La industria de los juegos de computadora ( también industria del entretenimiento interactivo ) es un sector de la economía asociado con el desarrollo, promoción y venta de juegos de computadora . Incluye un gran número de especialidades en las que trabajan decenas de miles de personas en todo el mundo.
La industria de los videojuegos comenzó a mediados de la década de 1970 como un movimiento entusiasta y ha pasado de ser un mercado pequeño a convertirse en la corriente principal durante varias décadas con una ganancia anual de $ 9500 millones en los EE . ). ). En el mercado trabajan tanto grandes jugadores como pequeñas empresas y nuevas empresas , así como desarrolladores y comunidades independientes (por ejemplo, Kickstarter [1] y otros).
Las computadoras personales modernas deben muchas innovaciones a la industria del juego. Los más significativos incluyen tarjetas gráficas y de sonido , unidades de CD y DVD y unidades centrales de procesamiento .
Las tarjetas de sonido se desarrollaron originalmente para integrar sonido digital de alta calidad en los juegos de computadora, y solo entonces se mejoró el equipo de sonido para satisfacer las necesidades de los amantes de la música [2] .
Las tarjetas gráficas , que en los albores de la era de las computadoras evolucionaron en la dirección de aumentar la cantidad de colores admitidos, luego comenzaron a desarrollarse para admitir interfaces gráficas de usuario ( GUI en inglés ) y juegos en hardware. Para la GUI, se requería un aumento en la resolución de la pantalla , y para los juegos, una aceleración de gráficos tridimensionales .
Inicialmente , los CD y DVD se desarrollaron como una forma económica y bastante confiable de almacenar y distribuir datos. Posteriormente, cuando estas tecnologías comenzaron a usarse en juegos de computadora, comenzaron a desarrollarse en la dirección de aumentar la velocidad de lectura de datos.
Los juegos modernos son algunas de las aplicaciones más exigentes en la PC. Muchas computadoras poderosas son compradas por jugadores que deben ejecutar los juegos más recientes que utilizan la tecnología más avanzada. Por lo tanto, la industria de los juegos está estrechamente relacionada con la industria de fabricación de unidades centrales de procesamiento y otros componentes de PC, ya que los juegos a menudo requieren capacidades de hardware más altas que las aplicaciones comerciales.
Ben Sawyer de Digitalmill analiza la cadena de valor de la industria del juego, que se compone de seis capas conectadas pero distintas.
La industria del juego emplea a personas en las mismas profesiones que en cualquier negocio tradicional, sin embargo, algunas profesiones requieren experiencia laboral especial. Algunos empleadores solo considerarán a los solicitantes que puedan considerarse profesionales en el campo de la creación de juegos. Las siguientes profesiones son específicas de la industria de los juegos únicamente: programador de juegos, diseñador de juegos, diseñador de niveles, productor de juegos, artista de juegos y probador de juegos . Muchos de ellos están empleados por desarrolladores o editores de juegos. Sin embargo, muchos solitarios escriben juegos por su cuenta y luego los venden. Recientemente ha habido una tendencia a contratar a los miembros más experimentados o más establecidos de las comunidades de modificación de juegos . [cuatro]
