Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software que se especializa en el desarrollo de videojuegos , el proceso y las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos [1] [2] . Un desarrollador de juegos puede ser una sola persona que asuma todas las tareas [3] o una gran empresa con una división de responsabilidades entre los empleados en áreas de actividad: programación, diseño , arte, pruebas, etc. La mayoría de las empresas de desarrollo de videojuegos tener apoyo financiero de los editores y, por lo general, apoyo de marketing [4] . Los desarrolladores que viven de sus propios recursos se conocen como desarrolladores independientes o independientes y, por lo general, crean juegos independientes [5] .
Un desarrollador puede especializarse en una consola en particular (como Wii U de Nintendo , Xbox One de Microsoft , PlayStation 4 de Sony ) o puede desarrollar en una variedad de sistemas (incluida una computadora personal ). Los desarrolladores de videojuegos se especializan en ciertos géneros de juegos (como los videojuegos de rol o los juegos de disparos en primera persona). Algunos se enfocan en portar juegos de un sistema a otro, otros en traducir juegos de un idioma a otro. Con menos frecuencia, algunas empresas, además de desarrollar juegos, se dedican a otros tipos de trabajo de desarrollo de software.
La mayoría de los editores de videojuegos mantienen estudios de desarrollo (como Electronic Arts EA Canada , los estudios de Square Enix , Radical Entertainment , Nintendo EAD , propiedad de Sony Polyphony Digital y Naughty Dog ). Sin embargo, dado que el proceso de publicación es su actividad principal, tienden a denominarse "editores" en lugar de "desarrolladores". Los desarrolladores también pueden ser privados (como Bungie , la compañía detrás de la serie Halo en exclusiva para Xbox ).
En la industria del juego, los desarrolladores exclusivos de videojuegos son empresas que producen una consola de juegos y desarrollan videojuegos exclusivamente para esa consola. Los desarrolladores principales pueden usar el nombre de la propia empresa (como Nintendo), un nombre independiente específico (como Polyphony Digital de Sony ) o el nombre de un antiguo estudio independiente antes de que lo adquiriera el fabricante de la consola (como como Rare o Naughty Dog ). [6]
Desarrollador de segunda mano es un término coloquial que suelen utilizar los entusiastas de los juegos y los medios de comunicación para describir dos tipos diferentes de estudios de desarrollo de juegos:
Este es en realidad el primer tipo de juego (porque está financiado por el propietario de la plataforma que posee la propiedad intelectual resultante), pero el término ayuda a distinguir los estudios independientes de los estudios que pertenecen directamente al propietario de la plataforma. Estos estudios pueden tener derechos exclusivos de publicación manteniendo su independencia. Los ejemplos incluyen Insomniac Games (que anteriormente, como estudio independiente, desarrolló juegos exclusivamente para la plataforma PlayStation de Sony ), ADK para consolas SNK , Rareware para Nintendo y luego Microsoft , y Game Freak (que desarrolla principalmente la serie exclusiva de juegos Pokémon para Nintendo ).
En 1979, Activision se convirtió en el primer desarrollador de videojuegos de terceros. [7] Tanto el editor como el desarrollador contribuyen significativamente al contenido del desarrollo del juego. Sin embargo, los deseos del editor suelen hacer ajustes a las acciones del desarrollador.
El acuerdo comercial entre el desarrollador y el editor se rige por un contrato que define el marco de tiempo para cada paso en el proceso de desarrollo del juego. Mediante revisiones paso a paso, el editor se asegura de que el trabajo avance al ritmo adecuado para asegurarse de que el juego esté terminado en la fecha indicada, y también puede ajustar la producción si el juego no cumple con las expectativas en cualquier etapa. Cuando se completa (y se aprueba) cada etapa, el editor paga al desarrollador un anticipo, de acuerdo con el contrato . Los desarrolladores exitosos pueden respaldar múltiples proyectos de desarrollo para diferentes juegos para diferentes editores. Sin embargo, en general, los desarrolladores externos tienden a ser equipos pequeños y muy unidos. El desarrollo de juegos de terceros es muy volátil, ya que los pequeños desarrolladores pueden depender de los ingresos que proporciona un solo editor. Un juego cancelado puede ser devastador para un pequeño equipo de desarrollo. Por lo tanto, muchas empresas de desarrollo de juegos pequeños tienen una vida útil corta.
Una estrategia bastante común y efectiva para los desarrolladores de videojuegos es vender la empresa a un editor, mientras se convierte en desarrollador dentro de toda la empresa, incluida la publicación y el desarrollo. Los equipos de desarrollo internos tienden a tener más libertad en el diseño y el contenido del juego, en comparación con los desarrolladores externos. Una de las razones es que, dado que los desarrolladores son empleados del editor, sus intereses suelen coincidir con los del editor.
