Modo Geo 2 | |
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Tipo de | Motor de juego ( Lista ) |
Desarrollador | voluntad inc. |
programadores clave |
Eric Arnold ( Ing. Eric Arnold ), Dave Baranec ( Ing. Dave Baranec ) |
Parte de una serie de motores | Modificación geográfica |
Motor anterior de la serie | Modificación geográfica |
Plataformas de hardware | Computadoras compatibles con IBM PC , Xbox 360 , PlayStation 3 |
SO compatible | Microsoft Windows |
Licencia | propiedad |
ultima versión | Modo Geo 2.5 |
Primer juego en el motor | Red Faction: Guerrilla / 2 de junio de 2009 |
Último juego en el motor | Red Faction: Armageddon / 7 de junio de 2011 |
Geo Mod 2 ( rus. Geo-mod 2 ) es un motor de juego desarrollado por el estudio estadounidense Volition, Inc. en 2009 y utilizado en los juegos de computadora Red Faction: Guerrilla y Red Faction: Armageddon desarrollados por ella . "Geo Mod 2" es el sucesor del motor de juego " Geo-Mod " de 2001, también desarrollado por Volition, y presenta amplias capacidades de destrucción del entorno . El nombre del motor proviene de las palabras " Tecnología de modificación de geometría " ( en ruso : Tecnología de modificación de geometría ) . Geo Mod 2, al igual que su predecesor, es un software patentado desarrollado internamente por Volition y, por lo tanto, no tiene licencia . "Geo Mod 2" es un software multiplataforma y admite computadoras compatibles con IBM PC que ejecutan sistemas operativos de la familia Microsoft Windows y consolas de juegos Xbox 360 y PlayStation 3 .
El desarrollo de Geo Mod 2 comenzó alrededor de 2004, 5 años antes del lanzamiento del juego de computadora Red Faction: Guerrilla, por una pequeña parte del equipo de Volition, mientras que la mayor parte trabajaba en Saints Row . "Geo Mod 2" fue el primer componente de "Red Faction: Guerrilla", que comenzó a desarrollarse, ya que de él dependía la jugabilidad y la apariencia del juego. [una]
Red Faction: Guerrilla se anunció oficialmente el 20 de febrero de 2008. El comunicado de prensa decía que el juego "redefiniría los límites del juego basado en la destrucción" y presentaría una destrucción físicamente correcta. [2] [3]
"Geo Mod 2" se llamó originalmente "RED" ( Destrucción del entorno en tiempo real , un entorno que colapsa en tiempo real), pero luego se le cambió el nombre al nombre actual. [cuatro]
El 31 de octubre de 2008, el productor asociado de Red Faction : Guerrilla, Sean Kennedy , reveló en una entrevista exclusiva con The Official Xbox Magazine que Volition estaba experimentando problemas con el motor de PlayStation 3 y que los desarrolladores tuvieron que recurrir a la ayuda de expertos de Sony . Según Kennedy, la cantidad limitada de memoria disponible en la PlayStation 3 fue un problema importante al portar Geo Mod 2 a esa consola, los cambios más pequeños en la mecánica del motor durante su desarrollo provocaron problemas de memoria de inmediato, y un factor adicional fue el compromiso de Volition. para hacer que la funcionalidad y el rendimiento de "Red Faction: Guerrilla" sean los mismos para las tres plataformas de destino. Solo la participación de especialistas en consolas de Sony pudo resolver este problema. Kennedy también agregó que en el desarrollo de Geo Mod 2, las capacidades de PlayStation 3 y Xbox 360 se usaron al límite. [5] [6]
A finales de marzo de 2009, poco antes del lanzamiento de "Red Faction: Guerrilla", el diseñador principal del proyecto, James Hague ( ing. James Hague ), en una entrevista con Eurogamer , declaró que el sistema de destrucción de Geo-Mod, que se presentará en "Red Faction: Guerrilla", por delante de sus competidores por 5-10 años. [7]
El 24 de abril de 2009, Strategy Informer publicó una entrevista con Sean Kennedy dirigida a Geo Mod 2 y su aplicación en Red Faction: Guerrilla. En una entrevista, Kennedy dijo que "Geo Mod 2" está entre 3 y 5 años por delante de sus competidores, y también que el uso de este motor no hubiera sido posible antes, sin la potencia informática disponible. Kennedy dijo que los desarrolladores de Red Faction: Guerrilla decidieron no utilizar la tecnología y los conceptos de juego de los dos primeros juegos de la serie, sino crear un juego con un nuevo nivel tecnológico y de juego. Sin embargo, la potencia informática no estaba disponible en ese momento, por lo que los desarrolladores se vieron obligados a posponer el desarrollo del juego por un tiempo. Más tarde, salieron las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 de séptima generación , que podían proporcionar los recursos informáticos necesarios, por lo que el desarrollo continuó. Además, Kennedy afirmó que la demostración de "Red Faction: Guerrilla" y "Geo Mod 2" en la Game Developers Conference 2009 causó una gran impresión en otros desarrolladores, quienes dijeron que su propia tecnología ni siquiera estaba cerca del nivel de Volition. . [8] [9]
