MIEDO

MIEDO

portada del juego
Desarrollador Monolith Productions ( Microsoft Windows )
Day 1 Studios ( Xbox 360 , PlayStation 3 )
Editor sierra entretenimiento
localizador club suave
parte de una serie MIEDO
Fechas de lanzamiento

Microsoft Windows [1] [2]
27 de octubre de 2005
17 de octubre de 2005
18 de octubre de 2005
PlayStation 3
20 de abril de 2007
8 de mayo de 2007
Xbox 360
31 de octubre de 2006
1 de febrero de 2007
Steam
22 de mayo de 2010

23 de mayo de 2010
Versión 1.08 (20 de octubre de 2006)
ultima versión
Género tirador en primera persona , horror de
supervivencia / terror psicológico

Clasificación de edad
ESRB : M - BBFC para
adultos : 18
PEGI : 18+
OFLC : MA15+
Creadores
Diseñador de juegos craig hubbard
Compositor nathan grigg
Detalles técnicos
Plataformas Windows , Xbox 360 , PlayStation 3
motor Lithtech Júpiter EX
Modos de juego un jugador , multijugador
Lenguaje de interfaz Alemán
Transportador CD (5), DVD (Edición del director), DVD (Xbox 360 DVD9), Disco Blu-ray (PlayStation 3)

Requisitos del sistema

Mínimo: Pentium 4/Athlon XP 1.7 GHz, 512 MB de memoria, tarjeta de video con 64 MB de memoria, 5 GB de espacio en disco duro Recomendado:

Pentium 4/Athlon XP 3 GHz, 1 GB de memoria, tarjeta gráfica con 256 MB de memoria, 5 GB de espacio en disco duro
Control teclado y ratón (Windows), gamepad (Xbox 360, PlayStation 3)
Sitio oficial

FEAR First Encounter Assault Recon es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado porMonolith Productions y publicado por Sierra Entertainment en 2005 para Microsoft Windows ; Se lanzaron adiciones posterioresal juego, FEAR Extraction Point ( 2006 ) y FEAR Perseus Mandate ( 2007 ), y dos juegos secuelas: FEAR 2: Project Origin ( 2009 ) y FEAR 3 ( 2011 ). Más tarde, el juego fue portado por Day 1 Studios para las consolas de videojuegos PlayStation 3 y Xbox 360 . De acuerdo con la historia del juego, el Operativo es miembro de FEAR, una unidad ficticia de fuerzas especiales, obligada a enfrentarse a un escuadrón rebelde de supersoldados clonados. También se enfrenta a una amenaza sobrenatural, Alma, un ser fantasmal con forma de niña.

Atmósfera

El juego está diseñado como un juego de disparos con elementos de terror .

Los principales antagonistas del juego, Paxton Fettel y Alma Wade [3]  , tienen una imagen "fantasmal". Paxton Vettel es un caníbal , su ropa y su rostro siempre están manchados de sangre, y el jugador, en lugar de conocerlo personalmente, a menudo solo ve su "imagen": cuando lo tocan o disparan, Vettel se disuelve en el aire. La apariencia de la otra antagonista, Alma, comparte similitudes con la imagen canónica del espíritu de venganza japonés , Onryō  , una chica de cabello negro y despeinado que oculta su rostro pálido.

La mayoría de los personajes que mueren durante el juego mueren de una manera antinatural: solo quedan esqueletos y charcos de sangre de los soldados del escuadrón Delta, y Paxton Fettel literalmente se come a los empleados de Armacham Technology.

El jugador rara vez se encuentra con personajes neutrales: aprende gran parte de la información de los archivos de las computadoras portátiles y los registros de los contestadores automáticos. Periódicamente, el protagonista se encuentra en "otros mundos", que de una forma u otra hacen referencia a los dolorosos recuerdos de Alma, donde es atacado por fantasmas, cuerpos heridos que levitan con piernas arrancadas.

