El rey y peón contra el rey es uno de los finales más importantes , según Lasker, el más importante después de los jaques mate principales [1] . Otros finales a menudo se reducen o pueden reducirse a través de intercambios de piezas. Por esta razón, es muy importante poder determinar rápidamente si el lado más fuerte puede ganar tal final y jugar correctamente para ambos lados.
En el final rey y peón contra rey, la tarea del lado más fuerte es promover el peón a la dama y lograr la victoria. Después de que un peón haya sido coronado, a menos que haya una captura inmediata de una dama o un punto muerto, el lado más fuerte da jaque mate con una dama . La tarea del lado más débil es evitar que el enemigo empuje el peón amenazando con tomar un peón o llegar a un punto muerto.
En posiciones ganadoras, con el mejor juego de ambos jugadores, se necesitan hasta 19 movimientos para convertir un peón en dama, y hasta 9 movimientos para un jaque mate posterior [2] .
Con la excepción de algunas partidas reales, supondremos que las blancas tienen un peón de más.
El campo de coronación de un peón es el campo, habiendo alcanzado el cual, se convertirá en una reina.
Una casilla de peón es una casilla cuyos dos vértices adyacentes son la casilla en la que se encuentra el peón y su casilla de promoción.
Si durante el movimiento de las blancas el rey negro está fuera de la casilla, la victoria de las blancas es trivial: las blancas coronan un peón sin la ayuda de su rey y ganan. Y viceversa, si el rey negro golpea la casilla, el peón no puede pasar sin la ayuda de su rey.
La excepción a la regla es el peón de la segunda fila. Como el peón puede realizar el primer movimiento a una distancia de 2, su casilla es la misma que si estuviera en la 3ª fila. (Recuerde que siempre consideramos que el peón es blanco. Para el peón negro, estas son las filas 7 y 6, respectivamente).
A veces, el rey enemigo puede entrar en una casilla de peón debido al hecho de que su propio rey interfiere con el peón. En tales casos, debe llevarse a cabo de acuerdo con las reglas para coronar un peón con la ayuda del rey, que se describen a continuación.
Una manera fácil de construir un cuadro de peón es dibujar mentalmente una diagonal desde donde está el peón hasta la última línea.
En lo que sigue, se supone que el rey negro cae en una casilla de peones.
Un peón de torre es un peón en la columna a o h. Si el rey negro golpea una casilla de peón, es más difícil de empujar que otros peones.
Se dibujan todas las casillas frente al peón y todas las casillas adyacentes a la casilla de promoción. Si el rey negro aterrizó en una casilla de nadie, en el futuro solo podrá moverse en casillas de nadie hasta que se presente la oportunidad de capturar un peón. Las blancas no tienen nada que oponer a esta estrategia.
Los cuadrados que se muestran en el diagrama mediante círculos (llamémoslos casi cuadrados de nadie ) también son importantes para el negro. Si el rey negro irrumpe en uno de ellos y las blancas no coronan el peón de inmediato, entonces las negras han logrado tablas ( Silman 2007 : 105–6). Les basta moverse por las casillas marcadas con un círculo hasta que consigan poner el rey en una casilla de dibujo en g7 o g8, y luego pasar a las casillas de dibujo. De hecho, para evitar que el rey negro entre en las casillas de nadie, el rey blanco debe permanecer en la casilla h7 o h8 todo el tiempo, bloqueando el camino de su peón.
Así, la táctica de las negras es la siguiente: tomar un peón; si no puedes, vete al campo de nadie; si no puedes, vete a un campo casi de nadie; si esto no es posible, intente llegar a una de estas casillas antes de que el oponente promocione un peón.
Si el rey negro pierde la casilla del peón, la victoria es trivial. De lo contrario, las blancas deben mantener al rey negro fuera de las casillas importantes. Si el peón está lo suficientemente avanzado, el rey blanco debe ocupar las casillas que muestran los círculos blancos:
Esta sección trata del caso en que el peón está en cualquier otra columna que no sea a o h.
La posición de la derecha se llama posición crítica. También se denomina posición simétrica a ésta con el rey blanco en c6 y posiciones similares con un peón en otras columnas, excepto ay h.
Cuando las blancas mueven, juegan 1.Rpd6 con un punto muerto o hacen cualquier otra jugada e inmediatamente pierden un peón. Cuando las negras se mueven, el rey se ve obligado a salir de debajo del peón 1. ... Rc7 , lo que permite a las blancas después de 2. Re7 convertir el peón en una dama a la fuerza .
Así, una posición crítica es desventajosa para aquel a quien le toca. Por el contrario, el jugador que creó la posición crítica logró su objetivo (ganar para las blancas, empate para las negras). [3]
Si las negras han colocado su rey directamente frente al peón, pueden lograr tablas sin importar dónde se encuentre el rey enemigo.
El algoritmo de cada jugada negra:
Para asegurarnos de que el algoritmo funciona, supongamos, por ejemplo, que el peón blanco está en e2 y las negras hicieron el movimiento Re3 (diagrama 1). Para no perder un peón, las blancas deben mover su rey a una de las casillas d1, e1, f1 (marcadas con cruces)
1. Rd1 (o e1, o f1) Re4Un movimiento de peón resulta en su pérdida. Con cualquier movimiento del rey blanco, excepto d2 o f2, el rey negro vuelve a e3, el rey blanco debe moverse de nuevo a d1, e1 o f1, y la posición vuelve a su posición original. Es por eso
2. Rd2 (o f2) Rd4 (o f4 respectivamente)Después de cualquier movimiento del rey blanco, el negro devuelve el rey a e3 y la posición vuelve a su posición original. Es por eso
3. e3 Re4Resulta el diagrama 2 (o simétrico con el rey blanco en f2):
Nuevamente, el rey negro está frente al peón y es el movimiento de las blancas, pero el peón y el rey negro han avanzado una casilla.
