Descendencia | |
---|---|
Captura de pantalla del juego | |
Desarrollador | Software de paralaje |
Editor | Producciones de interacción |
parte de una serie | Descendencia |
Fecha de lanzamiento | 28 de febrero de 1995 |
géneros | juego de disparos en primera persona y shoot 'em up |
Clasificaciones de edad |
ESRB : T RSAC: V1: Daño a objetos realistas |
Detalles técnicos | |
Plataformas | DOS , PlayStation [1] , Linux , Microsoft Windows , macOS y Mac OS clásico [d] |
motor | Propio |
Modos de juego |
multijugador para un solo jugador |
Lenguaje de interfaz | inglés [2] |
Transportador | CD-ROM , disquetes |
Requisitos del sistema |
Mínimo (MS-DOS) |
Control | teclado , mouse , joystick , controlador de juegos |
Sitio oficial |
Descent es un videojuego de disparos en primera persona en 3D que tiene dos secuelas directas ( Descent 2 y Descent 3 ). "Descenso" fue desarrollado por Parallax Software .y lanzado en 1995 por Interplay Productions .
Una característica de todos los juegos de la línea Descent fue el principio de " seis grados de libertad ", lo que crea ciertas dificultades en la gestión. Las preguntas frecuentes oficiales recomendaban encarecidamente jugar con un joystick de alta calidad, que en ese momento no todos los jugadores podían pagar. Como resultado, "Descent" no adquirió la popularidad que recibieron sus principales competidores, principalmente " Doom " y " Quake ", que se desarrollaron de manera más dinámica. Sin embargo, el juego ganó seguidores y una activa comunidad en línea de jugadores que continuaron creando nuevos niveles y organizando torneos.
El registro de la marca Descent por parte de su antiguo propietario Interplay Entertainment fue cancelado en 2002 por falta de renovación [3] . El nombre Descent también fue la base para otro juego de simulación espacial no relacionado con la línea de juegos Descent , publicado por Volition, Inc. titulado Descent: FreeSpace para abordar el tema de las marcas registradas [4] .
El juego comienza con una sesión informativa, durante la cual un representante de la corporación RTMS ( Post Terran Minerals Corporation ) presenta al piloto de la nave espacial MD1032 (de "Material Defender") contratado por la corporación, cuya función será desempeñada por el jugador. La tarea del piloto es recopilar información sobre un virus informático que ha infectado a los robots que extraen minas de PTMC fuera del mundo.
El juego tiene lugar en varias minas PTMC repartidas por todo el sistema solar , desde la Luna hasta Caronte (satélite de Plutón ). Después de eliminar al último robot jefe en la mina de Caronte, el heroico MD1032 se vuelve redundante en este mundo cruel donde hay demasiado en juego para cumplir las promesas, y el piloto será informado noblemente de que el MD1032 "no puede regresar" a la sede del PTMC en Luna . órbita desde -por la supuesta alta probabilidad de su infección con el mismo virus peligroso, sobre el cual apenas derrotó.
El objetivo principal del juego es liberar todos los objetos PTMC de un virus malicioso. El modo de juego se divide en varios niveles: minas; cada nuevo nivel de mina es otro objeto PTMC. La tarea del jugador en el siguiente nivel es moverse a través de la mina, destruir a los enemigos que bloquean el camino (robots fuera de control), rescatar a los rehenes, destruir el reactor principal (o jefe) y, si es posible, evacuar la mina a través de un especial. túnel.
La nave tiene un suministro de energía total limitado, desde el cual se alimenta parte del sistema de armas. La reserva de energía necesita una reposición constante. A veces, los robots destruidos arrojan varios objetos, en particular, estos pueden ser elementos de energía . Pero es más confiable confiar en otra cosa: encontrar bloques de energía especiales (están en casi todas las minas) y, según sea necesario, regresar allí y reponer el sistema de energía de la nave.
