Software de identificación | |
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Tipo de | Subsidiario |
Base | 1 de febrero de 1991 |
Nombres anteriores |
software de identificación inc. (1991-2009) |
Fundadores |
John Carmack John Romero Tom Hall Adrián Carmack |
Ubicación | Estados Unidos :Richardson(Texas) |
Figuras claves |
Marty Stratton (jefe de estudio) Hugo Martin (director creativo) Robert Duffy (director técnico) |
Industria | industria de los juegos de computadora |
Productos | juegos de computadora |
Número de empleados | 200+ (2012) |
Subdivisiones | id Software Fráncfort [1] |
Empresa matriz | Medios ZeniMax |
Sitio web | www.idsoftware.com |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
id Software (pronunciado "id"; ver título ) es una empresa estadounidense de videojuegos con sede en el condado de Dallas , Texas . La empresa fue fundada por cuatro ex empleados de la empresa informática Softdisk : los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador de juegos Tom Hall , el artista Adrian Carmack (que no es pariente de John). También participó en la creación de la empresa el gerente comercial Jay Wilber. [2]
id Software ha hecho contribuciones significativas a las tecnologías utilizadas en juegos de computadora en IBM PC ( plataformas DOS y Windows ), impulsadas por desarrollos para las series de juegos Wolfenstein , Doom y Quake . id ha hecho contribuciones particularmente importantes a las tecnologías de motores de juegos y gráficos 3D por computadora , que se utilizan ampliamente en la industria de los videojuegos . id Software también ha hecho una contribución extremadamente significativa a la creación de un género de juegos de computadora como el juego de disparos en primera persona . Wolfenstein 3D a menudo se cita como el primer juego de disparos "verdadero", Doom atrajo una atención significativa al género y a la PC de IBM como plataforma de juego en general, y Quake fue el primer juego verdaderamente en 3D del género (no se usó pseudo- 3D ).
La empresa fue adquirida por el editor ZeniMax Media el 24 de junio de 2009 [3] , que fue adquirida por Microsoft [4] en 2020 . En 2015, se abrió una división de estudio en Frankfurt , Alemania .
Los futuros fundadores de id Software se reunieron en las oficinas de Softdisk , donde desarrollaron varios juegos para la publicación mensual de Softdisk, incluido Dangerous Dave . En septiembre de 1990, John Carmack desarrolló una forma eficiente de realizar un desplazamiento lateral rápido ( en:Actualización de mosaico adaptable ) de gráficos en la PC de IBM. Después de descubrir esta tecnología revolucionaria en ese momento, Carmack y Hall se quedaron trabajando hasta tarde para recrear el primer nivel del popular juego Super Mario Bros. basado en esta tecnología. 3 1988 en NES , usando los gráficos de Dangerous Dave existentes de Romero en lugar de los sprites originales. Cuando Romero pudo estudiar esta demostración , llamada "Dangerous Dave in Copyright Infringement" , se dio cuenta de cuán grande era el potencial de esta tecnología. A partir de ese momento, su grupo comenzó a trabajar intensamente horas extras por la noche, llegando a "tomar prestadas" las computadoras de la empresa que no se usaban por la noche y los fines de semana para recrear su propia versión completa de Super Mario Bros. 3 .
