Cruce de animales (juego, 2001)

Cruce de animales

Portada de la edición original para Nintendo 64
Desarrollador EAD de Nintendo
Editor nintendo
parte de una serie Cruce de animales
Fechas de lanzamiento 14 de abril de 2001 nintendo 64

14 de abril de 2001
Nintendo GameCube
14 de diciembre de 2001
Región América del Norte16 de septiembre de 2002
17 de octubre de 2003
Región Europa24 de septiembre de 2004
e+
27 de junio de 2003
iQue Player

1 de enero de 2006
Género simulador de vida

Clasificaciones de edad
ACB : G - General
CERO : A - Todas las edades ESRB : E - Todos PEGI : 3 USK : USK 0



Creadores
Líderes Katsuya Eguchi
Hisashi Nogami
Productor takashi tezuka
guionistas Makoto Wada
Kenshiro Ueda
Kunio Watanabe
Programador Yuhiki Otsuki
Pintores Noriko Ikegawa
Yoshihira Morimoto
Compositores Kazumi Totaka
Kenta Nagata
Tohru Minegishi
Shinobu Tanaka
Detalles técnicos
Plataformas Nintendo 64 , GameCube , reproductor iQue
Modos de juego usuario unico
Lenguaje de interfaz Japonés, Inglés, Alemán, Francés, Español, Italiano
transportistas Cartucho de 64 megabits , disco óptico de GameCube
Control mando
Sitio web oficial Sitio web
oficial (  japonés)

Animal Crossing  (del  inglés  -  "Animal Crossing") [comm. 1] es un videojuego de simulación de vida desarrollado por Nintendo EAD y publicado por Nintendo en 2001. Animal Crossing  es el nombre de la localización en inglés de Nintendo GameCube [1] [2] , es esta edición fuera de Japón la que está asociada con el primer juego de la serie del mismo nombre [1] . Sin embargo, la primera versión fue Animal Forest [3] para la consola de juegos Nintendo 64 , lanzada para el mercado nacional japonés [1] . Luego salieron dos ediciones más del juego en este país.

Animal Crossing  es un juego interminable y no lineal [4] en el que un aldeano humano llega a una aldea habitada por animales antropomórficos . El objetivo principal del juego es acumular dinero para pagar la hipoteca de la casa. Esto requiere recolectar materiales naturales y venderlos. El personaje puede participar en la vida de la ciudad, comunicarse con los animales, asistir a eventos y contribuir al desarrollo del pueblo . Al mismo tiempo, la localización occidental difiere significativamente de la original, en la que las festividades japonesas y las referencias culturales se reemplazan por occidentales .

De acuerdo con la idea original de Nintendo, se suponía que el juego sería una aventura de rol , con la acción principal teniendo lugar en las mazmorras . Sin embargo, el desastroso lanzamiento del periférico Nintendo 64DD obligó a la compañía japonesa a cancelar un mayor desarrollo del juego . Sobre la base de los desarrollos existentes, el diseñador de juegos Eguchi Katsuya quería crear un simulador no lineal, cuyo tema principal afectaría a "la familia, la amistad y las comunidades", la posibilidad de que varios jugadores desarrollen el espacio de una ciudad virtual en diferentes momentos. . Eguchi también deseaba crear un juego que atrajera a una amplia audiencia de jugadores ya aquellos que no se habían interesado previamente en los juegos o tenían miedo de empezar a jugar .

Animal Crossing fue un éxito comercial tanto en Japón como en el extranjero. Ha atraído a muchos jugadores no tradicionales, incluidas mujeres. Además, este juego está considerado como uno de los primeros representantes del género de los juegos casuales . El juego marcó el comienzo de la franquicia del mismo nombre, mientras que sus secuelas fueron aún más exitosas . Los críticos fueron positivos sobre Animal Crossing , lo elogiaron por su jugabilidad inusual, sin propósito, elementos de estrés y cómo el juego sumerge al jugador en su propio mundo virtual. Sin embargo, según ellos, esto puede conducir al desarrollo de una fuerte adicción. Los gráficos obsoletos y el estilo artístico estilizado fueron el tema principal de las críticas negativas .

Jugabilidad

Animal Crossing es una simulación de vida no lineal en la que el jugador controla a un niño/niña y la única persona en un pueblo habitado por animales sensibles [5] . Debe explorar el espacio de la ciudad, mejorarlo, extraer recursos, comprar artículos y desarrollar relaciones con los residentes locales. El juego admite hasta cuatro partidas guardadas, lo que te permite jugar como cuatro personajes en una consola [5] . El tiempo en Animal Crossing está ligado al tiempo real [6] [7] , la mañana en el juego corresponderá a las horas de la mañana en el mundo real [6] [2] , al mismo tiempo, las tiendas están cerradas por la noche, la mayoría los residentes duermen y, por lo tanto, la jugabilidad es limitada [5 ] . Lo mismo ocurre con el cambio de estaciones [8] o la celebración de eventos/fiestas que tienen lugar en determinados días [6] [2] .

El juego te permite visitar las ciudades de otros jugadores o alojar invitados. Para ello, el jugador debe insertar la tarjeta de memoria de su consola en la ranura-b de la consola de otro jugador [6] . Sin embargo, el modo multijugador no está disponible, lo que significa que dos jugadores no pueden controlar simultáneamente a sus personajes [5] .

Extracción de dinero, artículos y materiales

El juego comienza con el hecho de que el personaje controlado se muda a una nueva ciudad [2] [6] . Además, el juego no es lineal, carece de argumento y desenlace, aunque al principio el personaje pasa por un breve entrenamiento [6] . El personaje del jugador inicialmente se ve privado de fondos, pero el empresario Tom Nook le proporciona una vivienda a crédito, que el jugador debe pagar [6] [9] [10] . Ganar dinero de varias maneras: "campanas" / campanas ( jap. ベ ル beru ) [8] es la base del juego Animal Crossing [11] . El jugador puede trabajar directamente para Tom Nook, realizando varios recados para él [11] , como entregar artículos, enviar cartas y plantar plantas cerca de la tienda [9] [11] . Las deudas se pueden devolver en cualquier momento [6] . Cuando la hipoteca esté pagada en su totalidad, Nook ofrecerá ampliar el área de la casa pero por un préstamo más grande [9] .

Animal Crossing ofrece otras formas de ganar dinero. Puede encontrar y desenterrar recursos con artículos para venderlos a la tienda [5] . Al principio, el personaje del jugador puede recoger conchas en la orilla y sacudir los árboles para recoger frutos del mismo tipo y venderlos [10] . Sacudiendo los árboles, puedes encontrarte con abejas que muerden al personaje [11] . Más tarde, Tom Nook le permitirá al jugador comprar herramientas [10] , lo que le permitirá atrapar insectos [10] , peces [9] [12] y desenterrar fósiles [10] . Se pueden vender en la tienda [11] [9] .

