Early access ( acceso temprano en inglés ), acceso alfa ( alpha-access ) o alfa pagado ( paid-alpha ) es un modelo de financiación en la industria del juego , con el que los usuarios pagan por el juego en las primeras etapas de creación (pre-alfa, alfa, beta) y obtener acceso a una versión completa de prelanzamiento, y los desarrolladores pueden usar los fondos para llevar el juego a un lanzamiento completo. Aquellos que pagan por el acceso temprano generalmente ayudan a depurar el juego, brindan comentarios, hacen sugerencias para mejorar el juego y pueden obtener acceso a contenido especial del juego más adelante. El acceso anticipado es más típico para los juegos independientes que reciben financiación de este y, al mismo tiempo, se puede utilizar junto con otros métodos de recaudación de fondos, como el crowdfunding .
Tradicionalmente, los editores de juegos no muestran versiones en bruto de sus productos al público en general, asegurando la calidad a través de pruebas internas, cuyos participantes están sujetos a un acuerdo de confidencialidad . Esto evita que los piratas de software roben y distribuyan datos en versiones de desarrollo y limita la cantidad de información disponible para competidores potenciales [1] . Como resultado, el editor financia todo el ciclo de producción y al mismo tiempo no quiere correr el riesgo asociado con el lanzamiento de un proyecto piloto. En algunos casos, los editores ofrecieron a los jugadores otras opciones, como ganar o comprar acceso a una versión beta de un juego. Por ejemplo, se incluyó una invitación a la versión beta multijugador de Halo 3 con Crackdown , a la que se atribuyen las altas ventas [2] .
Para los juegos independientes, que generalmente se distribuyen sin un editor, la financiación es más difícil de conseguir. Muchas pequeñas empresas independientes utilizan fondos personales, mientras que las más grandes pueden recibir financiación de otras fuentes. Al mismo tiempo, las plataformas de financiación colectiva como Kickstarter han demostrado recientemente su eficacia para cualquier empresa independiente . Otra dificultad para los desarrolladores independientes es encontrar probadores, la falta de recursos para la publicación y la incapacidad de obtener comentarios antes del lanzamiento [1] .
El concepto de acceso temprano ayuda a mitigar ambos problemas. El acceso anticipado al juego generalmente se ofrece cuando el juego ya se puede jugar, pero no implementa todo lo que planeó el desarrollador y también puede contener errores de software . A menudo, esta etapa está en alfa o beta , y pueden pasar meses o años antes del lanzamiento previsto. Los jugadores interesados pueden comprar acceso al juego mientras aún está en desarrollo, y están emocionados de jugar y realizar pruebas de estrés. Sus comentarios ayudan a los desarrolladores a afinar el juego cambiando su jugabilidad, gráficos, características técnicas, y esto llega hasta el lanzamiento final. Después del lanzamiento del juego, el jugador recibe el juego lanzado o es recompensado adicionalmente con contenido adicional (por ejemplo, bandas sonoras), la mención de su nombre entre los desarrolladores, etc. Los jugadores ayudan a financiar el juego hasta que se complete por completo. , pero al hacerlo corren el riesgo de que la liberación no se lleve a cabo [2] . Otro beneficio del acceso anticipado para los desarrolladores es la difusión de las primeras opiniones sobre el juego. Los jugadores, por regla general, no están limitados por un acuerdo de confidencialidad y pueden publicar libremente sus reseñas en las redes sociales, organizar transmisiones en línea del juego, lo que ayuda a aumentar el interés en el producto.
Uno de los primeros ejemplos conocidos del modelo es Minecraft . El juego fue creado a mediados de 2009 por Markus Persson y originalmente era un juego de navegador que desarrollaba en su tiempo libre. La versión alfa del juego se puso de moda en un mes, y Persson agregó la posibilidad de que los jugadores pagaran 10 € para acceder al juego, lo que permitió que continuara el desarrollo. A medida que aumentaron las ventas, Persson renunció a su trabajo y dedicó ocho meses a construir Minecraft , además de fundar Mojang para expandir el equipo que trabaja en el proyecto. El acceso anticipado estuvo disponible durante todo el período de desarrollo, y su compra proporcionó la versión final de forma gratuita. El juego se completó y se lanzó a finales de 2011. Antes del lanzamiento, más de 1,8 millones de jugadores compraron acceso a las versiones alfa y beta, y los ingresos totales superaron los 33 millones de dólares [3] . Tras el éxito de Minecraft , la idea del Acceso Anticipado comenzó a ganar cada vez más popularidad entre los desarrolladores independientes.
