La adicción al juego es una forma de adicción psicológica que se manifiesta en una pasión obsesiva por los videojuegos y los juegos de computadora .
Los juegos más adictivos suelen considerarse en línea , especialmente los MMORPG . Hay casos en que un juego demasiado largo tuvo consecuencias fatales. Así, en octubre de 2005, una niña china (Snowly) murió de agotamiento después de jugar World of Warcraft durante muchos días . Después de eso, se llevó a cabo una ceremonia fúnebre virtual [1] en el juego .
En junio de 2018, la Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno del juego en la lista número 11 de la Clasificación Internacional de Enfermedades , que entró en vigor el 1 de enero de 2022 [2] .
Hay varios factores que influyen en el desarrollo de la adicción al juego. Especialmente entre ellos, se destaca un factor personal: una psique sin forma o inestable, la falta de habilidades de autocontrol , la insatisfacción con la vida real, el deseo de compensar las necesidades vitales insatisfechas hacen que una persona sea más susceptible a desarrollar adicción a los juegos de computadora.
El motivo de la aparición de la adicción al juego son también los trastornos mentales. Hablamos de diversos estados de ansiedad, tendencia a la depresión y fobias sociales . La inmersión en la realidad virtual ayuda a las personas con psicopatía a realizarse y protegerse del mundo exterior, a sentirse significativas, a alcanzar un estado de bienestar psicológico, aunque sea por poco tiempo [3] .
Algunos analistas ven otra razón para el desarrollo de la dependencia de los juegos de ordenador y móviles en el llamado sistema de recompensa [4] . Varios juegos, incluidos los juegos de rol multijugador y los juegos móviles, tienen un ciclo de juego específico. Este ciclo incluye recompensar al jugador por sus acciones y alentarlo a seguir jugando. La expectativa de tal recompensa provoca una reacción química en el cuerpo humano, acompañada de la liberación de dopamina , la "hormona del placer". El cuerpo recuerda una sensación agradable y, como resultado, aparece la adicción. La misma reacción química se puede observar cuando una persona usa drogas.
Algunos autores creen que la adicción al juego surge de los juegos en línea y es una especie de adicción a Internet [5] . También existe la opinión de que algunas personas tienen problemas no por el proceso del juego, sino por una gestión ineficiente del tiempo [6] [7] (por ejemplo, en 2005, alrededor del 25 % de los adolescentes jugaban más de tres horas al día; a finales de la década de 2010, alrededor del 45 % [8] ) e incluso del estigma asociado con los juegos de computadora [7] .
El debate y la investigación sobre la adicción a los videojuegos es tan antiguo como los propios juegos de ordenador [9] . En 1983, Barlow Souper y Mark Miller, científicos de la Louisiana Tech Universitydescribió la adicción al juego de arcade Pac-Man por primera vez , comparándolo con la adicción a las sustancias psicoactivas [10] .
Aunque la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA, por sus siglas en inglés) no reconoce la adicción a los juegos de computadora como una enfermedad, en 2013 esta organización incluyó el "Internet gaming Disorder" ( en inglés , Internet gaming trastorno , también) en la quinta edición del Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ( Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales). DSM-5 ) como una categoría que requiere más estudio [11] . El texto del DSM-5 también señaló que el trastorno también se conoce como "trastorno por uso de Internet, adicción a Internet o adicción a los videojuegos". En las primeras versiones del manual, el trastorno propuesto se denominaba trastorno de los juegos en Internet , pero en etapas posteriores se cambiaron el nombre y la definición para centrarse en los juegos en línea [9] .
La APA ha desarrollado nueve criterios para diagnosticar la adicción a los videojuegos [12] .
Los investigadores no están de acuerdo sobre el número mínimo de criterios presentes requeridos para el diagnóstico [13] . La lista propuesta ha sido criticada por algunos investigadores como problemática, carente de utilidad y validez clínica [14] [15] y contradictoria con algunos estudios [16] . Una crítica adicional fue el hecho de que el "trastorno de los juegos en Internet" ignoraba los juegos fuera de línea ( para un solo jugador ) sin ningún motivo en particular [17] .
