Speedrun asistido por herramientas

Speedrun asistido por herramientas (abreviado como TAS [1] ): acelera el juego usando las herramientas integradas del emulador , como guardar y sobrescribir, ralentizar e ingresar cuadro por cuadro, ver el contenido de la memoria y analizar el código ejecutable . La idea detrás de TAS es trascender los límites de la reacción humana y la capacidad del jugador para alcanzar los límites teóricos del juego, es decir, los límites de las capacidades reales del motor del juego . El objetivo principal de trabajar en TAS es crear videos entretenidos que muestren el paso completo del juego seleccionado.

Historia

Implementación

La película de demostración grabada con el emulador no es un archivo de video. Esta es solo una secuencia de pulsaciones de botones registradas en el tiempo ( registro de entrada ). Si se ve en las mismas versiones (o compatibles) del emulador y la ROM en la que se grabó, la respuesta del juego a la entrada del jugador siempre será la misma, incluidas las acciones de IA del juego y la generación de números pseudoaleatorios . Debido al determinismo de los motores de juegos, las pulsaciones de teclas al mismo tiempo producen el mismo resultado.

El objetivo de cada era TAS (el creador de un pasaje TAS) es encontrar la secuencia óptima de clics que conduzca al resultado deseado en un tiempo mínimo. Para ello, se utilizan los siguientes métodos.

Ralentización de la emulación

La velocidad de emulación se puede aumentar o disminuir. Ease se usa para monitorear con mayor precisión los eventos del juego durante la grabación de TAS. Por lo tanto, el jugador puede pensar cuidadosamente cada acción, abstrayendo de la velocidad de su reacción.

La aparición de la función de avance de cuadro en los emuladores modernos , es decir, el avance cuadro por cuadro [5] del juego, hizo posible presionar previamente las teclas necesarias para cada cuadro individual. Grabar TAS en este modo le permite ingresar al juego una secuencia de clics, ajustada dentro de un marco (la unidad mínima indivisible de tiempo de juego).

Reescribir

La reescritura de secciones del juego completadas de manera ineficiente se lleva a cabo sobre la base de guardados instantáneos :  la capacidad de guardar y cargar el juego en cualquier lugar. Solo la última versión del pasaje entra en la película de demostración final. Por lo tanto, TAS-er puede reproducir repetidamente cualquier parte del juego, optimizando tácticas o experimentando con el motor del juego. Por ejemplo, el premio que cae de un enemigo asesinado en algunos juegos depende de en qué momento fue asesinado el enemigo. Esta característica se basa en la llamada manipulación de la suerte , es decir, el control indirecto de los valores de las celdas de memoria responsables de un elemento de juego en particular.

Ver memoria del juego

Es necesario escanear la memoria para obtener información precisa sobre varios elementos del juego, como la salud/estado de los personajes, sus coordenadas y la velocidad al píxel fraccionario más cercano . Dicha información facilita enormemente el análisis y la adopción de decisiones óptimas por parte del jugador.

Para monitorear estos valores, necesita conocer las direcciones de las celdas correspondientes en la memoria del decodificador . Son diferentes en cada juego. La celda de interés se puede encontrar mediante un filtrado progresivo. Además, esta celda se agrega a la lista de direcciones que el jugador ve constantemente.

La revisión de la memoria, combinada con la ralentización y la sobrescritura, te permite controlar el personaje del jugador y, por lo tanto, el curso de los acontecimientos de todo el juego, con extrema precisión.

Secuencias de comandos

Los usuarios modernos de TAS utilizan las ricas características del lenguaje de programación Lua [6] para hacer que el proceso de aprobación sea más fácil y conveniente. Casos de uso conocidos para Lua:

Ver contador de fotogramas y contador de retrasos

El contador de fotogramas te ayuda a realizar un seguimiento de cuántos fotogramas dura una acción, para comparar objetivamente diferentes estrategias de juego, evaluándolas en términos de tiempo empleado. El contador de retrasos le permite identificar patrones de ralentización no deseada en el juego y desarrollar una estrategia óptima para minimizar el tiempo perdido debido al retraso .