Para fomentar el acceso anticipado, algunas plataformas de distribución digital brindan herramientas de venta y distribución para los desarrolladores que desean poner sus juegos en acceso anticipado. Si bien estas plataformas toman un pequeño porcentaje de los ingresos como tarifa de servicio, también asumen múltiples problemas de pago (tarjetas de crédito, servicios como PayPal , etc.), brindan un canal de Internet para entregar copias digitales, asignan claves para otras plataformas de distribución y promueven el juego dentro de su plataforma. La plataforma de distribución digital Desura lanzó un lanzamiento alfa pagado en 2011 para ayudar a los desarrolladores independientes a promocionar sus juegos [4] . Valve Corporation agregó soporte de acceso anticipado a Steam en marzo de 2013, lo que permitió a los desarrolladores aprovechar la plataforma Steam y la API de Steamworks [5] . La tienda digital GOG.com lanzó un programa de acceso anticipado "Juegos en desarrollo" similar al de Steam en enero de 2016. Sin embargo, de acuerdo con su filosofía, la tienda solo ofrece juegos que están libres de protección técnica de derechos de autor y revisa cuidadosamente los juegos. antes de vender Posteriormente, GOG agregó una política de reembolso incondicional de 14 días después de la compra, lo que debería reducir el riesgo para los compradores potenciales [6] [7] . itch.io presentó su propio programa de acceso anticipado Refinery en mayo de 2016, que permitía a los desarrolladores elegir entre muchos modelos de acceso anticipado, incluidos alfa o beta limitados por invitación [8] .
Los creadores de la plataforma Humble Bundle crearon su propia Humble Store, que brindó a los desarrolladores independientes la oportunidad de vender y distribuir en un modelo de acceso temprano, y para los usuarios de Steam, ofreció la posibilidad de obtener claves de activación después de comprar juegos en Steam. Al mismo tiempo, el servicio brindaba servicios únicos (venta de paquetes de juegos) y habilitaba herramientas de distribución digital para pequeños equipos de desarrollo sin la necesidad de publicar en tiendas como Steam [9] .
Los creadores de consolas de juegos, al observar el éxito del acceso anticipado, también han creado programas similares para los usuarios de consolas. Sony Computer Entertainment anunció en julio de 2014 que planeaba crear un programa de acceso anticipado para desarrolladores independientes en PlayStation 4 similar al modelo de Steam [10] , y lo lanzó en septiembre de 2015 con el juego Dungeon Defenders II [ 11] . Simultáneamente, en junio de 2015, Microsoft lanzó el programa Xbox Game Preview para Xbox One con planes adicionales para expandirlo a Windows 10 ; se diferencia de otros enfoques en que proporciona una demostración gratuita de la etapa actual de desarrollo para que los jugadores tengan la oportunidad de probar el juego antes de comprarlo. Este servicio se lanzó con The Long Dark y Elite: Dangerous [12] . Google ofrece un programa de acceso anticipado similar en Google Play Store para dispositivos Android , que se lanzó a mediados de 2016 [13] .
Si bien la mayoría de los juegos que utilizan el acceso anticipado están hechos por desarrolladores independientes, algunos desarrolladores AAA han utilizado el acceso anticipado como una adición a sus ciclos de desarrollo normales. Codemasters usó Steam Early Access para ayudar a desarrollar DiRT Rally ; antes de decidir si debían desarrollar un juego de carreras de nicho, la compañía usó el acceso anticipado para medir el interés de los jugadores y obtener comentarios. Después de aproximadamente un año, Codemasters decidió completar el juego y lanzó sus versiones de consola [14] [15] . Ubisoft usó Early Access para ayudar a completar Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (originalmente titulado Ghost Recon Online ) después de que se completó el trabajo principal; Los comentarios de los jugadores les ayudaron a pulir el juego [16] .
La experiencia de uso del acceso anticipado ha demostrado que se pueden utilizar una serie de prácticas que mejoran la aplicación del modelo [17] :
Gamasutra nombró el concepto de acceso temprano (particularmente como se implementa en Steam) entre las cinco principales tendencias en 2013 que determinaron la dirección de la industria del juego [18] .
El concepto ha sido criticado por algunos expertos, como Ben Kurchera de Polygon , que afirma que este modelo de financiación solidifica la venta de juegos sin terminar como una estrategia comercial aceptable [19] . Si bien aquellos que compran acceso anticipado tienen la oportunidad de usar un juego incompleto, probarlo y dar retroalimentación a los desarrolladores, existe el riesgo de que el proyecto nunca se lance o que la versión final no alcance los objetivos establecidos [20] . Un estudio realizado como parte del programa de acceso anticipado de Steam y que cubría las estadísticas hasta noviembre de 2014 mostró que solo el 25 % de los proyectos que ofrecían acceso anticipado alcanzaron la etapa de lanzamiento [21] . Sergey Galyonkin, creador del sitio web Steam Spy , que estima las ventas de juegos en Steam, ha determinado que, contrariamente a la creencia popular, los juegos que han proporcionado acceso anticipado experimentan un fuerte aumento en las ventas solo una vez: en el momento de la apertura del acceso anticipado. El segundo salto que muchos pronostican tras el fin del Acceso Anticipado no se está dando [22] .
