Z (juego)

Z
Desarrollador Hermanos de mapa de bits
Editores
Fecha de lanzamiento ordenador personal Región Europajulio de 1996
Región América del Norte31 de julio de 1996
Estación de juegos Región Europadiciembre de 1997
Saturno Región Europa1998
iOS Región América del Norte13 de julio de 2011
Región Europa13 de julio de 2011
Género estrategia en tiempo real

Clasificaciones de edad
  • ESRB : T - Adolescentes
  • ELSPA: 10+
Detalles técnicos
Plataformas
Modos de juego un jugador , multijugador
Idiomas de la interfaz inglés [1] , francés [1] , italiano [1] , alemán [1] y español [1]
Transportador CD ROM

Requisitos del sistema
Control teclado , ratón
Sitio oficial

Z ( ruso Zed ) es un juego de computadora de estrategia en tiempo real .

Trama

Dos civilizaciones tecnológicamente avanzadas de robots luchan por la superioridad total, pero no se revelan las verdaderas causas del conflicto entre ellos. Las batallas tienen lugar en cinco planetas con diferentes paisajes. Paisajes en el orden de los planetas en la trama:

Cada uno de los planetas se divide en cuatro niveles. Así, el juego original contiene 20 niveles.

A pesar de la ausencia casi total de una trama, el juego con el concepto propuesto se ha convertido en un clásico de RTS .

Mundo del juego

El elemento económico de este juego es diferente al clásico, donde necesitas extraer recursos con los que construir edificios y crear un ejército. De hecho, solo hay un recurso en Z: el tiempo . Es el tiempo que juega un papel fundamental en la construcción de las unidades de combate.

El campo de juego está dividido en zonas. Cada zona tiene su propio valor: acelera la producción por una cierta cantidad de tiempo. Cualquiera de las zonas se puede dominar capturando la bandera presente en ella . La zona puede o no contener edificios militares; todos los objetos en él funcionan para el propietario actual, si corresponde. El número de zonas controladas determina la velocidad de producción en ambos lados. Por lo tanto, cuantos más territorios se capturan, más rápido se producen las unidades.

Mundo Z es interactivo. Según los desarrolladores [2] , querían hacerlo de modo que el jugador pudiera controlar el "LCP" - "Little Computer People" (del  inglés  -  "Computer Men"). Los rasgos de personalidad de los robots aparecen cuando el escuadrón está inactivo. Dependiendo del entorno, los robots pueden pescar o cazar animales salvajes . Si no hay agua ni animales cerca, entonces (según la especie) beben cerveza , fuman , simplemente se sientan, juegan a las cartas o leen libros . Los diferentes tipos de infantería tienen diferentes niveles de inteligencia. Así, los francotiradores en un duelo contra un tanque intentan infligir el máximo daño huyendo de los misiles y disparando rifles con mayor o menor eficacia, y en ocasiones incluso son capaces de matar al conductor con precisión, lo que les permite capturar un vehículo enemigo. Los robots con bazucas ( inglés  Tough ) son lentos; Sucede que ni siquiera tienen tiempo para disparar, huyendo del fuego del tanque. La diferencia de inteligencia es aún más notable cuando los robots tienen que pensar en cómo sortear un obstáculo: algunos piensan más rápido que otros (a veces, mientras buscan una forma de sortear un obstáculo, los robots con poca inteligencia se rascan la cabeza).

Los objetos de mapa destructibles agregan interactividad al mundo. Las fábricas, las montañas y los puentes se pueden volar y reparar. Las granadas y los objetos decorativos ubicados en el mapa vuelan por los aires y caen, también explotando. Los cráteres y baches permanecen en el suelo . Detrás del transporte hay un rastro de ruedas u orugas . Los caimanes nadan en el pantano, las serpientes gigantes en los desagües de la ciudad . Tanto esos como otros pueden engullir a los robots que se abren camino a través del vado. Los cañones y las torretas de los tanques giran, la infantería se mueve constantemente, los pájaros vuelan en el cielo . Se produce o captura equipo militar. El robot-conductor puede quedar fuera de combate y colocarse en su propio automóvil desocupado. Se proporcionan talleres de reparación para la reparación de equipos. Las banderas de las zonas ondean al viento, los pedazos de una fábrica volada o una montaña destrozada se elevan en el aire. Si los robots logran completar una tarea significativa, animan y bailan. A veces, los robots se comunican con el jugador a través de un interruptor de video y también informan sobre la situación desde el campo de batalla. Si la unidad está bajo fuego, la comunicación será interrumpida por interferencias. Todas estas pequeñas cosas crean una fuerte atmósfera de presencia en el juego Z y, como querían los desarrolladores, animan significativamente el mundo del juego.

