Dispositivo de entretenimiento basado en tubo de rayos catódicos

Dispositivo de entretenimiento basado en tubo de rayos catódicos

Diagrama del dispositivo de la patente.
Desarrolladores Thomas T Goldsmith Jr.
Estle Ray Mann
Fecha de lanzamiento 1947
Género simulador
Detalles técnicos
Modo de juego usuario unico
Control conjunto de manijas e interruptores

El dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos [ 1] es el primer juego electrónico que muestra imágenes en una pantalla de tubo de rayos catódicos  . Thomas T. Goldsmith, Jr. y Estle Ray Mann inventaron este dispositivo en 1947 [ 2] , inspirados en las pantallas de radar que desarrollaron durante la Segunda Guerra Mundial [3] [4] .  

El dispositivo se basa en componentes electrónicos analógicos con controles mecánicos. No tiene electrónica digital, ni programa ejecutable, ni dispositivo de almacenamiento . El modo de juego se basa en controlar el movimiento del haz de un tubo de rayos catódicos de un osciloscopio y su desenfoque en el momento adecuado para "golpear" los objetivos representados en una superposición transparente colocada en la pantalla . Debido a la falta de una imagen de mapa de bits característica de los monitores de video y televisores, este dispositivo generalmente no se considera un videojuego , aunque es el primer juego conocido en mostrar una imagen en una pantalla de tubo de rayos catódicos.

El 25 de enero de 1947, los inventores solicitaron una patente, que recibieron el 14 de diciembre de 1948 [2] . Sin embargo, el dispositivo no entró en producción y venta en masa [3] .

Descripción

El dispositivo consta de un tubo de rayos catódicos oscilográfico (en adelante, CRT), controlado por un circuito electrónico en ocho tubos de vacío y perillas de control [3] . Se compone únicamente de componentes electrónicos analógicos, no incluye una computadora digital o dispositivo de almacenamiento, y no tiene un programa ejecutable [3] [5] . Se colocan superposiciones transparentes con imágenes aplicadas de objetivos, como aviones, en la pantalla CRT. El circuito electrónico controla el movimiento del haz de electrones de tal manera que forma un punto de luz en la pantalla que se mueve a lo largo de una trayectoria parabólica, representando así el vuelo del proyectil. Después de un cierto tiempo, el rayo se desenfoca, lo que hace que el punto se expanda y se vuelva borroso, lo que representa la detonación de un proyectil por un fusible remoto [2] .

Jugabilidad

Según la descripción de la patente, el reproductor está ubicado en el panel frontal del cuerpo del dispositivo, en el que se muestran la pantalla CRT y las perillas e interruptores de control. Varios objetivos se superponen en la pantalla [6] . El jugador gira las perillas de control para ajustar el vuelo del proyectil y luego cierra el interruptor que lo activa. El jugador debe, dentro del tiempo estipulado, ajustar el movimiento del “proyectil” de tal manera que su trayectoria cruce el contorno del objetivo y fue en ese momento que el rayo se desenfocó, simulando una explosión [2] . Se aconsejó específicamente al jugador que alejara la trayectoria del rayo de una línea recta para "aumentar las demandas de habilidad y atención". El historiador aficionado Matt Blitz enfatiza que ya en 1947, los desarrolladores de un juego electrónico dieron importancia a mejorar su entretenimiento a través de efectos especiales .  Las notas de patente [6] :

El juego se puede hacer más emocionante e interesante tanto para el jugador como para los espectadores utilizando la imagen de una explosión de rayos catódicos al impactar.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] El juego se puede hacer más espectacular, y se puede aumentar el interés tanto desde el punto de vista del jugador como del observador, haciendo que tenga lugar una explosión visible del haz de rayos catódicos cuando se alcanza el objetivo.

Historia

Desarrollo

El "dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos" fue inventado por los físicos Thomas Goldsmith, Jr. y Estle Ray Mann. Trabajaron en la producción de equipos de televisión para la empresa DuMont Laboratories , que creó una de las primeras cadenas de televisión comercial del mundo. Goldsmith, quien recibió su doctorado en física de la Universidad de Cornell en 1936 con énfasis en el diseño de osciloscopios, era director de investigación de los Laboratorios DuMont en Nueva Jersey en el momento de la invención del dispositivo [7] . La idea se basó en pantallas de radar en las que Goldsmith trabajó durante la Segunda Guerra Mundial [3] [8] .

Patente

La patente del dispositivo se registró el 25 de enero de 1947 y se publicó el 14 de diciembre de 1948 [2] . La patente, la primera para un juego electrónico [9] , nunca fue utilizada ni por los inventores ni por DuMont Laboratories, y el dispositivo solo existió en el prototipo original hecho a mano [10] [11] .