Jugabilidad

Todo el juego se desarrolla en primera persona y la cámara nunca muestra al jugador de lado. Todos los eventos del juego están interconectados por una trama lineal, pero hay intervalos de tiempo entre los episodios. El juego a menudo es criticado por su diseño de nivel de "corredor" y la falta de espacios abiertos. Solo en los primeros cuatro episodios, la acción a veces tiene lugar en un espacio abierto. Por otro lado, los espacios cerrados suelen ser un sistema de habitaciones interconectadas. Esto le da al jugador la oportunidad de atacar al enemigo desde diferentes lados, sin embargo, el enemigo también puede usar las mismas tácticas de combate; La inteligencia artificial se ha desarrollado a un alto nivel y FEAR a menudo se presenta como un ejemplo para otros juegos cuando se trata de IA.

El juego consta de 11 episodios con un epílogo. La trama del juego es confusa hasta el final.

Gestión de jugadores

El jugador tiene la oportunidad de usar la cámara lenta, una imitación de un estado de aumento de los niveles de adrenalina en la sangre, que puede ocurrir en una persona cuando se encuentra en una situación que pone en peligro la vida, y los mecanismos de defensa entran en vigor. Mientras está en este estado por un corto tiempo, puede ver rastros de balas voladoras, moverse más rápido (similar a cómo se hace en el juego Max Payne ) y obtener una ventaja en el combate debido a esto. Para una estadía más prolongada en este estado, puede usar jeringas con una droga especial que se puede encontrar durante el juego. Cuando el protagonista comienza a tener alucinaciones o visiones, el nivel de adrenalina en la sangre del protagonista aumenta espontáneamente y está en este estado hasta que terminan las "visiones".

Es de destacar que en el juego no puedes ver el reflejo de la cara del personaje principal ni escuchar una sola réplica del protagonista (en situaciones especialmente tensas, puedes escuchar su respiración, en alucinaciones puedes escuchar los latidos del corazón) - aquí hay es una idea sobre la conexión del jugador con el mundo del juego, similar a la que se logra en la serie de juegos Half-Life . En los primeros niveles del juego, se puede ver un reflejo borroso del héroe en un charco. Además, mientras camina por el "corredor sangriento" de Alma, puede ver el reflejo en la sangre en el techo. En el complemento FEAR Extraction Point , que continúa la historia del juego, también se admite esta idea: los espejos en el juego son más como placas de aluminio, en las que puedes reconocer la silueta del héroe y algunos detalles, como las armas, pero el la cara no es visible allí y solo sus contornos son visibles.

Oponentes

Los enemigos en el juego están dotados de todas las capacidades del jugador: lanzan granadas, disparan desde atrás, recargan armas (habiéndose escondido previamente), en combate cuerpo a cuerpo entran en combate cuerpo a cuerpo , se comunican entre sí. Todo esto hizo posible crear el efecto de una inteligencia artificial extremadamente compleja , luego se llevó a cabo una conferencia en la que se revelaron los secretos de la IA. [cuatro]

Armas y municiones

El jugador al comienzo de cada nivel (episodio) recibe o guarda ciertas armas de niveles anteriores (episodios). Las armas y municiones se pueden encontrar a medida que avanza el juego. En la mayoría de los casos, los enemigos usan el mismo tipo de armas que el héroe. Puedes tomar armas del enemigo, después de matarlo .

En total, solo se permiten tres tipos diferentes de armas, sin contar las granadas y las minas. Además, puedes usar técnicas de combate cuerpo a cuerpo: golpear con la culata de un arma, barrer y patear en un salto.

Municiones

A medida que avanza el juego, se desparraman chalecos antibalas, jeringas que te permiten aumentar tu salud máxima o la velocidad de reacción (posibilidad de ralentizar el tiempo en el juego) y botiquines de primeros auxilios (puedes llevar contigo hasta diez piezas). el camino del jugador.

Trama

Antecedentes de eventos

FEAR ( First Encounter Assault Recon, Russian First Contact Assault Unit ; en localización rusa - Unidad Federal de Respuesta Agresiva) es una unidad secreta introducida en las Fuerzas Armadas de EE. UU. en 2002 para combatir amenazas paranormales. El personaje principal es un nuevo oficial operativo de esta unidad, llamado a cumplir su primera misión de combate.