Otro objetivo importante del juego es reponer el catálogo de cosas del juego [11] . El juego ofrece más de mil elementos diferentes, pero al principio inaccesibles para el jugador. Después de que el personaje controlado coloque el artículo en su inventario, podrá pedirlo nuevamente en el catálogo de Nook [11] . Hay varias formas de agregar al catálogo [11] . Por ejemplo, puedes comprar varios artículos cada día en la tienda Nuka [5] [11] . Para compras grandes, Nook emite boletos de lotería. Por cinco boletos, puede ganar un artículo al azar al final del mes [12] . Al comprar y vender artículos de Nuku, el jugador contribuirá al desarrollo de su tienda. La tienda se convertirá gradualmente en una gran tienda, donde estará disponible una gama cada vez mayor de productos [9] . El jugador también puede recibir artículos de los residentes [9] [10] como obsequios por completar misiones [5] . Algunos artículos son raros y no se pueden comprar en la tienda. Por ejemplo, un comerciante ilegal de zorros , Redd, a veces aparecerá en la ciudad , de quien puedes comprar objetos de arte [11] y el jugador también puede encontrarse con Sahara vendiendo alfombras o Wendell vendiendo papeles pintados [8] . Se necesitan artículos para amueblar el espacio interior de la casa [6] [5] . Cuanto mejor esté decorada la habitación, mejor calificará la academia de comodidad del hogar [8] .

El juego te permite visitar una ciudad extranjera [5] , lo que facilita la extracción de recursos y elementos que antes eran inaccesibles [10] . Por ejemplo, puede recolectar frutas de una especie no autóctona, cultivar árboles a partir de ellas y vender las frutas a un precio más alto [13] [5] [9] .

Interacción con el pueblo

La ciudad está habitada por residentes: animales antropomórficos . Al principio hay cinco o seis [5] . Los residentes pueden ser amigables y groseros [9] . El jugador puede comunicarse con ellos, desarrollar relaciones y completar sus diversas solicitudes o diligencias para mejorar las relaciones [6] [10] . La mayoría de las veces, sus solicitudes se relacionan con la entrega de artículos [5] . Si el jugador no visita el juego durante muchos días, los habitantes pueden ofenderse y abandonar la ciudad [2] .

El propio jugador elige el nombre de la ciudad en la que vivirá su personaje [6] . El paisaje se genera procedimentalmente [5]  : la ubicación de ríos, colinas y todos los edificios [11] . Por lo tanto, el mapa de la zona será diferente para cada jugador [5] . Los habitantes también son seleccionados al azar de una lista de más [5] de 250 animales [11] [2] . En la ciudad, además de la tienda de Nuka y el museo, hay otros edificios públicos, como la oficina de correos de Pelly, donde se deben pagar las deudas de Nuku [5] o el departamento de policía y la oficina de objetos perdidos a tiempo parcial [9] . El personaje del jugador puede mejorar la ciudad y contribuir a su desarrollo. Por ejemplo, cultivar o talar árboles [6] [5] , plantar flores [5] , arrancar las malas hierbas que crecen por toda la ciudad [9] . Cuanto más hermoso se vea el pueblo, más animales querrán mudarse a él [5] . La ciudad también tiene un tema musical breve que el jugador puede personalizar [7] . El tema se puede escuchar cuando suenan las campanas cada hora [6] . Si no visita el juego durante mucho tiempo, la ciudad llegará en un estado de abandono, los residentes se irán o expresarán su descontento [14] . El juego castiga por resetear sin guardar. En un nuevo comienzo, el personaje del jugador se verá obligado a escuchar los largos monólogos del Sr. Resetti , cada vez el tono del topo sonará más agresivo [12] .

Características adicionales de la versión de GameCube

La versión GameCube del juego ofrece varias innovaciones de juego [15] . Por ejemplo, la presencia del Blathers Owl Museum, donde el jugador puede donar las criaturas vivientes atrapadas, reponiendo la exhibición :[9]o el estudio de las hermanas Able, donde el jugador puede comprar ropa y paraguas con colores individuales11][ [6] , paraguas y luego trasladarlos al juego [2] [5] [16] . Otras innovaciones incluyen una colección más grande de muebles, así como la adición de un sótano y pisos elevados a la casa del jugador [15] . Animal Crossing para GameCube permite, pasando por alto las conexiones de la tarjeta de memoria, enviar regalos a otros jugadores usando códigos especiales [17] fuera de línea [14] .

Conectar GameCube a Game Boy Advance [18] desbloqueará una isla oculta [19] [6] donde puedes encontrarte con la criatura mitológica Kappa [19] [14] y encontrar objetos raros [2] . Además de tener un GBA y un Nintendo e-Reader [10] [20] [21] [6] , el jugador puede usar tarjetas de plástico compradas para acceder a artículos raros [2] [6] , melodías, colores [22] o disparar eventos únicos [2] . La edición Animal Forest e+ te permite invitar a nuevos residentes a la ciudad usando tarjetas electrónicas [13] .

Animal Crossing también proporciona contenido exclusivo para Game Boy Advance. En la versión de GameCube, los juegos clásicos desarrollados para Nintendo Entertainment System [5] [23] se pueden obtener como artículos . Luego, se pueden transferir temporalmente a Game Boy Advance [2] [6] y jugar allí sin necesidad de un cartucho [22] . El jugador también puede compartir el juego de NES con otro jugador que posea GBA [22] . Dichos juegos incluyen Donkey Kong , Super Mario Bros. , Puñetazo!!, La Leyenda de Zelda y otros [6] .

Creación

Prototipo

El juego fue desarrollado por Nintendo , y más específicamente por el segundo grupo de la división de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo , liderado por el productor Katsuya Eguchi [1] . El prototipo Animal Forest originalmente estaba destinado a ser uno de los juegos novedosos lanzados específicamente para la consola de juegos Nintendo 64 y el periférico Nintendo 64DD , que usaba sincronización en tiempo real y un disquete de 64 MB como almacenamiento masivo [24] . Se suponía que mejoraría el hardware de la Nintendo 64 y expandiría su memoria [1] . La idea principal era crear "un juego diferente a cualquiera de los anteriores" [25] . La característica principal del juego es el modo multijugador, o, más simplemente, la creación de un campo de juego [1] donde varios jugadores pueden realizar diferentes acciones [25] . Eguchi señaló que Nintendo había creado anteriormente juegos con mundos vastos, como Zelda o Mario , pero todos eran para un solo jugador. La creación del prototipo Animal Forest se basó por primera vez en la idea de proporcionar también un gran mundo de juego, pero que varios jugadores pudieran recorrer a la vez manteniendo el progreso general [26] . En cuanto al género de los juegos, se decidió crear un juego de mazmorras de rol para la consola de juegos Nintendo 64 [1] .

Los desarrolladores describieron el prototipo como un juego de rol de relevos, donde el jugador podía continuar el pasaje, aprovechando el progreso realizado por el otro jugador, como si tomara el relevo. Los jugadores también tenían que depender de los animales de compañía [1] . Eguchi no quería recurrir al popular juego de rol en el que el personaje del jugador se vuelve todopoderoso al adquirir gradualmente más habilidades y nuevas ventajas. En cambio, el personaje jugable tenía que confiar en las habilidades de los animales de compañía para superar las dificultades [1] .

El desarrollo continuó hasta el fracaso comercial del periférico 64DD en 1999, lanzado cuando la Nintendo 64 se estaba volviendo obsoleta [1] . Las ventas del 64DD fueron tan bajas que Nintendo terminó lanzando solo nueve juegos y cancelando muchos otros títulos ambiciosos como Dragon Quest y Resident Evil . Otros juegos en desarrollo como Zelda , Donkey Kong y Paper Mario tuvieron que ser optimizados para ser lanzados solo en Nintendo 64 [27] .