Indicación de teclas pulsadas

Ver las pulsaciones de los botones permite a cada espectador de las películas de TAS tener una idea de las manipulaciones que se están realizando y, a menudo, repetir los trucos sin entrar en su esencia [7] .

Desmontaje

Desmontar el código del juego abre el acceso a patrones ocultos. Trabajar con el depurador integrado en el emulador , por regla general, requiere un conocimiento especial, pero le permite desmontar la lógica del juego, comprender los principios de funcionamiento de los mecanismos individuales (por ejemplo, el algoritmo para generar números pseudoaleatorios para manipular la suerte sin recurrir al ensayo y error ), detectar posibles errores y vulnerabilidades del motor del juego.

El desmontaje de juegos de consola está estrechamente relacionado con el ámbito del romhacking .

Robots de juego

Los programas de bots especialmente diseñados que juegan el juego en lugar de un humano solo se pueden usar durante períodos cortos de tiempo, ya que la cantidad de todos los clics posibles aumenta exponencialmente con cada fotograma siguiente de la película. Además, para crear un material de video realmente entretenido, es necesaria la participación directa de una persona en la grabación, por lo que la programación de bots para TAS se usa solo en casos especiales de manipulación.

Características y trucos

Los pasajes difieren en los objetivos establecidos y los métodos utilizados para alcanzarlos. Estos son algunos de ellos [8] :

Apunta al tiempo más rápido

El objetivo es llegar a la final lo más rápido posible. La etiqueta principal de la mayoría de los juegos. En aras del tiempo, el jugador a menudo pierde premios, ya que el cálculo de los puntos de bonificación lleva tiempo extra, pierde los golpes de los oponentes, esquivando lo que tomará varios cuadros, y la destrucción de los oponentes a menudo ocurre de la manera más inesperada [9] .

Múltiples juegos en una película

Se juegan varios juegos diferentes al mismo tiempo, es decir, se escribe un archivo de entrada que funciona en todos ellos. Al transcodificar a un archivo de video, todos los pasajes se colocan en una pantalla [10] .

Utiliza deformaciones

En el camino, el autor se salta algunos niveles utilizando trucos públicos, como pasajes secretos y teletransportaciones de bonificación . A veces es posible saltar a través de varios niveles debido a un error en el código o el diseño del mapa. Junto con tales ejecuciones, generalmente se publica en el sitio un tutorial del juego sin saltos: sin deformaciones .

Toma daño para ahorrar tiempo

Cuando la cantidad de energía deja de depender del azar o del error, una persona puede controlar su nivel dependiendo de la tarea. En casi cualquier juego, hay secciones que tardan más en completarse si ahorras energía. TAS-er intercambia una reserva de energía por tiempo, calculando finamente dónde se puede ahorrar y dónde se puede gastar con mayor beneficio.

Manipular la suerte

Literalmente - la manipulación de la suerte. Una técnica bastante compleja, que implica una comprensión de la lógica del juego. Dado que cada valor de cada celda de memoria es estrictamente determinista, es posible controlar lo que un jugador normal considera un elemento aleatorio. Por sí solo, manejar estos elementos no es tan difícil como encontrar el factor que los influye.

Abusa de los errores de programación (abuso de fallos pesados)

Para acelerar el paso de los TAS-ers, a menudo usan los errores de los desarrolladores ( desequilibrio del juego, supervisión de los evaluadores, errores de los programadores). Dichos errores ocurren debido a las severas limitaciones de la consola.

Usando la plataforma NES como ejemplo , para descargar memoria, los desarrolladores simplifican las comprobaciones realizadas por el juego. Si el personaje comienza a caminar hacia la pared, la pared lo alejará de sí mismo, impidiéndole entrar. Sin embargo, si ya está en esta pared, comenzará a empujarlo en la dirección opuesta del movimiento. Y puedes entrar en él si no lo haces, pero, por ejemplo, salta mientras estás sentado [11] .

A veces, estas películas pueden asombrar al espectador con una extravagancia de eventos incomprensibles. Algunos speedruns literalmente se balancean al borde de congelar el juego. Esta clase de tutoriales implica que una persona controla un glitch , calculando qué comportamiento anormal del juego es más beneficioso para él: las posibilidades del comportamiento del personaje para cada cuadro y las respuestas del motor del juego a este comportamiento. están marcadas [12] .

