Creación del mundo

La creación del mundo, worldbuilding  (eng. worldbuilding ) es el proceso de construcción de un mundo imaginario , a veces asociado con todo un universo ficticio [1] . El mundo resultante puede llamarse un mundo hipotético construido. Desarrollar un entorno imaginario con cualidades cohesivas como la historia , la geografía y la ecología es un desafío clave para muchos escritores de ciencia ficción . La construcción de mundos a menudo implica la creación de mapas , historias de fondo y personajes.Los mundos construidos pueden enriquecer la historia de fondo y la historia de las obras de ficción, y no es raro que los autores revisen sus mundos construidos cuando completan obras relacionadas. [ aclarar ] Los mundos creados se pueden crear para el entretenimiento personal y el ejercicio mental, o como parte de esfuerzos creativos específicos, como novelas, videojuegos o juegos de rol .

Etimología

El término " construcción de mundos " se utilizó por primera vez en Edinburgh Review en diciembre de 1820 [2] y apareció en Spacetime and Gravity: A Survey of General Relativity de Arthur Stanley Eddington para describir el proceso de inventar mundos hipotéticos con diferentes leyes físicas. [3 ] .

El concepto se ha utilizado en la ciencia ficción y la crítica de fantasía desde su aparición en Edgar Rice Burroughs: The Adventurous Expert (1965) de Richard Edgar Lupoff.

Historia

La creación de mundos de ficción literaria fue explorada por primera vez por autores de fantasía como George Macdonald , J. R. Tolkien , Dorothy L. Sayers y C. S. Lewis . Tolkien abordó este tema en su ensayo "Sobre los cuentos de hadas" en el que afirmó que el "Segundo Mundo" o "Sub-Creación" (mundo construido) difería sustancialmente del arte de la dramaturgia: "Hay muy poco sobre los árboles, como árboles puede participar en la obra. Los mundos creados se alejan de la narrativa, los personajes y las figuras, y pueden explorar "árboles como árboles" o aspectos del mundo mismo. Los análisis más recientes de los mundos de fantasía en la década de 1960 los contextualizaron en la narrativa de las obras, ofreciendo un análisis de las historias en el mundo, pero no del mundo en sí. Las franquicias de medios son como mundos construidos, pero no dependen necesariamente de ellos; por ejemplo, la franquicia mediática de Star Wars tiene un mundo construido, mientras que los Beatles , como franquicia, no. En la década de 2000, la creación de mundos en el cine se hizo popular. Érase una vez, los escritores tenían como objetivo crear un personaje que pudiera soportar múltiples historias, y ahora están construyendo un mundo que puede soportar múltiples personajes e historias.

Métodos

La construcción de mundos se puede diseñar de arriba hacia abajo, de abajo hacia arriba o una combinación de estos enfoques. La guía oficial de creación de mundos de Dungeons & Dragons se refiere a estos términos como "de afuera hacia adentro" y "de adentro hacia afuera" respectivamente. En un enfoque de arriba hacia abajo , el diseñador primero crea una descripción general del mundo, definiendo características comunes: los habitantes del mundo, el nivel de tecnología, las principales características geográficas, el clima y la historia. A partir de ahí, desarrollan el resto del mundo con cada vez más detalle. Este enfoque puede implicar la construcción de los cimientos del mundo, seguido de niveles como continentes , civilizaciones , naciones , ciudades y pueblos . Un mundo de arriba hacia abajo tiende a estar bien integrado, con los componentes correctos para encajar. Sin embargo, es posible que se requiera un trabajo considerable antes de que se completen los detalles suficientes para que el escenario sea útil, como el escenario de una historia.