De los golpes infligidos por el enemigo, las ondas expansivas, la colisión con objetos sólidos, el contacto con la lava, la protección del barco también se seca. Pero la protección sólo puede restablecerse mediante un objeto destinado a este fin: un elemento de protección . Ocasionalmente también son arrojados por robots destruidos.
El jugador recibe varias vidas. En caso de derrota o si no logras evacuar la mina al final del nivel a tiempo, se te quitará una vida y serás "resucitado", en el primer caso, al comienzo de esta mina, y en el segundo caso, al comienzo del siguiente, con pleno aporte de energía y protección. Por supuesto, perderás todas las armas, en el primer caso, en el lugar de la muerte (las armas y los misiles se dispersarán cerca y podrás recogerlos de nuevo), y en el segundo caso, por completo.
En cada nivel, su tarea es rescatar a los rehenes (rehenes): trabajadores cautivos de PTMC. Deben ser encontrados, llevados a bordo y evacuados con éxito de la mina. Cuando su barco es alcanzado, todos los rehenes a bordo mueren. Los rehenes que quedan en el nivel completo también se consideran muertos.
Cada nivel en Descent está dividido en varios sectores cerrados con puertas combinadas. La puerta de la cerradura de combinación se abre con una llave especial: azul, amarilla o roja (dependiendo del color de la puerta), que debes encontrar en el laberinto de la mina. El reactor (o jefe) siempre se encuentra en el sector detrás de la puerta roja. El reactor está custodiado por robots, pero también está preparado para la defensa: atacará tu nave. Necesitas infligir un daño irreparable en él. Pero eso no es todo. La destrucción del reactor iniciará una cuenta regresiva para la eliminación completa de la mina con todos sus habitantes. La mina comenzará a derretirse, a temblar, el barco comenzará a tambalearse de un lado a otro. Solo quedarán unos segundos para encontrar la salida: las puertas desbloqueadas del túnel de evacuación...
En los niveles séptimo y vigésimo séptimo, en lugar del reactor, debes destruir al robot jefe, después de lo cual se abrirá la salida de la mina y podrás volar.
A medida que avanza el juego, se calculan los puntos: por robots destruidos, objetos recogidos, reactores centrales de la mina explotados, por rehenes evacuados de la mina. Especialmente se otorgan muchos puntos por los rehenes rescatados. Por cada 50.000 puntos nuevos obtienes más vida.
En Descent, es posible configurar el teclado y otros controladores de juegos (mouse, joysticks, controladores de juegos) para los siguientes movimientos básicos de la nave:
Combinando los movimientos básicos enumerados, obviamente no es difícil realizar cualquier movimiento geométrico de la nave en el espacio. Sin embargo, incluso después de dominar este esquema, algunos "pilotos" de Descenso , especialmente los principiantes, caen en la confusión o "mareo" (en otras palabras, se sienten enfermos) por el cambio constante de puntos de vista, volcando, de orientaciones espaciales constantemente esquivas - las categorías de "sexo" y "techo", "fondo" y "arriba", etc., que es inherente a todos los juegos de la línea de Descenso . Con la práctica, es probable que el jugador encuentre cierto placer por sí mismo, como si sintiera su completa libertad en el espacio. Pero los recién llegados a Descent están constantemente en peligro de “perderse” en las minas (algunas de ellas son muy grandes y complejas), mientras que los “ases” recuerdan el diseño de la mina y vuelan a través de ella, haciendo figuras complejas, atacando robots, esquivando hábilmente el fuego enemigo.
El juego admite el uso de dos joysticks configurables de forma independiente que, según los desarrolladores, deberían facilitar el juego.
Al igual que Doom , Descent tiene un modo de mapa automático , en el que puedes navegar en 3D completo, pero en una pantalla de estructura alámbrica, a través de todas las áreas de minas pasadas (más precisamente: atrapadas en la pirámide de visibilidad durante el juego). En comparación con la versión de prueba de Descent, la navegación en el modo de mapa es más intuitiva en la versión completa, por ejemplo, tiene la útil capacidad de usar las teclas "-" y "+", respectivamente, para acercar y alejar el mapa. . La navegación real se realiza de la misma manera que se configura el control de vuelo.