En el transcurso del juego en sí, a partir de conversaciones telefónicas intervenidas y mensajes del coordinador sobre el análisis de la información obtenida de las computadoras capturadas, el jugador aprende los detalles de los eventos relacionados con la trama. Una escena adicional para la versión del juego del director muestra el comienzo de la investigación sobre las habilidades paranormales de Alma Wade, la hija de Harlan Wade . Entonces Alma tenía ocho años. El impacto negativo en los científicos obligó a trasladar el objeto de estudio al Sarcófago ( 1987  - como se afirma en la secuela FEAR 2: Project Origin ), un laboratorio de investigación ubicado en un búnker de la Guerra Fría bajo la planta de Remmelmayer en el área industrial de Auburn. La investigación de la telepatía continuó hasta que Harlan Wade tuvo la idea de impregnar artificialmente a Alma usando su ADN para obtener un telépata menos peligroso para la investigación.

A la edad de 15 años, Alma Wade dio a luz al "primer prototipo" , que resultó ser un fracaso, ya que no tenía habilidades telepáticas. Un año después, nació Paxton Vettel, el "segundo prototipo". Le quitaron a sus hijos, ni siquiera les permitieron sostenerlos en sus manos, y rápidamente los enviaron al sarcófago. Poco después, por temor a una madre enojada que, incluso en coma artificial, era extremadamente peligrosa, la dirección del proyecto decidió deshacerse de Alma ahogándola dentro de la instalación. Murió durante seis días.

A la edad de diez años, Fettel se volvió loco después de "sincronizarse" telepáticamente con su madre y mató a varios científicos. Luego se cierra el acceso al "Sarcófago" y se coloca protección contra los poderes telepáticos de Alma con poderosos campos electromagnéticos, que simultáneamente la contienen dentro de la instalación, y Fettel es puesto bajo custodia. Sin embargo, en Auburn, la población comenzó a experimentar problemas de salud y, por razones desconocidas, la calidad del agua potable se deterioró.

El trabajo secreto en el proyecto Source ha estado ocurriendo durante unos 25 años. Genevieve Aristide, la nueva presidenta de Armacham Technology, para demostrar su celo por el servicio, ignora descaradamente las advertencias de los especialistas (incluido Harlan Wade) y envía a un grupo de científicos a una instalación secreta en Auburn para reabrir el sarcófago, pero todos mueren. por razones desconocidas razones, y el fallido sistema de videovigilancia no puede explicar nada. Al mismo tiempo, Fettel, nuevamente bajo el control telepático de su madre, quien, aparentemente, fue despertada por la visita del grupo de reconocimiento, escapa de la celda de detención y toma el control de un ejército de soldados clon, luego de lo cual suceden los hechos. del juego en sí comienzan.

Eventos en el juego

2025 . El juego comienza con una llamada al senador. Una voz femenina informa problemas con The Source: “Riot. Vettel ha tomado el control de los prototipos". Armacham Technology, un desarrollador de armas, dirigió un programa militar: un ejército de soldados clon subordinados a un comandante que los controlaba por telepatía. Paxton Fettel toma el control de un batallón de soldados clon con sus habilidades telepáticas.

Afortunadamente, para detener el conflicto armado, basta con eliminar al comandante; después de eso, los clones dejarán de actuar y estarán absolutamente a salvo. Sí, y encontrar a Vettel no será difícil: se le implanta un sensor en la cabeza que da su ubicación. No tendrá ninguna protección, una de las condiciones del programa es la seguridad del comandante, no lucha junto con el resto de los soldados, sino que solo los controla a una distancia considerable. El protagonista del juego es un nuevo oficial operativo de F. OÍDO."

Desde el comienzo del juego, algo extraño comienza a suceder: el héroe, que no recuerda nada de su pasado, tiene visiones y alucinaciones. Él ve los recuerdos de alguien. Un encuentro inesperado y desagradable con Fettel demuestra que telepatizó los recuerdos, solo que él mismo no sabe de quién son: "... míos o de ella ..." Fettel logra escapar, y el oficial operativo es enviado con el Delta de élite. Escuadrón SFOD-D al puerto: el siguiente punto donde se detectó la señal del sensor Vettel, para realizar un reconocimiento y, si es posible, eliminar al propio Vettel. Tan pronto como el oficial operativo abandona el escuadrón por unos segundos, los cazas son atacados por un enemigo desconocido. El protagonista descubre solo esqueletos en un charco de sangre, todo lo que queda de las fuerzas especiales. Más tarde resulta que el segundo grupo de reconocimiento al mando de otro operativo "F. OÍDO." Spencer Jankowski murió de la misma manera. Además, no se pueden encontrar los restos del propio Jankowski, la señal de su transmisor personal aparece periódicamente cerca del Operativo y Fettel, y el fantasma de Spencer, cubierto de sangre, con los ojos arrancados y un color de piel mortal, se le aparece a menudo a sus ojos. ex pareja y habla con él.