A pesar de la calidad del desarrollo, Nintendo los rechazó, alegando que no tiene planes de ingresar al mercado de juegos de PC de IBM y, además, los juegos de Mario deberían lanzarse exclusivamente en las consolas de Nintendo. Casi al mismo tiempo, Scott Miller de Apogee Software aprendió sobre este grupo de desarrolladores y su extraordinario talento al interpretar a Dangerous Dave de John Romero. Para intrigarlo y hacer que se pusiera en contacto, Miller envió varias cartas en nombre de los fanáticos, utilizando la misma dirección de comentarios. [5] [6] Más tarde, Miller le explicó a Romero que se había aprovechado del engaño, ya que las empresas en esos días estaban extremadamente celosas de sus empleados talentosos, por lo que la única forma de ponerse en contacto era despertar el interés de Romero. Miller sugirió publicar juegos shareware desarrollados por el grupo Romero. Como resultado, el equipo del futuro id Software comenzó a desarrollar Commander Keen , un juego de desplazamiento lateral para PC de IBM con un estilo de juego de Mario , nuevamente en las computadoras "prestadas" de la compañía durante incontables horas en la casa del lago donde vivían. en Shreveport , Luisiana . El primer episodio de Commander Keen se envió a Apogee, la compañía de Miller, el 15 de diciembre de 1990 , y comenzaron a llegar pedidos. Pronto, la gerencia de Softdisk se enteró de las acciones incorrectas de los empleados en relación con la empresa. Propusieron una nueva empresa conjunta, pero la gerencia de Softdisk amenazó con despedirlos si eso sucedía. El grupo estaba legalmente obligado a proporcionar a Softdisk un juego bimensual desarrollado por su cuenta dentro de un período de tiempo específico. id Software se incorporó el 1 de febrero de 1991.
Inicialmente, id Software utilizó el modelo de distribución shareware de Apogee para publicar juegos como Commander Keen , Wolfenstein 3D y Doom . Distribuyeron el primer episodio del juego de forma gratuita, después de lo cual vendieron el resto de los episodios por correo. La compañía cambió a una forma más tradicional de vender versiones en caja sellada a través de las tiendas más tarde (alrededor del momento del lanzamiento de Doom II), utilizando los servicios de otros editores . Según John Romero, en 1992 Sierra Entertainment quería adquirir id Software por 2,5 millones de dólares en acciones para publicar Wolfenstein 3D , pero le faltaban 100.000 dólares en efectivo [7] .
El 24 de junio de 2009, el editor ZeniMax Media (propietario de Bethesda Softworks ) anunció un acuerdo para comprar id Software . Con el tiempo, este acuerdo afectaría a todos los contratos de publicación de id Software, comenzando con el juego Rage , que finalmente se publicó sin la participación de Electronic Arts . [3]
El nombre de la empresa se escribe con letra minúscula -id- y se pronuncia igual que en las palabras did o kid . Según el libro Masters of Doom, el grupo de futuros fundadores de id se autodenominaron "Ideas from the Deep" durante su paso por Softdisk, sin embargo, más tarde se explicó como una abreviatura de la frase "in demand" ( Ing . popular, en demanda ). [ocho]
La propia empresa considera su propio nombre como una referencia al concepto de id , un concepto psicológico introducido por Sigmund Freud . La evidencia de esto se puede encontrar en la frase "eso es id, como en id, ego y superego en la psique" de la documentación de Wolfenstein 3D , uno de los primeros juegos de la compañía. Además, se podía encontrar una referencia a Freud en la página "Historia" del sitio web de la empresa antes de que se actualizara. [9]
Enumerados en orden cronológico por fecha de lanzamiento:
El 24 de junio de 2009, se anunció que ZeniMax Media , la empresa matriz de Bethesda Softworks , había completado la adquisición de id Software. Según el acuerdo, Bethesda Softworks publicará todos los juegos de id Software, con la excepción de aquellos que se encuentran bajo un acuerdo de publicación con otras compañías. Todd Hollenshead, CEO de id Software, comentó sobre la adquisición: “Asociarnos con un editor inteligente como Bethesda Softworks fue una oportunidad única en la que los intereses del estudio y del editor son exactamente los mismos tanto en el desarrollo como en la comercialización de nuestros juegos. Además, ahora contamos con los recursos financieros y comerciales para respaldar el desarrollo futuro de id Software; es una gran ventaja que conducirá a más y mejores juegos para nuestros fanáticos". Id Software continuará operando como un estudio de desarrollo bajo la dirección de su fundador, John Carmack. Según el acuerdo, no se realizarán cambios en el proceso de desarrollo de juegos de id Software, todos los gerentes permanecerán en sus cargos y ya han firmado contratos para continuar con sus actividades en sus puestos [13] [14] .
