Superbrothers: Sword & Sworcery EP | |
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Desarrollador | Juegos de Carpincho |
Editor | Juegos de Carpincho |
Fecha de lanzamiento |
iPad 24 de marzo de 2011 [1] iPhone 27 de abril de 2011 [2] Microsoft Windows 16 de abril de 2012 [3] Mac OS X, Linux 31 de mayo de 2012 Android 21 de diciembre de 2012 Nintendo Switch 30 de noviembre de 2018 [4] |
Género | rompecabezas |
Creadores | |
Compositor |
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Detalles técnicos | |
Plataformas | iOS , Windows , Mac OS X , Linux , Android , interruptor de Nintendo |
Modos de juego | usuario unico |
Idiomas de la interfaz | Inglés [5] y japonés [5] |
transportistas | distribución digital |
Control | pantalla táctil |
Sitio oficial ( inglés) |
Superbrothers: Sword & Sworcery EP es un juego de aventuras independiente desarrollado por Capybara Games . Sword & Sworcery se lanzóoriginalmente para dispositivos iOS , con una versión de Microsoft Windows más tarde en la tienda Steam . Los puertos de Mac OS X y Linux se incluyeron en el lanzamiento, en Humble Indie Bundle V [6] , mientras que se lanzó una versión para la plataforma Android como parte de la cuarta edición de Humble Bundle para Android. Además, se lanzó un puerto para Nintendo Switch en 2018 [7] .
El desarrollo del juego Sword & Sworcery fue el resultado de la colaboración del diseñador Craig Adams, músico, DJ Jim Guthriey el estudio desarrollador Capybara Games con sede en Toronto . Craig ya estaba en la creación de pixel art mucho antes del comienzo del desarrollo e interactuó con Guthrie. En algún momento, se fijó el objetivo de crear un juego. Sword & Sworcery fue diseñado para ser un juego corto pero contemplativo con un juego intenso. Luego, los desarrolladores hicieron una apuesta por el estilo artístico original del juego en la aún incipiente industria de los juegos móviles .
Las reseñas de Superbrothers Sword & Sworcery EP son generalmente positivas. La puntuación media de Metacritic varía de 83 a 86 puntos sobre 100 según la plataforma [8] [9] [10] . Los críticos han elogiado el EP Sword & Sworcery por su estilo artístico, así como por su interpretación idiosincrásica de los géneros de juegos clásicos del siglo XX. Dicho esto, el juego ofrece una buena historia y acertijos emocionantes pero a veces abstractos . El juego se hizo muy popular tras su lanzamiento y se considera uno de los primeros ejemplos de un juego móvil con valor artístico. También influyó en el desarrollo posterior de los juegos independientes .
En Superbrothers: Sword & Sworcery EP , el jugador controla a una guerrera errante del pueblo escita . El juego analiza la posición del dispositivo (en la versión móvil del juego), permitiéndote girar el dispositivo móvil 90 grados para que el héroe desenvaine su espada (en la versión para PC, se usa el botón derecho del mouse). El jugador hace clic en el botón del escudo o espada para usarlo. La mayor parte del diálogo se analiza cuando el jugador obtiene acceso al Megatome, un libro mágico que le permite a la heroína leer la mente de los personajes. El esquife también puede moverse entre dos mundos: el mundo real y el mundo de los sueños. El jugador salta de una dimensión a otra, lo que permite que la heroína duerma, así como también para que pueda ingresar a lugares especiales e inaccesibles en el juego. Si al escita le queda muy poca salud después de la batalla, puede restaurarla comiendo los pequeños hongos rojos encontrados.
La jugabilidad del juego está ligada en gran medida a la fase de la luna, que depende de la fase lunar real . Ciertos eventos y formas de pasar son posibles solo en una cierta fase. Sin embargo, las fases se pueden saltar visitando la "gruta lunar". Esta es una cueva oculta a la que se puede acceder después de terminar el juego. Al comenzar una nueva sesión de juego, resulta que la "niña" puede enseñarle al escita una canción mágica. Después de eso, el jugador puede hacer clic (con el dedo o el mouse según la plataforma) en el personaje y mantener presionado para activar la habilidad. Esta canción se puede usar para encontrar sprites especiales y cambiar el entorno para encontrar trigones.