La historia de la industria comenzó en 1971 con el lanzamiento del juego de arcade Computer Space . Al año siguiente, Atari lanzó el primer videojuego de éxito comercial , Pong . La versión arcade original vendió 19.000 piezas. [5] Durante el mismo año, se lanzó al mercado una de las primeras consolas de videojuegos para el hogar , la Magnavox Odyssey . Poco a poco, el mercado de los juegos tanto arcade como domésticos se desbordó de monótonos clones de Pong, lo que llevó a la crisis del mercado de los videojuegos en 1977 . Esta crisis se superó al año siguiente con el éxito de Space Invaders de Taito Corporation , que supuso la recuperación del mercado de los videojuegos y predeterminó el inicio de la denominada “era dorada de los juegos arcade” tiempo después. [6] El éxito de este juego abrió el camino para las salas de juegos durante la "era dorada" en lugares socialmente significativos como centros comerciales , centros comerciales tradicionales, restaurantes y tiendas de conveniencia. [7] En todo el mundo, se vendieron más de 360.000 máquinas recreativas Space Invaders [8] , por lo que en 1982 el juego ganó 2.000 millones de dólares en monedas de 25 céntimos [9] [10] , lo que equivale a 4.600 millones de dólares a precios de 2011 . [once]
A principios de la década de 1980, la "era dorada de los juegos de arcade" estaba en pleno apogeo. El tamaño del mercado de juegos de arcade en los Estados Unidos aumentó significativamente de $ 50 millones en 1978 a $ 900 millones en 1981, [12] mientras que los ingresos de toda la industria de juegos de arcade se triplicaron a $ 2.8 mil millones en 1980. [13] Solo en 1981, la industria de juegos de arcade en los EE. UU. ganó $ 5 mil millones [6] [14] , es decir, $ 12,3 mil millones a precios de 2011. [11] Los juegos de arcade alcanzaron su punto máximo en 1982, ganando $ 8 mil millones [15] ($ 18,5 a precios de 2011 [11] ), superando las ventas totales de música pop ($ 4 mil millones) y la industria cinematográfica de EE. UU. ($ 3 mil millones). [15] También fue más del doble de las ventas del mercado de juegos domésticos , que fue de $ 3,8 mil millones ese mismo año. Por lo tanto, los ingresos totales de los mercados de juegos recreativos y domésticos de la industria de los juegos de computadora en 1982 fueron de $ 11,8 mil millones [ 15] (más de $ 27,3 mil millones en precios de 2011). [11] El mercado de juegos de arcade siguió generando $ 5 mil millones en ventas hasta 1985. [16] El juego más significativo de ese período fue el Pac-Man de Namco lanzado en 1980, que vendió más de 350 000 máquinas [17] y ganó más de mil millones de dólares en un año. [18] Las ventas totales de Pac-Man para el Todo el siglo 20 está valorado en más de $ 2.5 mil millones, [18] [19] (más de $ 3.4 en precios de 2011 [11] ).
El comienzo de este período también coincidió con la aparición de muchas computadoras domésticas y desarrolladores de juegos entusiastas para ellas. Tuvieron un impacto particularmente fuerte en Europa (computadora ZX Spectrum ) y en Asia ( NEC PC-8801 y MSX ). También en este momento, aparecieron las primeras publicaciones dedicadas a los juegos de computadora, a las que posteriormente se comenzaron a adjuntar varios soportes de datos. En 1983, la industria de los juegos en los Estados Unidos se vio afectada por una gran crisis provocada por la producción de una gran cantidad de juegos muy mal diseñados (lo que puede describirse como "cantidad sobre calidad"), lo que provocó una recesión en el juego estadounidense. industria. La recuperación de la industria se debe al gran éxito alcanzado por la videoconsola doméstica Nintendo Entertainment System , que propició la captura de este mercado por parte de diversas empresas japonesas como Nintendo . [3] Aproximadamente al mismo tiempo, la industria europea del juego comenzó a tomar forma, con empresas como Ocean Software, por ejemplo . [20] A finales de la década, se lanzó el sistema de juegos portátil GameBoy . En 1987, Nintendo perdió una demanda contra Blockbuster LLC, que legalizó el alquiler de juegos como películas.