"Este acuerdo coloca a id Software en una excelente posición para ayudarnos a seguir adelante", dijo John Carmack, quien continuará como CTO. "Ahora podremos mejorar y expandir todas nuestras franquicias bajo un mismo techo, mejorando nuestras capacidades a través de muchos equipos, permitiendo una investigación de vanguardia" [15] [16] .
Más tarde, el conocido recurso de juegos Kotaku.com le pidió a Carmack que comentara sobre este trato [17] :
“Estamos bastante cansados de competir con nuestros propios editores sobre cómo serán nuestros juegos. Y en realidad hemos acumulado más propiedad intelectual de la que pudimos usar. Y los resultados de trabajar con otras empresas no fueron tan impresionantes como podrían haber sido. Entonces, la idea de convertirse esencialmente en un editor y fusionarse con Bethesda y ZeniMax es ideal. Es difícil imaginar una relación más complementaria. Son ases, la clase más alta en el campo de los juegos de rol. Y no se superponen con todo lo que hacemos en el género FPS".
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] "Realmente nos estamos cansando de competir con nuestros propios editores en términos de cómo se presentarán nuestros títulos", dijo Carmack. "Y realmente obtuvimos más IP de las que pudimos aprovechar. Y trabajar con otras compañías no ha funcionado tan espectacularmente como podría. Entonces, la idea de convertirnos en un editor y fusionar Bethesda y ZeniMax allí [es ideal]. Sería difícil imaginar una relación más complementaria. Son triple A, de primera línea en lo que hacen en los juegos de rol. Y no se superponen con todas las cosas que hacer en los FPS".John Romero , un ex empleado de id Software, calificó el trato de "repugnante" y agregó que "Fallout 3 compró DOOM" [18] . Sin embargo, luego cambió de opinión y dijo: “Soy positivo sobre el acuerdo con ZeniMax. Mi reacción inicial fue dura. Es una pena. Supongo que me sorprendió y me entristeció ver que el antiguo id Software cambió para siempre hoy. Es un nuevo día y un nuevo id Software" [19] [20] .
Al día siguiente, 25 de junio, VentureBeat habló con John Carmack sobre el trato. Cuando se le preguntó por qué id Software hizo esto, Carmack respondió de la siguiente manera [21] [22] :
ZeniMax presentó una oferta. Cuanto más lo mirábamos, más nos gustaba. Entre los dos compradores obvios de id Software estaban Electronic Arts y Activision. Son los dos gigantes de la industria del juego. Pero sabíamos que tendríamos que pasar por cambios corporativos significativos si los aceptábamos. Conocemos a desarrolladores que trabajan en estudios propiedad de estas empresas. Y aunque tienen muchas cosas buenas que decir, no hay duda de que estas empresas han cambiado. Y si fuéramos a una de estas dos empresas, nos convertiríamos en otro estudio de este tipo. Seríamos un estudio caro, pero no seríamos el único estudio de una editorial que hace shooters. Y tendríamos que competir por los recursos con nuestros estudios asociados y hermanos. No hay duda de que si tuvieran un proyecto como Call of Duty, habría un conflicto.
También en esta entrevista, Carmack habló sobre el futuro de la empresa. Anunció la intención de id Software de crear tres equipos de desarrollo que trabajarían en tres grandes proyectos en paralelo. Una vez que finalice Quake Live , su pequeño equipo pasará al modo multijugador de Rage y Doom 4. Según Carmack, en el momento de la entrevista, la compañía tiene dos grandes equipos trabajando en Rage y Doom 4. También tiene una división de juegos móviles. En consecuencia, está previsto crear un tercer equipo nuevo mediante la contratación de nuevos empleados. Al momento de esta entrevista, el número total de empleados en la empresa es 105 [23] [24] .
George Broussard , cofundador de 3D Realms , comentó sobre la compra [20] [25] :
No hay mejor compañía que podría comprarlos. Todos somos bastante afortunados y espero que ZeniMax no "toque" significativamente el software de identificación y lo deje hacer lo que hace; es decir, hará lo mismo que con Bethesda. Recuerda que Oblivion y Fallout 3 se hicieron bajo la misma convención. Si fuera otra editorial, sería motivo de velorio, pero en este caso vale la pena celebrarlo.
