Campos de coincidencia

Campos de correspondencia  : campos en el tablero de ajedrez, a lo largo de los cuales maniobran las piezas de los oponentes, que parecen estar conectados entre sí. Por lo general, aparecen en el final del juego, cuando una serie de movimientos de un lado es detenido por los únicos movimientos satisfactorios del otro. Las casillas correspondientes juegan un papel particularmente importante en los finales con una configuración de peones fijos, donde el juego se reduce a maniobras precisas de los reyes en estas casillas. En tales finales, a menudo se forman zonas enteras de cuadrados de correspondencia, a lo largo de los cuales los reyes se mueven en la lucha por los cuadrados clave . Romper la correspondencia a favor de uno (ganar) significa infiltrarse, maniobrando al rey a lo largo de las casillas correspondientes, a las casillas clave; mantener (preservar) la correspondencia: no deje que el rey del oponente entre en las casillas clave.

La teoría de los campos de correspondencia comenzó a desarrollarse en el siglo XX ( N. Grigoriev , R. Bianchetti , K. Ebers, V. Halberstadt , V. Ber, I. Maizelis , M. Zinar ). Se han identificado varios sistemas típicos de campos de correspondencia: tres, cuatro, ocho, doce campos, en forma de T, etc. Uno de los casos más simples de campos de correspondencia está representado por el estudio de N. Grigoriev ( 1921 ).

Las negras llevarán el final a tablas si no permiten que el rey del oponente entre en ninguna de las tres casillas clave: e2, f2 y b3. Es fácil ver que solo la jugada 1. … Rpf3! Entonces 2.Kpd1 es seguido por 2. … Ke3 3.Kpc1! Rpd4 4.Rpb1 Rpc5 5.Ra2 Rb4 , y el rey de las negras llega a tiempo. Los campos e1-f3, d1-e3, c1-d4, b1-c5, a2-b4 serán campos de correspondencia en este caso. Manteniendo la correspondencia, las negras no dejan entrar al rey blanco en las casillas clave.

Véase también

Literatura