Entre esos proyectos cancelados estaba Animal Forest , sin embargo, a diferencia de los juegos anteriores, no fue una secuela y se desarrolló desde el principio centrándose en las capacidades de 64DD. El prototipo, al ser un juego de rol cooperativo , no se pudo optimizar para jugar en la obsoleta Nintendo 64 [27] . Sin embargo, Nintendo aún no estaba dispuesta a abandonar el proyecto y decidió que valía la pena crear un juego basado en el material creado con una jugabilidad diferente para adaptarse al rendimiento limitado del N64 sin el 64DD [1] . Por lo tanto, el desarrollo posterior de Animal Forest se transfirió al cartucho de la Nintendo 64 original con el complemento de cartucho Game Pak responsable de sincronizar el juego con el reloj en tiempo real y el complemento Controller Pak para guardar el progreso [28] .

Concepto

Después de que los creadores tuvieron que abandonar el desarrollo de un juego de rol cooperativo, tuvieron que aprovechar los desarrollos existentes para crear un juego que cumpliera con las características más limitadas de Nintendo 64 sin amplificarlo con un periférico 64DD. Luego, el equipo de desarrollo tuvo que decidir a qué género debería pertenecer el futuro juego [1] . Fue entonces cuando al productor Eguchi Katsuya se le ocurrió la idea de crear un juego con una jugabilidad simple que no requería que el jugador tuviera habilidades de juego [29] y tocó la idea de "familia, amistad y comunidad". El diseñador del juego admitió más tarde en una entrevista que antes, cuando se mudó por primera vez a Kioto , se sintió muy solo, ya que dejó a familiares y amigos en su ciudad natal. Entonces Katsuya se dio cuenta de lo valioso e importante que es pasar tiempo con familiares y amigos, ya sea en reuniones, conversaciones o jugando juntos. Un intento de recrear este sentimiento finalmente formó la base de la jugabilidad de Animal Forest [30] . En particular, el hecho de que el personaje del jugador se mude a una ciudad extraña, obtiene acceso a beneficios mínimos. Al principio trabaja para el supuestamente benévolo Tom Nook y recibe cartas de su madre como consuelo, pero con el tiempo comienza a sentirse más cómodo, hace amigos y mejora su hogar [24] .

Otra idea importante que formó la base del juego es la posibilidad de jugar con miembros de la familia [31] y el hecho de que, en general, se suponía que el juego promovía la comunicación entre las personas. Por ejemplo, para que los jugadores se jacten entre sí de que obtuvieron acceso a objetos raros o peces, o para que los niños pregunten a sus padres el significado de algunos diálogos en el juego [25] . Animal Crossing estaba destinado a llegar a una audiencia de juegos no tradicional. Eguchi se citó a sí mismo como ejemplo, señalando que las personas como él llegan tarde en la noche muy cansadas y carecen de energía para completar un juego de computadora. Además, los miembros de su familia a menudo también juegan. Eguchi sugirió crear un juego que todos los miembros de la familia pudieran jugar a la vez y en diferentes momentos del día, mientras que todas sus acciones juntas afectarían el progreso general del juego: “Por ejemplo, mis hijos juegan después de la escuela y cuando llego a casa juego por la noche. Contribuyo a lo que hicieron mis hijos mientras yo no estaba. Y al mismo tiempo notan mi contribución. Es una especie de espacio donde mi familia y yo podemos comunicarnos, incluso si no podemos jugar juntos al mismo tiempo" [32] . Animal Crossing te permite crear hasta cuatro personajes jugables que viven en la misma ciudad. Cada jugador puede visitar secuencialmente la ciudad y jugar en ella [31] .

Eguchi Katsuya también señaló que, junto con Animal Crossing , buscaba dar un paso hacia la provisión de juegos accesibles y dirigidos a una amplia audiencia de jugadores [32] . Según el diseñador del juego, la industria moderna de los juegos ha creado una barrera para los jugadores novatos, debido al hecho de que tienen que soportar el acoso de jugadores mayores y más experimentados. Esto, según Katsuya, ahuyenta a muchos jugadores potenciales. "Me gustaría ver juegos que no tengan barreras de edad, género o raza" [32] . Habiendo decidido el concepto principal, los desarrolladores no sabían en qué género de juego clasificarlo. Hisashi Nogami luego sugirió usar la definición "juego de comunicación", o un juego que promueve la comunicación [33] . Al mismo tiempo, muchos empleados de Nintendo comenzaron a oponerse a la idea de Eguchi, expresando escepticismo sobre el concepto "extraño" de la jugabilidad, sin embargo, el propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata , dio luz verde al equipo de Eguchi después de quedar impresionado con el arte conceptual mostrado [29]. ] .

Jugabilidad y diseño

Animal Crossing se creó en base a los desarrollos de un juego de rol inédito. Incluían cuatro niveles en forma de islas, cada uno de los cuales estaba hecho al estilo de una de las estaciones y escondía muchas mazmorras. Como resultado, los cuatro mundos se unieron en uno con el cambio de estaciones [1] . El mundo de Animal Crossing se creó como un espacio para que el jugador viviera y se desarrollara. Se desarrolló más juego basado en esta idea [1] . Los animales de compañía también fueron tomados de los desarrollos. Inicialmente, se suponía que debían acompañar al héroe y él lucharía con la ayuda de sus poderes [34] . Luego, los animales se introdujeron en el Animal Forest final para fines específicos del juego. Por ejemplo , Tom Nook se diseñó originalmente para vender artículos al jugador. Los desarrolladores decidieron convertirlo en un perro mapache , ya que en Japón estos animales se asocian tradicionalmente con la astucia y la inteligencia. Además, según las creencias, son capaces de cambiar su apariencia y convertir las hojas en objetos [29] . Al principio, los animales, incluido Tom Nook, caminaban sobre cuatro patas y los pájaros volaban, pero esto resultó ser un inconveniente para los diálogos y los desarrolladores decidieron darles características más antropomórficas [34] .

El desarrollo de la ciudad comenzó con la casa y la personalización de la casa del jugador. Luego se creó la tienda de Nuka [34] . El espacio de juego tenía que ser individual para cada jugador y fomentar su libertad creativa [35] . Para ello, se introdujo la generación procedimental para que la forma de la ciudad sea diferente para cada jugador [34] . Esto también se aplica a los muebles, lo que permite al jugador amueblar su hogar de acuerdo con sus preferencias de gusto. Los desarrolladores partieron de la idea de que el jugador podía presumir y mostrar su ciudad a otros jugadores [36] . Los desarrolladores querían vincular el tiempo del juego con el tiempo real, pero el problema era que la Nintendo 64 no tenía un reloj en el juego, por lo que estaba integrado en el cartucho del juego, junto con un chip especial [37] . Animal Forest fue diseñado para mantener al jugador interesado en el juego durante el mayor tiempo posible, como cuando las tiendas cierran a ciertas horas del día o las frutas crecen en los árboles solo después de unos días [36] . Sin embargo, la jugabilidad no se limita en absoluto a la noche, para ello los desarrolladores han introducido la posibilidad de atrapar insectos y peces de diferentes tipos, según la hora del día [34] . Eguchi Katsuya, al comentar sobre el "viaje en el tiempo" para acelerar el progreso del juego o abrir el acceso a los eventos, señaló que esto no está prohibido, pero advirtió que el jugador enfrentará consecuencias desagradables, ya que el juego lo percibirá como una larga ausencia [32] . Se ha agregado una colección bastante grande de artículos y ropa a Animal Forest , que no están disponibles para el jugador al principio. Eguchi Katsuya señaló que los desarrolladores no establecieron una meta para que el jugador pudiera coleccionar una colección absolutamente completa, además, para lograr tal meta, tendría que al menos visitar las ciudades de otros jugadores [32] .