A fines de 2016, la Organización Mundial de la Salud (OMS) comenzó a trabajar en la preparación de definiciones de trastornos denominados "trastorno del juego" ( ing. gaming desorden ) [18] y "actividad de juego insegura" ( ing. juego peligroso ) [19 ] , estos trastornos se describieron respectivamente como "un patrón de comportamiento de juego caracterizado por un control deficiente del juego" y "un patrón de comportamiento de juego, ya sea en juegos en línea o fuera de línea, que aumenta considerablemente el riesgo de daño a la salud física o mental de un individuo o de los que le rodean" [9] [20 ] . En junio de 2018, el concepto de "trastorno del juego" se incluyó en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Está previsto que el documento entre en vigor el 1 de enero de 2022 [21] [22] . Al mismo tiempo, la OMS identificó los siguientes criterios diagnósticos: pérdida de control sobre la participación en el juego, privilegiar los juegos en detrimento de otros intereses y actividades cotidianas, así como continuar jugando incluso a pesar de la aparición de consecuencias negativas [18]. ] .
La inclusión del "trastorno del juego" en el borrador de la CIE-11 generó críticas tanto de psicólogos profesionales como de representantes de la industria de los juegos de computadora . En particular, se observó que la categoría diagnóstica propuesta no distingue entre el juego como una actividad directamente problemática y el juego como una forma de llenar el tiempo en un estado de disforia causado por otro trastorno (por ejemplo, depresión ) [9] . En 2017, un grupo de 26 científicos escribió una carta abierta a la OMS en el Journal of Behavioral Addictions, argumentando que la categoría de diagnóstico propuesta carecía de mérito científico y probablemente haría más daño que bien [23] . En marzo de 2018, se publicó un informe de un grupo de científicos y profesionales de la psicología y la psiquiatría, incluidos los de la Universidad de Oxford , la Universidad Johns Hopkins, la Universidad de Estocolmo y la Universidad de Sydney ; el informe señaló que la categoría de diagnóstico propuesta por la OMS no proporcionó una comprensión clara de lo que constituye un trastorno del juego, señaló una utilidad clínica poco clara y una falta de evidencia. Los autores del informe expresaron su preocupación de que la aparición del trastorno del juego en el ICD conduciría a una ola de diagnósticos falsos positivos y una estigmatización adicional de los juegos de computadora [24] . 22 asociaciones comerciales nacionales e internacionales en el campo del entretenimiento interactivo y los juegos de computadora, incluida la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido que respaldó el informe, criticó la decisión de la OMS [25] .
Luego de la publicación de la versión final, aunque aún no aprobada, de la ICD-11, una coalición de asociaciones comerciales en el campo de los juegos de computadora, incluida la Asociación de Software de Entretenimiento de los Estados Unidos y la Federación Europea de Desarrolladores de Juegos de Computadora, publicó una carta abierta a la OMS pidiendo a la OMS que reconsidere la inclusión del "trastorno del juego" en la CIE [26] [27] . Vladimir Poznyak, coordinador del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS y uno de los expertos detrás de la inclusión del trastorno del juego en el ICD, en una entrevista con GamesIndustry.biz, describió la reacción de la industria como "un pánico que tiene una vida de su propio"; señaló que los desarrolladores eligieron deliberadamente los criterios más estrechos posibles para describir solo casos extremos del trastorno, y deliberadamente no consultaron con representantes de la industria del juego: "entidades comerciales y otras similares que podrían tener un interés personal en ciertos resultados de este proceso" [28 ] .
Investigadores alemanes de la Universidad Charite realizaron un experimento en el que a un grupo de 20 personas se les mostraron capturas de pantalla de sus juegos favoritos. Su reacción resultó ser similar a la que muestran los pacientes alcohólicos y drogadictos cuando ven el objeto de su pasión patológica [29] . Un estudio de la Universidad de Nottingham Trent, llamado Unidad Internacional de Investigación de Juegos, mostró que el 12 % de un grupo de control de 7000 personas tenía signos de adicción a los juegos de computadora en línea [30] [31] . El 20% de los 250 millones de usuarios de Facebook han admitido ser muy adictos a los juegos de azar [32] .