El juego tiene cuatro sesiones de juego. En el primero de ellos, un escita viaja por el campo, cerca de las montañas del Cáucaso . Conoce a una chica sin nombre de pelo negro (Samae en la versión Switch ) que cuida ovejas, y luego a un leñador llamado Logfell y a un perro llamado Dogfell. El leñador, aunque no de buena gana, accede a llevar a la heroína al monte Mingi-Tau . Su camino termina en un cañón, al otro lado del cual hay una enorme cara de piedra tallada en las montañas, cuya boca es la entrada a la cueva. Una vez dentro de la cueva, Scythian logra su objetivo y obtiene un libro mágico conocido como Megatome. Sin embargo, la entidad que custodia el libro despierta y comienza a perseguir a la heroína en las cuevas de Mingi-Tau, quien se ve obligada a huir hasta la casa del leñador.
Como resultado, se envía una maldición al valle del Cáucaso, obligándolo a llover sin interrupción. La heroína misma es perseguida por espíritus malignos en forma de sombra y lobo de tres ojos, debe librar el valle de la maldición. También puede invocar espíritus ella misma resolviendo acertijos y estudiando las mentes de otros personajes con el Megatome.
El juego fue desarrollado por Capybara Games , un estudio independiente de desarrollo de videojuegos con sede en Toronto , Canadá [11] .
Sin embargo, los requisitos previos para la creación del juego fueron establecidos por el entonces diseñador independiente Craig Adams, quien se unió al equipo en 2009 y estableció la idea principal para el diseño y el estilo artístico del juego [11] . Adams señaló que, de hecho, la historia de Sword & Sworcery se remonta a 2003, cuando el diseñador escuchaba música indie rock de Royal City ., Jim Guthrie, Caribou y otros [11] . Adams decidió enviarle una postal a Jim Guthrie con pixel art. En respuesta, Guthrie envió varias pistas inéditas hechas para juegos en la PlayStation original . Desde entonces, el músico y el diseñador se han mantenido en contacto, y Adams también ha creado varias animaciones cortas para los clips estilo píxel de Guthrie [12] .
El propio Adams trabajó como artista en una sucursal del desarrollador de juegos japonés Koei (en Toronto ), y en su tiempo libre hizo pixel art, incluso para revistas. En algún momento de 2009, Adams quería crear un juego basado en su arte, por lo que fue a una conferencia de desarrolladores de videojuegos en San Francisco y conoció a Nathan Vella, presidente del entonces poco conocido estudio de desarrollo de videojuegos Capybara Games, ubicado en afortunadamente también en Toronto [12] . El propio estudio ya tenía mucha experiencia en el desarrollo, comenzando con juegos Java para teléfonos Nokia con botones , también lanzó el juego Critter Crunch ., uno de los primeros juegos de iOS, así como el relativamente exitoso juego de Nintendo DS Might & Magic: Clash of Heroes [ 11] .
En ese momento, los juegos independientes se estaban convirtiendo en un fenómeno. La decisión de crear un juego independiente con un enfoque en el arte también estuvo influenciada por el exitoso lanzamiento de Braid en 2008, que fue reconocido como un fenómeno en la industria del juego y logró fuertes ventas, demostrando el potencial para desarrollar juegos similares en Xbox Live . Plataformas Arcade y App Store [12] . Nathan Vella también señaló que el equipo está muy agradecido por su ubicación en Toronto, donde hay una gran libertad creativa entre los desarrolladores y, en general, muchas figuras de la cultura contemporánea están activas en la ciudad y forman una amplia red de comunicación. Fueron influyentes en el desarrollo de juegos en Sword & Sworcery [11] . Vella señaló que si su equipo estuviera ubicado en otra ciudad, lo más probable es que se hubieran quemado hace cuatro años. Para los desarrolladores, Sword & Sworcery no era solo un videojuego, sino el epítome de la música, la historia interactiva y la fotografía, que se creó como resultado de una combinación de desarrolladores, artistas y leyendas del indie rock [11] .