Música y actuación de voz

Solo se crearon 199 pistas de música para el juego. Las melodías cambian según la ubicación del jugador, y los diferentes lugares públicos tienen sus propios temas musicales [38] . Kazumi Totaka actuó como diseñador de sonido [39] , Kenta Nagata compuso la música de fondo de la ciudad, Tohru Minegishi para las habitaciones y Shinobu Tanaka para los eventos [39] . Al crear melodías, los compositores se guiaron por el hecho de que sonaran "lindas y simples". Las melodías fueron grabadas con sonidos sintéticos, ya que Totaka sintió que las canciones podrían terminar siendo demasiado "conmovedoras" [38] . El acompañamiento musical del espacio de la calle cambia cada hora [35] . En el juego, puedes conocer a un músico viajero llamado K.K. Control deslizante La imagen misma de un perro antropomórfico se basa en el compositor Kazumi Totaka [40] .

Al trabajar en un lenguaje ficticio, los desarrolladores inicialmente querían crear un lenguaje sintético bastante realista [25] que los jugadores pudieran escuchar. Sin embargo, decidimos crear un sonido de imitación, acompañado de texto en la pantalla inferior. La tecnología resultante finalmente fue patentada por Nintendo [38] . El lenguaje artificial simulado se creó con la ayuda de actores de voz reales, en la versión japonesa eran sílabas y en la versión en inglés eran letras. Luego, las sílabas/letras individuales se combinaron artificialmente para formar palabras, el timbre de la voz y la velocidad del habla también cambiaron. El lenguaje resultante es casi imposible de entender y suena sintético, aunque no lo es [41] . Los jugadores de habla inglesa le dieron al idioma un nombre no oficial: Animalese [42] . Hay dos versiones de este idioma, una creada con actores de voz japoneses para la versión japonesa y la otra con actores de voz en inglés para la localización occidental [41] . Si bien el cambio de voz era opcional, dado que el juego genera palabras artificiales y casi elusivas a partir de los sonidos disponibles, los localizadores occidentales sintieron que era necesario porque sintieron que el diálogo en inglés sonaba demasiado extraño usando los sonidos japoneses originales [41] .

Publicidad del juego

Debido al hecho de que Animal Crossing , en el momento de su finalización, tenía una jugabilidad única que no tiene análogos similares entre otros juegos de computadora, los desarrolladores enfrentaron un serio problema con respecto a cómo querían anunciar exactamente el juego y a qué público apuntar. o, en otras palabras, para explicar qué es Animal Crossing [43] . Hisashi Nogami , productor de Nintendo, notó que cuando se lanza un juego original, se acostumbra compararlo con juegos lanzados anteriormente de un género similar, como fue el caso de Splatoon , que se posicionó como un juego de disparos en tercera persona y en el Al mismo tiempo, los creadores podrían explicar en qué se diferencia este juego de otros representantes de este género de juegos. Pero la situación con Animal Crossing era diferente y no había género con el que compararlo. Fue difícil para los desarrolladores explicar a la gente de marketing exactamente cómo promocionar el juego, qué eslogan podría adornar la portada, que básicamente no tenía precedentes en la historia de Nintendo [43] .

Los primeros anuncios japoneses del juego mostraban a niñas en edad escolar, ya que esa era la audiencia a la que Nintendo decidió dirigirse. Después del lanzamiento del juego, las ventas fueron relativamente débiles al principio, sin embargo, los desarrolladores llamaron la atención sobre el hecho de que, aunque originalmente se compraron copias de Animal Crossing para niñas, las madres pronto comenzaron a interesarse en el juego, luego los padres y otros miembros de la familia [43] . Después de eso, Nintendo tomó un rumbo para posicionar su juego como una forma de promover la comunicación en la familia [43]

Localización occidental

Tras el éxito comercial del juego en Japón, la gerencia de Nintendo se interesó en lanzarlo en el mercado occidental. Sin embargo, en este punto, el N64 ya estaba demasiado desactualizado, al mismo tiempo que se lanzó recientemente la nueva generación de GameCube . Nintendo decidió que era demasiado arriesgado lanzar Dōbutsu no Mori en el oeste para el N64 y decidió adaptar el juego para GameCube [44]

El original japonés y la localización occidental desarrollada por la división estadounidense de Nintendo of America [37] diferían significativamente en su contenido [29] [45] , en particular en la localización reemplazaron muchas referencias culturales japonesas con europeas/estadounidenses [29] . Nintendo quería adaptar responsablemente el juego para los consumidores occidentales y lo hizo bajo su propio riesgo, basándose en la mala experiencia de localizar Earthbound [46] . El juego fue traducido al inglés por Nate Bildorf y Rich Amtower [47] en el transcurso de seis meses [39] . En la localización, los diálogos y las reacciones emocionales se reescribieron significativamente, ya que en la versión original japonesa reflejaban las especificidades culturales y la forma de comunicación de los japoneses [29] . Como resultado, la edición en inglés incluía más texto que el original en japonés [39] . Nintendo nunca antes había hecho tantos cambios en un juego para su lanzamiento en occidente [29] . Los localizadores también han creado nuevos eventos, festividades y elementos dirigidos a jugadores occidentales [45] [48] , como el Día del juguete ( Navidad católica ), Halloween [37] o Acción de gracias [49] . El lanzamiento de Animal Crossing en el mercado europeo se retrasó mucho debido a las dificultades para traducir los diálogos a varios idiomas europeos. El juego contiene más de 5 veces el texto de un RPG típico [50] , mientras que Nintendo priorizó la traducción de juegos como Zelda , Metroid y Pokemon Ruby y Sapfire , retrasando aún más el lanzamiento de Animal Crossing [51] . Además, la edición europea de Animal Crossing se modificó para que no requiera tarjetas de e-reader para acceder a artículos raros o eventos especiales [52] debido a su baja popularidad en Europa [51] . Marco Hein, jefe de Europa de Nintendo, admitió que Animal Crossing terminó siendo el juego más difícil de localizar de Nintendo [48] .

La división japonesa de Nintendo quedó tan impresionada con el trabajo realizado por Nintendo of America que agregaron el material de la localización a la próxima edición de Dōbutsu no Mori e+ [45] [37] . Sin embargo, esta versión también trajo contenido del Animal Forest original , en referencia a la cultura y los festivales japoneses [53] .

Después del lanzamiento

El juego se lanzó originalmente como Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , Animal Forest en inglés ) en Nintendo 64 en Japón [54] . Tras el éxito comercial del juego, Nintendo lanzó un puerto de GameCube de Dōbutsu no Mori + ( うぶつの森+ Animal Forest + ) solo ocho meses después del juego original [47] . Portar Animal Forest fue un hecho inusual, ya que los juegos "retro" anteriores se trasladaron a consolas más nuevas con el propósito de nostalgia. Esta situación se debió al repentino éxito de la primera versión del juego, pero en unos meses Nintendo planeaba lanzar una nueva generación de consolas [55] .  Un año después, se lanzó una localización en inglés  , conocida como Animal Crossing  [1] . Es esta edición en los países occidentales la que se considera como la primera parte de la franquicia [1] . Ambos juegos incluyen funciones adicionales que originalmente se omitieron en la edición de Nintendo 64, usan el reloj incorporado de GameCube para realizar un seguimiento de la fecha y la hora [44] , así como mejores resoluciones y compatibilidad con 60 fotogramas por segundo [56] . Entre otras cosas, las ediciones de GameCube recibieron una serie de expansiones disponibles cuando GameCube se conectó a la consola portátil Game Boy Advance (consulte la sección Características adicionales de la versión de GameCube ) [54] .