Varios investigadores creen que algunos de los criterios utilizados para evaluar la prevalencia de la adicción a los juegos de computadora inflan artificialmente el porcentaje de prevalencia, no son confiables, no son adecuados para pruebas clínicas y deben revisarse; sus estudios a menudo son criticados por usar síntomas que son adecuados para la adicción a las drogas y la ludopatía , pero no para los juegos de ordenador como forma de pasatiempo [6] [7] [15] [33] [34] . El psicólogo Christopher Ferguson afirma que los estudios que se centran en la medida en que los juegos de computadora interfieren con la vida de los jugadores hablan de ello como un fenómeno relativamente raro: aproximadamente entre el 1 y el 3 % de la población de jugadores, mientras que los estudios que utilizan criterios más dudosos citan una tasa absurdamente alta de 8 -10% [15] .
Actualmente, la adicción al juego no está reconocida oficialmente como una enfermedad. La clasificación internacional de enfermedades no contiene tal enfermedad [35] . Sin embargo, la información sobre la adopción inminente de este término apareció repetidamente. Desde 2007, la Asociación Médica Estadounidense realiza investigaciones sobre la sintomatología de una enfermedad sospechosa [36] . Después de un largo debate, los médicos llegaron a la conclusión de que la adicción no puede reconocerse como una enfermedad. De momento, según los expertos, el juego no es un problema para la sociedad [37] . En junio de 2018, la Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno del juego en la lista 11 de la clasificación internacional de enfermedades , que entró en vigor el 1 de enero de 2022 [⇨] .
El debate sobre si la adicción a los videojuegos es un síndrome distinto o un síntoma de problemas subyacentes como la depresión o el trastorno por déficit de atención con hiperactividad está en curso [16] [6] [7] [38] .
El psiquiatra Gerald Block señala que la adicción a los juegos es mucho más fuerte que la pornografía en Internet [39] . El terapeuta británico Steve Pope, en un artículo La adicción a los videojuegos atrapa a los jóvenes del periódico Lancashire Evening Post, afirmó que pasar dos horas en una consola es comparable a tomar una pista de cocaína . Como ejemplos negativos de adicción, cita situaciones en las que los jugadores abandonan amigos, cambian a alimentos poco saludables, abandonan la escuela, tienen mayor agresividad, tendencia a la violencia y una serie de otros factores [40] [41] . El artículo provocó una amplia respuesta en la prensa y fue muy criticado por su carácter sesgado y la falta de pruebas [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50 ] [51 ] .
Entonces, según el psicólogo Ivanov M.S., el mayor peligro son los juegos de rol, ya que la mecánica misma del juego consiste en la "entrada" de una persona en el juego, la integración con la computadora, la pérdida de la individualidad y la identificación con un personaje de la computadora. El investigador identifica sus propios criterios para los juegos de rol "perjudiciales": en primer lugar, es la fuerza del efecto de inmersión y, en segundo lugar, la ausencia de un elemento de excitación o una disminución significativa de su valor [52] . Se cree que los jugadores adictos necesitan ayuda psicológica, sus problemas son una vida personal inconclusa, insatisfacción consigo mismos, pérdida del sentido de la vida y de los valores humanos ordinarios. Aparecen otras dificultades: estado de ánimo reducido, bienestar, actividad; aumento del nivel de ansiedad e inadaptación social [53] .
Leonard : A veces la gente... la gente buena empieza a jugar y desapercibidos, sin culpa propia, desarrollan una adicción. Penny : ¡Ve al grano, estoy a punto de subir de nivel! Leonard : Si una persona experimenta insatisfacción en la vida real, es muy fácil que se disuelva en el mundo virtual, donde supuestamente logra algún tipo de éxito. Penny : Ve al grano. Estoy a punto de subir de nivel aquí. Leonard : Si una persona no tiene una sensación de logro en su vida real, es fácil perderse en un mundo virtual donde puede tener una falsa sensación de logro. Penny : Sí, parloteo, parloteo. Chicos, la reina Penélope está de vuelta en línea". |
— Una conversación entre los dos personajes principales de la serie de televisión The Big Bang Theory , tercer episodio, segunda temporada. Todo un revelador reflejo de la adicción al juego en el cine. |
El científico también identificó la dinámica del desarrollo de la adicción a la computadora, dividiéndola en cuatro etapas: inicialmente, tiene lugar el proceso de adaptación (la etapa de entusiasmo leve), luego viene un período de fuerte crecimiento, rápida formación de dependencia (la etapa de entusiasmo). Como resultado, la dependencia alcanza un máximo, cuya magnitud y naturaleza depende de las características individuales del individuo y de los factores ambientales (etapa de dependencia). Además, la fuerza de la dependencia permanece estable durante un cierto período de tiempo, y luego declina y nuevamente se fija en un cierto nivel y permanece estable durante mucho tiempo (etapa de apego). Ivanov llama a la imposibilidad de un rechazo completo de los juegos de computadora, a pesar de darse cuenta de la inutilidad del proceso del juego, como un factor decisivo que determina la adicción. El mecanismo mismo consiste en la “evitación de la realidad” y la “aceptación de un rol”, es decir, el aislamiento de los problemas reales y la identificación con personajes ficticios de mundos virtuales [54] .