Más tarde se supo que ZeniMax Media obtuvo un préstamo de 105 millones de dólares para comprar id Software [26] .
Comenzando con su primera serie de juegos Commander Keen , id Software licenció el código fuente de sus juegos, una práctica que ahora se denomina motor de juego . id Software, liderado por las ideas de John Romero, en uno de los fines de semana del verano de 1991 organizó una reunión llamada "The id Summer Seminar" con compradores potenciales de licencias, incluidos Scott Miller, George Broussard , Ken Rogoway, Jim Norwood y Todd. Reploglar. Para mostrar su tecnología, la compañía creó un juego improvisado llamado Wac-Man , que no solo destacó los beneficios del motor Keen, sino que también mostró cómo funcionaba desde adentro.
Cada vez que id Software desarrollaba un nuevo motor para sus juegos, se convertía en un hito en el desarrollo de la tecnología, como Commander Keen , Wolfenstein 3D , Shadowcaster , [27] Doom , Quake , Quake II , Quake III e incluso Doom 3 . Después de usar su propio desarrollo en el juego, los motores estuvieron disponibles para otorgar licencias a otras compañías. Según Eurogamer , "el nombre de id Software se ha convertido en sinónimo de motores de juegos para PC desde que se popularizó la idea de un motor independiente". Durante la segunda mitad de la década de 1990, "cada vez que la tecnología alcanzaba un nuevo nivel, era de esperar ver a esta empresa en una posición de liderazgo", ya que el motor de juego Quake III encontró un uso generalizado en la industria. Sin embargo, el siguiente motor, id Tech 4 , no fue tan ampliamente adoptado como su competidor Unreal Engine por Epic Games debido al largo proceso de desarrollo de Doom 3 , antes del lanzamiento del cual el motor no pudo estar disponible para licencia.
John Carmack, en virtud de sus creencias, ha abierto casi todos los principales motores de juegos de id Software bajo la GPL de GNU . Inicialmente, los códigos fuente de cada motor se abrieron cuando tenía 5 años. Como resultado, surgieron muchos proyectos de aficionados para portar el código a otras plataformas, limpiar el código fuente o hacerle modificaciones significativas. Así, los motores Wolfenstein 3D , Doom y Quake han sido portados a casi todas las plataformas que disponen de suficientes recursos informáticos: portátiles, tabletas, videoconsolas, etc. Un ejemplo de modificaciones tan impresionantes puede ser el motor DarkPlaces , que no sólo añade a las sombras originales de Quake de alta calidad, pero también contiene un protocolo de red más eficiente. Otro proyecto similar, ioquake3 , tiene como objetivo limpiar el código fuente, agregar funciones y eliminar errores. Incluso el código fuente de juegos antiguos de id Software como Hovertank 3D y Catacomb 3D fue publicado en junio de 2014 por Flat Rock Software. [28]
En 2004, el lanzamiento del código fuente del motor Quake III se pospuso para 2005, debido a que muchos proyectos de estudios de terceros todavía estaban en desarrollo en ese momento, y abrir el código fuente del motor podría reducir seriamente el costo de esta inversión.
id Software ha eliminado públicamente el soporte para Nintendo Wii (probablemente debido a limitaciones técnicas). [29] Sin embargo, se ha informado que todavía están considerando lanzar juegos en esta plataforma, aunque en su mayoría serán juegos lanzados en la década de 1990. [treinta]
Después del anuncio del motor id Tech 5 , id Software decidió nombrar los motores creados anteriormente por el tipo " id Tech (número de versión)". [31] Todos los primeros motores fueron renombrados retroactivamente, y el nombre " id Tech 1 " ahora se refiere al motor del juego Doom . Es irónico que al mismo tiempo el motor de Quake no recibió su número , dejando el motor de Quake . El nombre id Tech 2 se le dio al motor Quake II .