La tercera edición de Dōbutsu no Mori e+ incluyó material creado para la localización occidental [45] [37] , reimportándolo efectivamente para el mercado nacional japonés [57] . Otras innovaciones incluyen la capacidad de invitar a los residentes a la ciudad usando tarjetas electrónicas [58] y compatibilidad con tarjetas SD, lo que le permite transferir capturas de pantalla del juego a su computadora, así como cargar datos de la ciudad para compartirlos en línea o descargar los de otro jugador. datos para luego visitar una copia de su pueblo [13] . El 1 de junio de 2006, el juego fue lanzado en China para la consola de juegos iQue .[59] . Esta versión es unN64 del Animal Forest original. Uno de los principales problemas al portar el juego a iQue fue la posibilidad de visitar las ciudades de otros jugadores transfiriendo el cartucho de datos guardados, ya que la consola china no admitía esta función. La solución fue agregar una API a la versión 1.3 del SDK que permitía que los datos se almacenaran temporalmente en el cartucho iQue [60] .

Salir

Animal Crossing se divide en cuatro ediciones para diferentes consolas de juegos y se lanzó de 2001 a 2006. El primero de ellos, Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Do:butsu no Mori ) o Animal Forest, fue lanzado el 14 de abril de 2001 para el mercado doméstico japonés, para Nintendo 64 [61] . Inicialmente, las ventas del juego fueron débiles, con unas 30.000 copias vendidas en la primera semana [62] pero el boca a boca [63] se extendió rápidamente a través del boca a boca [ 64] sobre el juego . Entonces, se vendieron más de 300,000 copias, incluso a pesar del prefijo de Nintendo 64 obsoleto en ese momento [56] . El juego atrajo masivamente a niñas de 5 a 12 años [7] y fue generalmente popular entre niños y adolescentes [7] y jugadores adultos [65] . La segunda edición, titulada Dōbutsu no Mori + ( うぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) , presentó una serie de mejoras y fue desarrollada para el nuevo GameCube [15] . El juego se lanzó el 14 de diciembre de 2001 en Japón [15] y las tarjetas electrónicas se lanzaron el 15 de diciembre de 2001, lo que permite el acceso a personajes y eventos especiales con Game Boy Advance y Nintendo e-Reader [66] . Una edición occidental llamada Animal Crossing fue lanzada el 16 de septiembre de 2002 en los EE . UU . [37] [67] con una calificación de "todos" de la ESRB [68] . En Europa, el lanzamiento tuvo lugar el 25 de septiembre de 2004 [9] .

El 27 de junio de 2003, la tercera edición fue lanzada en Japón bajo el título Dōbutsu no Mori e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] . El 1 de junio de 2006, Animal Forest en traducción china Dongwu Senlin ( tradicional chino 动物 森林, pall. Dongwu Senlin ) fue lanzado en China para la consola de juegos iQue .[59] .

Tabla de versiones del juego y sus diferencias

En general, todas las ediciones lanzadas tienen una jugabilidad idéntica, con la excepción de algunos detalles. También todos conservan el mismo aspecto estilizado. Por lo tanto, no se les suele considerar como juegos separados, sino como versiones mejoradas o modificadas del primer Animal Forest [56] .

Nombre Bosque de animales _ _ _ _ _ Animal Forest + ( Japonés どうぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) [15] Cruce de animales [37] Animal Forest e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] Cruce de animales [9] [52] Animal Forest ( tradicional chino 动物 森林, pall. Dongwu Senlin ) [59]
fecha de lanzamiento 14 de abril de 2001 14 de diciembre de 2001 16 de septiembre de 2002 27 de junio de 2003 25 de septiembre de 2004 1 de junio de 2006
Plataforma nintendo 64 Cubo de juego Cubo de juego Cubo de juego Cubo de juego iQue jugador
Innovaciones
Comentarios de Game Boy Advance [comm. 2] No No
soporte de tarjeta electrónica No No No
Invitación de nuevos residentes a través de tarjetas electrónicas No No No No No
Soporte de tarjeta SD No No No No No
Otras innovaciones/cambios [69] Se agregaron nuevos NPC y edificios públicos, mayor área de construcción residencial [37] Una versión de Animal Forest+ con material inspirado en la cultura japonesa reemplazado por material con influencia occidental Se agregó material de Animal Crossing , se recuperó material original de Animal Forest , se agregaron nuevos NPC y se amplió el juego. Similar a Cruce de animales Generalmente similar a la versión N64, con material agregado que hace referencia a la cultura china

Ventas

La versión de GameCube fue un éxito comercial, vendiendo más de dos millones de copias en todo el mundo [70] [71] . En Japón mismo, Animal Forest se destacó porque era muy popular entre las jugadoras [63] [72] . Muchos jugadores notaron que sus familiares y novias se apropiaron de GameCube para jugar Animal Crossing [73] . Sin embargo, Shigeru Miyamoto admitió que nadie en Nintendo esperaba que el juego fuera tan popular no solo entre las chicas, sino también entre las mujeres veinteañeras. "El juego fue desarrollado por hombres de entre 30 y 40 años, simplemente crearon un juego que a ellos mismos les gustaría jugar" [74] . El juego casi nunca se revendió en Japón, dado que en la década de 2000 se desarrolló el mercado secundario en este país. Esto se atribuyó al hecho de que los jugadores que probaron Animal Forest desarrollaron una fuerte adicción al juego [75] . Se sabe que las tarjetas electrónicas de residentes usadas pueden venderse en subastas o sobrevalorarse [76] .

En julio de 2006, había vendido 1,3 millones de copias por un total de 43 millones de dólares en los Estados Unidos. La revista Next Generation clasificó a Animal Crossing como el 37º juego más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en los Estados Unidos [77] . El juego también fue el séptimo GameCube más vendido en ese país [78] . Las tres versiones de Animal Forest han vendido más de un millón de copias en Japón [79] [80] . En Europa, más de 150.000 copias después del lanzamiento [81] . La popularidad de la serie inspiró una secuela animada llamada Animal Crossing: Wild World , que solo se estrenó en Japón [82] .

Influencia

Animal Crossing se convirtió en una sensación en Japón tras su lanzamiento. Durante un tiempo, muchos medios japoneses hablaron sobre el juego y su filosofía. En gran parte debido a su juego pausado sin competencia ni violencia, lo cual era extremadamente inusual para un juego de computadora de esa época [83] . Al contrario de las expectativas iniciales, Animal Crossing se ha convertido en un éxito de mercado masivo y ha ganado seguidores en todo el mundo. Según los editores de la revista Edge, el juego logró unir a los jugadores incondicionales y otros jugadores, incluidas mujeres y fanáticos de géneros de juegos no estándar [81] . Los editores de la revista Next Generation notaron que Nintendo accidentalmente encontró una audiencia de "no jugadores que nadie en Estados Unidos sabía que existían" [77] . Animal Crossing inició la franquicia de juegos del mismo nombre [37] , se considera uno de los primeros ejemplos de juegos que se considerarían casuales en el futuro [54] y uno de los representantes más famosos y definitorios del género de simulación de vida. junto con sus secuelas y la serie Sims [42] . Dado que Animal Crossing fue uno de los primeros juegos convencionales dirigidos a jugadores no tradicionales, para muchos niños y adolescentes también fue el primer juego. Muchos compraron específicamente consolas de juegos de Nintendo para probar el juego. Esta tendencia de comprar una consola de Nintendo para Animal Crossing continuará con el lanzamiento de secuelas de la franquicia en las próximas dos décadas [84] . La franquicia Animal Crossing es más conocida en Japón. Entonces, según una encuesta realizada por TesTee.lab en 2017, más del 70% de los encuestados japoneses jugaron o al menos sabían sobre la existencia de Animal Crossing , el 37,7% de los hombres y el 42,1% de las mujeres de 20 años dijeron que jugaron Animal Crossing . o sus secuelas, entre los adolescentes, esta cifra fue del 54,9% entre los niños y del 58,2% entre las niñas [85] .

