Reina contra peón es un final elemental en el que la dama lucha contra un peón protegido por el rey contrario y cercano a la casilla de ascenso. En este caso, el rey del lado más fuerte está lejos del peón. El resultado depende en gran medida de la columna en la que esté el peón. La dama gana contra los peones centrales o de caballo que han llegado a la 7ª fila (2ª para las negras), ya que en este caso la dama logra empujar al rey enemigo debajo del peón y, usando esta técnica repetidamente, acercar a su rey. Con un peón de alfil o torre, la victoria se logra solo cuando el propio rey está cerca del peón.
Ejemplo 1: El plan de juego de las blancas es típico para este final. Primero, la dama se acerca al peón en zigzag con jaques. 1.De8+ Rpf2 2.De4 Re2 3.De4+ Rpf2 4.Dd3 Rpe1 5.De3+! Kpd1 . El rey negro se ve obligado a tomar una casilla frente al peón, y el rey blanco tiene la oportunidad de acudir en ayuda de la dama. 6.Rpb7 Rc2 7.Qe2 Kpc1 8.Qc4+ Kb2 9.Qd3 Kpc1 10.Qc3+ Kpd1 11.Rc6 Ke2 12.Qc2 Kpe1 13.De4+ Kpf2 14.Qd3 Kpe1 15.De3+ Kpd1 16.Kpd5 Kpc1 17.Qe2 Kb2 Qc 19.Dd3 Rpc1 20.Dc3+ Rpd1 21.Re4 Re2 22.De3+ Rpd1 23.Rpd3 y las blancas ganan.
El rey de las blancas podría colocarse arbitrariamente lejos. La dama obliga repetidamente al rey negro a ocupar la casilla de coronación de un peón, ganando así tiempo para la aproximación de su rey.
Ejemplo 2: con el rey de las blancas en h2 o h1, el plan de pago es algo diferente del que acabamos de considerar. Después de 1.De7+ Rpf2 2.Dd6 Re2 3.De5+ Rpf2 4.Dd4+ Re2 5.De4+ Rpf2 6.Dd3 Rpe1 7.De3+ Las negras no tienen que ocupar la casilla frente al peón con su rey, pero tienen la opción de jugando 7. … Rf1! , ya que el peón es invulnerable debido al ahogamiento. ¡ Entonces 8.Df3+ Re1 9.Rg2 lleva a la victoria! d1Ф 10.Df2# .
Como regla general, las blancas ganan en tales finales si pueden comenzar el juego con un jaque de dama o una clavada.
Ejemplo 3: Entonces, en esta posición gana 1.Df8+ , seguido de un avance de dama paso a paso. Sin embargo, cuando la dama está en las casillas a2 o a4 , no se puede dar jaque y el peón se corona a las damas.
Ejemplo 4: En esta posición, las blancas continúan 1.Re6! y salvar la partida, ya que ni 1. ... Rpf4+ por 2. Rpf7 lleva al gol , ni 1. ... Rpd4+ por 2. Rpd7 .
Ejemplo 5: Solo 1.Da8+ lleva a la victoria , pero con la posición de la dama en las casillas f4 , g4 , h4 , f2 o h2 es imposible ganar.
Si no es posible acercar la dama al peón con el ritmo, la victoria suele resultar inalcanzable.
Con peones de alfil y torre, el método ganador considerado en el ejemplo 1 no funciona. Las blancas ganan cuando su rey está cerca del peón y es posible crear una red de mate alrededor del rey del oponente; en este caso, incluso coronar el peón no salva al lado más débil.
Las blancas ganan solo cuando su rey está en la zona delimitada.
Si el rey negro está más cerca de la esquina, la zona ganadora se estrecha significativamente.
