Biblioteca de gráficos de EA

Biblioteca de gráficos de EA
Tipo de Motor de juego ( Lista )
Desarrollador Artes electrónicas
programadores clave Need for Speed: Hot Pursuit 2 : Anis Ahmad, Greg Chapman, Anish Dave, Martin Edwards, Albert Ho, Jaysen Huculak, Daniel Kennett, Pat Martin, Stan Melax, Mark Mizuguchi, Eddie Parker, Rod Reddekopp, Dr. Eric Schenk, Audrey Schumacher, Brian Stafford, Rob Will, David Wong, Simon Wong, Ulric Wong [1]
plataforma de hardware Computadora compatible con IBM PC
Xbox
Xbox 360
PlayStation Portable
PlayStation 2
PlayStation 3
GameCube
Wii
SO compatible Microsoft Windows
Mac OS X
Escrito en lenguaje Presumiblemente C++
Licencia propiedad
ultima versión EAGL4
Primer juego en el motor / NHL 2002

EA Graphics Library (EAGL) ( en ruso: Electronic Arts Graphics Library ) es un motor de juego desarrollado para uso interno por la empresa estadounidense Electronic Arts . Este motor de juego, sujeto a mejoras y mejoras constantes, es utilizado por los afiliados de EA en proyectos como la serie de simuladores de autos Need for Speed , FIFA , NBA , la serie de simuladores deportivos NHL y otros juegos [2] [3] .

Especificaciones

Se desconoce el número exacto de juegos lanzados basados ​​en esta tecnología, así como información sobre las diferencias entre versiones del motor. Para dibujar (renderizar) imágenes en juegos basados ​​en este motor, se utiliza la interfaz de programación de aplicaciones ( API ) DirectX .  Se admite el procesamiento de grandes espacios abiertos ( ing. al aire libre ) (optimizaciones y mejoras adicionales para esta función se llevaron a cabo principalmente en Need for Speed: Most Wanted 2005, es posible transmitir la ubicación a medida que el jugador se mueve, lo que permite usted para crear la ilusión de un mundo "perfecto" y reducir el tiempo total que lleva cargar el juego).  

El motor EAGL se ha refinado repetidamente para cada juego saliente, se han realizado mejoras en la parte gráfica (renderer ) y el motor de física , se ha agregado soporte para procesadores multinúcleo , nuevas consolas de juegos , etc.

A continuación se muestran los parámetros tecnológicos de la cuarta versión del motor (EAGL4) [К 1] , en el ejemplo de los juegos de computadora Need for Speed: Most Wanted (2005) y Need for Speed: Carbon (2006) [2] [3] .

Inicialmente, la cuarta versión del motor (EAGL4), que impulsa Need for Speed: Most Wanted y Need for Speed: Carbon , se creó, según iXBT.com [3] , para Need for Speed: Hot Pursuit 2 y PlayStation . 2 , pero la API y el tiempo de ejecución fácilmente portátiles permitieron la portabilidad a otras plataformas.

En comparación con la versión del motor utilizada en Hot Pursuit 2 , EAGL4 se mejoró para Most Wanted , como se mejoró más tarde para Carbon , y luego para otros juegos de la serie.

El motor de gráficos admite sombras suaves dinámicas, el uso de mapeo de sombras , una gran cantidad de  sombreadores de píxeles y vértices , que se utilizan, por ejemplo, para varios algoritmos de filtrado posterior, incluidos métodos como: desenfoque de movimiento (desenfoque de pantalla), distorsión (distorsión/refracción de las gotas de lluvia en el parabrisas), pseudo - HDR (referido en los propios juegos como demasiado brillante y es, en lugar de una representación HDR completa, una combinación del efecto de floración y varios efectos simples que simulan, por ejemplo , la adaptabilidad de la visión a los cambios de luz ), el ruido (efecto granulado), el tratamiento visual (filtrado de colores) y el efecto de profundidad de campo . Se admite el uso de mapas normales . 

El sistema de partículas es responsable de efectos como la lluvia, el escape, el humo de las ruedas, el humo de la antorcha, la niebla, las chispas, etc.