En 2001, Nintendo se asoció con el fabricante de juguetes Takara Toys para lanzar una colección de juguetes llamada Animal Crossing + ¡Hagamos un bosque! ( Japonés どうぶつの森+ 森をつくろう! Do : butsunomori + mori o tsukuro :! Esta colección incluía figuras del juego Animal Crossing : modelos de plástico de casas, muebles, terrenos y figuras de personajes del juego [86] .

El sistema de contraseña integrado en la versión de GameCube permitía a los jugadores intercambiar elementos virtuales sin una conexión de red [14] . Por ejemplo, la contraseña podría enviarse vía SMS por teléfono o por correo electrónico [14] [87] . Esto ha llevado a algunos jugadores de Animal Crossing a utilizar Internet como plataforma de intercambio de artículos [5] y han creado numerosos foros web [6] para hacerlo . Se ha formado una comunidad de fans de habla inglesa alrededor de Animal Crossing , llamándose a sí misma "Comunidad de Animal Crossing" o "ACC" para abreviar. En sus foros, se discutieron principalmente temas relacionados con la jugabilidad, la estrategia para atrapar ciertos tipos de animales o la extracción de objetos raros [88] .

En 2021, Animal Crossing fue incluido en el Salón de la fama mundial de los videojuegos en Nueva York , EE. UU., como uno de los videojuegos más famosos e influyentes de la historia [89] .

Factores que frenan el éxito

Los representantes de Nintendo y los periodistas señalaron una serie de factores que, simultáneamente, perjudicaron en gran medida el éxito y la percepción del juego. En particular , Animal Forest salió a la luz en el punto álgido de la crisis de la industria del juego en Japón, cuando varios cientos de miles de copias vendidas se consideraban un éxito colosal. El juego se convirtió en un momento en uno de los juegos más vendidos en GameCube, aunque en unos pocos años tales cifras de ventas se considerarían un fracaso [90] . Por ejemplo, si comparamos las ventas de todas las partes de la serie Animal Crossing que salieron de 2001 a 2020, entonces el juego original ocupa el penúltimo lugar allí en términos de número de copias vendidas, solo por delante del spin-off fallido. juego Amiibo Festival [71] .

Animal Crossing estaba disponible en la obsoleta Nintendo 64 solo en Japón [91] o en la fallida GameCube, que era significativamente inferior en popularidad a PlayStation 2 o Xbox [92] . El juego se creó originalmente para el N64, lo que provocó que sus gráficos y su estilo visual se percibieran como francamente obsoletos [93] [56] .

Los principales problemas con las ventas en Occidente estaban relacionados con su baja popularidad, si en Japón el juego se convirtió en una sensación en gran parte debido al boca a boca, atrayendo a muchas jugadoras [90] , entonces en los EE. aunque el juego obviamente estaba orientado al mercado masivo y jugadores casuales [48] . Esto significó que el juego era conocido principalmente dentro de la subcultura de los jugadores que siguen los desarrollos en la industria del juego, pero las noticias sobre el juego no llegaron al consumidor masivo [48] . Un juego de secuela llamado Wild World ya ha tenido mucho más éxito, dando fama mundial a la joven franquicia [94] . Los editores de la revista Next Generation compararon el primer Animal Crossing con un "brillo" en comparación con Wild World [77] . Del mismo modo, una revista japonesa comparó el primer juego con el trabajo en bruto de una de las franquicias más famosas en la historia de los videojuegos [95] .

Falta de salida en Europa

La larga ausencia de un lanzamiento oficial de Animal Crossing en Europa [48] [5] [96] [97] [98] fue una fuente de gran controversia y descontento . El juego salió dos años más tarde que en los EE . UU. [37] . Antes de esto, los jugadores organizaron peticiones exigiendo el lanzamiento del juego [17] [11] . El descontento europeo también se vio alimentado por la presencia de restricciones regionales que impedían jugar juegos lanzados en los Estados Unidos en consolas lanzadas para Europa [48] [99] . Cuando se lanzó Animal Crossing en Australia a fines de 2003, los jugadores de Europa comenzaron a comprar masivamente copias de Animal Crossing , ya que el código de región para Australia y Europa es el mismo [50] [48] [100] [11] . La revista británica de juegos Cube incluso lanzó un CD especial de piratería de Animal Crossing con el código de región de EE . UU. [101] .

La larga ausencia de un lanzamiento en Europa se convirtió en caldo de cultivo para las disputas sobre la política de Nintendo con respecto al lanzamiento tardío de sus juegos en el mercado europeo y la presencia de severas restricciones regionales. Al mismo tiempo, Animal Crossing fue visto como un ejemplo flagrante de tal política [48] [102] [100] . Nintendo fue acusada de faltarle el respeto a los jugadores extranjeros obligándolos a comprar juegos a través del mercado gris [102] . Los funcionarios de Nintendo justificaron la falta de lanzamiento por la falta de éxito comercial [51] y la necesidad de traducir el juego a varios idiomas europeos [51] . Por separado, los jugadores de Gran Bretaña expresaron su indignación, ya que no tuvieron que esperar a que el juego fuera traducido a su idioma [103] , sin embargo, Nintendo consideró a Europa como una sola región para su distribución [52] .

Crítica

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Ranking de juegos(GC) 86,25% [104]
Metacrítico(CG) 87/100 [105]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
Famitsu(N64) 32/40 [106]
(GC) 37/40 [107]
informador del juego9/10
GamePro4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas[108]
GameSpot8.1/10 [109]
juego espía4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[110]
IGN9.1/10 [111]
EN M90% [9]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
" Tierra de juegos "8,5/10 [112]

Animal Crossing ocupó el quinto lugar en la lista de los mejores juegos, en la tabla del portal ScrewAttack[113] . Las críticas de los críticos fueron en general positivas. Según el agregador Metacritic , la puntuación media de la versión GameCube del juego es de 87 sobre 100 según 42 reseñas [105] . Según GameRankings, Animal Crossing recibió una puntuación del 86 % según 72 reseñas [104] . Fue nombrado el séptimo mejor juego en GameCube por X-Play del canal de televisión estadounidense G4 .[114] . Animal Crossing , recibió premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas por Innovación en la industria de juegos de consola, Logro destacado en diseño de juegos, Juego de rol de consola del año, y también fue nominado para los siguientes criterios: Juego de consola del año "Juego de rol de consola del año", "Juego del año", "Innovación en la industria de los juegos de consola", "Logro destacado en el diseño de juegos" y "Logro destacado en el desarrollo de juegos" [115] . Las reseñas de críticos occidentales de habla inglesa se centraron principalmente en la localización occidental de 2002 para GameCube .

