Gran Premio de Fórmula Uno | |
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Género | simulador de coche |
Desarrollador | microprosa |
Editor |
Microprosa Hasbro Infogrames |
Creador | jeff crammond |
Plataformas |
Amiga Atari ST IBM PC |
el primer juego |
Gran Premio de Fórmula Uno (1992) |
Último juego |
Gran Premio 4 (2002) |
Grand Prix es una serie de cuatro simuladores de carreras de Fórmula 1 desarrollados por Microprose bajo la dirección de Jeff Crammond .
Ventajas.
Defectos.
En todos los juegos, los autos estuvieron sin publicidad de tabaco y alcohol (debido a la prohibición en el Reino Unido).
Editorial: Microprosa
El juego, lanzado tres años después de las famosas 500 Millas de Indianápolis: The Simulation , se ha convertido en otro hito en el mundo de los simuladores de conducción. El juego tenía gráficos poligonales (sin textura) y una física excelente para la época. En lugar de una pista en la Indy 500 , F1GP presumía de una temporada completa (ficticia, pero en pistas reales) de la conocida serie de carreras - " Fórmula 1 ". Gracias al motor de física precisa, las milésimas de segundo realmente importaban. El juego simuló una gran cantidad de parámetros, incluida la aerodinámica del automóvil, el desgaste de los neumáticos, etc.
El conjunto de ajustes era reducido: neumáticos , alerones traseros y relaciones de transmisión .
Crammond, que probó la "asistencia al conductor" en el juego REVS , desarrolló esta idea en F1GP. La trayectoria óptima dibujada en la pista, el control de tracción e incluso el frenado automático permitieron que incluso un conductor sin experiencia se sentara a jugar.
El juego fue apoyado por el módem .
Sin embargo, el juego tenía una velocidad de fotogramas constante , que luego se convirtió en el flagelo de toda la serie. Cuando la computadora no estaba haciendo su trabajo, el juego no dejaba caer fotogramas (como lo hacen la mayoría de los juegos modernos), sino que se ralentizaba. Es decir, si establece una configuración de gráficos prohibitivamente alta que la computadora no puede manejar, puede conducir con la dilatación del tiempo. Y un jugador con una configuración de gráficos demasiado alta ralentizó todo el juego en red.
F1GP fue el primer juego de carreras en tener una fuerte comunidad en línea. A través de la red Compuserve , los jugadores intercambiaron hotlaps . En ese momento, el juego ya era lo suficientemente antiguo y la comunidad era pequeña, por lo que el problema de una velocidad de fotogramas fija no afectaba realmente a F1GP.
Editorial: Microprosa
El juego salió en 1996 y simuló la temporada de Fórmula Uno de 1994 (menos Ayrton Senna ). De forma predeterminada, la lista de pilotos siguió la lista de inscritos para el Gran Premio de Gran Bretaña de 1994 . Las características del juego eran:
El conjunto de parámetros del automóvil que se pueden configurar es bastante amplio, pero no completo: no puede cambiar, por ejemplo, la inclinación y la convergencia . Sin embargo, los jugadores perciben el sistema de configuración del automóvil (que pasó casi sin cambios a la tercera y cuarta parte) como completo: cualquier parámetro se ajusta perfectamente mediante telemetría , análisis de desgaste de ruedas y lógica.
Con las paradas en boxes , tomaron una decisión poco habitual en los simuladores de coches y para nada “de la vida”, pero muy buena. Ya cuando los mecánicos empezaron a trabajar en el coche, el jugador podía decidir cuántas vueltas dar y qué neumáticos poner en el coche. Cuando presionó "OK" (cualquiera de los dos botones de transferencia), la computadora calculó cuántos segundos más para repostar (o inmediatamente bajó el auto si el jugador no fue lo suficientemente rápido).
