Los juegos de fanáticos son juegos de computadora creados por fanáticos de uno o más juegos o series de juegos existentes. Muchos juegos de fanáticos se crean como un intento de clonar o rehacer el diseño, la jugabilidad y los personajes originales. Sin embargo, en la mayoría de los casos, los fanáticos crean un juego único utilizando como prototipo el juego que los inspiró. Si bien la calidad de los juegos para fanáticos siempre ha variado, con el estado actual de la tecnología, existe una gran cantidad de herramientas que facilitan la creación de juegos de calidad [2] .
Por lo general, los juegos de fanáticos se desarrollan como juegos independientes con sus propios motores o se construyen a partir de motores de juegos existentes como mods . Cada enfoque tiene sus propias ventajas y desventajas. Por ejemplo, los juegos independientes están disponibles para un público más amplio, pero su desarrollo es más costoso.
En la mayoría de los casos, los juegos para fanáticos se desarrollan sobre la base de herramientas y motores de juegos ya existentes: por ejemplo, Unity , Adobe Flash , Game Maker , Construct 2 , RPG Maker , The Games Factory , Multimedia Fusion 2 , etc.
Los desarrolladores de juegos de fanáticos a menudo eligen y usan motores gratuitos (como OGRE , Crystal Space , DarkPlaces y Spring ), lo que reduce el costo de creación. Dichos motores también se pueden modificar y rehacer bajo licencias de software libre, lo que de hecho ahorra una cantidad significativa de dinero en comparación con sus contrapartes comerciales.
Los fanáticos también pueden desarrollar motores de juegos originales desde cero usando un lenguaje de programación como C++ , aunque esto requiere mucho más tiempo y es mucho más técnico que modificar un juego existente. Un ejemplo es Spring Engine , que comenzó con Total Annihilation [3] .
Los juegos de fanáticos a veces se desarrollan como modificaciones a un juego existente, utilizando funciones y herramientas proporcionadas por múltiples motores de juego. Por lo general, los mods no pueden cambiar la historia original ni los gráficos del juego, sino que solo amplían el contenido existente proporcionado por el desarrollador original. Modificar un juego existente suele ser significativamente más económico que desarrollar un juego para fanáticos desde cero.
Debido a la complejidad de desarrollar un nuevo juego completo, los desarrolladores a menudo usan herramientas existentes que venían con el juego original, se instalaron por separado o fueron creadas por los mismos fans. Por ejemplo, Unreal Tournament 2004 y Neverwinter Nights presentaban un editor de mapas y compatibilidad con secuencias de comandos para permitir a los fanáticos desarrollar mods utilizando el motor del juego original. Para algunos otros juegos, como Doom o Quake , los desarrolladores publicaron el código fuente de los motores, lo que hizo posible que los fanáticos hicieran casi cualquier modificación al motor del juego, así como trasladar el juego a cualquier plataforma.
Otro tipo de modding es el romhacking , que consiste en modificar imágenes de juegos para consolas de juegos más antiguas, como NES o SNES . Varias herramientas hacen posible modificar los datos existentes en la imagen del juego y cambiar niveles, gráficos, personajes, a menudo cambiando el código de la máquina. Las imágenes generadas generalmente se reproducen en un emulador, pero técnicamente se pueden escribir en medios para una consola real. Un buen ejemplo de un juego hecho por fanáticos es The Legend of Zelda: Parallel Worlds, que los críticos llamaron una maravillosa secuela no oficial de A Link to the Past [4] [ 5] [6] . Otros ejemplos notables incluyen Legend of Zelda: Curse from the Outskirts [7] , Blaster Master: Pimp Your Ride y Super Mario World - The Second Reality Project 2 [6] .
A pesar de la gran cantidad de ideas y deseos de crear juegos para fanáticos, muchos proyectos quedaron abandonados. Además de los obstáculos legales, muchos desarrolladores enfrentan dificultades cuando intentan desarrollar un juego de principio a fin. Estas dificultades suelen estar asociadas con la falta de experiencia, tiempo libre, recursos, dinero, interés, habilidades y muchos otros factores. Las modificaciones de los juegos originales no son una excepción, aunque entre ellas el porcentaje de finalización es mayor.
Con la excepción de los mods (que técnicamente no son verdaderos juegos para fanáticos), la gran mayoría de los juegos para fanáticos que se han completado y publicado con éxito son juegos de aventuras. Esto probablemente refleja la historia más larga del género asociada con otros géneros y la disponibilidad de muchas herramientas o motores de terceros gratuitos para crear estos juegos. Lo que es más importante, el grupo central de desarrolladores fanáticos debe tener una pasión inquebrantable que dure muchos años, capaz de superar cualquier obstáculo que se encuentre durante el desarrollo del proyecto. Britney Brimhall de AGD Interactive lo expresó mejor con respecto a su nueva versión de 2001 de King's Quest I: “Creo que mucha gente no se da cuenta cuando comienza un proyecto de juego cuántos sacrificios requerirá. Si bien la mayoría de la gente disfruta escribiendo historias o creando arte, la mayoría de la gente no disfruta escribiendo cientos de páginas de diálogo o dibujando más de cien imágenes cuando pueden chatear con amigos o jugar videojuegos .
Dado que los juegos para fanáticos se desarrollan con un presupuesto relativamente pequeño, los juegos para fanáticos rara vez están disponibles en los sistemas de consola; los derechos de licencia son demasiado prohibitivos. Sin embargo, los juegos de fanáticos sin licencia ocasionalmente han llegado a las consolas con una importante escena casera , como Atari 2600 , NES , SNES , Game Boy line , Sony PlayStation , PlayStation 2 y PlayStation Portable , por nombrar algunos.
