Eguchi, Katsuya

katsuya eguchi
Japonés 江口勝也

Eguchi representa a Nintendo en la rueda de prensa  del E3 2012
Fecha de nacimiento 15 de mayo de 1965( 15/05/1965 ) (57 años)
Lugar de nacimiento
País
Ocupación desarrollador de juegos , director de videojuegos , productor de juegos de computadora
 Archivos multimedia en Wikimedia Commons

Katsuya Eguchi (江口 勝也 Eguchi Katsuya , nacido el 15 de mayo de 1965)  es un diseñador de juegos , productor y vicepresidente japonés de Nintendo Entertainment Planning & Development , mejor conocido como el creador de la serie de juegos Animal Crossing [1] [2 ] [3 ] ] [4] . Eguchi nació en 1965 en Tokio , Japón y creció en la prefectura de Chiba . Comenzó a trabajar para Nintendo en 1986 y creó brevemente imágenes promocionales para juegos antes de trabajar por primera vez como diseñador en Super Mario Bros. 3. Luego, en 1993, se desempeñó por primera vez como director de desarrollo de  Star Fox . Juegos posteriores como  Super Mario World , Star Fox 2 , Wave Race 64 y Yoshi's Story [5] [6] [7] fueron creados bajo su dirección .

La promoción convirtió a Eguchi en productor sénior de la división de desarrollo y análisis de entretenimiento de Nintendo de Nintendo y luego en gerente general adjunto de la división Nintendo EPD de Nintendo [8] .

Desarrollo del juego Animal Crossing

Eguchi es mejor conocido como el creador de la serie de juegos Animal Crossing. [9] [10] [11] [12]  El juego se inspiró en las experiencias de vida que experimentó Eguchi cuando se mudó a la prefectura de Chiba cuando tenía 21 años y se graduó para estudiar en la sede de Nintendo en Kioto . [13] Eguchi quería recrear la sensación de estar solo en una nueva ciudad, lejos de amigos y familiares"

En una entrevista con los editores de la revista Edge , Eguchi describió la idea detrás de Animal Crossing de la siguiente manera:

Animal Crossing toca tres temas principales: familia, amistad y comunidad. La principal razón por la que quería profundizar en estos temas era que sufría mucho de soledad cuando vivía en Kioto. Tuve que dejar atrás a mi familia y viejos amigos para estudiar. Y luego me di cuenta de lo maravilloso que es estar cerca de la familia, pasar tiempo con ellos, comunicarse, jugar. Entonces se me ocurrió la idea de recrear este sentimiento de forma artificial. Esto en realidad sirvió como base para la creación del juego Animal Crossing [14] [15] .

En su entrevista con la revista Gamasutra , Eguchi también conectó la idea del juego con la familia:

Otra cosa es que siempre llego muy tarde a casa. Y mi familia juega videojuegos ya veces empiezo a jugar cuando llego a casa. Y pensé: ellos juegan y yo juego, pero no lo hacemos juntos. Sería bueno crear un juego en el que, incluso en ausencia de la posibilidad de jugar al mismo tiempo, hubiera una oportunidad de jugar juntos. Por ejemplo, mis hijos jugaban después de la escuela y yo llegaba a casa tarde en la noche y continuaba su juego para poder ser parte de lo que estaban haciendo mientras yo estaba fuera. Y al mismo tiempo ven lo que estoy haciendo. Era un deseo de crear un lugar donde mi familia y yo pudiéramos conectarnos más incluso si no podemos jugar juntos [16] .

Obras

Notas

  1. Samantha Sofka. Katsuya Eguchi de Animal Crossing explica cómo la serie acepta el cambio . nintendolife.com (28 de marzo de 2014). Recuperado: 22 febrero 2016.
  2. Esteban Totilo. Un poco de béisbol interno para los fanáticos de Nintendo a medida que EAD se transforma . kotaku.com (14 de septiembre de 2015). Recuperado: 22 febrero 2016.
  3. Esquilador de estofados. Shigeru Miyamoto de Nintendo habla sobre pasar la antorcha . escapistmagazine.com (25 de septiembre de 2013). Recuperado: 22 febrero 2016.
  4. Chris Schilling. Animal Crossing New Leaf: una experiencia social diferente . telegraph.co.uk (1 de junio de 2013). Consultado el 22 de febrero de 2013.
  5. Savino, Candace E308: Lo más destacado en vivo de la conferencia privada de Nintendo . Fanático de Nintendo Wii . blogs, inc. (16 de julio de 2008). Consultado: 17 de julio de 2008.
  6. Cámaras de Becky. Los desarrolladores de Nintendo dan crédito a Animal Crossing: el éxito de New Leaf por tener un equipo con equilibrio de género . themarysue.com (29 de marzo de 2014). Recuperado: 22 febrero 2016.
  7. Jasón Cipriano. Los desarrolladores de 'Animal Crossing' eligen a sus personajes favoritos mtv.com (5 de mayo de 2013). Recuperado: 22 febrero 2016.
  8. Chloi Rad, José Otero. Nintendo revela planes de reestructuración . IGN. Consultado: 15 de septiembre de 2015.
  9. Andrew H. Si bien es posible que Animal Crossing nunca vea un juego para dispositivos móviles, podría haber aplicaciones complementarias en el camino (enlace no disponible) . droidgamers.com (27 de marzo de 2014). Consultado el 22 de febrero de 2016. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. 
  10. Alex irlandés. La estructura interna de Nintendo está cambiando: así es como . alwaysnintendo.com (15 de septiembre de 2015). Recuperado: 22 febrero 2016.
  11. Esteban Totilo. No hay juegos retro en Future Animal Crossings, con una posible excepción . kotaku.com (8 de junio de 2013). Recuperado: 22 febrero 2016.
  12. Brett Elston. E3 08: Conferencia de prensa de Nintendo . gamesradar.com (15 de julio de 2008). Recuperado: 24 febrero 2016.
  13. Ryan Lambie. 7 datos sorprendentes sobre Animal Crossing de Nintendo . mentalfloss.com (1 de julio de 2015). Consultado el 24 de febrero de 2016. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2016.
  14. Borde, 2008
  15. James Newton. Característica: Celebrando 10 años de Animal Crossing . nintendolife.com (14 de diciembre de 2011). Recuperado: 24 febrero 2016.
  16. Brandon Sheffield. Cruzando a la corriente principal: Katsuya Eguchi en Animal Crossing . gamasutra.com (8 de mayo de 2006). Recuperado: 24 febrero 2016.

Enlaces