Ejemplo 6: 1.Dd4+ Re2 2.Dc3 Rpd1 3.Dd3+ Rpc1 4.Rc4 Rb2 5.Dd2! Rb1 6.Rb3 c1Q 7.Da2#
Ejemplo 7: 1.Dc3+ Kb1 2.Rb3 c1Q 3.Dd3+ Ka1 4.Qa6+ y 5.Qa2
Ejemplo 8: Cuando el rey blanco se encuentra fuera de la zona, por ejemplo en e5, las negras salvan: 1.Dd4+ Re2 2.Dc3 Rpd1 3.Dd3+ Rpc1 4.Rpd4 Rpb2 5.Dd2 Rb1! o 5.Qe2 Kpa1!
Ejemplo 9: 1.Db4+ Ka2 2.Dc3 Rb1 3.Db3+ Ka1! y un empate.
Ejemplo 10: 1.Dd5+ Re3 (1. … Rc3 2.Dd4+ Rb3 3.Da1) 2.Db3+ Rd2 3.Da2! Rd1 (3. … Rd3 4.Db2 Rd2 5.Rd4 ganando) 4.Rd4! c1Q 5.Rd3 y ganan las blancas.
Con un peón en la tercera fila, la tarea de las blancas es mucho más fácil. Solo en casos excepcionales se les exige que jueguen con precisión.
Ejemplo 11: La desafortunada posición del rey de las blancas, que entorpece las acciones de la dama, las obliga a tener cuidado. Nada da 1.Dh1+ Rb2 2.Db7+ Rpc1! 3.Rpf6 c2 4.Re5 Rpd1 5.Dd5+! Kpe1 (pierde 5. … Kpc1 6.Qa2 Kpd1 7.Kpd4 s! Q 8.Kpd3 o 5. … Kpe2 6.Qa2 Kpd3 7.Qb2 Kpd2 8.Kpd4 Kpd1 9.Kpd3) 6.Qa5+ Kpd1 7.Qa4 Kpd2 8 .Da2 Rc3! con empate Las blancas ganan mejorando la posición de la dama con 1.Dh6! , y si 1. … Rb2 , entonces 2.Df6 seguido de avance de dama y rey.
También hay varias posiciones de empate con un peón de alfil en la tercera fila. El empate se debe al hecho de que las piezas blancas interfieren entre sí en la lucha contra el peón. Cuando llega a la penúltima fila, el rey de las blancas está fuera de la zona ganadora.
Ejemplo 12: 1.Dh1+ Rb2! 2.Db7+ Rpc1! o 1.Rf6 c2 2.Rpe5 Rd1 3.Db3 Rd2 4.Da2 Rc3! (4. … Rd1 5.Rd4 c1Q 6.Rd3). Con el rey de las blancas en f7 , ganan después de: 1.Dh1+ Rb2 2.Dh8+ Rc2 (2. … Rb3 3.Re6 c2 4.Da1!) 3.Re6 Rd2 4.Dd4+ Rc2 5.Rd5 Rb3 6.Rc5 y así sucesivamente .
Ejemplo 13: 1. … Rd2! 2.Dd8+ Rc1! Dibujar
Ejemplo 14: 1.De7+ Rf1! 2.Rd5 f2 Empate. El rey de las blancas también podría estar en d7 , e7 o e8 .
Las blancas ganan solo cuando su rey está en la zona delimitada.
Ejemplo 15: 1.Dd2+ Rb1 2.Rb4 a1Q 3.Rb3 y las negras no tienen defensa contra el mate.
Ejemplo 16: 1.Rd3! a1Q 2.Db4+ Ka2 (2. … Rc1 3.Dd2+ Rb1 4.Dc2#) 3.Rc2 con mate inevitable.
Cuando el rey blanco se encuentra fuera de la zona delimitada, por ejemplo, en c8, las negras se salvan.
Ejemplo 17: 1.Db4+ Rc1 2.Da3+ Rb1 3.Db3+ Ka1 y son tablas, ya que las blancas no pueden acercar a su rey por la amenaza de un punto muerto.