Al igual que Doom , Descent ofrece una gran experiencia LAN multijugador . Además, Descent se posicionó como el primer juego multijugador con la posibilidad de que nuevos jugadores se unieran "sobre la marcha", durante el juego (en otros juegos de la era Doom , se suponía que todos los participantes se declaraban inmediatamente en la cola para la inicialización). de multijugador).
Con la llegada de los clientes de juegos basados en IPX como Kali y Kahn , Descent y Descent 2 se juegan cada vez más a través de Internet . Descent 2 fue un juego de disparos en línea particularmente popular debido a su compatibilidad con ráfagas cortas y ráfagas de longitud variable, lo que mejoró enormemente la calidad del juego con respecto a las lentas conexiones a Internet comunes en ese momento. Un componente importante del juego en línea era el IDL [5] , que promovía duelos entre los jugadores más habilidosos. Las fiestas IDL se jugaron principalmente en Descent y, en menor medida, en Descent 2 ( Descent 3 se usó relativamente raramente para este propósito). El desarrollo de terceros, el proyecto D1X , ha mejorado significativamente el juego en red en Descent .
La versión original de Descent tenía 27 niveles de minas más tres niveles secretos. El juego comienza con tres niveles en la Luna , la acción en el cuarto y quinto tiene lugar en Venus , el sexto y séptimo en Mercurio . Esto finaliza la versión de prueba de Descent. En la versión completa, el camino adicional se encuentra a través de Marte a los satélites de los planetas gaseosos de Júpiter , Saturno , Urano , Neptuno . Entonces llegas a Plutón mismo y su satélite Caronte . Tres niveles secretos están ubicados en el cinturón de asteroides ; se accede a ellos a través de una salida secreta alternativa en uno de los pozos.
A continuación se enumeran todos los niveles en el Descenso original:
El juego Descent demostró un nivel de inteligencia artificial de los oponentes virtuales bastante alto para su época , proporcionando una variedad y emocionantes escenas de tiroteos y batallas. Para los robots enemigos, se han desarrollado comportamientos especiales basados en una variedad de estilos de ataque: los "robots ordinarios" (robots tiradores) comienzan a disparar en modo francotirador desde diferentes lugares y, a menudo, organizan una persecución agresiva de un jugador en retirada; Los "robots de ataque", que tienen una excelente maniobrabilidad, atacan al jugador; Los "robots espías astutos" rastrean al jugador y atacan solo cuando pueden "sorprenderlo". Otra característica de la inteligencia artificial del juego Descent se expresó en la capacidad del enemigo para escapar del fuego, lo que, en comparación con el comportamiento de los oponentes en Doom , fue un paso adelante absoluto. Cuanto más avanza la misión, más difícil y más fuerte se vuelve el enemigo, escondiendo más y más armas mortales para ti.
El séptimo nivel (finaliza la versión de prueba del juego) y el último, el vigésimo séptimo, deberían causar la mayor cantidad de dificultades. En ambos niveles, el jugador se encontrará con jefes robóticos , bien preparados para la próxima batalla: el primer jefe robótico está armado con Smart Missiles, el segundo jefe robótico tiene una superarma: Mega Missiles. Durante la batalla, ambos pueden volverse invisibles y teletransportarse a otra parte del campo de batalla. Además, el segundo jefe puede generar robots a su alrededor, de aquellos con los que tuvo que lidiar a lo largo del juego.
En la versión shareware de Descent, el juego solo se guardará al comienzo de cada nivel. En la versión completa, el juego se puede guardar en cualquier momento (no se puede guardar en los niveles secretos de Descent 2 ); al mismo tiempo, se escribe en la celda de almacenamiento información completa sobre la posición actual y el estado de cada objeto, y una pequeña copia del cuadro actual.
