El game learning es una forma de proceso de aprendizaje en situaciones condicionadas, encaminado a la recreación y asimilación de la experiencia social en todas sus manifestaciones: conocimientos, destrezas, habilidades, actividad afectiva y valorativa. En la actualidad, suele denominarse entretenimiento educativo , lo que significa todo tipo de formas de educación sin coerción, entretenimiento educativo (incluida la educación a través del entretenimiento).
El aprendizaje de juegos tiene profundas raíces históricas. Ya sabes lo versátil que es el juego . Enseña , desarrolla, educa , socializa , entretiene y da descanso . Pero históricamente, una de sus primeras tareas es la docencia.
No cabe duda de que el juego, casi desde los primeros momentos de su creación, actúa como una de las formas de aprendizaje , siendo una forma de reproducir situaciones prácticas reales con el fin de dominarlas y (o) desarrollar los rasgos, cualidades humanas necesarias. , habilidades y hábitos , desarrollar habilidades. Incluso en la antigua Atenas ( siglos VI - IV a. C.), la práctica de la educación y la formación organizadas estaba impregnada de métodos de comparación y comparación, proporcionados por el patetismo de las competiciones ( agonísticas ). Niños, adolescentes, jóvenes competían constantemente en gimnasia, baile, música y disputas verbales. Sus automanifestaciones estudiantiles en autoafirmación y autoconocimiento estaban conectadas con el perfeccionamiento de sus mejores cualidades. Al mismo tiempo, nacieron los juegos de guerra : maniobras, ejercicios de personal, jugar "peleas".
En el siglo X , las competiciones entre escolares también eran populares en las escuelas, en particular, en retórica . La capacitación de rutina se veía así: el maestro leía, daba ejemplos de interpretación, respondía preguntas, organizaba discusiones que demostraban y (o) imitaban el entusiasmo de los estudiantes. Para ello, se capacitó a los alumnos para citar de memoria, volver a contar, comentar, crear descripciones (exfrases) e improvisaciones (esquemas).
En Europa Occidental durante el Renacimiento y la Reforma , Tommaso Campanella y François Rabelais pidieron un uso genuino de los principios del aprendizaje basado en el juego . Querían que los niños se familiarizaran con todas las ciencias sin trabajo, sin coacción, sino como jugando.
Jan Amos Comenius (1592-1670) propuso convertir todas las “escuelas de trabajo duro”, “escuelas taller” en lugares de juego. Cualquier escuela, a su juicio, puede convertirse en un juego universal en el que todo se llevará a cabo en juegos y competencias, de acuerdo con la edad de la niñez, la adolescencia, la juventud.
John Locke recomendó el uso de formas de aprendizaje mediante juegos. Jean-Jacques Rousseau , estableciendo las tareas de educación cívica de una persona, propuso un programa de actividades pedagógicas: trabajo socialmente útil, juegos conjuntos, festividades.
Como fenómeno pedagógico, la actividad lúdica fue una de las primeras en clasificar a Friedrich Froebel . La teoría de juegos se convirtió en la base de su teoría pedagógica. Habiendo revelado las perspectivas didácticas de la actividad lúdica, demostró que el juego facilita que el maestro enseñe al niño. Por ejemplo, al dominar ideas sobre la forma, el color y el tamaño de los objetos. Ayuda a los estudiantes a dominar la cultura del movimiento.
El desarrollo posterior de las formas de educación del juego y su estudio mostraron que con la ayuda del juego se pueden resolver casi todas las tareas pedagógicas.
El desarrollo espontáneo del movimiento de los juegos desempeñó un papel especial en el desarrollo moderno del aprendizaje de juegos, que se basó principalmente en el uso de juegos de negocios , que sirvieron como base para el desarrollo de un gran grupo de métodos de enseñanza llamados métodos de aprendizaje activo. . Teóricamente, su uso se ha justificado en una serie de conceptos, sobre todo en la teoría del aprendizaje activo .
El primer juego de negocios fue desarrollado y realizado por M. M. Birshtein en la URSS en 1932 (M. M. Birshtein, 1989 ). El método fue recogido e inmediatamente recibió reconocimiento y rápido desarrollo. Sin embargo, en 1938, los juegos de negocios en la URSS sufrieron el destino de varias áreas científicas: fueron prohibidos.