id Software fue una de las primeras empresas en ingresar al mercado de los juegos de Linux , [32] y las versiones de Linux de los juegos lanzadas por la empresa demostraron ser bastante populares. Muchas de estas versiones han recibido premios "Readers' Choice" o "Editor's Choice" de Linux Journal . [33] [34] [35] [36] El primer juego de id Software en ser portado a Linux fue Doom , y muchos de los otros juegos de la compañía también han sido portados. Aunque ni id Software ni los licenciatarios de su motor han portado internamente algunos de los primeros juegos a Linux (como Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Heretic , Hexen , Hexen II o Strife ), todavía se pueden ejecutar en Linux y otros sistemas operativos. , utilizando uno u otro source-port . Quake Live en el momento del lanzamiento era compatible con Linux y macOS , pero más tarde, cuando se cambió del navegador a la versión ejecutable, se suspendió la compatibilidad con estos sistemas operativos por parte del juego. [37]
La tradición de portar juegos a Linux fue iniciada por Dave D. Taylor y luego apoyada por David Kirsch. Desde Quake III Arena , Timothy Bassett ha manejado el puerto de Linux. La mayor parte de los juegos lanzados en el motor id Tech 4 , incluidos los de desarrolladores externos, tenían soporte para Linux, con la excepción de Wolfenstein y Brink . Además, casi todos los juegos en el motor Quake II , excepto los desarrollados por Ion Storm , podrían ejecutarse en Linux. Contrariamente a las preocupaciones de la comunidad de jugadores de Linux de que el motor id Tech 5 podría no ser compatible con Linux, [38] Bassett señaló en su blog que "estará condenado si la empresa no tiene tiempo para hacer un puerto de Linux". . [39] Según Bassett, la principal motivación de la empresa para crear versiones de motores para Linux es que le permite obtener un mejor código, así como el interés en el aspecto técnico de esta plataforma en general. El 26 de enero de 2012, Bassett anunció que había dejado el id. [40]
John Carmack se ha pronunciado con espíritu de arrepentimiento por el lanzamiento de versiones de Linux en el pasado. [41] Al mismo tiempo, Todd Hollenshead declaró: "Dicho lo suficiente, seguimos siendo líderes en el soporte de la plataforma Linux porque creemos que es un sistema técnicamente sólido y porque es la elección para una amplia variedad de servidores". [42] Sin embargo, el 25 de abril de 2012, Carmack reveló que la compañía "no tenía planes de crear una compilación completa de Linux" del entonces más nuevo juego Rage . [43] En febrero de 2013, Carmack argumentó que una mejor emulación sería "técnicamente la dirección correcta para los juegos en Linux", descrito en el esquema de política de ZeniMax para desaprobar "archivos no oficiales" que incluía todos los puertos no oficiales lanzados anteriormente (excepto el de Loki Software ). Quake III Arena y versiones anteriores de Quake Live ). [44] Sin embargo, Carmack no mencionó los puertos de Linux de Quake: The Offer y Quake II: Colossus , lanzados oficialmente por id Software y publicados por Macmillan Publishers USA. [45]
Los juegos de la serie Commander Keen son juegos de plataforma , en los que, por primera vez en la plataforma MS-DOS , se implementaron gráficos suaves de desplazamiento lateral , que luego se convirtieron rápidamente en la corriente principal. El primer juego de la serie, Commander Keen en Invasion of the Vorticons , tuvo mucho éxito y generó una serie completa. El juego fue lanzado el 14 de diciembre de 1990. El diseñador de juegos Tom Hall estuvo involucrado al máximo en la creación de esta serie.
El primer juego innovador de la compañía, Wolfenstein 3D , fue lanzado el 5 de mayo de 1992 . El juego es un juego de disparos en primera persona con gráficos 3D suaves, que no tenía precedentes para los juegos de PC. De hecho, habiendo abierto un nuevo género con este juego, id Software creó posteriormente Doom y Quake , que también se convirtieron en los primeros juegos de la popular serie. Cada tirador posterior de la compañía demostró un nivel cada vez más sobresaliente de tecnología gráfica. Después de Wolfenstein 3D , id Software lanzó una precuela , Spear of Destiny . Nueve años después del lanzamiento de Wolfenstein 3D , la compañía ayudó a Gray Matter Interactive a desarrollar Return to Castle Wolfenstein utilizando el motor id Tech 3 . La secuela de este último, el juego Wolfenstein de 2009 , ya fue desarrollado por Raven Software en el motor id Tech 4 . Desde 2014, el desarrollo de los juegos de la franquicia ha sido asumido por otra subsidiaria de Zenimax Media , el estudio sueco MachineGames .
