Rompecabezas de matemáticas

Un acertijo matemático es un entretenido  problema de matemáticas con elementos de juego (reglas de posibles acciones, a veces un argumento), que requiere un mayor grado de ingenio que una formación matemática o conocimientos especiales.

Muchos de los acertijos más conocidos tienen contenido matemático en mayor o menor grado, por ejemplo, en pentomino , las formas y arreglos de las figuras son esenciales, y en sudoku  , las propiedades de los gráficos . El Juego de la vida de Conway y el problema de construir fractales también pueden verse como acertijos matemáticos, aunque el jugador opera con ellos solo estableciendo las configuraciones iniciales, y una vez que se establecen las condiciones iniciales, las reglas del acertijo determinan todos los cambios y movimientos posteriores. .

Muchos de los acertijos son bien conocidos, habiendo sido discutidos por Martin Gardner en la columna " Juegos matemáticos" en Scientific American . Los juegos matemáticos a veces se usan para involucrar a los estudiantes en técnicas de aprendizaje para resolver problemas escolares [1] .

Algunos acertijos matemáticos

Números, aritmética y álgebra

Combinatoria

Lógica

Análisis y diferenciación

Probabilidad

Mosaicos, empaques y tabiques

Juegos de mesa

Juegos de dos personas

Problemas de ajedrez

Topología, nudos y teoría de grafos

En el campo de la teoría y la topología de nudos, las conclusiones no intuitivas a menudo se convierten en parte de las matemáticas entretenidas [23] .

Rompecabezas mecánicos

Notas

  1. Kulkarni, D. Enjoying Math: Learning Problem Solving With KenKen Puzzles Archivado el 1 de agosto de 2013. , un libro dedicado a los rompecabezas de KenKen.
  2. Gardner, 2009 , Capítulo 10. Números cíclicos, págs. 111-121
  3. Gardner, 2009 , Capítulo 33. Jugando 15 y otros rompecabezas, página 401
  4. Gardner, 1999 , Capítulo 6. "Juego icosaédrico" y "Torre de Hanoi", página 53
  5. Gardner, 1990 , Capítulo 9. Goma elástica y otras tareas, página 132
  6. ¡No es un juego!
  7. Gardner, 1999 , Capítulo 5. Paradojas de la teoría de la probabilidad, página 50
  8. Gardner, 2009 , Capítulo 11. Problemas de corte geométrico.
  9. Gardner, 1999 , Capítulo 40. Empaquetado de globos, página 66
  10. Gardner, 1974 , Capítulo 7. Pentominoes and Polyominoes: Five Games and a Series of Problems, p.95
  11. Gardner, 1999 , Capítulo 21. Cubos de bagre, página 176
  12. Gardner, 1999 , Capítulo 33. Rompecabezas mecánicos, página 295
  13. Gardner, 1999 , Capítulo 1. Hexaflexágonos, página 10; Capítulo 17. Tetraflexágonos, página 146
  14. Gardner, 1999 , Capítulo 13. Polyomino, página 100
  15. Gardner, 1999 , Capítulo 32. Cuadrado, página 275
  16. Gardner, 2009 , Capítulo 38. Game of Life, página 458; Gardner, 1988 , Capítulos 20-22. Juego de la vida, página 287
  17. Gardner, 2010 , Capítulo 11. Cubrir tableros de ajedrez "mutilados" con L-trominós, página 191
  18. Gardner, 2009 , Capítulo 16. Jugar al solitario, página 193
  19. Gardner, 1999 , Capítulo 8. Playing Hex, p.66
  20. Gardner, 1999 , Capítulo 14. Neem y Tuck-Tix, página 119
  21. Gardner, 2009 , Capítulo 21. Ocho reinas y otros problemas entretenidos en el tablero de ajedrez, página 263
  22. Gardner, 2009 , Capítulo 35. Gráficos planos, págs. 433-435
  23. Gardner, 1999 , Capítulo 22. Topología interesante
  24. Gardner, 1974 , Capítulo 23. Juegos topológicos "Seedling" y "Brussels Sprouts", p. 281

Literatura

  • Martín Gardner. Rompecabezas matemáticos y diversión. - Moscú: Mir, 1999. - ISBN 5-03-003340-8 .
  • Martín Gardner. Los mejores juegos de matemáticas y rompecabezas. - Moscú: AST, Astrel, 2009. - ISBN 978-5-17-058244-0 ("Editorial AST"), 978-5-271-23247-3 ("Editorial Astrel").
  • Martín Gardner. Novelas matemáticas. - Moscú: Mir, 1974.
  • Martín Gardner. Viaje en el tiempo. - Moscú: Mir, 1990.
  • Martín Gardner. Cuando eras un pez, un renacuajo - Yo.... - Moscú: Colibrí, 2010. - ISBN 978-5-389-00971-4 .
  • Martín Gardner. Tres en raya. - Moscú: Mir, 1988. - ISBN 5-03-001234-6 .

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