En la década de 1990, hubo un mayor desarrollo de las tecnologías que acompañan a los juegos de computadora. Lo más significativo:
Simultáneamente con el desarrollo de la tecnología, también tuvo lugar el desarrollo del mercado de juegos. Entonces, los juegos con licencia [21] [22] tuvieron más éxito al comienzo del período , así como las secuelas de los juegos. [23]
En 1993, las ventas mundiales de juegos de computadora fueron de $19,8 mil millones [24] ($31 mil millones a precios de 2011 [11] ), $20,8 mil millones en 1994 [24] ($32 mil millones a precios de 2011 [11] ) y aproximadamente $30 mil millones en 1998 [25 ] ($ 41,5 mil millones en precios de 2011 [11] ). Las ventas de máquinas recreativas en EE. UU. en 1994 fueron de $ 7 mil millones [26] ($ 11 mil millones a precios de 2011 [11] ), mientras que las ventas de juegos de consola doméstica fueron de $ 6 mil millones [26] ($ 9 mil millones a precios de 2011 [11] ). Por lo tanto, las ventas totales de la industria del juego de EE. UU. superaron en más de 2,5 veces las ventas de cine en EE. UU. [26]
Durante este período, los juegos continuaron impulsando el desarrollo de la tecnología informática, que posteriormente se aplicó a otros fines. A pesar de su ya considerable edad, todavía no hay estabilidad en la industria de los juegos de computadora, de repente aparecen nuevas empresas en el mercado y también desaparecen rápidamente de él. Durante este período, se crearon y se hicieron populares muchos juegos casuales e independientes . La dirección de los juegos para plataformas móviles también se fortalecía. La miniaturización del hardware y la distribución masiva de teléfonos móviles ha contribuido al surgimiento de aplicaciones de juegos móviles; había una dirección de crear juegos para redes sociales. Es especialmente conocido el desarrollador Zynga de juegos para la red social Facebook . Otro ejemplo de plataformas de juegos de PC exitosas son iOS y Android . [27]
En los primeros días de los juegos de computadora, los costos de desarrollo eran mínimos, por lo que era un negocio lucrativo. Los juegos desarrollados por un solo programador o por un pequeño grupo de programadores y algunos artistas podían vender cientos de miles de copias. Muchos de estos juegos se desarrollaron en solo unos meses, lo que permitió a los desarrolladores lanzar varios juegos al año. Esto hizo posible que los editores ofrecieran regalías muy generosas a los desarrolladores, incluidas varias regalías sobre las copias vendidas. Durante este período económicamente favorable, se crearon muchas editoriales notables, como Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision y Electronic Arts .
A medida que avanzaba la tecnología informática, también lo hacía el tamaño de los equipos de desarrollo, ya que la creciente complejidad de los gráficos y la programación en general requería más y más personal. Actualmente, los costos de desarrollo pueden alcanzar decenas (varios cientos - ed.) de millones de dólares, incluso si los desarrolladores usan middleware y motores de juego completamente desarrollados . La mayoría de los juegos de computadora hechos profesionalmente se desarrollan durante un período de uno a tres años, lo que ejerce mucha presión sobre el presupuesto del juego.
Para reducir costos, algunos desarrolladores están cambiando a otras formas de distribuir juegos, como la distribución digital .
Los juegos de computadora son ahora un contribuyente significativo a la economía global debido al gran éxito de ventas de los principales sistemas de juegos y juegos como Call of Duty: Black Ops , que ganó más de $600 millones en sus primeros 5 días de ventas , estableciendo un récord mundial de ventas de cinco días entre películas, libros y juegos de computadora. [28] El juego superó las ventas de Spider-Man 3: The Enemy in Reflection , que se inauguró el mismo fin de semana, así como el récord de juego anterior establecido por Halo 3 . [29] Muchas personas se han beneficiado del éxito de la industria de los videojuegos, incluido el ex presidente de Nintendo y uno de los hombres más ricos de Japón, Hiroshi Yamauchi . [treinta]
Las características de la industria de los juegos de computadora son similares en muchos aspectos a otras ramas de la industria del entretenimiento (como la industria de la música ), sin embargo, la industria de los juegos a menudo es condenada por las pequeñas recompensas de los desarrolladores. Esto fomenta el desarrollo independiente, que comienza después de que los desarrolladores dejan sus antiguas empresas y comienzan sus propias empresas y proyectos nuevos. En los casos más significativos, tales empresas se convierten gradualmente en grandes corporaciones sin rostro que adoptan las reglas de negocios de sus predecesores, manteniendo así el ciclo mencionado.