El juego ofrece una amplia selección de armas. El uso de un arma en particular no siempre tiene que estar estrictamente motivado por consideraciones tácticas: el jugador es libre de elegir qué usar y en qué circunstancias. Por ejemplo, las bombas de proximidad, diseñadas para multijugador, tienen muchos otros usos.
En el modo multijugador, el enfoque del armamento de Descent es diferente al de otros juegos de disparos en primera persona. Tras la destrucción del barco de uno de los jugadores, todas las armas y municiones que ha recogido se dispersan cerca del lugar de la muerte. Cualquier jugador que llegue primero al lugar puede recogerlos. Las armas no aparecen en ciertos puntos, como ocurre en otros juegos, y por lo tanto eliminan la posibilidad de que varios participantes recojan el mismo objeto al mismo tiempo. Por lo tanto, solo un jugador puede tener cada elemento al mismo tiempo, lo que agrega una dosis adicional de emoción al juego, estimulando al jugador a destruir barcos enemigos para capturar armas.
El juego ofrece diez tipos de armas: cinco: primaria ( arma principal en inglés ) y cinco: secundaria ( arma secundaria en inglés ).
Arma principalLas ondas expansivas de todas las armas principales no dañan la nave del jugador, sin embargo, el cañón de alta energía (Cañón de fusión) daña la nave si se sobrecarga. El arma principal se alimenta (con la excepción de la ametralladora Vulkan) de la reserva de energía total de la nave.
Armas secundariasTodas las armas secundarias dañan al propio jugador si están dentro del alcance del proyectil.
Llamaradas de iluminaciónEl jugador puede convertir la energía total de la nave en bengalas y dispararlas para iluminar las áreas oscuras de la mina. Un cohete toma una unidad de energía del suministro total de la nave; si se agota todo el suministro de energía, los flashes ya no están disponibles. Las bengalas de iluminación también se pueden usar como armas, pero causan muy poco daño al enemigo (en un juego multijugador, un golpe de una bengala de iluminación quita un punto de defensa).
Otros artículosLas minas pueden contener los siguientes objetos:
Quizás la parte más difícil de Descent son los controles. Antes del inicio del vuelo, es recomendable ajustar cuidadosamente el teclado y otros controladores de juego "por ti mismo", de modo que sea conveniente controlar completamente la nave en el espacio y disparar. Esto llevará tiempo, pero de lo contrario el juego no logrará ningún resultado.
Las marcas de identificación en las paredes en forma de pequeños octaedros con rayos amarillos en su interior te ayudarán a encontrar bloques de energía en la mina. La presencia de estos signos indica que la unidad de energía está en algún lugar cercano. Puede haber muchas puertas corredizas ocultas en los niveles que no están marcadas en el mapa de ninguna manera (marcadas como un pasaje fácil (vuelo) si encuentra y abre esa puerta). Visualmente, la puerta oculta destaca un poco en brillo contra el fondo de la pared y tiene una línea de unión oscura característica.
Cuando cualquier proyectil golpea la lava, se producirá una explosión; la onda expansiva daña tanto al jugador como al enemigo: los pilotos experimentados lo usan hábilmente.
Partiendo de la persecución, las minas de contacto pueden ser útiles: por lo general, se lanzan después del barco, y el enemigo que camina en la cola seguramente explotará en tu mina. Sin embargo, nada impide que las minas se utilicen para algún otro propósito, por ejemplo, como banderas de identificación o como bomba remota (puedes detonar una mina desde lejos disparándole). Se puede lanzar una mina para escapar de un misil autoguiado.
Se recomienda encontrar el camino desde el reactor hasta la salida de la mina, "resolverlo" y limpiarlo de robots con anticipación: el reactor destruido entra en modo de autodestrucción en un minuto. Las vibraciones fuertes interferirán con el movimiento de la nave, lanzándola de lado a lado. En tales condiciones, es mucho más difícil moverse por la mina en busca de un túnel de evacuación y luchar con los robots que bloquean el camino.