Sword & Sworcery se creó como un juego con énfasis en su valor artístico, y no como un producto comercial. Adams señaló que la industria de los juegos móviles estaba entonces en su infancia, comparándola con el Lejano Oeste , cuando cualquier juego menor podía tener un gran impacto en su desarrollo posterior. Adams sintió que algo más emocionante podría encontrar su lugar en él, "que un simple juego de rompecabezas que mata el tiempo". El diseñador comparó su proyecto con un lienzo en blanco, "Parecía que había sed" [12] . Mientras que Adams manejó el estilo artístico, la historia y parte del diseño de niveles del juego, el director de arte de Capybara Games, Chris Piotrowski, se hizo cargo del diseño de niveles, mientras que John Maur y Frankie Liang se encargaron de los aspectos técnicos del juego. Al mismo tiempo, el equipo enfrentó problemas organizativos y el compositor Jim Guthrie admitió que, en ocasiones, el proceso de desarrollo parecía "un completo desastre" [12] . También pronto quedó claro que la finalización del juego requeriría mucho más dinero del esperado, y esto incluso amenazó con que el proyecto pudiera descarrilarse. Vella abogó por eliminar ciertas características del juego, lo que lo puso en conflicto con Chris y Adamson, quienes querían incorporar sus ideas en el juego [12] .
Adams declaró en una entrevista que quería transmitir el séquito de la escena musical independiente de Toronto con el juego, y lo describió como una "máquina" que más personas podrían dominar. El desarrollador también se refirió al hecho de que muchos usuarios de dispositivos iOS son amantes de la música y, por lo tanto, comprenderán y apreciarán un juego de este tipo [11] . En otra entrevista, el diseñador llamó sarcásticamente a Sword & Sworcery como "el resultado de una mezcla de tres juegos clásicos, rock and roll, rituales paganos y drogas psicodélicas" [13] . Señalando inspiraciones, Adams citó juegos de la era Commodore 64 en general , así como juegos como Castlevania II: Simon's Quest , World of Warcraft , Legend of Zelda y el juego de mesa Dungeons and Dragons . Sin embargo, la principal fuente de inspiración para el diseñador fue la historia de Conan el Bárbaro de Irwin Howard , que influyó en el estilo del juego, así como en su mitología, en particular, tocando temas como los escitas , el año de Mingi. Tau , incluido el personaje principal escita anónimo. También al escribir la historia, Adams se basó en la psicología básica de la aventura fantástica de Carl Jung . El desarrollador terminó describiendo la historia del juego como parcialmente inspirada en los bárbaros motivos de Conan y creado a partir de las instrucciones de Kark Jung [14] . Al crear el personaje principal, Adams se inspiró en la imagen de su antigua novia Jori Baldwin, quien eventualmente vivirá con Adams en una pequeña casa en los bosques de Quebec y dará a luz a su hija en 2014 [12] .
El equipo estaba desarrollando Sword & Sworcery para dispositivos de tableta iPad, Vella explicó esta decisión por el hecho de que en ese momento era un dispositivo muy de moda y único [11] . Sin embargo, el juego también se desarrolló para admitir dispositivos más antiguos y débiles, como el iPhone 3G , aunque a una velocidad de fotogramas reducida. El estilo muy visual y la jugabilidad del juego, los desarrolladores lo describieron como posmoderno [11] . Se suponía que el juego tenía un recorrido breve, pero también ofrecía la experiencia de juego más profunda e intensa [13] . Se suponía que el texto en el juego sería mínimo y no más de 140 caracteres, concentrándose más en elementos narrativos a través de imágenes y música, en esta situación, los desarrolladores se inspiraron en juegos como Ico y Out of This World , donde, según los creadores, los juegos hacen un gran trabajo al transmitir la trama sin palabras [11] . Aunque finalmente se incluyó texto en el juego, el equipo aseguró que entre ellos, todavía había "mucho espacio para respirar" en el juego [11] .
El primer tráiler oficial del juego se lanzó en febrero de 2011 [15] y la versión para iPad se lanzó el 24 de marzo de 2011. Superbrothers: Sword & Sworcery EP ganó el Premio al Logro Móvil en el Arte del Festival de Juegos Independientes de 2010 [16] . En abril de 2012, se anunció el próximo lanzamiento del juego para computadoras personales Windows y Mac [17] , y se lanzó el 16 de abril de 2012 [18] .
Aunque los desarrolladores inicialmente no tenían planes de lanzar el juego en Android [19] , Sword & Sworcery se anunció oficialmente en noviembre de 2012 con un lanzamiento beta inicial en Humble Bundle para la versión 4 de Android. El juego fue lanzado el 21 de diciembre de 2012 en Google Play . El 30 de noviembre de 2018, se lanzó una versión del juego para la computadora de mano Nintendo Switch a través de Nintendo Shop [20] . Esta versión combina esquemas de control de computadora y móvil, junto con soporte de controlador [21] .