Hay varias fallas de alto perfil de juegos que ofrecieron acceso anticipado. El juego de disparos postapocalíptico Earth: Year 2066 se incluyó en Steam Early Access con la promesa de un gran conjunto de funciones, pero quienes lo compraron encontraron muchos errores que hicieron que el juego fuera imposible. Las promesas no se cumplieron y el juego en sí usó soluciones listas para usar de un motor comercial . Muchos jugadores, incluido Jim Sterling de la revista en línea The Escapist [23] , exigieron que el proyecto se eliminara de Steam: el desarrollador Killing Day Studios fue acusado de uso injusto del acceso anticipado y Valve señaló una descripción inexacta del juego. Como resultado, Valve finalizó el acceso anticipado al juego y devolvió el dinero a los jugadores, afirmando que si bien los desarrolladores tienen derecho a publicitar el proyecto y establecer precios, "Steam requiere que seas honesto al promocionar tus juegos" [24] .
Otro ejemplo de fracaso estrepitoso es el simulador espacial Spacebase DF-9 . El equipo de desarrollo de Double Fine planeó implementar nuevas ideas en el juego y mejorar la jugabilidad durante el acceso anticipado, pero pronto decidió dejar de trabajar en el proyecto, cerrar el acceso anticipado y lanzar el producto sin presentar gran parte de lo anunciado. La compañía estaba solucionando errores críticos e iba a introducir la adición de modificaciones personalizadas a través del taller de Steam, pero no desarrolló contenido nuevo para el juego en sí, lo que decepcionó mucho a muchos jugadores que esperaban que aparecieran las innovaciones prometidas. Poco después del lanzamiento de la versión 1.0, doce empleados de la empresa fueron despedidos, incluido el programador y director de proyectos Jean-Paul Lebreton [25] . Más tarde se anunció en el foro de Double Fine que se habían suspendido más lanzamientos de parches y que el proyecto se había quedado sin equipo [26] , lo que significaba que no había soporte para modificaciones personalizadas. El máximo responsable de la empresa, Tim Schafer , aseguró que tomó tal decisión por dificultades financieras. Spacebase DF-9 fue un experimento de acceso anticipado, y las ganancias de las ventas no fueron suficientes para todo el ciclo de desarrollo, ya que llevaría varios años finalizar todo lo que estaba planeado en el juego [27] .
Debido a tales fallas, para 2014, las opiniones sobre el acceso temprano comenzaron a tomar una connotación negativa. Los proyectos no garantizaban la calidad del producto final y, en el caso de Steam, la falta de participación y pruebas del sistema significaba que el contenido del juego no coincidía con la descripción [28] . En noviembre de 2014, Valve actualizó las reglas del programa de acceso anticipado, teniendo en cuenta las quejas expresadas por los usuarios. Entre otras cosas, se establecieron los requisitos de que el producto proporcionado sea jugable en la etapa de una versión alfa o beta jugable, para ofrecer una idea clara de las propiedades del producto final, para garantizar un trabajo continuo en el juego y estabilidad financiera para un lanzamiento exitoso [29] . Desde 2014, el acceso anticipado ha comenzado a recuperar la confianza de los jugadores, ya que los desarrolladores inicialmente comenzaron a centrarse en el lanzamiento del juego, creando una base sólida para el proyecto, brindando entretenimiento y estabilidad técnica. Al mismo tiempo, los desarrolladores comenzaron a utilizar el acceso anticipado para llenar constantemente el juego con contenido, evaluar el resultado e implementar las ideas expresadas por los jugadores [30] .
Hay otros ejemplos de juegos que han recibido comentarios positivos de Early Access. Como regla general, estos son proyectos que están abiertos al público en una forma casi terminada, que se actualizan con frecuencia y continuamente y tienen una conexión directa entre los desarrolladores y los jugadores. Los juegos del género roguelike o aquellos que utilizaron sus características encajan bien en el concepto : en ellos, gracias a los comentarios de los jugadores, los desarrolladores establecieron un sistema de generación de niveles por procedimientos. En Steam Early Access , los juegos de Invisible, Inc. aparecieron en esta etapa. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica , Ark: Survival Evolved y Cryptark [31] [32] [33] .
Los revisores de juegos de PC se han esforzado por no dar una puntuación definitiva a los juegos de acceso anticipado, sino que ofrecen comentarios sobre el estado actual. La posición de Polygon es que todos los juegos que pagan dinero deben comentarse, pero los juegos en acceso anticipado deben juzgarse de manera diferente a como lo son para un producto lanzado oficialmente [34] . El sitio web de Eurogamer , de acuerdo con la nueva política editorial, abandonó por completo las revisiones completas de juegos inéditos oficialmente, reservándose el derecho de publicar solo impresiones preliminares de juegos inacabados [35] .
El término "Acceso anticipado" también se puede usar en un sentido peyorativo para describir los juegos que se lanzan a la venta en las primeras etapas de desarrollo, que necesitan muchas correcciones o agregan características importantes. Tales características fueron premiadas, por ejemplo, proyectos No Man's Sky y Mass Effect: Andromeda [36] [37] .