Un automapa está diseñado para simplificar significativamente la navegación a través de la mina. Para los principiantes en Descent, a menudo parece algo incomprensible, pero una vez que lo dominas, puedes orientarte rápidamente en una mina compleja, encontrar el camino a la salida, recordar la ubicación de una puerta en particular en una cerradura de combinación, etc. (aberturas de puertas ordinarias y la salida al túnel de evacuación - con un marco verde; aberturas de puertas azules, amarillas y rojas en cerraduras de código - con un marco del color correspondiente), la ubicación de los prisioneros (círculos verdes), la inicial posición del jugador, el reactor, bloques de energía (secciones de marco amarillo).
Los requisitos mínimos de la plataforma de hardware/software para ejecutar Descent eran DOS versión 5.0 o superior y una computadora compatible con IBM PC con un procesador 486DX de 50 MHz [1] . Los usuarios experimentados pudieron ejecutar el juego en una plataforma de hardware compatible con PC 386 con un procesador de 33 MHz. Desde los Pentium , el juego ha mostrado un alto nivel de rendimiento constante. Descent se transfirió a las computadoras Apple Power Macintosh en 1996 y ambas versiones admitían el modo multijugador en línea a través de una serie de protocolos. Descent también fue portado a la consola de videojuegos Sony PlayStation .
El lanzamiento de Descent tuvo lugar 14 meses después del lanzamiento del entonces popular juego de disparos Doom (diciembre de 1993). Al igual que con Doom , los desarrolladores de Descent han aplicado la tecnología de representación de software del mundo interior, dado que los aceleradores 3D aún no han ganado la debida popularidad.
En Descent , a diferencia de todos los éxitos lanzados por id Software en ese momento y por primera vez en la historia de los juegos de computadora, se usaron objetos poligonales 3D reales para visualizar parte del mundo interior: la geometría estática de niveles y oponentes. En general, con una combinación equilibrada de sprites y objetos poligonales, los desarrolladores lograron lograr un buen equilibrio entre rendimiento y calidad gráfica. El desarrollo posterior de los juegos de id Software en la dirección de abandonar los sprites y pasar a una representación completa del mundo interno en 3D poligonal siguió los pasos de Descent.
La geometría estática de la escena en Descent es un sistema de dos tipos de cubos deformados orientados arbitrariamente en el espacio, simulando habitaciones y túneles conectados. Para aumentar la velocidad de renderizado en Descent (a diferencia de Doom y Quake ), no se utilizaron árboles BSP , ya que las características geométricas señaladas permitieron optimizar de manera muy efectiva el proceso de renderizado de los interiores de la escena utilizando el método del portal: las uniones de Los túneles y las habitaciones, las entradas, las aberturas de las ventanas estaban marcadas con portales. Tal configuración de las escenas y el método de portal utilizado para la optimización hicieron posible demostrar escenas 3D muy espectaculares, completamente tridimensionales y al mismo tiempo dinámicas.
La versión original de Descent usaba un modo de gráficos VGA con paleta con resolución de 320x200, 256 colores (modo 13h). Solo se usó una paleta de colores durante todo el juego. El daño a la nave y la carga del Cañón de Fusión se representaron mezclando los colores de la paleta con rojo y morado, respectivamente. En las versiones para Macintosh y versiones posteriores del juego para PC, estuvieron disponibles modos de gráficos de mayor resolución (por ejemplo, 640x480).
El texturizado se utilizó para transmitir los efectos materiales de la geometría estática de la escena y otros objetos 3D . Con fines de optimización de la velocidad, las coordenadas de textura se recalcularon con transformación de perspectiva solo en los bordes de un bloque cuadrado de 32 píxeles de ancho de pantalla; dentro de un bloque, las coordenadas de textura se determinaron mediante escalado lineal. Al encontrar el color de un píxel de la textura, se utilizó el método de interpolación más simple por el vecino más cercano . Debido al uso de la optimización de texturas de alta velocidad, se observaron artefactos: bloques y texturas flotando en los objetos.