Sword & Sworcery LP - La balada de los bebés del espacio | |
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Banda sonora | |
Fecha de lanzamiento | 2011 |
Géneros | IDM , Ambiente |
País | mundo |
Idiomas de las canciones | Inglés [5] y japonés [5] |
etiqueta | Flauta Oscura |
El compositor de música y juegos Jim Guthrie, quien por su propia admisión era un rockero indie poco calificado y mal pagado [12] , pero cuyo trabajo a Craig Adams realmente le gustó unos años antes del desarrollo de Sword & Sworcery [12] . Al principio, Guthrie dudaba sobre la idea de puntuar un juego, viendo los juegos más dentro de los géneros estrechos de los juegos de disparos y los juegos de rol [12] . La participación del músico en el desarrollo finalmente predeterminó su futura carrera, antes de eso soñaba con convertirse en un cantante tradicional y autor lanzando sus propias bandas sonoras [12] , pero después del exitoso lanzamiento de Sword & Sworcery , Guthrie comenzó a escribir bandas sonoras para películas y películas. juegos e incluso lanzó un nuevo álbum de indie-rock en solitario [12] .
Los desarrolladores describieron las composiciones musicales como extrañas, pero con su propia presencia en el juego. Admitieron que la música de Guthrie tuvo una fuerte influencia en el juego y su estilo artístico [11] . Craig Adams describió la música de Guthrie como existente "por derecho propio" y, en general, observó que el desarrollo del juego y la composición musical existían como dos proyectos separados pero estrechamente relacionados [11] . En algunas situaciones, al escribir música, Guthrie se inspiró en las escenas que vio del juego, a veces, por el contrario, los desarrolladores se inspiraron en las melodías de Guthrie [12] . Al escribir las melodías, Guthrie se inspiró en el género musical de los 90 IDM , música de 8 bits de juegos clásicos, elementos narrativos de los juegos de The Legend of Zelda y las historias de Robert Irwin sobre el bárbaro Conan [22]
Los desarrolladores planearon lanzar una edición en vinilo de la banda sonora del juego junto con el lanzamiento del juego, llamado Jim Guthrie's Sword and Sworcery LP: The Ballad of the Space Babies [11] . Además de la edición digital, se han lanzado ediciones limitadas en vinilo , casete y CD [22] .
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Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Metacrítico | 83/100 (PC) [8] 80/100 (Interruptor) [9] 86/100 (iOS) [10] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
destructoide | [23] |
eurogamer | 90% [24] |
Cambiar jugador | [25] |
Metro GameCentral | 8/10 [26] |
CD de acción | 85% [8] |
Jugadores de PC | 7/10 [8] |
Las reseñas de Superbrothers Sword & Sworcery EP son generalmente positivas. La puntuación media de Metacritic varía de 83 a 86 puntos sobre 100 según la plataforma [8] [9] [10] .
Un crítico del sitio Multiplayer señaló que Sword & Sworcery EP es uno de esos juegos que se adaptarán a los jugadores reales, permitiéndoles disfrutar de una auténtica pequeña obra de arte. El juego en sí es una aventura gráfica, muy parecida al género de los juegos antiguos, pero principalmente con una interfaz modernizada. Si bien hay algunos elementos de lucha de ritmo rápido que requieren que gires tu dispositivo, en general Sword & Sworcery EP es un juego contemplativo creado con un enfoque en acertijos que a veces son demasiado abstractos. El crítico concluyó que Sword & Sworcery EP terminó siendo uno de los mejores juegos independientes de los últimos años que funciona bien independientemente de la plataforma [27] . El crítico del sitio Eurogamer reconoció el EP Sword & Sworcery como una obra de arte, a pesar de su reticencia a asociar este concepto con los videojuegos, que suelen ser considerados como productos puramente comerciales y de entretenimiento. Sin embargo, el crítico reconoció el juego como un trabajo genial, creado con mucho amor y señaló que probablemente probó el mejor juego en el iPad. El crítico calificó el juego en sí como una reinterpretación posmoderna de la serie de juegos The Legend of Zelda con un replanteamiento inusual de una historia bastante arquetípica. El crítico señaló que muchos juegos ocultan una jugabilidad deficiente detrás de gráficos de píxeles retro, pero Sword & Sworcery EP recordó a los críticos las aventuras más épicas de la era Commodore 64 [24] .