Cubierto por soldados clon, Fettel logró escapar del oficial de operaciones en el puerto. Su señal se perdió más tarde. coordinador f OÍDO." informan de un grupo de reconocimiento desaparecido en la oficina de "Armachem". Con un nuevo grupo de luchadores Delta, el héroe termina en la oficina de Armachem Technology. Allí, poco a poco, recopila información sobre los proyectos secretos de la corporación y libera a la rehén Alice Wade  , la hija del científico Harlan Wade, quien realizó un experimento con el ejército clon, quien, luego de que los clones derribaran un helicóptero de evacuación que ni siquiera tuvo tiempo de aterrizar, se escapa y conduce un coche a "Sarcófago" a su padre. Más tarde resulta que el programador Norton Mapes y la seguridad de Armacham Technology están tratando de destruir toda la evidencia del proyecto, pero a partir de los restos de información sobrevivientes es posible descubrir que una chica con habilidades psíquicas llamada Alma participó inicialmente en el experimento . , pero el director del proyecto necesitaba algo más que una persona: telépata , pero nacida de él. Según la información obtenida durante el juego de las computadoras portátiles, el primer prototipo no se convirtió en un telépata de pleno derecho, pero el segundo prototipo, Paxton Vettel, superó las expectativas. Madre e hijos fueron separados sin piedad. Alma dio a luz en coma, pero durante el nacimiento del primer prototipo despertó repentinamente, pero el nacimiento del segundo transcurrió sin incidentes. La niña fue colocada en el sarcófago y se mantuvo allí durante varias décadas. Cuando Fettel tenía 10 años, su madre en "Sarcófago" tomó el control de él con telepatía (un evento que se llamó "sincronización"), y mató a dos guardias e hirió a varios más; el proyecto se cerró, pero la investigación en Armachem Technology continuó.

El científico Harlan Wade, lamentando profundamente lo que hizo hace décadas, abrió el sarcófago para liberar a Alma. Tan pronto como él hizo esto, ella lo mató y convocó a extrañas criaturas del otro mundo, quienes intentaron matar al héroe.

El operativo encuentra a Fettel devorando a la hija del científico, Alice, luego es transportado al otro mundo, en el que Fettel dice que ambos nacieron de la misma madre. Luego de eso, Fettel aparece ante él sentado en la misma habitación donde Alma lo subyugó al comienzo mismo del juego, y mira con interés a su hermano mayor, quien, en cumplimiento de su deber, lo mata. Los clones realmente dejan de resistirse, pero Alma es libre y su ira puede causar, por decirlo suavemente, muchos problemas. Para librar al mundo de la chica vengativa, debes destruir el sarcófago dañando el sistema de fusibles del reactor. Alma ataca al héroe por última vez. Y, en verdad, se comporta de manera bastante pacífica con el protagonista durante todo el tiempo del juego, mientras convierte a todos a su alrededor en un desastre sangriento. Después de eso, habrá una explosión de fuerza colosal, por lo que debes salir corriendo del búnker.

El operativo, luchando contra un enjambre de fantasmas provocado por Alma, sale del Sarcófago, y ya en la salida se encuentra cara a cara con Alma. Las palabras de Alma exigiendo el regreso de su hijo despiertan una nueva visión en la mente del héroe: el bebé abre los ojos por primera vez y ve a un joven médico que es fácilmente reconocible como Harlan Wade. Se escucha el grito de una madre "¡Devuélveme a mi hijo!" . Wade toma a la recién nacida en sus brazos y le dice: "Te convertirás en un dios  ", y luego da la orden: "Devuélvela al sarcófago". La mirada del bebé cae sobre la mujer que tira de sus manos hacia él, y luego sobre la carpeta que está sobre la mesa con la inscripción “FUENTE. BAJO PRUEBA: ALMA WADE". Las visiones con los llantos de un bebé, una sala de maternidad y un médico persiguiendo al protagonista resultaron ser sus propios recuerdos, lo que demuestra que el Operativo es el mismo Primer Prototipo. Alma también es consciente de esto. Con las palabras "hijo mío... sé quién eres..." Alma deja al protagonista. Llega a la superficie y sobrevive a la explosión sin siquiera lesionarse gravemente. Después de la explosión, Jin Sung-Kwon y Douglas Holiday lo encuentran y lo recogen en un helicóptero. Durante el vuelo alrededor del epicentro de la explosión, el helicóptero se sacude ligeramente, después de lo cual el motor se apaga repentinamente y Alma sube a bordo. Aquí es donde termina el juego.