El 10 de diciembre de 1993, 18 meses después del lanzamiento de Wolfenstein 3D , id Software lanzó un nuevo juego, Doom , que nuevamente estableció nuevos estándares para la calidad de los gráficos y el nivel de violencia en los juegos de computadora. Doom se basa en una mezcla de ciencia ficción y terror y muestra gráficos que antes no se podían obtener en computadoras personales o consolas de juegos. Doom se ha convertido en un fenómeno cultural, y el tema de la violencia en el juego ha levantado una ola de críticas denunciando los peligros de la violencia en los videojuegos. Doom ha sido portado a numerosas plataformas, inspiró la creación de muchas imitaciones y finalmente tiene una secuela tecnológicamente similar a Doom II: Hell on Earth . id Software ocupó su lugar en la historia de los juegos con el lanzamiento de una versión shareware de Doom. En 2004, con el lanzamiento de Doom 3 , se reinició la franquicia del juego. En el evento QuakeCon en 2007, John Carmack señaló que se había tomado la decisión de lanzar Doom 4. [46] Doom , el cuarto juego principal de la serie y su segundo reinicio, se lanzó el 13 de mayo de 2016 y está disponible en Windows , Xbox One y Playstation 4 .
El lanzamiento de Quake el 22 de junio de 1996 marcó otro hito en la historia de la compañía. El juego era de vanguardia cuando se lanzó, combinando un motor Quake 3D completo con un estilo artístico distintivo, lo que resultó en gráficos aclamados por la crítica. Tampoco se olvidó el componente sonoro, para el que Trent Reznor , líder de Nine Inch Nails , contribuyó a crear sonidos de fondo y música únicos. El grupo también recibió una pequeña tarifa por usar su logotipo de caja de munición de pistola "Nailgun". Michael Abrash también contribuyó al juego . Además, una de las funciones, jugar a muerte a través de Internet (con la ayuda de un complemento QuakeWorld especialmente desarrollado ), fue tan innovadora en ese momento que muchos la consideran una de las funciones principales.
En 2008, id Software fue honrado con la 59.ª edición anual de los Premios Emmy de Tecnología e Ingeniería por su innovador trabajo en Quake a través de su capacidad para crear modificaciones de juego personalizadas. [47] id Software es el único desarrollador de juegos de computadora que recibió dos premios de la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión y un Emmy en 2007 por crear la tecnología 3D que es la base de muchos juegos de disparos en la actualidad . [48]
La serie Quake continuó en 1997 con el juego Quake II . Activision también adquirió una participación del 49% en la empresa, convirtiéndose así en una especie de socio-editor de juegos hasta 2009. Sin embargo, Quake II no es una secuela directa, sino que el juego tiene lugar durante el asedio del planeta Stroggos como respuesta al ataque de la raza Strogg en la Tierra (los eventos de la primera parte). La trama de la mayoría de los juegos posteriores de la serie en su conjunto se adhiere a este lienzo. El próximo juego de la serie, Quake III Arena , no tiene una trama significativa, concentrándose en la "Arena Eterna": peleas de gladiadores dirigidas por la raza alienígena Vadrigar, donde pelean luchadores extraídos de varios puntos en el espacio y el tiempo. Además de estos, hay varios personajes dibujados o basados en los de Doom (" DoomGuy "), Quake (Ranger, Wrack) y Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) comienza exactamente donde lo dejó el segundo juego de la serie: en los últimos días de la guerra entre los humanos y la raza Strogg. El spin-off Enemy Territory: Quake Wars es una precuela basada en una historia ambientada durante los primeros días del ataque de la raza Strogg a la Tierra. Tanto Enemy Territory: Quake Wars como Quake IV fueron desarrollados por terceros.