Usando un enfoque de abajo hacia arriba, el diseñador se enfoca en la pequeña parte del mundo que es necesaria para él o sus objetivos. Se dan muchos detalles sobre este lugar: geografía local , cultura , estructura social , gobierno , política , comercio e historia. También se pueden describir personas locales destacadas y sus relaciones entre sí. Luego, las áreas circundantes se describen con un nivel de detalle más bajo, y la descripción se vuelve cada vez más inexacta a medida que aumenta la distancia desde la ubicación original. Posteriormente, el diseñador podrá ampliar la descripción a otras zonas del mundo. Este enfoque proporciona una aplicación casi inmediata del escenario con detalles relacionados con una historia o situación en particular. Sin embargo, tal enfoque puede conducir a un mundo plagado de contradicciones. Al combinar los enfoques de arriba hacia abajo y de abajo hacia arriba, el diseñador puede disfrutar de los beneficios de ambos. Sin embargo, esto es muy difícil de hacer, porque la necesidad de empezar por ambos lados requiere el doble de trabajo, lo que puede retrasar la aparición del producto deseado.

Si bien se requiere un trabajo considerable para desarrollar suficientes detalles para que un escenario sea útil, no todos los aspectos de un escenario se pueden explorar [ clarificar ] y, en su lugar, a menudo se usa un enfoque llamado construcción de mundo inferida . La construcción especulativa del mundo es cuando el autor proporciona suficientes detalles sobre varias partes del entorno para que los lectores puedan desarrollar lo que está escrito para llegar a sus propias conclusiones sobre detalles específicos que no se han tocado. Esto es especialmente útil para la configuración de juegos de rol, ya que los juegos individuales requieren que se creen ciertos detalles caso por caso para que la historia del juego de rol funcione.

Elementos

En términos de diseño de juegos , el propósito de construir mundos es crear un contexto para la historia. La coherencia es un elemento importante, ya que el mundo proporciona la base para la acción de la historia. Sin embargo, J. R. R. Tolkien describió el propósito de la construcción del mundo como crear inmersión o "encantamiento", como él lo expresó, y las descripciones del mundo pueden estar completamente divorciadas de la historia y la narrativa.

Un mundo deshabitado puede ser útil para ciertos propósitos, especialmente en la ciencia ficción, pero la mayoría de los mundos construidos tienen uno o más tipos de seres sintientes . Estos seres pueden crear culturas y lenguas . Los diseñadores de ciencia ficción dura pueden diseñar flora y fauna hacia el final del proceso de construcción del mundo, creando así formas de vida que se adaptan a su entorno en situaciones científicamente novedosas.

Física

Quizás la consideración más básica en la construcción del mundo es hasta qué punto el mundo ficticio se basará en la física del mundo real frente a la magia . Si bien la magia es un elemento más común en escenarios de fantasía , los mundos de ciencia ficción pueden contener equivalentes mágicos o tecnológicos. Por ejemplo, la clase de combate de los bióticos en la serie de juegos de ciencia ficción Mass Effect tiene habilidades que se describen científicamente en el juego, que son similares a las habilidades de los magos en los juegos de fantasía. Hay magia en la novela de ciencia ficción Midnight at the Well of Souls, pero se explica científicamente.

Algunos mundos ficticios cambian las leyes de la física del mundo real; viajar más rápido que la luz es una norma común en la ciencia ficción. La construcción de mundos puede combinar física y magia como en la serie The Dark Tower y la franquicia Star Wars .

Cosmología

Los mundos construidos a menudo tienen cosmologías , tanto en el sentido científico como religioso de la palabra. Diseñar mundos de fantasía, especialmente aquellos con sociedades cósmicas, generalmente implica la creación de un sistema estelar y planetas. Si un diseñador quiere aplicar los principios reales de la astronomía , puede desarrollar figuras astronómicas detalladas para la órbita del mundo y determinar las características físicas de otros cuerpos en el mismo sistema; esto especifica parámetros cronológicos como la duración del día y la duración de las estaciones. Algunos sistemas son intencionalmente extraños. Para las novelas Integral Trees y Smoke Ring de Larry Niven , Niven diseñó el entorno de "caída libre", un anillo de toroide gaseoso con presión, temperatura y composición habitables alrededor de una estrella de neutrones .