Su segundo nacimiento tuvo lugar solo en la década de 1960 , después de que aparecieran los primeros juegos de negocios en los EE. UU. (1956, Ch. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme y otros). Hoy en Rusia , en los EE . UU ., en otros países desarrollados, no existe tal institución educativa que no use juegos de negocios o sus elementos individuales.
La práctica teatral del fundador del "teatro psicológico ruso" - K. S. Stanislavsky - tuvo una influencia, aunque insignificante en fuerza, pero persistente en duración, en el desarrollo de la práctica educativa en la pedagogía doméstica. Además de montar representaciones en el aula y abrir teatros escolares, los profesores solían recurrir a su patrimonio metodológico para mejorar sus "habilidades pedagógicas". COMO. Makarenko escribió que un maestro debe poder pronunciar la frase "ven aquí" de veintiséis maneras.
A fines de la década de los 70 del siglo pasado, los métodos de la pedagogía teatral se utilizaron en la formación de docentes. En los institutos pedagógicos de Poltava, Moscú, Perm, Minsk, se están abriendo cursos electivos, departamentos de habilidades de actuación, lo que ayudó a difundir las técnicas teatrales y de juegos en el aula en las escuelas primarias, secundarias y preparatorias.
En los años 80, apareció la "dirección de lecciones", cuya base fue P.M. Ershova y tecnología pedagógica E.E. Shuleshko sobre el establecimiento y (o) mantenimiento de relaciones con los compañeros en los niños durante su educación (en jardines de infancia y grados primarios). La interactividad de los enfoques de socio-juego de "dirección de lecciones", que proporciona imprevisibilidad, emotividad y creatividad de los resultados educativos, reemplazó efectivamente a los métodos obsoletos de enseñar una lección, convirtiéndose en el precursor del entretenimiento educativo que siguió .
El “ entretenimiento educativo ” se ha convertido en una nueva etapa independiente en el desarrollo de métodos y tecnologías de aprendizaje de juegos . El término en sí surgió del cruce (o más bien "vivisección" lingüística) de dos palabras inglesas: educación (formación) y entretenimiento (entretenimiento). Como resultado de la distorsión de estas palabras, la percepción semántica del término resulta ser a la vez comprensible y predecible y misteriosamente intrigante.
Este remake fue diseñado en 1948 en Walt Disney Studios , donde se filmaron trece episodios de la película de aventuras True-life sobre la vida salvaje. Este extraño término fue utilizado por Robert Heyman en 1973 mientras realizaba una serie de documentales para The National Geographic Society . El Dr. Chris Daniels también lo operó, creando en 1975 el Millennium Project, que luego se conoció como The Elysian World Project . En la última década del siglo XX, el término comenzó a aparecer periódicamente en las páginas de los periódicos, lo que se asoció con el rápido desarrollo de la educación empresarial.
En la década de los 80, el dinamismo de cambios en la sociedad posindustrial determinó la aguda demanda de servicios educativos en el campo de la empresa y la gestión. Pero la edad de los aprendices, su estatus y pretensiones no permitían ni sentarlos en los tradicionales "pupitres" ni darles monótonamente conferencias ordinarias. Luego, como resultado de importantes recursos financieros y la falta de críticas de la educación académica, los métodos y técnicas de enseñanza no tradicionales comenzaron a fluir hacia la educación empresarial, desde el arte, el deporte, la práctica psicoterapéutica e incluso desde el ocultismo dudoso. Como resultado, fue en la educación empresarial donde hubo un gran avance didáctico en el campo del reciclaje y la mejora de las calificaciones empresariales de los adultos. Comenzaron a aparecer programas y tecnologías innovadoras, adaptadas a los “nuevos desafíos” y que dieron resultados positivos al enseñar a los adultos nuevas ideas y tecnologías ( V. M. Bukatov ). La esencia de estos hallazgos a menudo se ocultaba deliberadamente por motivos comerciales.
No es casualidad que entre los científicos occidentales no haya consenso sobre la esencia, los términos y el mecanismo del " entretenimiento educativo ". Para algunos, esto es "un equilibrio efectivo entre información, productos multimedia, técnicas psicológicas y tecnologías modernas" (Sh. De Vari). Para otros, es “la presentación de la experiencia y el entretenimiento a través de la creación” (J. Wang). Para el tercero: "la conexión del orden social con el mecanismo de entretenimiento" (R. Donovan).