Además, se crearon otros spin-off, como Quake Mobile (2005) o Quake Live , una modificación de Quake III que originalmente se ejecutaba en un navegador de Internet . También se planeó un juego de Quake Arena DS para la plataforma Nintendo DS , pero el proyecto fue cancelado. En el evento QuakeCon de 2007 , John Carmack reveló que el próximo juego de la serie se lanzaría con el nuevo motor id Tech 5 . En 2017, Quake Champions se lanzó en acceso anticipado y fue desarrollado conjuntamente por id Software y Sabre Interactive .
En mayo de 2007, Todd Hollenshead anunció que la empresa estaba trabajando en una serie de juegos completamente nueva que se lanzaría con un nuevo motor de juegos. Al mismo tiempo, enfatizó que este será el primer juego después de Doom 3 , lanzado en 2004 , desarrollado completamente por la propia id Software. [49] Ese mismo verano, John Carmack anunció en la Conferencia Mundial de Desarrolladores que el nuevo motor se llamaría id Tech 5 . [50] Más tarde ese año, el nombre del juego, Rage, fue revelado en el evento QuakeCon . [51]
En el E3 del 14 de julio de 2008, id Software reveló que su nuevo juego Rage sería publicado por Electronic Arts , y no por Activision , con quien id había sido socio durante mucho tiempo. [52] Sin embargo, tras la compra de la empresa por parte del grupo editorial ZeniMax Media, se anunció que Rage sería publicado en estas circunstancias por Bethesda Softworks . [53]
Durante la QuakeCon del 12 de agosto de 2010, id Software anunció la fecha de lanzamiento de Rage en los EE. UU. el 13 de septiembre de 2011 y en Europa el 15 de septiembre de 2011. [54] Durante esto, se mostró un spin-off de Rage , ejecutándose en el iPhone . [55] Esta demostración de tecnología más tarde se convirtió en Rage HD .
Casi 7 años después del lanzamiento del juego original, se anunció una secuela: Rage 2 . El juego fue lanzado el 14 de mayo de 2018. El desarrollo corre a cargo no solo de id Software, sino también de Avalanche Studios . El lanzamiento del juego está programado para las plataformas Windows , PlayStation 4 y Xbox One .
En los primeros meses de su existencia, id Software lanzó una gran cantidad de juegos diferentes. Estos incluyen los primeros experimentos de la compañía con juegos de disparos en 3D, Hovertank 3D y Catacomb 3D , los prototipos distantes de Wolfenstein 3D y Doom que se lanzaron en 1991. Se lanzó la serie Rescue Rover , que consta de dos juegos. También detrás de su autoría estuvo la serie Dangerous Dave de John Romero, que incluye una versión demo tecnológica muy destacable (In Copyright Infringement), sobre cuya tecnología se creó el motor de juego Commander Keen y el menos popular juego Dangerous Dave in the Haunted Mansion. . Este último se creó con el mismo motor que el juego Shadow Knights , ambos desarrollados por id Software para cumplir con los términos obligatorios del contrato con Softdisk , donde originalmente trabajaban los empleados de id Software. La empresa también supervisó una serie de proyectos desarrollados por otras empresas basados en la propiedad intelectual de id. Estos incluyen Shadowcaster (versión de transición del motor de Wolf 3D a id Tech 1 ), Heretic , Hexen (id Tech 1), Hexen II ( Id Tech 2 ), Orcs & Elves ( motor Doom RPG ).
Año | Nombre | Plataforma(s) | Desarrolladores |
---|---|---|---|
1994 | Hereje | MS-DOS , Mac OS | software de cuervo |
1995 | Hexagonal | MS-DOS , Mac OS , PlayStation , Sega Saturn , Nintendo 64 | |
1997 | Hexagonal II | Windows , mac OS |
id Software a menudo se ha asociado con las novelas de Doom desde que se publicaron por primera vez. La serie de novelas continuó en 2008 con Matthew J. Castello (asesor de historias de Doom 3 y Rage) con los nuevos libros de Doom 3 Worlds on Fire y Maelstrom.
id Software también participó en la producción de una película basada en la franquicia Doom en 2005. En agosto de 2007 en QuakeCon, Todd Hollenshead anunció que se estaba desarrollando una película basada en Return to Castle Wolfenstein e involucró al equipo de guionistas y productores de Silent Hill . a saber, escritor y dirigido por Roger Avery y producido por Samuel Hadida.
id Software recibió muchas críticas tras el lanzamiento de dos juegos populares: Wolfenstein 3D y Doom.
