Control de juego

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Un controlador de juegos  es un dispositivo de entrada que se utiliza en consolas y juegos de computadora . El controlador generalmente está conectado a una consola de juegos oa una computadora personal .

Con la ayuda del controlador del juego, el jugador controla el movimiento y las acciones de los elementos del juego. En este caso, el tipo de elementos depende del juego en sí, pero la mayoría de las veces es uno de los personajes del juego.

Tipos de controladores de juegos

Tradicional

Dispositivos de entrada típicos. Se garantiza que los dispositivos de juego (teléfonos, PC, consolas) tengan uno de estos dispositivos.

Especializado

Los dispositivos enfocados a cierto tipo de juegos se clasifican como especializados.

Tecnología de captura de movimiento

Desde principios de la década de 2000, se han producido sistemas de seguimiento de la cabeza para simuladores de vuelo y para personas con movilidad limitada . Entre ellos: Dispositivos industriales TrackIR y soluciones artesanales HeadJoy [4] , Cam2Pan, Ender's Tracker. También ha habido juegos experimentales que utilizan una cámara web como controlador . Entonces, en el juego Flight of Fancy , la cámara de video monitorea los movimientos (posturas) del jugador y se usa para controlar el vuelo del dragón.

Resultó que este tipo de juegos en la empresa frente a un televisor grande son bastante entretenidos, y el primer intento exitoso de hacer que la captura de movimiento se generalice fue el Wii Remote [5] , un control remoto de forma inusual que rastrea su posición en el espacio usando sensores IR. y acelerómetros. La respuesta de Sony fue PlayStation Move . El Move Starter Pack, junto con el controlador de movimiento PS Move, viene con una pequeña cámara PlayStation Eye que rastrea los movimientos del controlador en 3D y reconoce patrones. 2010 vio la introducción de Microsoft Kinect , que permite comandos verbales, posturas corporales y mostrar objetos o dibujos.

experimentales

Los dispositivos experimentales también incluyen dispositivos que existen en un solo modelo, o que fueron abandonados después de una pequeña cantidad de modelos.

Calibración del joystick

En los dispositivos de puerto de juegos , los potenciómetros están en el joystick y el ADC  está en la computadora. Por lo tanto, los números devueltos por el joystick dependen tanto de la instancia de ADC como de la instancia del joystick. La calibración  es el proceso de determinar qué números devuelve el joystick cuando se empuja el joystick completamente hacia arriba, qué números cuando está completamente hacia abajo, qué números cuando está en el centro, etc. Para calibrar, el usuario debe mover el palanca de mando a todas las posiciones extremas disponibles y luego regrésela al centro.

El estándar USB HID permite que los joysticks devuelvan valores "sin procesar" (no calibrados) (en este caso, el joystick deberá calibrarse manualmente) y valores calibrados finales (tal joystick no requiere calibración manual, todos los valores de calibración se registran directamente en la memoria del joystick). Con el tiempo, debido al desgaste, el joystick se descalibra y hay que escribir nuevos valores en el ordenador (en el primer caso) o en el joystick (en el segundo caso).

Comentarios

Hay dos tipos de retroalimentación:

Subcultura de joysticks caseros

El circuito eléctrico de los dispositivos en el puerto del juego es extremadamente simple: toda la electrónica ya está en la computadora, solo necesita conectar los potenciómetros y los botones . Por lo tanto, a finales de los 90 y  principios de los 2000, hubo un movimiento de personas que construyeron dispositivos de juego caseros. Esto fue especialmente cierto para los timones  : el conjunto de palanca de mando oscilante es difícil de implementar. La llegada del USB , la retroalimentación forzada y los joysticks comerciales de calidad relativamente alta a precios asequibles pusieron fin a esta práctica.

El primer intento exitoso de hacer un joystick USB asequible ocurrió alrededor de 2004: el eslovaco Igor Češko (conocido, entre otras cosas, como receptor de infrarrojos para controles remotos de televisión ) y el lituano Mindaugas Milasauskas desarrollaron MJoy  , una placa de joystick USB económica [12] [13] [14] . Más a menudo, ya no fabrican timones (hay muchos timones de calidad aceptable a la venta), sino complejos joysticks multieje para simuladores de trenes y vuelos : la retroalimentación de fuerza no es tan crítica allí como para los automóviles y, a veces, francamente interfiere. Además, hay una gran cantidad de controles en los aviones: una palanca de control de avión de dos ejes con trimmers , pedales de timón , perillas de control del motor según el número de motores... Si es necesario recrear un panel de control de locomotora realista, la situación no es menos simple. No es raro que dos o tres controladores de ocho ejes MJoy16 estén conectados a una computadora.

Además, varias modificaciones de controladores de consolas de juegos antiguas son populares entre los geeks y entusiastas nostálgicos, lo que le permite conectarlos a una computadora o incluso a la última generación de consolas a través del bus USB. Entonces, Raphael Assénat escribió el firmware para el microcontrolador ATmega8 , que permite que los gamepads de consolas populares de 8 y 16 bits funcionen con una PC. Y las versiones revisadas del propio dispositivo, el firmware que permite, además del PC, conectar gamepads a la PlayStation 3 , y las instrucciones en ruso se distribuyen bajo licencias libres [15] .

El desarrollo posterior de la subcultura de los joysticks caseros está asociado con los soportes de microcontroladores  : placas pequeñas con un microcontrolador soldado en la fábrica y flejes mínimos ( no es fácil soldar a mano un microcircuito montado en la superficie ). Uno de los soportes de microcontroladores más famosos es Arduino (aunque hay otros más potentes). Si compra una placa de este tipo (por ejemplo, a través de eBay ), el joystick es aún más fácil de soldar que el MJoy integrado en componentes DIP .

Véase también

Notas

  1. Dance Pad Dance Revolution Ultramix 2 para X-Box Archivado el 17 de diciembre de 2007 en Wayback Machine .
  2. Joystick para locomotora. .
  3. Conductor  ferroviario
  4. Alegría de cabeza
  5. Control remoto de Wii en acción (enlace no disponible) . Consultado el 14 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2007. 
  6. 1 2 Steel Battalion VT Control System en PC Archivado el 26 de septiembre de 2010.
  7. Comandante estratégico de Microsoft
  8. Logitech Cyberman 1 . Solo el primer modelo, los modelos posteriores de CyberMan se convirtieron en gamepads ordinarios .
  9. Frag-Master (enlace descendente) . Consultado el 14 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2007. 
  10. Esfera de titanes
  11. Steel Battalion :: Org \\ Controller Archivado el 17 de julio de 2011 en Wayback Machine .
  12. ↑ Mindaugas Milasauskas - web.archive.org 
  13. Mercury's Underground (enlace no disponible) . Consultado el 16 de mayo de 2009. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2009. 
  14. MJoy - Joystick Controlador USB
  15. Pixelkit: interfaz USB para gamepads de consola más antiguos

Enlaces