Algunas compañías están presionando para que se detengan los juegos de fanáticos porque, por definición, los juegos de fanáticos son el uso no autorizado de propiedad protegida por derechos de autor. En este caso, la empresa puede enviar una carta de cese y desistimiento a estos desarrolladores . Muchos fanáticos han ido tan lejos como para tomar prestada música y gráficos directamente de los juegos originales.
Un caso notable a fines de 2005 involucró a Vivendi Universal cerrando un proyecto de fans de " King's Quest " llamado " King's Quest IX: Every Cloak Has a Silver Lining ". Iba a ser una secuela no oficial, cerrando la serie, que se lanzó por última vez en 1998. Después de una campaña de envío de cartas y protestas de los fanáticos, Vivendi revocó su decisión y autorizó el lanzamiento del juego. Como parte de las negociaciones, se pidió a los desarrolladores que eliminaran "King's Quest" del título [9] . Al mismo tiempo, las protestas de los fanáticos contra el cierre de Chrono Resurrection (una demostración de una nueva versión de Chrono Trigger ) en 2004 no impidieron que Square Enix bloqueara el proyecto [10] .
Nintendo es conocida por su estricta protección de su propiedad intelectual [11] . Cerró muchos juegos de fanáticos notables, incluido el remake de Super Mario 64 HD [12] , AM2R [ 13] [ 14] y No Mario's Sky [ 15] [16] , así como varios juegos de fanáticos en la franquicia Pokémon [17] [ 18] como Pokenet y Pokémon Uranium [19] [ 20] .
De manera similar, Activision (los actuales titulares de los derechos de Spyro) cerró un juego de Spyro the Dragon titulado "Spyro: Myths Awaken" en septiembre de 2018 [21] y luego lo rebautizó como "Zera: Myths Awaken", cuando todo el contenido era propiedad de Activision. fue reemplazado con contenido único. Después de esta demanda, se detuvo el desarrollo de otros juegos para fanáticos como Spyro 2: Spring Savanna. A principios de 2007, Activision también había demandado al software de código abierto llamado "Piano Hero" en una carta de cese y desistimiento, lo que resultó en un cambio de nombre a " Synthesia ".
En 2021, la empresa matriz de Rockstar Games , Take-Two Interactive , presentó una demanda contra los autores de re3 y reVC que trabajaron en proyectos de ingeniería inversa para Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City que permitieron que los juegos se jugaran en plataformas modernas como como el interruptor de Nintendo . Take-Two afirmó que los desarrolladores son "muy conscientes de que no tienen derecho a copiar, adaptar o distribuir el código fuente derivado de GTA o los elementos audiovisuales de los juegos, y que esto constituye una infracción de derechos de autor", y también afirmó que el proyecto causó la empresa "daño irreparable" [22] [23] .
Otras empresas, por el contrario, aprueban los juegos de fans. Por ejemplo, Capcom ha promocionado el juego de fans Mega Man 2.5D de Peter Sjöstrand en el sitio de su comunidad [24] [25] más de una vez . El vicepresidente sénior de Capcom, Christian Swenson, ha declarado que, si bien no pueden legalizar legalmente los juegos de fanáticos, tampoco los buscarán activamente [26] . En 2012, Capcom financió el juego para fanáticos Street Fighter X Mega Man del desarrollador Seow Zong Hui , y lo incluyó oficialmente como un juego gratuito en la serie Mega Man [27] .
En 2008, Christian Whitehead creó su propio motor de juego , conocido como Retro Engine , para crear juegos para fanáticos de Sonic the Hedgehog "Retro Sonic" . Whitehead desarrolló un prototipo experimental de " Sonic the Hedgehog CD " que se ejecutaba en Retro Engine y se lo presentó a Sega [28] . Ella dio su aprobación, y dos años más tarde se lanzó una nueva versión completa, que funcionaba con el motor de Whitehead [29] . Más tarde, Whitehead trabajó con el también fanático programador Simon Tomley para crear remakes móviles de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2 y finalmente creó un nuevo juego de Sonic the Hedgehog llamado Sonic Mania , con el equipo reclutado de personas conocidas por su trabajo en Sonic. la comunidad de fans de Hedgehog [30] .
Skywind es una remasterización hecha por fanáticos de The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) basada en el motor de juego The Elder Scrolls V: Skyrim . Los desarrolladores del juego original, Bethesda Softworks , aprobaron el proyecto voluntario [31] . El equipo de remasterización incluye más de 70 voluntarios en los roles de artista, compositor, diseñador, desarrollador y locutor. En noviembre de 2014, el equipo anunció que había completado la mitad del entorno de la remasterización, más de 10 000 diálogos nuevos y tres horas de la banda sonora inspirada en la franquicia.
En abril de 2017, Mig Perez y Geoffrey Montoya lanzaron Castlevania : The Lecarde Chronicles 2. Todos los activos y la banda sonora del juego son nuevos, así como la nueva actuación de voz de los actores que aparecieron en la serie oficial de Castlevania , como Douglas Rye, que interpretó a Drácula en Castlevania: Curse of Darkness , y Robert Belgrade, que interpretó a Alucard en Castlevania . : Sinfonía de la Noche ". Konami permitió que se lanzara el juego con la condición de que no fuera comercial.
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