El 28 de julio de 2009, PC Games Hardware publicó una entrevista con el presidente de Reactor Zero , Matt Toschlog , el productor de Volition , Rick White , y el programador jefe de física , Eric Arnold . Toda la entrevista se centró en el aspecto tecnológico de la versión para PC de Red Faction: Guerrilla, como la destrucción física, los gráficos y las diferencias con las versiones de consola. [diez]
Red Faction: Guerrilla se lanzó el 2 de junio de 2009 para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 , y la versión para PC se lanzó el 15 de septiembre de 2009. Al mismo tiempo, Volition desarrolló solo las versiones de consola, mientras que la empresa de terceros Reactor Zero llevó a cabo la migración a la PC . [once]
Red Faction: Armageddon fue el segundo juego en usar Geo Mod 2, usando su versión mejorada y mejorada, Geo Mod 2.5. En esta versión del motor se mejoró el rendimiento del sistema de destrucción, se agregó física de tejidos y se mejoró el componente gráfico . [12]
El 12 de febrero de 2011, el staff de la revista Computer and Video Games entrevistó a Eric Arnold, quien se dedicó por completo al motor, describiendo su desarrollo y las dificultades que surgieron en sus desarrolladores. [una]
A finales de julio de 2011, algún tiempo después del lanzamiento de Red Faction: Armageddon , el propietario del estudio Volition, Inc. y la serie de juegos Red Faction, THQ ha anunciado oficialmente el cierre de esta serie. Debido al bajo éxito comercial del último juego, se decidió detener por completo el desarrollo y soporte de la marca Red Faction. El estudio Volition cambió al desarrollo de otros juegos. [13]
El 28 de julio de 2011, en una entrevista con la revista NowGamer , Greg Donovan de Volition reveló que el estudio planeaba usar "Geo-Mod 2" en Saints Row: The Third , pero finalmente decidió no hacerlo. El primer motivo de la negativa fue que sería una tarea muy difícil transferir ubicaciones y entornos de Saints Row: The Third a Geo-Mod 2, aunque en principio es una tarea factible. Donovan citó como segundo factor del fracaso que la destrucción no está asociada con el concepto y la jugabilidad de la serie Saints Row , y tal innovación podría ser diferente de lo que los fanáticos esperan del juego. El tercer factor fue una gran cantidad de edificios importantes para la historia en el juego, que al destruirlos, el jugador no podría continuar moviéndose a través de la historia del juego. [14] [15]
A fines de septiembre de 2011, en una entrevista con la revista Xbox World , Greg Donovan reveló que Volition no tenía planes de abandonar el motor "Geo-Mod" a pesar de que la serie Red Faction había sido cancelada. Donovan enfatizó que aunque no está definido el uso de "Geo-Mod" en los nuevos juegos, sin embargo, este motor es la tecnología más desarrollada y avanzada de Volition, y confía en que su desarrollo continuará. [dieciséis]
"Geo Mod 2" es un motor de juego multiplataforma (multiplataforma) capaz de ejecutarse en computadoras IBM compatibles con PC que ejecutan el sistema operativo Microsoft Windows y consolas de juegos Xbox 360 y PlayStation 3 . "Geo Mod 2" también es un motor de subprocesos múltiples , el número mínimo de subprocesos es dos, por lo que no es capaz de ejecutarse en sistemas de un solo subproceso. Estos dos hilos más importantes son los gráficos y el procesamiento físico. Al mismo tiempo, en el caso de usar una PC, un aumento en la cantidad de subprocesos computacionales disponibles en el sistema no conducirá a una mejora notable en el rendimiento. En el caso de las consolas, se han realizado optimizaciones adicionales para maximizar el uso de todos los recursos disponibles, incluidos hilos adicionales. [10] [17]
La característica principal, más visible y muy apreciada por los periodistas de los juegos de Red Faction es la capacidad de destruir el entorno del mundo del juego. Los dos primeros juegos de la serie, Red Faction ( 2001 ) y Red Faction II ( 2002 ), utilizaron el "Geo-Mod" de la primera versión , que permitía deformar el terreno del nivel y perforar agujeros en los edificios, pero carecía de un componente físico: la destrucción de partes de edificios era más una técnica visual (gráfica), en lugar de una interacción físicamente confiable. En Geo Mod 2, se eliminó la capacidad de deformar el paisaje, pero la destrucción de los edificios comenzó a "someterse" a las leyes físicas. [18] [17]
"Geo Mod 2" utiliza " Havok " de la empresa del mismo nombre como motor de física para simular cuerpos rígidos. Los desarrolladores de Volition han modificado el Havok para darle las propiedades requeridas, mientras trabajan en estrecha colaboración con Havok para lograr el máximo rendimiento. El sistema para determinar el momento de destrucción de los edificios (el llamado sistema de estrés) fue creado completamente por Volition. [diez]