Un crítico de Gameblog calificó el juego como una obra maestra, una joya que permanecerá para siempre en el corazón del jugador y un tributo a juegos como Zelda , Ico , Shadow of the Colossus y Another World . El mundo en sí, según los críticos, se parece al de la " Princesa Mononoke ", es a la vez hostil, pero también llamativo en su belleza, y los gráficos de píxeles dejan solo el terreno para la imaginación adicional. El crítico también admitió que quedó tan impresionado con la banda sonora que la compró en iTunes inmediatamente después de la sesión de juego . El crítico también elogió el juego por su humor, y señaló cómo la atmósfera del juego oscila entre la seriedad y los momentos ligeros esporádicos .
Algunos críticos fueron más discretos, y COGconnected señaló que a pesar de su encantadora historia y sus excelentes acertijos, el juego ofrece controles y mecánicas de combate deficientes [29] . Un crítico del sitio Nintendo Life señaló que Sword & Sworcery EP es más una experiencia reflexiva, artística y que invita a la reflexión, sin embargo, no logra ser un producto de entretenimiento, ofreciendo una breve, pretenciosa y desprovista de alegrías simples. tutorial [30] .
Tras su lanzamiento , Sword & Sworcery se disparó en las listas de ventas y recibió elogios de toda la industria de los videojuegos [11] . El juego fue aclamado como un fenómeno en la entonces joven industria de juegos móviles, y Sword & Sworcery fue un éxito comercial y de crítica. A finales de 2013, se vendieron un total de 1,5 millones de copias del juego [12] . Sword & Sworcery también ganó el premio IndieCade Visual Effects Award 2011 [31] .
El éxito del juego se ha atribuido a su estilo y jugabilidad inusuales, que combinan el arte de píxeles simple y un género de juego que recuerda a las aventuras de fantasía clásicas como The Legend of Zelda [12] . A diferencia de los juegos móviles más populares, Sword & Sworcery no fue clonado, ya que su atractivo provenía del entorno general en lugar de la mecánica específica del juego [12] . El juego se considera uno de los primeros juegos muy estilizados creados para teléfonos inteligentes [32] . Incluso a partir de 2016, el juego aún se destaca por su originalidad [12] . Sin embargo , Sword & Sworcery tuvo un impacto significativo en el desarrollo de la escena de los juegos independientes , en particular, los desarrolladores del juego de culto Monument Valley afirmaron estar inspirados en Sword & Sworcery [12] . El lanzamiento del juego trajo una prominencia aún mayor a Capybara Games , estableciéndolo como uno de los estudios independientes más respetados en la industria del juego [12] y continuando lanzando juegos, incluidos sus exitosos títulos Super Time Force .o debajo [12] .
En 2015, Anita Sarkisian , feminista y activista social estadounidense conocida por criticar la cosificación sexual de los personajes femeninos en la cultura de los videojuegos, dedicó un video al juego Sword & Sworcery como parte de la serie Tropes Against Women in Video Games , donde mencionó el esquife como un ejemplo positivo de la presentación del personaje femenino, tiene atributos femeninos "hipersexuales" estereotipados y existe principalmente como un personaje independiente, y no "como la hermana, esposa o hija de alguien" [33] .
Sword & Sworcery fue uno de los primeros ejemplos de un juego lento y contemplativo, con un completo acompañamiento musical. Muchos juegos independientes comenzarán a repetir esta fórmula en el futuro, y esta fue la razón probable de tal popularidad del juego [12] . Craig Adams atribuyó el éxito al hecho de que su equipo pudo crear un diseño que "tenía su propio ritmo y espacio en el que podían filtrarse pensamientos interesantes y la música de Jim podía hacer maravillas" [12] .
Adams abandonó temporalmente la escena independiente, afirmando estar trabajando en una secuela en 3D sin nombre de Sword & Sworcery [12] .
En el verano de 2018, gracias a una vulnerabilidad en la protección de la API web de Steam, se supo que el número exacto de usuarios de Steam que jugaron el juego al menos una vez es de 439 828 personas [34] .
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