A diferencia de la industria musical actual, donde los avances tecnológicos han reducido el costo de la creación de contenido a casi cero, lo que permite a cualquier músico independiente crear un producto de calidad casi profesional por su cuenta, la creación de un juego de computadora moderno requiere un número cada vez mayor de ambos. participan en la creación de trabajadores, y todos los equipos más potentes. Esta circunstancia hace que los editores de juegos que financian la creación de juegos sean significativamente más influyentes que los editores de la industria musical.
Es típico en la industria del juego que los desarrolladores dejen a su empleador actual para comenzar su propio estudio. El caso más conocido es la creación de la desarrolladora indie "original" Activision , creada por antiguos desarrolladores de Atari . Activision es actualmente uno de los editores de juegos más grandes del mundo. [31] Posteriormente, el fundador de Activision dejó la compañía para crear Accolade , otro desarrollador de juegos de computadora (ahora parte de Atari , antes Infogrames ).
Activision ganó popularidad entre los desarrolladores de juegos porque, a diferencia de Atari, presentaba a los desarrolladores tanto en las portadas de los juegos como en los propios juegos. Después de la crisis de la industria del juego en 1983, durante un período de estancamiento, los desarrolladores enfrentaron problemas importantes al trabajar con editores limitados y poco confiables que podían detener abruptamente el desarrollo o reducir significativamente las regalías.
La industria considera que la infracción de los derechos de autor del software es un problema grave que debe abordarse. [32] Sin embargo, los medios técnicos de protección de los derechos de autor y otras medidas provocan una insatisfacción persistente entre los usuarios. [33]
En varios foros de juegos, algunos jugadores expresaron su descontento con las acciones de los editores que han establecido el control sobre la creatividad de los desarrolladores para satisfacer rápidamente la demanda del mercado a corto plazo, en lugar de una inversión arriesgada a largo plazo en proyectos potencialmente de alto rendimiento. Por otro lado, al estar más cerca del consumidor, los editores pueden comprender mejor la solicitud del consumidor que el desarrollador. En muchos sentidos, la relación entre el desarrollador y el editor de juegos de computadora es similar a la relación entre los autores de música y los sellos discográficos. Sin embargo, a diferencia de la industria de la música, que alcanzó su punto máximo a principios de la década de 2000 [34] [35] [36] , la industria de los juegos sigue creciendo. [37] También vale la pena señalar que gracias al desarrollo de las computadoras personales, la producción de música independiente es casi sin esfuerzo, mientras que la diferencia entre los juegos independientes y los juegos totalmente financiados sigue siendo significativa.
En la industria de los juegos de PC, iniciar una startup es bastante fácil, por lo que hay muchas empresas exitosas en el mercado. La industria de los juegos de consola es mucho más cerrada. En última instancia, el desarrollador debe verificar que existen tres licencias del fabricante de la consola:
Además, el desarrollador, por regla general, debe comprar un conjunto especial de herramientas de desarrollo de software y hardware del fabricante de la plataforma por su propia cuenta para simplemente poder desarrollar. Además, el desarrollador debe obtener la aprobación del concepto del juego por parte del fabricante de la plataforma. Por lo tanto, por lo general, un desarrollador debe tener un contrato con un editor antes de comenzar a desarrollar un juego, pero para garantizar la seguridad del trato, el desarrollador debe tener una buena cartera de desarrollo de consolas, de la que muchas empresas emergentes difícilmente pueden presumir.
Una forma alternativa de publicar juegos es la autopublicación a través de un modelo shareware , o a través de un modelo de código abierto a través de Internet .
En los últimos años, el modelo de "donaciones" (usando servicios similares a Kickstarter [1] ) para el desarrollo de juegos de computadora está ganando popularidad . A menudo, los desarrolladores de juegos conocidos en el pasado ofrecen crear una "secuela" o "análogo" ideológico de juegos famosos si los usuarios recolectan la cantidad solicitada. Star Citizen (solicitó $ 2 millones, recaudó más de $ 100 millones), Torment: Tides of Numenera ( solicitó $ 1 millón, recaudó más de $ 4,2 millones) y Elite: Dangerous son algunos de los proyectos más exitosos que han recaudado fondos a través de este esquema . - $1,25 millones, recaudados - más de $1,7 millones).