcionarse en cada etapa. del juego con el máximo número de movimientos posibles y, al mismo tiempo, limitar el número de combinaciones que pueden ser beneficiosas para su oponente. Al hacer un movimiento, el jugador debe pensar no tanto en qué tan lejos puede mover sus fichas hasta la línea de meta, sino en cómo crear la disposición de fichas más favorable para él en el campo, teniendo en cuenta las combinaciones de números que necesita. puede obtener en sus próximos lanzamientos y cómo crear la disposición más ineficiente de las fichas del oponente.

Reducir el juego solo a una carrera, cuando solo mover fichas de principio a fin se convierte en una prioridad, casi siempre conducirá a una pérdida, ya que el backgammon implica una interacción bastante cercana con un oponente que, teniendo una gran cantidad de fichas y, al parecer, Se pueden requerir más movimientos para completar el juego, pero aun así ganar al privar al oponente de la oportunidad de moverse, bloqueando sus piezas con las suyas.

Los jugadores experimentados pueden calcular posibles movimientos futuros con varias opciones para que caigan los números en los dados. Así, tienen la oportunidad de utilizar incluso combinaciones que a primera vista son desfavorables, que de hecho pueden incluirse en los escenarios que han considerado para el desarrollo de la situación. Por lo tanto, la experiencia del jugador radica en la capacidad de controlar el juego, independientemente de la naturaleza aleatoria de la tirada de dados, creando las posiciones más favorables para él, cuando la combinación exitosa que ha resultado le permitirá hacer no solo una buena movimiento, pero el más efectivo [9] .

En general, los objetivos de un movimiento no deben ser mover tantas piezas como sea posible o capturar las piezas del oponente. El principal objetivo estratégico debe ser crear una ventaja, y si vencer al peón del oponente no da tal ventaja, entonces debe evitarse. Al mismo tiempo, debes asegurarte de que el enemigo tenga la menor cantidad de oportunidades posibles para vencer tus fichas. Para ello, intenta evitar los disparos directos (seis pasos o menos) o, si tienes que dejar el chip sin protección, limita el número de disparos directos al mínimo de ellos. Es mejor si la ficha cae bajo un tiro indirecto (siete o más pasos). También hay que esforzarse en crear puntos cerrados a la hora de realizar movimientos, que son puntos básicos para la defensa y el ataque [10] .

La creación de puntos cerrados, como una de las tareas tácticas más importantes, conduce al concepto de "fichas constructoras", es decir, la consideración de las fichas no como "corredores", que deben hacerse correr por el campo lo más rápido posible. posible, pero como material de construcción, con la ayuda de la cual la creación de puntos cerrados. Cada pieza tiene el potencial de participar en la "construcción", y el objetivo del jugador debe ser hacer el uso más eficiente de este material de construcción. Con el objetivo de capturar cualquier campo, debes colocar las fichas de forma que queden muy cerca del campo deseado, es decir, a una distancia de seis pasos o menos. En este caso, debe tenerse en cuenta que la aparición de incluso un chip adicional en las cercanías del objetivo duplica la probabilidad de capturar un elemento. La creación de “constructores de chips” es uno de los atributos importantes de un juego profesional. Al mismo tiempo, se debe distinguir entre constructores activos, es decir, chips que están muy cerca y que se pueden utilizar, y constructores inactivos, que aunque se encuentran a la distancia requerida no se pueden utilizar (por ejemplo, debido a la hecho de que, como resultado de su movimiento, aparecerá una mancha, que se encuentra bajo un golpe directo de la ficha del oponente) [9] .

Estrategias de juego

Hay varias estrategias para jugar backgammon. Una de ellas es la estrategia de "juego rápido". Esta estrategia se basa en el principio de la carrera, cuando la atención se centra en llevar tus fichas a la línea de meta lo más rápido posible para adelantar al oponente. En general, una "carrera pura" en el backgammon no es posible, ya que las piezas del jugador se encuentran con las piezas del oponente, que pueden bloquear sus piezas o vencerlas. La esencia de la estrategia de juego rápido es el paso seguro de obstáculos por parte de las piezas y su entrada en la carrera, una situación en la que las piezas del oponente ya no pueden interferir con el progreso hacia la línea de meta.

La táctica de un juego rápido prevé varios puntos. Primero, las piezas más lejanas deben comenzar a moverse primero, ya que necesitan viajar una distancia más larga. Al mismo tiempo, debes crear obstáculos para el avance de fichas enemigas distantes. En segundo lugar, cuanto más avanza el chip, más seriamente debe protegerse de ser golpeado, ya que en este caso tendrá que volver al comienzo del camino. Por lo tanto, las fichas que se acercan a la casa deben estar protegidas, y si tiene que exponer la ficha bajo ataque, debe asegurarse de que no caiga bajo un tiro directo, sino solo bajo uno indirecto. En consecuencia, capturar las fichas de los oponentes, especialmente aquellas que han avanzado mucho, es muy efectivo. En tercer lugar, es importante crear puntos cerrados, lo que dificulta que el oponente avance y ponga en juego sus fichas derrotadas. En general, debe esforzarse por eliminar la mayor cantidad posible de sus fichas del tablero lo más rápido posible [11] .