Si obtienes una ventaja abrumadora sobre tu oponente en un juego, es posible que tus robots se impacienten y quieran ganar lo antes posible (lanzando frases "¡¿Qué estás esperando?!" y similares). Si ordenas a un soldado de infantería con armas ligeras que ataque un tanque, es posible que exprese indignación ("¡Nunca!" o "¿Estás loco?").

Propósito del juego

Cada ejército tiene su propio cuartel general: un fuerte . Para ganar, el jugador debe:

En consecuencia, para evitar la derrota, es necesario evitar tales acciones por parte del enemigo.

Una de las características clave del juego es el concepto de "territorios". El área en la que se llevan a cabo las hostilidades se divide en territorios. Inicialmente, todos los territorios son neutrales (tierra de nadie), a excepción de los territorios donde se encuentran los fuertes de los bandos opuestos. Durante el juego, se pueden capturar territorios. Para ello, cada territorio tiene una bandera. El color de la bandera muestra quién posee actualmente este territorio. Para capturar el territorio, el robot o equipo militar debe tocar la bandera. Al capturar un territorio, un jugador obtiene el control de un edificio (o, más raramente, varios edificios) que se encuentra en él. Sin embargo, el control de territorios sin edificios también es importante, ya que cuantos más territorios posea un bando, más rápido trabajarán las fábricas bajo su control y mayor será el radio efectivo de los radares (ver más abajo sobre los radares).

Unidades

Cada jugador no puede tener más de 50 unidades. Después de producir 50 unidades, la producción de unidades en todos los edificios se suspende y continúa solo cuando el jugador tiene una o más unidades destruidas; la producción de unidades continuará hasta que haya 50 unidades nuevamente, después de lo cual se detendrá nuevamente. El número de unidades de ambos lados se muestra en dos escalas ubicadas en la parte inferior de la pantalla, con franjas rojas y azules con el número de unidades correspondiente en cada una. Cada unidad tiene un campo de visión dentro del cual puede ver los objetos del juego, que se indica mediante un círculo que aparece alrededor de la unidad cuando se selecciona y consiste en puntos rojos que se mueven en círculo.

Infantería

Todos los robots son producidos por departamentos , que inicialmente pueden incluir de 2 a 4 robots. El número inicial de robots en el departamento depende de su tipo, luego se puede reducir a uno. El departamento incluye robots de un solo tipo. Cada escuadrón, independientemente del número de robots incluidos en él, cuenta como una unidad de combate en la escala de unidades.

Técnica

El equipo puede ser controlado por cualquier soldado de infantería.

pistolas

Las herramientas se instalan solo en la parte del territorio donde se encuentra el edificio que las produce. Una vez instalada, el arma ya no se puede mover. No más de cuatro armas pueden estar en un sitio al mismo tiempo. Si ya hay 4 armas instaladas (o producidas y listas para ser instaladas) en el territorio, la producción de herramientas se detiene. En este caso, el jugador debe elegir de forma independiente un tipo diferente de producción. A diferencia de la mayoría de los vehículos móviles, el tirador puede dejar el arma (por ejemplo, para capturar territorio u ocupar otros vehículos).

Calificaciones

Reseñas
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
" Tierra de juegos "5 de 5 [3]
Juegos PRO75% [4]

Notas

  1. 1 2 3 4 5 Vapor - 2003.
  2. (PC Gamer, 1995/4, "¿Su mejor momento?")
  3. Denis Davydov, Yuri Pomortsev. Reseña Z  // Juegos de campo  : revista. - Ediciones Gameland, 1996. - Septiembre ( N° 06 (06) ). - S. 50-51 . — ISSN 7157-1000 .
  4. Dan. Descripción general de Z  // PRO Games: una revista. - 1996. - Nº 8 (14) . - S. 46-47 .

Enlaces