En los últimos años, los principales editores generalmente se han asociado con varios desarrolladores externos. Si bien estos equipos de desarrollo son formalmente internos, a menudo continúan trabajando fuera de línea (con su propia cultura y forma de trabajar). Los ejemplos incluyen Activision , que adquirió Raven (1997); Neversoft (1999), que se fusionó con Infinity Ward en 2014; Eje Z (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions (2005). Todos estos desarrolladores continúan operando durante el tiempo que lo hacían antes de la adquisición o fusión, y las principales diferencias se encuentran en la exclusividad y los detalles financieros. Los editores tienden a ser más indulgentes con sus equipos que los desarrolladores externos si no cumplen con los plazos.
El desarrollador puede no ser la organización original que crea los componentes de software. Por lo general, proporciona dispositivos externos que ayudan a organizar (o usar) la información para el producto de software principal. Dichas herramientas pueden ser bases de datos, telefonía IP o periféricos de software . Un buen ejemplo de esto es SpeedTree , desarrollado por Interactive Data Visualization Inc.
Otro ejemplo es el hecho de que los auriculares para consolas no son fabricados por el fabricante de la consola. Turtle Beach es un fabricante de auriculares para PlayStation 3 y Xbox 360 , y ahora para Xbox One y PlayStation 4 . [ocho]
Los ISV son desarrolladores que no dependen (ni son propiedad de) ningún editor. Algunos desarrolladores independientes autopublican sus juegos en base a opiniones y demanda en Internet , brindando publicidad. Sin grandes esfuerzos de marketing por parte de las principales publicaciones, estos productos suelen tener menos aceptación que las editoriales más grandes como Sony, Microsoft o Nintendo, pero con la llegada de la distribución digital de juegos de bajo costo para consolas de videojuegos, se ha vuelto factible para los desarrolladores independientes. asegurar una amplia distribución de sus juegos a través de acuerdos con los fabricantes de consolas.
Otros desarrolladores independientes crean software de juegos para publicaciones de juegos que se distribuyen a diferentes consolas de juegos. Sin embargo, este modelo ha estado en declive en los últimos años a medida que las principales editoriales, como Electronic Arts y Activision, recurren cada vez más a desarrolladores internos (por lo general, antiguos desarrolladores independientes adquiridos para su propio desarrollo).
El desarrollo de videojuegos generalmente se realiza en un entorno comercial informal, con los propios desarrolladores vistiendo una camiseta y sandalias. Muchos trabajadores encuentran este tipo de entorno también agradable para la productividad. [9] Sin embargo, el desarrollo generalmente requiere horarios de trabajo irregulares. [10] A veces, los desarrolladores no pueden soportar la presión. [9]
Un programador principiante puede ganar[ ¿dónde? ][ ¿cuándo? ] , en promedio, más de $66,000 al año si la editorial tiene cierto éxito. [11] Un desarrollador experimentado, dependiendo de su conocimiento y experiencia, gana aproximadamente $73,000 (2007) [12] . Los desarrolladores de juegos independientes pueden ganar entre $ 10,000 y $ 50,000 al año, según el éxito de sus proyectos. Así, en las etapas iniciales de desarrollo, algunos desarrolladores pueden existir al borde de la pobreza. [13]
El desarrollo de juegos se refiere no solo a la industria del software, sino también a la industria del entretenimiento; la mayoría de las formas de entretenimiento (como el cine y la televisión) requieren largas horas de trabajo y la dedicación de sus trabajadores. Las recompensas creativas brindan trabajo consistente, creando un mercado laboral competitivo que requiere un alto nivel de compromiso y desempeño por parte de los empleados. Comunidades como la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) están preocupadas porque las condiciones laborales en esta industria están causando un deterioro significativo en la calidad de vida de los empleados. [14] [15]
Algunos desarrolladores de videojuegos (como Electronic Arts ) han sido acusados de comprometer en exceso a los empleados para hacer frente a la crisis del tiempo. [16] El " tiempo crítico" es el punto en el que se espera que un equipo no lance un juego a tiempo. La complejidad del trabajo radica en los activos intangibles, en los requisitos artísticos y estéticos de un videojuego, que crean dificultades para predecir las etapas temporales del desarrollo.
Se llamó la atención sobre la "crisis" en 2004 por una publicación de blog titulada " ea_spouse ". [17] Erin Hoffman ( la prometida del desarrollador de Electronic Arts , Linder Hasty ), publicó una protesta y afirmó que su vida se arruinó indirectamente por las políticas laborales de la empresa. Esto generó mucha discusión, pero ningún cambio visible hasta marzo de 2005, cuando Electronic Arts anunció que planeaba expandir el pago de horas extra para algunos empleados. Hasty y Hoffman luego se unieron a un estudio independiente (1st Playable Productions) y fundaron Gamewatch, un sitio web para discutir el entorno interno de la industria de desarrollo de videojuegos. A medida que las responsabilidades familiares se vuelven casi una prioridad para los desarrolladores de videojuegos senior, muchas empresas están ideando diferentes formas de lidiar con las crisis de desarrollo relacionadas con el tiempo. [Dieciocho]