La segunda estrategia del juego es el "juego de espera". Su principio es el opuesto al "juego rápido". Esta estrategia te permite quedarte atrás en la carrera, pero el jugador permanece en una posición ganadora al colocar sus piezas en la Casa y la Cancha del oponente, lo que te permite vencer a otros jugadores cuando intentan ingresar a la Casa. Jugar un juego de retención es más difícil, ya que hay más énfasis en construir una disposición rentable, lo que requiere una preparación estratégica seria. Los puntos importantes al jugar un juego de espera son cerrar los 5 puntos, el punto de la barra y el punto 4, siendo el punto 5 el más importante. Cuanto más cerca estén los puntos cerrados, más efectivos serán. Para crear estos puntos cerrados, se requieren fichas constructoras, que deben llevarse a las posiciones deseadas, posiblemente con cierto riesgo. También es decisiva la construcción de un punto de anclaje delantero: estos son los puntos cerrados 4 o 5 del enemigo.

Todos los movimientos en su casa deben estar seriamente justificados, aquí solo son posibles los movimientos más necesarios, ya que el objetivo principal es mover fichas en otros cuadrantes. La entrada de fichas a la casa debe realizarse con pequeños movimientos: uno o dos puntos. Si el enemigo tiene un punto en tu casa, entonces no debes introducir chips en su interior, es mejor mantenerlos a distancia. Siempre debes considerar la posibilidad de que caigan grandes dobles para poder jugarlos de manera segura sin dejar manchas. Las piezas lejanas no deben dejarse solas, lo que las hace vulnerables, deben colocarse en parejas [12] .

Otra estrategia es el "juego de bloqueo". Su esencia radica en el hecho de que varios puntos cerrados se alinean sucesivamente en el campo, lo que impide el avance de las fichas enemigas hasta un bloqueo completo, cuando se crea una barrera de 6 puntos cerrados seguidos. Sin embargo, incluso un bloqueo de 5 puntos es extremadamente difícil de cruzar. Los bloqueos sólidos son los más efectivos, pero los bloqueos rotos, cuando hay una brecha entre varios puntos bloqueados, tampoco son fáciles de superar. Crear un bloqueo también es un medio efectivo contra un bloqueo enemigo similar. Crear hábilmente tu propio bloqueo puede obligar al oponente a comenzar a destruir sus posiciones primero. Si la situación te obliga a destruir tu propio bloqueo construido, entonces debes comenzar a hacerlo, comenzando desde los puntos más remotos [13] .

También puede resaltar el "juego de ataque", que puede ser efectivo en algunas posiciones, por ejemplo, cuando capturó un punto de anclaje delantero en la Casa del oponente o logró cerrar más puntos en su Casa que el oponente. También se puede realizar un ataque cuando el oponente tiene varios blots que se pueden vencer sin demasiado riesgo. Determinar durante el ataque es la posesión de 5 puntos del enemigo. El juego de ataque está asociado con más riesgos que otros, es permisible hacer ciertos sacrificios para llevar a cabo un ataque útil. Por ejemplo, tomar dos piezas enemigas en tu Casa es un movimiento extremadamente efectivo, para el cual incluso puedes permitir que aparezca tu propia mancha. Además, si el cierre de ubicaciones en el interior es generalmente una táctica razonable, el cierre de ubicaciones periféricas debe considerarse como una mejor opción. En el caso de que el oponente tenga fichas en la barra, se deben hacer esfuerzos para acumular "material de construcción" para capturar puntos en su casa. Tratar de proteger los blots fuera del Hogar no es una solución ganadora en este caso [14] .

Duplicando

Uno de los aspectos más importantes de jugar al backgammon es doblar la apuesta. Una decisión oportuna y bien pensada de duplicar mejora significativamente el juego. En general, el tema del doblaje es tan importante que sin un buen dominio de esta técnica es imposible lograr resultados significativos, incluso jugando un excelente juego con fichas. El uso hábil de la duplicación es un signo de un juego profesional, ya que no existen reglas inequívocas sobre cuándo y en qué posiciones doblar es beneficioso o viceversa.

Uno de los principios generales con respecto a los dobles es el llamado principio “tres a uno”: si la probabilidad de ganar al oponente es superior al 75% (es decir, más de tres a uno), debes pasar al ofrecerle un doble. . Si sus posibilidades son menores, se debe aceptar la oferta. Los cálculos precisos de las probabilidades están lejos de ser siempre factibles, por lo que debe evaluar la situación como un todo, basándose en el sentido común y la experiencia. La duplicación debe hacerse con mucho cuidado, ya que existe la posibilidad de que pierda la oportunidad de duplicar nuevamente. La posición del doble cubo [15] es crítica .

Véase también

Notas

  1. Sitio web oficial de Nack Ballard . Consultado el 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 10 de enero de 2019.
  2. Hiperbackgammon . www.bkgm.com . Consultado el 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 9 de enero de 2019.
  3. Long Gammon . www.bkgm.com . Consultado el 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 25 de enero de 2019.
  4. Muerte súbita . www.bkgm.com . Consultado el 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 28 de enero de 2019.
  5. Chaquete nuclear . www.bkgm.com . Consultado el 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 29 de enero de 2019.
  6. Plakoto . www.bkgm.com . Consultado el 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 3 de enero de 2019.
  7. 12 Robertie , BillBackgammon para ganadores  (neopr.) . - Editorial Cardoza, 2002. - Pág. 101. - ISBN 1-58042-043-5 .
  8. Magril, capítulo 2 "Notación"
  9. 1 2 Magril, capítulo 12 "Fichas de construcción y flexibilidad del juego"
  10. Magril, capítulo 3 "Jugando con fichas"
  11. Magril, Capítulo 4 "Juego I. Juego rápido"
  12. Magril, capítulo 6 "Juego II. juego de tenencia"
  13. Magril, capítulo 8 "Juego III. juego de bloqueo"
  14. Magril, capítulo 9 “Juego IV. juego de ataque"
  15. Magril, Capítulo 22 "La teoría de la duplicación"

Literatura

Enlaces