Debido al uso frecuente en el juego de la esvástica , el himno del NSDAP y una canción de Horst Wessel como música de fondo, las ventas de la versión para PC del juego se interrumpieron en Alemania en 1994 tras un veredicto del 25 de enero de 1994 del Tribunal de Distrito de Múnich. . A pesar de que los nazis actúan como enemigos en el juego, cualquier uso de tales atributos en Alemania es una violación de la ley federal alemana. Por las mismas razones, las ventas de la versión Atari Jaguar del juego se interrumpieron de acuerdo con el veredicto del Tribunal de Distrito de Berlín el 7 de diciembre de 1994 .
A pedido de la división estadounidense de Nintendo, la esvástica y los símbolos nazis se eliminaron de la versión SNES del juego , y las salpicaduras de sangre se reemplazaron con sudor para que el juego tuviera una apariencia menos violenta. Además, los perros de servicio que atacaban al jugador eran reemplazado por ratas mutantes. Estos cambios en Wolfenstein fueron ridiculizados por los desarrolladores en The Official DOOM Player Guide , donde se enfatizó irónicamente que se consideraba moralmente aceptable disparar a personas o ratas, pero no a perros. Además, se han agregado dos nuevas armas al juego. La versión de SNES tuvo menos éxito que la versión original para PC.
Doom se ha enfrentado a una ola de críticas por su abundancia de violencia gráfica [56] , así como imágenes de satanismo , lo que provocó el descontento entre una amplia variedad de grupos. Yahoo! _ Los juegos incluyeron a Doom en su lista de los juegos más controvertidos de todos los tiempos. [57]
El juego generó controversia sobre los tiroteos en escuelas de EE. UU . después de que se revelara que Eric Harris y Dylan Klebold , quienes perpetraron la masacre de Columbine High School en 1999, eran fanáticos de Doom. Al planear su masacre, Harris dijo que deberían matar "como en un juego de Doom" y que "sería como el motín de Los Ángeles , el bombardeo de Oklahoma City , la Segunda Guerra Mundial , la Guerra de Vietnam , Duke Nukem y Doom combinados". y también que el arma "salió directamente del juego". [58] Los rumores persisten hasta el día de hoy de que Harris creó un nivel similar a una escuela para Doom, lo llenó con imágenes de sus compañeros de clase y luego perfeccionó su diseño superando el nivel una y otra vez. De hecho, se conocen los niveles de Doom de Harris, pero ninguno de ellos se relaciona de ninguna manera con la escuela Columbine. [59]
Si bien Doom y otros juegos de computadora violentos fueron culpados por los tiroteos escolares en todo el país en ese momento, un estudio de 2008 realizado por el Greater Good Science Center encontró que era poco probable que los juegos tuvieran una relación directa con la masacre. [60] Los investigadores de la Escuela de Medicina de Harvard, Cheryl Olson y Lawrence Kutner, no encontraron conexión entre los juegos violentos y los tiroteos escolares. Después de analizar los perfiles de personalidad de los tiradores escolares , el Servicio Secreto de EE. UU. y el Departamento de Educación de EE. UU. encontraron que los rasgos más típicos de estas personas son que son hombres y han sido diagnosticados con depresión o han intentado suicidarse . A pesar de que los asesinos, como cualquier otro adolescente de esta edad, jugaban juegos de computadora, el estudio no encontró una conexión entre los juegos de computadora y los disparos. Aproximadamente 1/8 de los escolares tenían algún tipo de interés especial por los juegos, muy por debajo del número de tiradores que leen libros y ven películas de contenido violento. [61]
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