Usar la muerte como atajo

En algunos juegos, el personaje no regresa al comienzo del nivel al morir. Además, después de la muerte en muchos juegos, el héroe recibe invulnerabilidad por un corto tiempo [13] .

Un jugador controla dos personajes

Una persona controla dos personajes a la vez (a veces más, hasta cuatro). Hay dos formas de implementar esta idea, cada una a su manera. O brinde cooperación a los personajes principales , manteniendo presionadas simultáneamente las teclas para ambos, o use el script multitrack.lua, que le permite registrar el control de cada personaje por separado durante unos segundos: uno se queda quieto, el otro se mueve y el otro. el guión "recuerda" la entrada, luego el juego retrocede y se prescribe el control para un personaje de pie. La dificultad es que mientras el segundo jugador está de pie, una cosa es el comportamiento de los enemigos , y cuando él también se mueve, es otra; hay que corregir de nuevo los movimientos del primero. [catorce]

Juega al nivel más difícil

Para interesar más a la audiencia, el autor de la película elige la dificultad máxima. Esto es aplicable solo en aquellos juegos que se vuelven objetivamente más difíciles en este caso. Si la complicación solo aumenta la energía de los enemigos o reduce el tiempo asignado al héroe, no se utilizará.

Sistemas emulados

Lista de emuladores aptos para TAS [15]
Sistema/Consola Emuladores
NES FCEUX , BizHawk, FCE Ultra
súper nintendo Snes9x, BizHawk, lsnes
chico virtual VBjin
nintendo 64 BizHawk, mupen64
Game Boy , Game Boy Color , Game Boy Advance BizHawk, VisualBoyAdvance
Nintendo DS desmume
Estación de juegos BizHawk, PSXjin, PCSX
Sistema maestro BizHawk
Sega MegaDrive BizHawk, Gens
Saturno BizHawk, Yabause
Arcade , Neogeo Regrabación de Final Burn Alpha
Motor de PC BizHawk, PCEjin, Mednafen
DOS JPC-rr
MSX OpenMSX
ventanas Reloj de arena
linux libTAS

Véase también

Notas

  1. A veces significa superjuego asistido por herramientas .
  2. Película ( película en inglés   - película, película) - una palabra de argot derivada del nombre de un archivo de registro con un registro de pulsaciones de botón. [1] Archivado el 28 de noviembre de 2010 en Wayback Machine .
  3. Así es, por error, el nombre del sitio también fue escrito en su logo . Sin embargo, los autores del sitio se negaron a corregirlo. Doomworld.com/tas Archivado el 13 de agosto de 2001 en Wayback Machine .
  4. NES Súper Mario Bros. 3 (JPN) a las 11:03.95 por  Morimoto . Vídeos TAS (20 de noviembre de 2003). Consultado el 23 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2013.
  5. Según el estándar NTSC , hay 60 fotogramas por segundo. Estándar PAL  : 50 fotogramas por segundo.
  6. Vídeos TAS/Secuencias de comandos de Lua . Fecha de acceso: 15 de septiembre de 2010. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2010.
  7. Ejemplo de uso Archivado el 30 de abril de 2015 en Wayback Machine en YouTube
  8. TASVideos/Directrices de clases de películas . Fecha de acceso: 15 de septiembre de 2010. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2010.
  9. Ejemplo en Youtube.com Archivado el 9 de septiembre de 2016 en el  juego Wayback Machine - Darkwing Duck .
  10. Ejemplo en Youtube.com Archivado el 1 de febrero de 2018 en Wayback Machine  - Mega Man 3, 4, 5 y 6 juegos.
  11. Copia archivada . Consultado el 12 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 12 de abril de 2012.
  12. Ejemplo en Youtube.com Archivado el 25 de julio de 2018 en el  juego Wayback Machine - Battletoads .
  13. Ejemplo en Youtube.com Archivado el 12 de febrero de 2021 en el  juego Wayback Machine - Chip 'n Dale .
  14. Ejemplos en Youtube.com:
  15. TASVideos/Recursos del emulador . Consultado el 20 de septiembre de 2010. Archivado desde el original el 12 de abril de 2012.

Enlaces