Después de la creación

En el futuro, Goldsmith ya no participó en el desarrollo de dispositivos de juego. Fue nombrado vicepresidente de DuMont en 1953, luego dejó la empresa y se convirtió en profesor de física en la Universidad de Furman en 1966 [8] [6] . Según las memorias de su colega, el profesor de física Bill Brantley ,  Goldsmith se quedó con el dispositivo y demostró su funcionamiento, pero nunca posicionó su invento como el primer videojuego [6] .

Hasta principios de la década de 2000, el dispositivo era desconocido para el público en general. Solo se encontró una patente en junio de 2002 gracias a Ralph Baer , ​​el creador de Magnavox Odyssey , y David Winter, un coleccionista francés y conocedor de la tecnología de la década de 1970, mientras buscaban los primeros prototipos de Odyssey en los archivos de la empresa Magnavox . Allí, David Winter encontró una caja de documentos relacionados con la demanda de Magnavox, y contenía una patente para este dispositivo. Publicó la patente en su sitio web en 2005 [12] .

Influencia

Aunque el "Dispositivo de entretenimiento CRT" mostró una imagen en una pantalla de osciloscopio, generalmente no se considera un competidor para el título del primer videojuego de la historia, ya que no se basa en una computadora electrónica y no crea un mapa de bits . El historiador Alex Magoun del  Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos señala los controles electromecánicos primitivos del juego y la falta de aleatoriedad. Sin embargo, es el primer juego electrónico interactivo conocido, así como el primer dispositivo electrónico de visualización de entretenimiento [5] [6] [13] .

En retrospectiva, el dispositivo de Goldsmith y Mann se considera el antepasado de Space Invaders y Galaxian , pero no se produjo en masa ni se mostró al público en general, por lo que no pudo inspirar a otros desarrolladores y no tuvo un impacto en el desarrollo del industria de los videojuegos [6] [11] . El curador del Museo de Historia de la Computación, Chris García , cree que ¡ Spacewar  ! ” pudo descubrir la patente de Goldsmith después del hecho, pero no utilizó sus desarrollos en su proyecto [6] .

DS Cohen, crítico de videojuegos clásicos para el sitio web Lifewire , señaló que se utilizó una tecnología de superposición similar en la primera consola de juegos, la Magnavox Odyssey [3] .

Notas

  1. Khorev Timur. Desde las bombillas hasta nuestros días: la historia de los gráficos en los juegos  // Los mejores juegos de computadora: una revista. - 2011. - Marzo ( N° 3 (112) ). Archivado desde el original el 22 de junio de 2020.
  2. ↑ 1 2 3 4 5 Patente de EE. UU. n.º 2.455.992, 14 de diciembre de 1948. Dispositivo de diversión con tubo de rayos catódicos . Descripción de la patente en el sitio web de la Oficina de Patentes y Marcas de EE . UU .
  3. 1 2 3 4 5 6 Cohen, D.S. Dispositivo de diversión con tubo de rayos catódicos . acerca de.com . CAI . Consultado el 29 de mayo de 2012. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015.
  4. Thomas Goldsmith, Frank Polkinghorn. Thomas Goldsmith, una historia oral realizada en 1973 por Frank Polkinghorn . Centro de Historia IEEE (15 de enero de 2015). Consultado el 26 de mayo de 2019. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2021.
  5. 1 2 Kowert, Raquel; Quant, Thorsten. El debate de los videojuegos: desentrañando los efectos físicos, sociales y psicológicos de  los videojuegos . - Routledge , 2015. - Pág. 3. - ISBN 978-1-138-83163-6 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 Blitz, Mark La improbable historia del primer videojuego . Mecánica Popular . Corporación Hearst (28 de marzo de 2016). Consultado el 30 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2016.
  7. 3 Promocionado por DuMont; Los funcionarios de los laboratorios son nombrados vicepresidentes, New York Times  (23 de noviembre de 1953).
  8. 1 2 Centro de Historia de IEEE: Resumen de Thomas Goldsmith . Centro de Historia del IEEE . Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (14 de mayo de 1973). Fecha de acceso: 2 de enero de 2015. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2008.
  9. Silberman, Gregory P. Las patentes se están volviendo cruciales para los videojuegos  (desconocido)  // The National Law Journal. — ALM, 2006. - 30 de agosto. — ISSN 0162-7325 .
  10. Donovan, Tristán. Replay: La historia de los videojuegos   (inglés) . - Hormiga Amarilla, 2010. - P.  1 -9. - ISBN 978-0-9565072-0-4 .
  11. 1 2 Wolf, Mark JP Before the Crash: Early Video Game  History . - Prensa de la Universidad Estatal de Wayne , 2012. - P. 1-2. — ISBN 978-0-8143-3450-8 .
  12. La rocambolesque redécouverte du plus vieux brevet de jeu vidéo , Le Monde.fr  (27 de enero de 2017). Archivado desde el original el 4 de enero de 2021. Consultado el 4 de febrero de 2021.
  13. Pong Story: Página principal . David Invierno. Consultado el 25 de mayo de 2017. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2017.