Siente

Feelies  son varios artículos pequeños o documentos que vienen con un juego de computadora , diseñados para mejorar la experiencia del juego o utilizados para proteger contra la copia ilegal . En la década de los 80, el uso de feelies era bastante habitual: Infocom fue pionera en este sentido , cuyos juegos del género de ficción interactiva venían en su práctica totalidad empaquetados con diversos elementos como postales, calendarios, mapas, etc. Debido al alto costo y la distribución de los métodos electrónicos para entregar juegos de computadora, estos artículos se usan muy raramente y en forma electrónica o en ediciones especiales de juegos de "coleccionismo" [1] .

Historia

El primer juego que incluyó sensores fue Deadline , el  tercer juego de Infocom lanzado después de Zork I y Zork II . Su desarrollador, Mark Blank , no pudo incluir todo el material requerido en el juego debido a las limitaciones de tamaño asociadas con la pequeña cantidad de espacio en disco y RAM disponible en las computadoras personales de la época. Con la ayuda de la agencia de publicidad Giardini/Russell, Blank creó un archivo policial que incluía fotografías, protocolos de interrogatorio, resultados de laboratorio y pastillas encontradas cerca del cadáver. Este movimiento tuvo éxito (en parte porque sirvió como la protección de copia original para las versiones sin licencia del juego), e Infocom decidió continuar usando elementos similares en juegos posteriores [1] .

Ejemplos de las sensaciones que vienen con los juegos de Infocom son la moneda de bronce "zorkmid" ( Zork Trilogy ); una tira cómica estereoscópica, anteojos de lectura rojos y azules para él, y una tarjeta de "frotar y oler" ( Diosas de cuero de Fobos ) [1] . Algunos de estos elementos eran meros recuerdos de los desarrolladores del juego (como las gafas opacas "detección de peligro" en La guía del autoestopista galáctico ), mientras que otros contenían la información necesaria para completar el juego (como el uniforme QX-17-T con coordenadas en Stationfall , sin las cuales el jugador no podría llegar a la estación espacial), siendo una forma de protección contra copias [2] . Nick Monfort señala que este método para evitar la infracción de los derechos de autor era menos complicado e inconveniente para los usuarios legítimos que los esquemas complejos destinados a evitar la copia de un disquete de juego [3] .

Una variación de las sensaciones utilizadas por Infocom fueron los navegadores, revistas breves relacionadas con la historia del juego [4] .

Otra empresa que hizo un uso intensivo de los sensores fue Origin . Richard Garriott y otros diseñadores de juegos de Origin fueron firmes defensores de incluir elementos como un mapa impreso y un ankh de metal ( serie Ultima ) o una caja de película ( Wing Commander III ) en el paquete, incluso si desde un punto de vista financiero no lo era. enteramente justificado [1] .

Sin embargo, a medida que los desarrolladores de juegos y los usuarios comenzaron a prestar más atención a los gráficos (y las mayores capacidades de hardware de las computadoras hicieron posible incluir todo el contenido necesario en el juego), los feelies prácticamente dejaron de usarse. Dichos artículos comenzaron a incluirse solo en ediciones de coleccionista de juegos. Por ejemplo, la edición de coleccionista de Oblivion incluía una moneda de Cyrodiil, y Diablo II venía con un juego de dados, un libro de reglas de un juego de rol de mesa y un DVD de videos de juegos anteriores de Blizzard . Las ediciones premium especiales de los juegos incluyen libros, libros de arte, camisetas, figuritas y otros pequeños souvenirs. Sin embargo, Allen Varney señala que, en comparación con los juegos del pasado, no son lo suficientemente creativos y, en el mejor de los casos, se utilizan como medio para promocionar otros productos [1] .

Los creadores de juegos amateur (principalmente del género de ficción interactiva ) intentan recrear sensaciones para sus juegos, pero lo laborioso de este proceso hace que esta tarea sea demasiado difícil para la mayoría de ellos [1] .

Un tipo de análogo de los sensores son los materiales electrónicos adicionales suministrados con el juego (por ejemplo, archivos PDF o modelos tridimensionales para imprimir en una impresora 3D ) [1] .

Razones de la disminución en el uso

Según Bill Logidice , la  negativa a utilizar sensores se debe al hecho de que estos artículos son atractivos principalmente para un círculo reducido de jugadores para quienes los juegos de computadora actúan como un pasatiempo completo. Con la expansión de la audiencia de los juegos de computadora, la mayoría de los jugadores ya no necesitan ningún objeto adicional que se pueda tocar [5] . Allen Varney no está de acuerdo y señala que la audiencia de los juegos de Infocom, que usaba activamente sensores, ya era lo suficientemente amplia y no incluía solo a jugadores entusiastas. En su opinión, el principal problema era el alto costo y la laboriosidad de crear tales artículos, especialmente si no se trataba de material impreso, sino de monedas o tarjetas de "frotar y oler". Mike Dornbrook, que estaba a cargo del marketing en Infocom, calculó que se necesitaron 1,5 años-hombre para crear un kit de distribución de juegos de Infocom [1] .

Enlaces

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Varney A. Feelies  . El escapista (12 de septiembre de 2006). Consultado el 2 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2015.
  2. Logidice B., Barton M. Juegos antiguos: una mirada interna a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos . - Prensa CRC, 2012. - Pág. 377-378. — 408 pág. — ISBN 9781136137587 . Archivado el 4 de marzo de 2016 en Wayback Machine .
  3. Montfort N. Twisty Little Passages: una aproximación a la ficción interactiva . - MIT Press, 2005. - P. 159. - 286 p. — ISBN 9780262633185 . Archivado el 6 de marzo de 2016 en Wayback Machine .
  4. Williams JP, Smith JH The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming . - McFarland, 2007. - Pág. 281. - 314 p. — ISBN 9780786428328 . Archivado el 5 de marzo de 2016 en Wayback Machine .
  5. Loguidice B. Empaquetado del juego: una mirada al pasado cuando los tesoros más allá del juego estaban dentro de la  caja . Sillón Arcade. Consultado el 3 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016.