Hubo un consumo de combustible que estuvo ausente en la F1GP. Sin embargo, el apoyo a las carreras cortas a lo largo de la serie fue claramente insuficiente. En primer lugar, es imposible aumentar el consumo de neumáticos y combustible para que los jugadores no salgan a la salida en el ajuste de clasificación, o se vean obligados a hacer una parada en boxes en la carrera de 15 vueltas . En segundo lugar, la cantidad de combustible de repostaje se mide en círculos, con un caudal fijo por círculo. En algunos circuitos ( Hockenheimring , Monza ) hubo un exceso de velocidad, y si con paradas en boxes era posible indicar cuántas vueltas llenar el coche (por ejemplo, planeando hacer una parada en boxes en la vuelta 20, repostar en la 28), entonces en una carrera sin paradas en boxes lo único que queda por hacer es salvar. Al mismo tiempo, los rivales también experimentaron excesos: al elegir una distancia larga en el Gran Premio de Alemania y el Gran Premio de Italia, la mitad del pelotón pudo detenerse sin combustible en la última vuelta.
El juego fue pirateado rápidamente y se desarrollaron numerosas utilidades: GP2Edit le permitió reemplazar gráficos de automóviles, GP2 Track Editor : editar pistas, etc.
Con la expansión de la comunidad vino el problema del fraude. Los jugadores mostraron tiempos de vuelta completamente irreales; las lecturas de telemetría mostraron que estaban jugando en cámara lenta, pero no había evidencia clara de esto. Para controlar la carga del procesador se desarrolló la utilidad HOF2Lap : si el programa notaba que la vuelta se completaba a cámara lenta, no aceptaba la repetición.
Con la llegada de Grand Prix 3 , la comunidad de GP2 disminuyó, pero no desapareció por completo. Y hoy en día hay sitios donde se lleva a cabo todo el trabajo de modificación del juego. Para Grand Prix 2, hay una extensa base de datos de pistas y autos, tanto reales como ficticios. En 2010, hubo un aumento en la popularidad de Grand Prix 2 debido al hecho de que en GP3 y GP4 solo hay 11 espacios para equipos, y en la temporada 2010 hay 12. Además, varios campeonatos de simulación continúan se llevará a cabo en el simulador Grand Prix 2.
Editorial: Hasbro
El primer juego de la serie para Windows . El juego simuló la temporada de 1998 , con pantallas de menú adornadas con fotos de alta calidad del Gran Premio de Gran Bretaña . Por ejemplo, en el menú de ajustes de Sonido, el fondo era Mika Hakkinen , poniéndose unos auriculares, y en el menú de Control, un primer plano del volante . Jacques Villeneuve , el campeón de 1997, no cedió a nadie los derechos de su nombre, y en su lugar estuvo un tal John Newhouse (que es casi una traducción literal del nombre Jacques Villeneuve del francés al inglés).
Los sentimientos de los jugadores por el juego Grand Prix 3 fueron dos: por un lado, la calidad de los gráficos ha mejorado mucho, el clima húmedo ha regresado y el juego en red ha mejorado. Se suaviza la dirección automática demasiado "dura". Por otro lado, el motor de Direct3D estaba pobremente optimizado (en computadoras más antiguas, el juego era incluso más rápido en la representación de software que en Direct3D). El subsistema de sonido no produjo sonidos de los autos rivales y se mantuvo una velocidad de cuadro constante. Tampoco tocaron el sistema de ajustes del coche.
El juego ha recibido una amplia audiencia de fanáticos. Pero en ese momento, la serie Grand Prix tenía serios competidores en forma de F1 Racing Championship ( Ubisoft ) y F1-2000 ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ).
Obviamente, el juego se hizo sin modificar en mente , y el juego todavía tenía un modelo de automóvil para todos los equipos, y el formato de las pistas era igual de complicado y confuso. La animación de 30 fotogramas de una ficha giratoria con el emblema del equipo también trajo dificultades a los modders (debido a las limitaciones del programa GP3Edit , que se convirtió en el estándar de facto , era imposible funcionar con una imagen fija, era necesario preparar una pálida apariencia de los tokens originales en Photoshop ; solo en 2004 apareció un programa que construye animaciones de calidad aceptable). Sin embargo, el modding de Grand Prix 3 floreció: el formato de las pistas era un poco diferente al de Grand Prix 2 , y la mayoría de las pistas que existían para GP2 se transfirieron a GP3 .