Para implementar reflejos en los modelos de automóviles, se utiliza un mapa de reflejos dinámico ( ing.  mapeo especular ) (seis caras de un cubo, actualizadas a una velocidad especificada en la configuración; cada una tiene una resolución de 256x256 píxeles). Solo la geometría estática se dibuja en el mapa. La cantidad promedio de polígonos que se muestran por cuadro (por ejemplo, Need for Speed: Most Wanted ) en la configuración máxima es 140000-150000.

Es de destacar que Need for Speed: Most Wanted y Need for Speed: Carbon , al igual que algunos otros juegos en este motor, no tienen soporte para monitores de pantalla ancha desde el menú (sin embargo, el motor en sí admite esta función, hay utilidades especiales ) [4] [5] .

Juegos que utilizan la Biblioteca de gráficos de EA

La lista a continuación no está completa.

Véase también

Notas

Comentarios
  1. Varias fuentes nombran una versión diferente del motor que se usó en los juegos; así para Need for Speed: Most Wanted , según el artículo "Graphics in Games" Archivado el 26 de enero de 2013. , esto es EAGL4, mientras que los datos sobre el juego en StopGame.ru Archivado el 10 de septiembre de 2013 en Wayback Machine afirman que este juego usa EAGL3; y para Need for Speed: Carbon , según el artículo "Graphics in Games" Archivado el 28 de julio de 2013 en Wayback Machine , este es EAGL4, pero en el emulador de juegos de Windows para la base de datos WineHQ de Linux en la página del juego Carbon Archivado el 3 de diciembre de 2013 en la Wayback Machine se menciona que el juego se basa en EAGL3, por lo que parece problemático establecer la versión exacta del motor.
  2. El motor se usa en las secuencias de carreras del juego, mientras que la parte de acción del juego funciona con id Tech 3 .
  3. Según algunas fuentes, el juego se basa en una versión modificada del motor EAGL, basado en EAGL 3 de Most Wanted y Carbon , pero según otras fuentes, por ejemplo, noticias en unity3d.ru Archivado el 11 de noviembre de 2013 en el Wayback Machine , el juego se basa en el motor Unity3D .
Fuentes
  1. 1 2 Need for Speed: Hot Pursuit 2 - Créditos  (ing.)  (enlace no disponible) . todo el juego — títulos del juego, mención del equipo que trabajó en el motor y su nombre. Consultado el 15 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2012.
  2. 1 2 Alexey Berillo. Tecnología gráfica en juegos: Need for Speed: Most Wanted (enlace no disponible) . IXBT.com (12 de julio de 2006). Consultado el 7 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 26 de enero de 2013. 
  3. 1 2 3 Alexey Berillo. Tecnología gráfica en juegos: Need for Speed: Carbon (enlace no disponible) . IXBT.com (6 de febrero de 2007). Fecha de acceso: 7 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 28 de julio de 2013. 
  4. Need for Speed ​​Most Wanted  (ing.)  (enlace no disponible) . Wiki de juegos de pantalla ancha. Consultado el 7 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012.
  5. Need for Speed ​​Carbon  (ing.)  (enlace no disponible) . Wiki de juegos de pantalla ancha. Consultado el 7 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012.
  6. 007: Agente bajo fuego -  Créditos . Juegos Moby . — títulos del juego, mención del equipo que trabajó en el motor y su nombre. Consultado el 15 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2013.
  7. Spore  (inglés)  (enlace no disponible) . Wiki de estrategia. Consultado el 25 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2012.
  8. EAGL (enlace descendente) . gamersinfo. Consultado el 23 de agosto de 2013. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2013. 
  9. Una información legendaria del juego de PC que debes conocer: EAGL  (  enlace inaccesible) . burbujas Consultado el 23 de agosto de 2013. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2013.
  10. Need for Speed: Undercover  (ing.)  (enlace no disponible) . Artes Electrónicas . Consultado el 9 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012.
  11. Need For Speed: Hot Pursuit  (inglés)  (enlace no disponible) . vapor _ - ver la mención del motor en la lista de marcas registradas. Consultado el 9 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012.
  12. Entrevista técnica: Need for Speed: Hot Pursuit  (inglés)  (enlace no disponible) . Eurogamer.net (31 de julio de 2010). Consultado el 10 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012.

Enlaces