Los mundos de fantasía también pueden incluir cosmologías únicas. En Dungeons and Dragons, el mundo físico se conoce como el plano material primario, pero otros planos de existencia dedicados a conceptos morales o elementales están disponibles para jugar, como el entorno Spelljammer , que proporciona un sistema astrofísico de fantasía completamente nuevo. Algunos mundos de fantasía contienen religiones. Por ejemplo, la serie Elder Scrolls contiene muchas religiones practicadas por varias razas del mundo. El mundo del videojuego 2000 Summoner tiene una cosmología bien desarrollada, incluyendo un mito de creación .

Cultura

Las culturas construidas son un elemento típico de la creación de mundos. Los creadores de mundos a veces usan civilizaciones humanas pasadas como modelo para sociedades ficticias. Por ejemplo, el videojuego de 1990 "Worlds of Ultima: The Savage Empire" está ambientado en un mundo lleno de tribus basadas en civilizaciones de principios de Mesoamérica y África . Esta técnica puede hacer que el mundo ficticio sea más accesible para la audiencia. Simon Provencher declaró como la "regla de oro" de la construcción de mundos que "... a menos que se indique lo contrario, se supone que todo en su mundo se comporta exactamente como lo hace en el mundo real". Otro ejemplo es Stephen C. Long de Champions RPG , quien afirmó que "todo lo que sucedió en el mundo real también se desarrolló exactamente de la misma manera en el universo de Champions . Esto significa que cualquier guerra pasada, elecciones y avances tecnológicos en nuestro mundo ocurrieron en de la misma manera en el universo Champions , a menos que se indique lo contrario. Crear una cultura alienígena consistente puede ser un desafío particular . la antigua Roma. Una historia ficticia del mundo puede explicar la relación entre diferentes sociedades en el pasado y el presente, lo que puede marcar el curso de la historia. Por ejemplo, la guerra pasada se ha convertido en un punto clave de la trama en la serie Shannara y Annals of Belgariad .

Tipos de mundos construidos

Ejemplos de mundos construidos son el Mundodisco de Terry Pratchett , la pseudo-Edad de la Tierra de Hyborian Era en Konan , el planeta Arrakis en Dune , el continente de Tamriel en la serie de juegos The Elder Scrolls , Terramar de Ursula Le Guin , el subcontinente de Hayao Miyazaki en Nausicaa del Valle del Viento ”, la ubicación de J.R.R. Tolkien de la Tierra Media en El Señor de los Anillos .

Los mundos construidos no siempre se limitan a un tipo de historia. Lawrence Watt-Evans creó Atshar para un juego de rol antes de usarlo como escenario en la novela. Tecumel fue desarrollado originalmente por M. A. R. Barker mucho antes de la llegada de los juegos de rol, pero muchos jugadores, incluido el propio Barker, lo han utilizado como escenario para tales juegos.

El universo compartido  es un universo ficticio que puede ser utilizado por diferentes autores. Ejemplos de universos compartidos son el universo expandido de Star Wars y un escenario de campaña diseñado específicamente para juegos de rol .

Aplicación de métodos de construcción de mundos

La consultora de innovación y diseñadora de futuros especulativos Leah Zaidi sugiere usar técnicas de construcción de mundos de ciencia ficción para diseñar y describir conjuntos complejos de realidades futuras alternativas. Zaidi cree que la práctica de la ciencia ficción tiene un gran potencial y puede jugar un papel clave en la sociedad. El área de investigación llamada diseño de transición es un  modelo de siete fundamentos de construcción mundial para diseñar y hacer la transición hacia un futuro sostenible: [4]