Animal Crossing como género de juego

Los revisores notaron la naturaleza inusual del juego de Animal Crossing en sí y no pudieron clasificarlo como ninguno de los géneros de juegos existentes o intentaron atribuirlo a un nuevo tipo [14] [11] [87] . Los críticos expresaron su sorpresa por la falta de niveles, linealidad, enemigos [11] [14] y elementos de estrés [14] [11] [10] . Por un lado, el juego es único en su género [14] , por otro lado, incluye elementos propios de los juegos de rol o de aventuras, aunque Animal Crossing definitivamente no es ambos [14] .

Al mismo tiempo, algunos compararon el juego con Los Sims [10] [116] [117] [118] y lo llamaron "una versión más caricaturesca" [11] . También ha habido comparaciones con los juegos de SimCity [118] , Gazillionaire[118] , SimsVille [119] , Harvest Moon [10] [119] e incluso el juego de mesaSettlers [ 118] . Animal Crossing ha sido llamado un juguete para niños pequeños [120] o al menos impresiona como tal [5] y prueba de que un juego de computadora no violento también puede ser divertido [121] . Surgió la pregunta de si Animal Crossing debería considerarse un juego y no un juguete de software . Se mencionó en el contexto de una disputa sobre lo que se puede llamar un "juego" en el contexto de una tendencia a saturar el mercado de los juegos con nuevos géneros "no tradicionales", dirigidos a un público más amplio que la subcultura de " jugadores incondicionales". [ 122] .

En las comparaciones con Los Sims , los críticos o autores han notado que ambas simulaciones ofrecen un juego sin trama basado en la repetición constante de acciones rutinarias, la imitación de la vida cotidiana [117] y que también ofrecen libertad de expresión creativa [10] . Estos simuladores de vida, junto con SimCity , se pueden clasificar como juegos de construcción, donde necesitas crear, desarrollar un entorno virtual y extraer recursos [118] . También se destacaron las diferencias: un crítico de la revista australiana Gamestm calificó a Animal Crossing como la mejor alternativa al juego de consola Los Sims para GameCube [10] . Un crítico de la revista oficial de Nintendo pensó que la jugabilidad de estos dos simuladores difería significativamente: si Los Sims imita la realidad, entonces Animal Crossing ofrece sumergirse en el mundo con sus propias reglas [11] . Jason Nuyens, un desarrollador de juegos, señaló que Animal Crossing y Los Sims son ejemplos típicos de enfoques filosóficos orientales y occidentales para el diseño de juegos: Si Los Sims ofrece un mundo complejo que imita la realidad en el que el jugador se esfuerza por controlar todos los aspectos de la simulación y No cometa errores, entonces Animal Crossing se enfoca solo en algunos conceptos clave y ofrece un mundo "encantador y simple" seguro y totalmente controlable. El juego en sí no parece tomarse a sí mismo en serio, lo que también es típico de la filosofía oriental en el diseño de juegos [123] .

Jugabilidad

Inusual para los estándares de su época, la jugabilidad ha sido reconocida como el lado más fuerte de Animal Crossing [10] [14] [87] [17] [6] . Algunos críticos lo llamaron el mejor que lanzó Nintendo [5] [14] . Según el crítico de UGVM, "los desarrolladores pusieron mucho amor en el juego, definitivamente será apreciado por los amantes de los pequeños detalles" [6] . Animal Crossing es generalmente adecuado para que jueguen personas de diferentes grupos demográficos, como miembros de la familia [124] . Al mismo tiempo, varios críticos señalaron que, a primera vista, puede parecer que Animal Crossing está enfocado a los niños [5] [6] [87] , y la descripción del juego da la impresión de que estamos hablando de los más juego estúpido [87] , "terrible" [6] y superficial [87] lleno del mismo tipo de acciones repetitivas [6] [5] [87] . Sin embargo, los revisores notaron que la ventaja real radica en sus muchos matices, que le dan al juego una profundidad real [87] [6] y que solo se puede entender jugando realmente [87] [6] . Por ejemplo, el sentimiento transmitido de placer de vivir una vida virtual [17] , que las acciones del jugador afectan el medio ambiente y el desarrollo de la ciudad [10] y comienza a sentirse como un miembro de pleno derecho de la comunidad urbana virtual, queriendo para mejorarlo aún más [14] . También hay una constante curiosidad por descubrir algo nuevo [10] y la presencia de muchos chistes para adultos [5] .

Los críticos elogiaron el juego por su no linealidad y libertad de acción [14] [87] [11] . Según el representante de la ONM, la libertad absoluta y la falta de liderazgo deja espacio para la experimentación. Por ejemplo, puedes ganar mucho dinero plantando árboles frutales y vendiendo frutas, pero debes pensar en esta idea tú mismo, "el juego no da instrucciones, aquí es donde reside toda la magia" [11] . El jugador también puede elegir diferentes estilos de juego por sí mismo: “Ignorando las malas hierbas, puedes reducir la ciudad al estado de la jungla y pasar horas limpiándola, pero como todo en el juego, no tienes que hacer esto. Esta es tu vida y puedes hacer lo que quieras en ella. Puedes ser un holgazán inútil sin amigos, o puedes convertirte en una amenaza para la ciudad, molestar a los habitantes y golpearlos en la cabeza con una red” [11] .

La jugabilidad de Animal Crossing es generalmente muy lenta [11] , requiere una gran inversión de tiempo [11] [17] y constantemente realiza acciones repetitivas y rutinarias [87] [17] [6] . Tomará uno o dos meses abrir el acceso a la mayor parte del contenido [17] [11] . Los críticos han señalado que esta forma de pasar no será interesante para el jugador o lo obsesionará [6] . En particular , Animal Crossing será potencialmente poco interesante para los fanáticos de los juegos con un alto nivel de realismo: Grand Theft Auto , Halo o aquellos que prefieren los géneros de competencia y batallas [6] . Por el contrario, Animal Crossing es adecuado para aquellos a los que les gusta relajarse y buscan una experiencia meditativa [6] . Un crítico de la revista UGVM comparó la atmósfera del juego con el anime My Neighbor Totoro [6] .

Los críticos elogiaron el juego por vincular el reloj del juego [6] [87] , las estaciones [17] [11] [87] y los eventos/días festivos con la vida real [87] . Varios críticos han comentado que el paso del tiempo le da a Animal Crossing una sensación de realidad [11] y que su mundo virtual se siente vivo [17] [87] . Sin embargo, el momento revela el aspecto más controvertido y peligroso del juego: una fuerte adicción y dependencia del simulador [17] [5] . En particular, esto alentará al jugador a regresar una y otra vez para acceder a ciertos eventos del juego [6] . Varios críticos han señalado que esto conducirá al hecho de que el jugador comenzará a reemplazar Animal Crossing con su vida real [17] [11] [6] . La consola apagada y el miedo a perderse algo causará ansiedad constante y pensamientos obsesivos, y los eventos que ocurren durante la noche obligarán al jugador a encender la consola durante la noche [11] . Algunos críticos han advertido que Animal Crossing puede, literalmente, causar posesión [6] y convertirse en un vicio mortal durante al menos unos meses [11] . Al mismo tiempo, el propio juego alienta deliberadamente al jugador a volverse adicto, "castigándolo" por una larga ausencia [5] .