Todos los efectos especiales del juego están repletos de sprites : explosiones, todos los objetos del nivel, disparos, puertas, rejas, rehenes, etc.
El motor Descent admitía algoritmos de iluminación más potentes que Doom , basados en un esquema de iluminación estática precalculado e iluminación dinámica simple (por ejemplo, iluminación ambiental de linternas).
El juego utiliza un formato de audio de 8 bits y 11 kHz para efectos y algunas voces. En computadoras lentas, la configuración de audio se puede optimizar: permita solo un sonido para las puertas, solo un sonido para los láseres, solo algunos sonidos para los enemigos, permita otras simplificaciones (también puede hacer que reproduzca un sonido por cuadro, lo que potencialmente ralentiza el acción expresada más de lo que ayuda, calculará mal (ser expresada por un procesador de sonido). Las pistas de sonido para la versión para PC están grabadas en formato MIDI, para la versión para Macintosh, en un CD en formato Red Book Audio , Formato de audio CDXA .
Los juegos, puertos y utilidades oficiales de Descent se enumeran a continuación en orden cronológico por fecha de lanzamiento.
Editor de niveles de pago para Descent de Brainware . El usuario puede crear sus propios niveles para juegos individuales y multijugador. Una versión extendida y mejorada de DMB2, llamada DLE-XP, crea niveles compatibles con #D2X-XL .
Un complemento popular para el juego Descent , que contiene todas las entradas de la competencia de diseño de niveles de Interplay de 1995. Se incluye un visor con el lanzamiento, lo que permite al jugador ver cada mapa, así como seleccionar aquellos que recibieron una nominación "Top 10". u otros premios de incentivos.
Creado en el primer aniversario del primer juego, el lanzamiento contenía la expansión "Descent, the Levels Of The World" y varios niveles adicionales desarrollados por Parallax.
También se lanzó una versión del juego Descent para la plataforma PlayStation . Contiene los mismos niveles que la versión para PC, pero a diferencia del original, tiene una banda sonora remasterizada, escenas cinemáticas generadas por ordenador y efectos de iluminación de colores.
Una secuela de Descent fue lanzada en 1996 como Descent II . Aquí han aparecido nuevos tipos de armas, objetos y robots enemigos. Se basa en el mismo motor, pero mejorado para admitir resoluciones más altas, luces destructibles y parpadeantes, nuevos robots y texturas, y más.
Lanzado en 1997 exclusivamente para PlayStation, es básicamente Descent II , pero con un diseño de niveles diferente. Las cinemáticas, los robots enemigos y los objetivos de la misión no han cambiado.
La tercera versión del juego, Descent 3 , se lanzó en 1999. Ya utiliza un motor completamente nuevo basado en mallas poligonales, y no en cubos, como sucedía en versiones anteriores de Descent ; Además, apareció soporte para el acceso a espacios abiertos, se mejoraron significativamente los algoritmos de inteligencia artificial y se incorporó soporte para jugar con múltiples participantes a través de Internet.
Influenciado por la serie de juegos Descent , el novelista y guionista estadounidense Peter Telepescribió una trilogía que incluye las novelas Descent, Descent: Stealing Thunder y Descent: Equinox publicadas por Avon [6] [7] . Los libros no reproducen la trama del juego, sino que amplían el universo de Descent, construido en la serie de juegos del mismo nombre.
En 1997 Software Parallaxabrió el código fuente del juego Descent (versión 1.5) para uso no comercial [8] , lo que permitió el desarrollo de muchos proyectos independientes, como D1X y DXX-Rebirth [9] , así como la migración del juego a nuevas plataformas [10] .
![]() |
---|