Después de los créditos, escuchamos una llamada telefónica de Genevieve Aristide a un senador desconocido, en la que dice que la base secreta de producción de clones ha sido destruida, pero hay buenas noticias: el primer prototipo fue exitoso. Y, como el héroe se dio cuenta al final del juego, él es el primer prototipo...

Multijugador

El modo multijugador del juego es un shooter táctico en primera persona (los elementos de terror son exclusivos del modo de juego para un solo jugador). Cada jugador elige una de las armas predeterminadas con las que aparecen cada vez que reaparecen .

El juego tiene los siguientes modos de juego:

El juego no tiene un modo cooperativo, sin embargo, los fanáticos han creado una modificación "Coop Warfare", que agrega al juego la posibilidad de pasar por niveles especialmente preparados para jugar juntos en cooperación. Sin embargo, es posible jugar juntos la campaña para un jugador. Las preguntas frecuentes del mod describen los problemas asociados con cada mapa, como las puertas que se abren una vez o los pisos de los ascensores por los que puedes caer.

MIEDO Combate

El 17 de agosto de 2006, se lanzó una versión multijugador gratuita del juego para que cualquiera la descargara. Las claves de registro se distribuyeron por separado para ello. El juego se lanzó en varios idiomas y siguió siendo compatible para mantener la compatibilidad con los propietarios de la versión completa. Sin embargo, debido a que el sistema de seguridad de PunkBuster se actualiza independientemente del juego, algunos clientes han perdido la compatibilidad "predeterminada" con los servidores seguros del juego.

Desarrollo

Anuncio

El 7 de mayo de 2004, Vivendi Universal anunció un nuevo shooter en primera persona que sería desarrollado por Monolith Productions [5] . Más tarde se supo que el nombre del juego que se está desarrollando es la abreviatura "FEAR", que significa "First Encounter Assault Recon". [6]

Manifestaciones

Después del anuncio, el juego se presentó en Electronic Entertainment Expo 2004. La demostración contó con tiroteos con soldados enemigos, así como el componente de terror del juego. No se ha hecho pública ninguna información sobre la fecha de lanzamiento de la demo , pero Vivendi Universal ha informado que se planea un lanzamiento para 2005 [7] . Inicialmente, los revisores confundieron el motor por ser diferente de LithTech, pero Monolith luego publicó el nombre del motor: Lithtech Jupiter Extended.

Motor de juego

LithTech usa archivos de archivo Arch001 para el juego, en los que resultó que el juego no usa humo, fuego, efectos de explosión, sino videos BIK en los que se graban estos efectos; por lo tanto, el motor simplemente corta áreas del video y deja el efecto deseado.

El 2 de agosto de 2005, se anunció una versión de demostración del juego para computadoras personales, así como la fecha de lanzamiento del juego: 11 de octubre de 2005 [8] . El 5 de agosto de 2005, se lanzó una demostración del modo para un jugador del juego. [9] .

Adiciones y reediciones

Tras el lanzamiento de la versión original del juego , el 18 de octubre de 2005 se lanzó una versión del director del juego [10] . Esta versión incluía:

En 2006 y 2007, respectivamente, se lanzaron dos complementos oficiales para el juego  : FEAR Extraction Point y FEAR Perseus Mandate , así como una compilación para la consola de juegos Xbox 360 que incluye estos complementos. Se llamó FEAR Files .

El 20 de marzo de 2007, se lanzó una "edición dorada" del juego, que incluía la versión del director del juego y el complemento Extraction Point [11] . El 6 de noviembre de 2007, se lanzó la "edición platino", que constaba de dos discos: la "edición dorada" y el complemento Perseus Mandate [12] .

Reseñas

El juego recibió críticas en su mayoría positivas.