Gráficos y comentarios

Los gráficos y el estilo visual de Animal Crossing recibieron las calificaciones más controvertidas [10] [5] [87] [17] . Principalmente debido al hecho de que el juego fue desarrollado originalmente para la generación anterior de Nintendo 64 . Esto hace que los gráficos de Animal Crossing parezcan anticuados en comparación con otros juegos de GameCube [6] [17] . Los críticos lo llamaron demasiado infantil [6] [87] , estilizado [6] [87] , primitivo y uno de los elementos disuasorios importantes de los compradores potenciales [10] [6] . Revisor de la revista NGCseñaló que el estilo artístico de Animal Crossing es típico de un juego de Nintendo: "gráficos simples y coloridos para niños pequeños con personajes antropomórficos al estilo del mundo de Mickey Mouse " [87] . El editor de la revista UGVM calificó a Animal Crossing de gráficamente lindo, pero no más: “Se hace sentir el hecho de que el juego sea un port de la N64, casi no aprovecha la consola GameCube” [6] . Un crítico de la revista Cube señaló que dada la edad de Animal Crossing , deja la impresión de un "juego antiguo" [17] . Según el crítico de la revista GamesTM , los gráficos dejan una impresión lamentable: sus texturas desiguales, objetos low-poly y árboles en forma de sprites bidimensionales [10] . Un portavoz de Hyper comentó que aunque los gráficos del juego son simples, están llenos de personalidad [2] .

A pesar de lo anterior, muchos críticos, al justificar la calidad del juego, señalaron que la mala impresión de los gráficos se compensaba con una jugabilidad innovadora [10] [17] [2] [6] y buena música [6] . Por ejemplo, un crítico de la revista UGVM señaló que la jugabilidad y la vinculación en tiempo real le permitirán olvidarse rápidamente de las deficiencias visuales, y más aún cuando "el sol poniente envuelve la ciudad en tonos rojos" [6] .

Los críticos elogiaron el juego por cómo aprovecha al máximo los comentarios de GameCube de otros dispositivos de Nintendo [5] . En particular, la capacidad de cargar ilustraciones personalizadas creadas en Game Boy Advance [5] [6] , transferir juegos de Nes a una consola portátil, descargar elementos y revelar secretos usando un lector de tarjetas electrónicas [5] [6] . Además de la posibilidad de visitar las ciudades de otros jugadores, reorganizar la tarjeta de memoria de GameCube [6] [14] [87] o enviar contraseñas a otros jugadores para recibir ciertos artículos [17] .

Sin embargo, la falta de un modo multijugador [6] [17] fue objeto de críticas negativas . Además, el abandono del modo en línea se volvió especialmente deprimente, especialmente en el contexto del hecho de que visitar otras ciudades acelera enormemente el progreso del juego, permitiéndote comprar cosas que no están en el catálogo del jugador [17] [10] . El crítico de Gamestm calificó esto como una oportunidad perdida, dado que el modo multijugador complementaría idealmente la jugabilidad de Animal Crossing [10] . El editor de la revista UGVM también señaló otras deficiencias del juego, en particular, la falta de compatibilidad con el teclado, la interfaz torpe en algunos lugares, la cámara fija, la inteligencia artificial débil y los largos tiempos de espera al viajar entre ciudades [6] .

Retrospectiva

Lydia Mandell del Observer calificó la primera parte de Animal Crossing como la más brutal de toda la serie y, por lo tanto, no olvidada. Esto se expresa, por ejemplo, en el hecho de que el jugador se vio obligado a ir a subastas forzadas con los residentes, regalando artículos valiosos o comprando cosas innecesarias a un precio inflado. Además, el problema estaba relacionado con "caprichoso" [comm. 3] aldeanos que podrían insultar directamente al personaje del jugador. Aunque sus personalidades se volvieron "más amables" en las últimas partes de la serie, Lydia notó que muchos jugadores familiarizados con el primer Animal Crossing todavía ignoran a estos aldeanos en los juegos más nuevos. La editora también expresó su decepción porque la localización estadounidense fue despojada de todas las referencias culturales a Japón, como el Día de la flor de cerezo . Sin embargo, señaló que la primera entrega sigue siendo la mejor de la serie en términos de jugabilidad basada en eventos cooperativos [125] .

Editorial Tendencias digitalesclasificó a Animal Crossing como el tercer mejor juego de la franquicia del mismo nombre, y señaló que si bien el juego parecería primitivo y sin jugabilidad en comparación con sus secuelas a partir de 2021, se consideró increíblemente avanzado en ese momento. De particular admiración fue la vinculación del tiempo del juego con el tiempo real. Además, la primera parte sigue siendo la única en la que puedes jugar juegos de NES , lo que ahora es imposible de imaginar en los juegos modernos de la serie Animal Crossing [126] .

Jenna Stober del sitio web Polygon , al comentar sobre la historia de las localizaciones de Animal Crossing para el mercado occidental, admitió que hay algo en esta historia que tanto la hace odiar, pero también admira: el hecho de que en la versión en inglés intentaron erradicar todo lo que pueda aludir a la cultura japonesa debido a la opinión predominante en ese momento de que no sería aceptado por el público estadounidense. Simultáneamente, según Jenna, los localizadores hicieron un trabajo increíble al agregar una gran cantidad de contenido de reemplazo, tanto que incluso Nintendo quería relanzar el juego en Japón con el contenido [41] .

Interés científico

Oscar Calinescu, licenciado de la Universidad de Michigan, argumentó que Animal Crossing fue uno de los primeros juegos en demostrar que se podía cubrir una variedad más amplia de géneros para el éxito comercial general sin violencia y más allá del "eje de la competencia masculina". Calinescu, al entrevistar a varios fanáticos y blogueros de AN, señaló que hay toda una generación de millennials para quienes Animal Crossing a principios de la década de 2000 fue el primero o al menos uno de los juegos más importantes de sus vidas [84] .

Ian Bogost - El académico y diseñador de juegos señaló que Animal Crossing explica con éxito algunos aspectos de la vida adulta a los niños pequeños en un lenguaje sencillo. En particular, temas relacionados con inversiones y deudas [127] . Esto se expresa en la necesidad de pagar las deudas de vivienda de Tom Nook, el niño elige entre gastar más dinero o pagar la hipoteca. Después de pagar los pagos de la hipoteca, Tom Nook se ofrece a ampliar la casa, lo que probablemente le interese al niño en el contexto de sus crecientes demandas. Como resultado, el niño se da cuenta del dilema que se le ha presentado: más bienes materiales requieren más espacio para ellos, lo que significa pagar aún más impuestos por más espacio [127] .

Según Bogost, el juego refleja la esencia del mundo consumista y del sistema capitalista, obligando al jugador a pagar deudas, conseguir riqueza material, vender y comprar. Al mismo tiempo, Tom Nook, que actúa como prestamista y encarna la imagen de la burguesía corporativa, se enriquece con el jugador y abre una nueva tienda para vender aún más artículos. Sin embargo, el mundo de Animal Crossing está lejos de ser realista y está muy simplificado: como señaló Bogost, lo anterior no se aplica al mundo exterior: otros animales no están interesados ​​en bienes materiales, no compran, no expanden sus hogares [127] .

Notas

Comentarios

  1. Conocido en Japón como ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , "Bosque de animales" en ruso ) .
  2. Y funciones de juego relacionadas: crear dibujos personalizados en GBA para importarlos a Animal Crossing , visitar la isla oculta de GBA y la capacidad de transferir juegos de Nes del mundo virtual a GBA. Consulte la sección de innovaciones para las versiones de GameCube para obtener más detalles.
  3. Todos los residentes de Animal Crossing se dividen en arquetipos que determinan su carácter, forma de comunicación y hábitos. El juego ofrece arquetipos como normal, alegre y arrogante (mujeres) y perezoso, caprichoso y atlético (hombres)

Fuentes

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