GPxPatch , desarrollado por René Smith, mejoró varios aspectos de GP3 : se mostraban los eventos de carrera "estilo televisión", se añadía el sonido de otros coches, se mostraba información para cada sector de la mejor vuelta, etc. GPxPatch también incluye "anti -cheat" utilidades como GPxLap .
En 2001, se lanzó una adición al juego que simulaba la temporada 2000 . Esta adición ha sido recibida con controversia. El complemento mejoró enormemente la calidad de los gráficos, agregó grabación de repeticiones, hubo sonidos de autos rivales. Los propietarios de tarjetas de sonido con EAX podían escuchar ecos en el túnel de Mónaco . Introdujeron un diferencial activo , que se incluyó masivamente en la Fórmula 1 en 1999. Había un modo "cuya vuelta es más rápida": varias personas en una computadora podían competir por la mejor vuelta. Junto con el juego, se suministró "GPedia", que explica la configuración básica de la máquina. Para cada una de las pistas se realizaron dos versiones: una sencilla y otra detallada. Existía una grabación de repeticiones (bastante mala calidad, sin posibilidad de "cortar", rebobinar, etc.; antes de la GP3-2000 solo se podía guardar una repetición de un círculo). Los mecánicos informaron por radio sobre las incidencias en la vía. El equipo de West McLaren escribió " Mika " y " David " en sus autos libres de tabaco; en el juego original, los costados de los autos estaban limpios, además, aparecían las inscripciones.
Sin embargo, la adición dejó un modo multijugador débil y una velocidad de fotogramas fija. En ese momento, la modificación de GP3 estaba en auge, y gran parte de lo que existía en el complemento se podía descargar de forma gratuita, por lo que muchos consideraron que GP3-2000 no era la mejor inversión por $ 15 .
Editorial: Infogramas
En el momento del lanzamiento del juego, Microprose ya no existía (solo había una oficina en el Reino Unido, propiedad de Infogrames). Sin embargo, Infogrames lanzó la GP4 bajo la marca Microprose como tributo a la famosa compañía.
El juego simuló la temporada 2001 . Los gráficos del juego han alcanzado nuevas alturas, pero los problemas que tuvo la serie desde el principio han empeorado. El juego cayó en ergonomía : para configurar el automóvil, tenía que moverse entre una gran cantidad de pantallas (en la tercera parte, todas las configuraciones se ubicaron de manera compacta en dos pantallas). El tablero también se ha vuelto menos conveniente. Gpedia de un manual impreso separado se ha convertido en un material electrónico integrado en el juego.
Para disgusto de los fanáticos, el juego nunca se deshizo de la velocidad de fotogramas constante. Los "requisitos mínimos del sistema" eran demasiado optimistas, el juego apenas funcionaba en máquinas mucho más potentes. El modelo físico (que de nuevo prácticamente no se tocó) para 2002 ya estaba claramente desactualizado.
Hubo muchos errores en GP4 , y con el cierre de Microprose , no había nadie para solucionarlos. La mayoría de los errores han sido corregidos por crackers independientes. La utilidad GPxPatch también se ha modificado para GP4 .
Los jugadores no tenían prisa por cambiar de GP3 a GP4 debido a sus requisitos extremos, y también por el hecho de que este último no tenía un editor de pistas: había una amplia base de pistas caseras para GP3 (reales y ficticias) , y en GP4 se tuvieron que conformar con los incorporados. Fue solo dos años después que finalmente se reconoció el formato de las pistas. Pero en ese momento, el desarrollo de Internet de banda ancha condujo al fiasco completo de Grand Prix 4 : en F1 Challenge 99-02 ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ) había un excelente juego en red y una simulación de calidad comparable, y el sistema los requisitos eran mucho más democráticos. Un juego similar de Ubisoft , Racing Simulation 3 , no recibió una licencia FIA y salió con nombres ficticios que indicaban vagamente la temporada 2000 , y claramente sin terminar, lo que resultó en un fiasco aún mayor. Sin embargo, el motor resultó ser sorprendentemente escalable : los modders introdujeron en el juego muchas veces más texels y polígonos que en las pistas originales, y funcionó a la perfección.