Reseñas
Calificación consolidada
EdiciónCalificación
ordenador personalps3Xbox 360
Metacrítico88/100 [21]72/100 [22]85/100 [23]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
ordenador personalps3Xbox 360
eurogamer9/10 [13]N / A9/10 [14]
GameSpot9.1/10 [15]7.1/10 [17]8.6/10 [16]
IGN9.2/10 [18]8.1/10 [20]9.1/10 [19]
video jugadorN / A7/10 [24]8/10 [25]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
ordenador personalps3Xbox 360
LCI90% [26]N / AN / A

Continúa

Notas

  1. MIEDO . AG.ru._ _ Consultado el 22 de junio de 2009. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2011.
  2. Información de lanzamiento de FEAR: First Encounter Assault  Recon . Juegos Moby . Consultado el 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  3. En la localización rusa, los nombres de todos los Wades se tradujeron como Wade.
  4. La IA de FEAR desmitificada (PC  ) . William Harms, GameSpy (23 de marzo de 2006). Consultado el 19 de noviembre de 2008. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  5. ↑ VU y Monolith trabajando en un shooter misterioso  . GameSpot (7 de mayo de 2004). Consultado el 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  6. Monolito para infundir MIEDO en  PC . GameSpot (11 de mayo de 2004). Consultado el 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  7. Impresiones de FEAR E3 2004  . GameSpot (12 de mayo de 2004). Consultado el 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  8. ↑ El viernes se ve la  demostración de FEAR . GameSpot (2 de agosto de 2005). Consultado el 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  9. FEAR ataca en la  demostración de PC . GameSpot (5 de agosto de 2005). Consultado el 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  10. FEAR: First Encounter Assault Recon (Edición del director  ) . Juegos Moby . Consultado el 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  11. MIEDO (Edición Dorada  ) . Juegos Moby . Consultado el 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  12. FEAR: First Encounter Assault Recon - La trilogía completa (Colección Platino  ) . Juegos Moby . Consultado el 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  13. Bramwell, Tom F.EAR - Aterradoramente bueno . Eurogamer . Gamer Network (18 de octubre de 2005). Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 31 de julio de 2020.
  14. Reed, Kristan F.EAR - Ola de mutilación (enlace no disponible) . Eurogamer . Gamer Network (14 de noviembre de 2006). Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 26 de junio de 2015. 
  15. Ocampo, Jason Revisión de F.EAR - GameSpot . Game Spot . CBS Interactive (14 de octubre de 2005). Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2019.
  16. Ocampo, Jason Revisión de GameSpot Xbox 360 . GameSpot (1 de noviembre de 2006). Consultado el 1 de noviembre de 2006. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007.
  17. Ocampo, Jason Revisión de GameSpot PlayStation 3 . Game Spot (26 de abril de 2007). Consultado el 26 de abril de 2007. Archivado desde el original el 27 de abril de 2007.
  18. McNamara, Tom Perturbador, extraño, violento... y bastante impresionante. . IGN . Ziff Davis (12 de octubre de 2005). Consultado el 26 de junio de 2015. Archivado desde el original el 29 de junio de 2019.
  19. Brudvig, Erik Prepárate para tener miedo. . IGN . Ziff Davis (25 de octubre de 2006). Fecha de acceso: 26 de junio de 2015. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2018.
  20. Miller, Greg Busting (mayúsculas) me hace sentir bien. . IGN . Ziff Davis (20 de abril de 2007). Consultado el 26 de junio de 2015. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2019.
  21. Reseñas de FEAR for PC - Metacritic . Metacrítico . CBS interactivo . Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2016.
  22. Reseñas de FEAR for PS3 - Metacritic . Metacrítico . CBS interactivo . Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 24 de febrero de 2021.
  23. Reseñas de FEAR para Xbox 360 - Metacritic . Metacrítico . CBS interactivo . Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2021.
  24. Orry, Tom Reseña de F.EAR para PS3 (enlace no disponible) . videogamer.com . Candy Banana (25 de abril de 2007). Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. 
  25. Orry, Reseña de Tom F.EAR para Xbox 360 (enlace no disponible) . videogamer.com . Candy Banana (13 de noviembre de 2006). Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. 
  26. Mejor sitio web de la revista PC Games . www.lki.ru_ _ Consultado el 5 de abril de 2021. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2012.

Enlaces