Después de varios de estos avances, se obtiene una posición crítica cuando las blancas se mueven. Dibujar.
Otras reglas:
Una técnica típica es tomar el control de la casilla de promoción de peones. Si el rey blanco protege tanto la casilla de promoción como el propio peón (o el peón logra ponerse bajo la protección del rey), entonces el peón pasa y las blancas ganan. Para los peones que pasan a lo largo de la columna b o g, esta regla tiene la llamada excepción del peón de caballo (diagrama a la derecha). En la posición del diagrama, así como en una posición similar con el rey blanco en la casilla f8 (marcada con una cruz), y en posiciones simétricas en la otra esquina, durante el transcurso del estancamiento negro.
Si el rey blanco ocupa una de las casillas clave , las blancas ganan independientemente de quién mueva y dónde esté el rey negro. Las casillas clave dependen de la posición del peón blanco y se muestran en los diagramas.
Hay dos excepciones a la regla cuando las negras se mueven. Primero, cuando las negras pueden tomar el peón inmediatamente. En segundo lugar, la excepción del peón de caballo anterior.
Si el rey negro golpea una casilla de peón, las blancas deben colocar el rey en cualquiera de las casillas clave lo antes posible antes de que las negras lleguen al peón, o bien avanzar el peón para que el rey esté en su casilla clave.
Después de que el rey esté en la casilla clave, para lograr una victoria, es necesario asegurarse de que el peón avance, y el rey esté nuevamente en su casilla clave, y repita este procedimiento. Cuando el peón alcanza la sexta o séptima fila, puedes tomar el control de la casilla de promoción y avanzar el peón. Es útil considerar que si el rey blanco no está en ninguna de las casillas frente al peón horizontalmente, entonces el rey negro no puede salir de la casilla del peón, de lo contrario, el peón está coronado.
Los mnemotécnicos para recordar los campos clave son los números 321 y 365. Significan que para 3 horizontales (2, 3, 4) hay 3 campos clave, para 2 horizontales (5 y 6) hay 6 campos clave, para 1 horizontal (7) hay 5 campos clave.
Las siguientes posiciones son una excepción a la regla de las casillas críticas: aunque el rey blanco está en la casilla crítica, en estas posiciones hay tablas.
Estas posiciones se pueden encontrar al avanzar un peón de caballo (es decir, un peón en el archivo b o g), lo que dificulta la promoción. Vale la pena señalar que las posiciones anteriores se dibujan solo cuando se mueven las negras. Cuando las blancas se mueven, fácilmente avanzan el peón.
La posición de la derecha es tablas cuando las blancas se mueven. El movimiento del rey a f7 resulta en un punto muerto, y en cualquier otro movimiento, las negras colocan al rey a una distancia de 1 frente al peón blanco, lo que, como se muestra arriba, resulta en tablas.
Para evitar tablas, es necesario preparar adecuadamente el movimiento g5-g6. Supongamos que el peón blanco está en g5, el rey blanco está frente al peón en la columna f, el rey negro está en la casilla h8 o en dos casillas vecinas (ver el diagrama de la derecha, las posibles posiciones del rey blanco se muestran en círculos blancos y el rey negro en negro). En este caso, sólo es posible avanzar el peón a g6 si los reyes ocupan casillas simétricas con respecto a g7 , es decir, f7 y h7 o f6 y h8. Estas posiciones se muestran a continuación:
En otros casos, la victoria se consigue con la jugada Rg6. (La excepción son los reyes en f8 y h8, en cuyo caso gana el movimiento trivial 1.Rf7 ). Ejemplo (ver posición a la derecha):
1. Rf7 Rh8
2. Rg6 Rg8
3. Rh6 Rh8
4. g6 Rg8
5. g7 y una posición crítica.
Si el peón blanco está en f7 , el rey negro está en h7 , y la casilla g6 (marcada con un círculo en el diagrama) es atacada por el rey blanco (o una posición simétrica en otra esquina), entonces coronar el peón lleva al punto muerto. La forma más fácil de ganar es mover un peón no a una reina, sino a una torre. En la mayoría de las posiciones, el rey blanco también se puede colocar en f6 o e7 , y luego coronar el peón y ganar.
La oposición (reyes 2 separados vertical u horizontalmente) es un concepto importante para este final. Poner tu rey en oposición al rey del oponente es una forma común de abrirse paso hacia la casilla clave (para las blancas) o hacia una casilla a una distancia de 1 o 2 frente al peón enemigo (para las negras). Averbakh, sin embargo, escribe que la oposición es solo un medio. El objetivo (de las blancas) es llegar a cualquier casilla clave, con o sin oposición ( Averbakh 1983 ). Entonces, por ejemplo, en la posición de la derecha, el único movimiento correcto es Rc5 . Estar en oposición con Re4 conduce a tablas, como todos los demás movimientos: el rey negro ocupa fácilmente la casilla c6.