  1. Base filosófica: consta de epistemología (teoría del conocimiento), metafísica (la naturaleza de la realidad), axiología (teoría de los valores, ética y estética ), lógica, razón y antropología (la naturaleza humana)
  2. Marco político: se refiere a la esfera pública, la creación, el mantenimiento y el gobierno de estructuras y sistemas como las naciones y la teoría política, incluido el estado de derecho , los conceptos existentes del orden mundial, la ciudadanía, los derechos, la libertad, la justicia y la naturaleza. de poder.
  3. Base económica: La piedra angular es la gestión de la riqueza y los recursos dentro del sistema. Abarca la economía mundial , los mercados, el comercio, los impuestos, las corporaciones, los recursos naturales, el trabajo, los patrones de financiación y el concepto del dinero como puntos de influencia. Ejemplos específicos son el cierre de [ clarificar ] , las criptomonedas o una moneda global, o alejarse del consumo.
  4. Base ecológica: incluye los sistemas y recursos ecológicos de nuestro mundo, así como los espacios físicos y contextuales. Por ejemplo, local versus global, urbano versus rural, geografía , territorio, proximidad[ aclarar ] y la población son aspectos del medio ambiente. A escala individual, el cuerpo puede verse como el entorno físico de la mente y, en las narraciones, el entorno puede equipararse al escenario.
  5. Fundación Sci-Tech: Esta es la base sobre la que se asienta la ciencia ficción. Implica observación y experimentación con el mundo natural y físico, innovación e invención consistentes , y un enfoque sistemático y metódico para el desarrollo del conocimiento, la investigación y su aplicación.
  6. Base social: los seres humanos son seres sociales y los sistemas sociales que creamos están en el centro de nuestra vida diaria. La base social se refiere a la dinámica de las relaciones de nuestro mundo y los sistemas dentro de él. En otras palabras, los constructos que desarrollamos deben usarse para facilitar nuestra relación con los demás. Los puntos de impacto en este marco incluyen tipos de relaciones, grupos e instituciones, lenguaje, dinámica de género, juego[ aclarar ] , crimen , discriminación, así como conceptos más abstractos como estatus, sentimiento, jerarquías sociales y escala de participación/organización.
  7. Base Artística: El arte  es una actividad humana fundamental y una seña de identidad de nuestra especie. El arte se define como "la expresión o aplicación de la imaginación y la habilidad creativa humana, generalmente en una forma visual como la pintura o la escultura, la creación de obras que deben valorarse principalmente por su belleza o poder emocional" ( Oxford Living Dictionaries, Art , 2017 ). Cuando otras fundaciones están en desacuerdo, la fundación artística suele ser la primera en reaccionar en un intento de compensar a las demás. El arte y los artistas a veces se esfuerzan por estar fuera de su tiempo. Si bien la ciencia ficción es una forma de arte por derecho propio, existe la oportunidad de expresar mejor el significado y el impacto del arte como un punto de influencia en un futuro preferido. Por ejemplo, las luchas políticas internas pueden manifestarse como propaganda contra el poder arraigado y pintadas de un campo insurgente. Las realidades futuras que abordan este marco pueden incluir nuevas formas de expresión, las condiciones para una nueva sociedad creativa después de dejar el trabajo o el uso de un futuro experiencial (una metavariante que puede ser posible gracias a las realidades virtual y aumentada).

Crítica

El escritor y editor de Electric Literature, Lincoln Michel, piensa que hay demasiado enfoque en la creación de mundos:

La construcción de mundos es el concepto más sobrevalorado y sobreutilizado en la ficción. Si bien la construcción del mundo es una parte importante de algunos tipos de ficción en un par de géneros, es un concepto en gran medida contraproducente para la mayoría de la ficción. [5]

Véase también

Notas

  1. Juan Hamilton. Tú lo escribes: ciencia ficción . —ABDO, 2009-01-01. — 34 s. — ISBN 9781617146558 . Archivado el 24 de junio de 2021 en Wayback Machine .
  2. ↑ Inicio : Oxford English Dictionary  . www.oed.com Recuperado: 6 de noviembre de 2019.
  3. Arthur Stanley Eddington. Espacio, tiempo y gravitación: un esbozo de la teoría de la relatividad general . - Cambridge: University Press, 1920. - 246 p.
  4. Lea Zaidi. Construyendo nuevos mundos felices: ciencia ficción y diseño de transición (2017). Consultado el 6 de noviembre de 2019. Archivado desde el original el 19 de junio de 2019.
  5. Contra  la construcción de mundos . Literatura Eléctrica (6 de abril de 2017). Consultado el 20 de noviembre de 2019. Archivado desde el original el 8 de enero de 2020.