Según la neuróloga baronesa Susan Greenfield , los juegos son la causa de la demencia, ya que los medios modernos de entretenimiento conducen a una mayor excitabilidad del sistema nervioso. Con el tiempo, una persona se acostumbra a tal condición, se produce adicción, como resultado, aumenta el riesgo de desarrollar demencia . Como prueba de su teoría, Greenfield cita un aumento en el número de trolls en la red social Facebook , lo que, en su opinión, indica la degradación de las capacidades mentales de la generación adolescente [55] . Estas afirmaciones han sido criticadas como infundadas y especulativas [56] [57] [58] .
Douglas Jantal, en colaboración con la Academia Estadounidense de Pediatría, realizó un estudio sobre el impacto de los juegos en la salud humana. Unos 3.000 niños estaban bajo observación, uno de cada diez niños es adicto. “Los niños adictos a los juegos tenían mayores niveles de depresión, ansiedad y fobia social, y su rendimiento académico decaía. Cuando se libraron de la adicción, estos síntomas disminuyeron a valores normales”, anotó el médico. En respuesta a este trabajo, la Asociación de la Industria de Software y Juegos de América declaró que no se ha presentado evidencia concreta, los métodos son cuestionables y las conclusiones no resisten el escrutinio [59] .
Actualmente, se están creando y operando una serie de instituciones y programas médicos en varios países que brindan tratamiento y prevención de la adicción al juego.
En Inglaterra , sobre la base del centro de rehabilitación Broadway Lodge, se ha abierto un departamento especializado en trabajar con gamers; el programa, que consta de doce etapas, está diseñado tanto para niños como para adultos [60] .
El Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo de la República de Corea ha desarrollado el programa Nighttime Shutdown, diseñado para combatir la adicción al juego, que afecta a más de 2 millones de usuarios en el país. La esencia de las actividades en curso es cerrar el acceso a los jugadores menores de 19 años a los juegos MMOG durante seis horas al día. Según otro programa, la velocidad de la conexión a Internet se reduce gradualmente para aquellos usuarios que juegan juegos MMORPG por más de un cierto tiempo, lo que finalmente conduce a la imposibilidad del proceso del juego [61] .
En China , donde, según datos analíticos, alrededor del 13% de los usuarios de la World Wide Web dependen de los juegos en línea o de Internet, en 2007 se abrió un campamento de rehabilitación de verano . El tratamiento consistió en que durante 10 días los niños y adolescentes se comunicaron entre ellos, un psicólogo y la naturaleza [62] . Otro método practicado es la integración en los juegos de computadora de un sistema especial que impide que un juego dure más de tres horas. Cuanto mayor sea el tiempo de juego, más habilidades y destrezas perderá el personaje del jugador [63] . Se han endurecido las medidas para combatir la adicción al juego entre los adolescentes chinos. Primero, se introdujo un toque de queda con la prohibición del juego, luego, para evitar eludir las prohibiciones, se introdujo un escaneo facial obligatorio. En agosto de 2021, las restricciones para los jugadores menores de edad se endurecieron una vez más, y los adolescentes solo podían jugar juegos en línea durante una hora los viernes, fines de semana y días festivos [64] .
El Ministerio de Información y Comunicaciones de Vietnam planea introducir severas restricciones: los proveedores y propietarios de cafés de juegos deberán bloquear la capacidad de jugar juegos en línea desde las 10 p. m. hasta las 8 a. m.: “Los departamentos locales del ministerio inspeccionarán la actividad en línea durante todo el país y tomar medidas contra las organizaciones que violen esta prohibición, hasta el cese de sus actividades”, dijo el viceministro Le Nam Than. Esta medida tiene como objetivo mejorar el estilo de vida de la generación más joven [65] .
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