Y en la educación rusa todavía no existe una definición científica generalmente aceptada de innovación de moda. Estos son "contenido digital" (O. L. Gnatyuk), y " jugar " (A. V. Popov), y "educación creativa" (M. M. Zinovkina), y " educación no formal " (I. F. Feklistov), y "métodos de enseñanza nativos (relativo) (V. M. Bukatov).
En la literatura científica y metodológica en idioma ruso, el término al principio parecía una plantilla de papel de calco del inglés - [ edutee N ment ] [1] . Más tarde apareció una versión rusificada, más simple en la pronunciación y eufónica para la percepción.2 La versión original de la ortografía del término suele asociarse a la comprensión de esta innovación como una forma de fortalecer el papel de la motivación de aprendizaje de los estudiantes (que es decir, su conciencia de sus motivaciones para las actividades educativas). Y la versión final de la escritura - con la rehabilitación de los mecanismos inconscientes de la psique , que determinan la eficacia de la "actividad de aprendizaje" del estudiante no menos que en su "actividad de juego".
Este último enfoque del uso del término ayuda a descubrir que las personas, sin sospecharlo, se enfrentan a diario al entretenimiento educativo cotidiano natural. Por ejemplo, cuando vemos una película interesante en un idioma extranjero, leemos un artículo o libro emocionante, participamos en un juego de comunicación intelectual-cognitivo colectivo: todo lo que hacemos voluntariamente, por placer, con placer y entusiasmo puede llamarse no formal o no. -educación estándar.
El aprendizaje de juegos y el juego tienen características similares. Estos son algunos de los principales:
Las propiedades más importantes del juego incluyen el hecho de que en el juego, superando las dificultades, tanto los niños como los adultos pueden actuar como lo harían en situaciones extremas, al límite de sus fuerzas. Además, alcanzan un nivel tan alto de actividad , casi siempre de forma voluntaria, sin coerción.
La iniciativa, el colorido emocional del juego determinan el alto grado de apertura de los participantes. Se abren levemente voluntariamente, descartan protección psicológica en el juego. Al perder el estado de alerta, se convierten en "ellos mismos".
Algunos investigadores explican esto por el hecho de que el participante en el juego, resolviendo los problemas del juego, se deja llevar y, por lo tanto, no se distrae con la oposición del otro lado. Señalan un experimento que demuestra que ante una situación de cierta distracción de la atención , a veces es más fácil convencer a una persona para que acepte un nuevo punto de vista para ella. Si algo insignificante distrae la atención de una persona, entonces el efecto de la persuasión será más fuerte (V. V. Boyko, 1983 ). Pero estas condiciones están bastante lejos de la esencia y la eficacia tanto del aprendizaje como de la iniciativa del juego situacional, el entusiasmo y la emoción de los estudiantes, por lo tanto, no explican la alta productividad de varias opciones para el estilo de aprendizaje del juego (V. M. Bukatov [1997] ).
El aprendizaje mediante juegos se diferencia de otras tecnologías pedagógicas en que:
Las características de este tipo de educación de adultos son
Así, edjuntement se ha convertido en una ayuda significativa para los jóvenes científicos apasionados por la idea de depurar la teoría y la práctica de la educación de los estereotipos conservadores y las tradiciones sin vida.
También recientemente, los centros de entretenimiento para niños creados sobre el principio del entretenimiento educativo están ganando cada vez más popularidad. La esencia de estos centros es que dentro de un determinado territorio para niños, se crean espacios y condiciones que copian al máximo las condiciones de la vida social adulta. Por regla general, dichos centros se posicionan como una "ciudad de los niños" o "una ciudad para los niños". Por lo general, en ellos, el desarrollo de varias profesiones se toma como base del juego.
Estos proyectos suelen ser de carácter comercial y están más destinados a entretener a los niños. Sus críticos enfatizan que los organizadores se enfocan en recrear el entorno, el escenario, la relativa libertad de factores externos, y están mucho menos preocupados con la secuencia de implementación de los aspectos educativos y (o) de desarrollo del juego, dejando que supuestamente todo siga su curso.