Según Eric Arnold, programador principal de física en Volition, antes de comenzar a trabajar en el sistema de destrucción de Geo Mod 2, los desarrolladores analizaron todas las soluciones de software de simulación de física del juego en el mercado y finalmente se decidieron por Havok. Las razones de esta decisión se dieron como el mejor gran enfoque en el soporte técnico multiplataforma y de muy alta calidad . [diez]
Cuando un periodista le preguntó sobre el uso de PhysX y la transferencia de cálculos físicos a la GPU, Arnold respondió que en el caso de Red Faction: Guerrilla, esta solución no es adecuada, ya que en el proceso de destrucción de una estructura compleja, la carga en el sistema de gráficos aumenta seriamente. Cuando se destruye una estructura compleja, se crean muchos objetos individuales nuevos en muy poco tiempo, cuya visualización y animación deben ser procesadas por la GPU . Por lo tanto, es necesario proporcionar aproximadamente el mismo tiempo para calcular la destrucción física por parte de la CPU por un lado y renderizar una escena con una complejidad computacional fuertemente incrementada usando la GPU por otro lado; el tiempo para calcular estas dos tareas debe ser aproximadamente el mismo para que ninguna de ellas se convierta en un "freno" para la otra. [diez]
Según Eric Arnold, los desarrolladores inicialmente tuvieron grandes dificultades para desarrollar el sistema de destrucción, que se asoció con un rendimiento muy bajo. Si un edificio de unas 1.000 partes comenzaba a derrumbarse, el número de colisiones e interacciones entre estas partes crecía exponencialmente y reducía catastróficamente la productividad. El "Havok" utilizado en "Geo Mod 2" no fue diseñado para una gran cantidad de objetos e interacciones, e inicialmente la velocidad de fotogramas durante la destrucción cayó a 5 - 10 FPS . Los desarrolladores tardaron varios años en resolver este problema. [una]
La versión final del sistema de destrucción, según Arnold, es un conjunto de simplificaciones, aproximaciones y "muletas". Con el fin de optimizar el rendimiento, los desarrolladores han rediseñado el sistema de destrucción para que solo las partes del edificio que están en el campo de visión del jugador interactúen correctamente y también simplifiquen los cálculos físicos tanto como sea posible. Arnold describió el sistema de daños del edificio como "un carro de bueyes". A pesar de la presencia de algunas leyes y ecuaciones físicas básicas, este sistema está dirigido en mayor medida a una bella visualización de la destrucción, más que a un correcto modelado físico. Consta de muchos subsistemas, cada uno de los cuales requiere un ajuste cuidadoso para lograr un equilibrio de "precisión/rendimiento". En el proceso de creación de un sistema de destrucción, los desarrolladores lograron realismo visual ajustando muchos de sus parámetros y parámetros del subsistema, y no mediante cálculos físicamente correctos. [1] [10]
Cuando un periodista le preguntó si los desarrolladores podrían simular una ciudad destruible como la que se presenta en " Saints Row " usando "Geo Mod 2". Eric Arnold respondió afirmativamente, pero señaló que con el nivel actual de hardware esto no es posible. El principal obstáculo es la memoria: un edificio destructible requiere unas 10 veces más memoria que uno no destructible. [una]
El motor gráfico utilizado en "Geo Mod 2" difiere entre las versiones de PC y consola de juegos. Si las versiones de consola solo son compatibles con DirectX 9 , entonces la versión para PC, además de esta, también es compatible con DirectX 10 . Según Matt Toschlog , presidente de Reactor Zero , que portó Red Faction: Guerrilla a PC, DirectX 10 no difiere mucho en términos de calidad de gráficos y rendimiento de DirectX 9, aunque el desarrollo de DirectX 10 fue más ligero. El único efecto gráfico avanzado que solo funcionó con DirectX 10 es Screen Space Ambient Occlusion . [diez]
Todas las versiones del motor de gráficos admiten muchos efectos y tecnologías gráficos comunes: representación de alto rango dinámico , sombras suaves, profundidad de campo , desenfoque de movimiento , rayos volumétricos , efectos de refracción para calor y camuflaje, y muchos otros efectos. El sistema de partículas te permite crear humo, polvo, llamas de fuego y pequeños fragmentos. La versión para PC del motor gráfico es compatible con las tecnologías SLI y CrossFire . [diez]
El 17 de septiembre de 2009, el personal de PC Games Hardware revisó el componente tecnológico de la versión para PC de Red Faction: Guerrilla, midiendo su rendimiento, subprocesos múltiples y también evaluando la diferencia en la calidad de los gráficos en los modos mínimo y máximo. Los periodistas señalaron que en una configuración con un procesador Intel Core 2 Quad Q9550 y una tarjeta gráfica GTX 285 con la configuración de gráficos máxima, la velocidad de fotogramas es de 35 a 40 y la carga del procesador promedia el 50%. Cuando se destruyen edificios, la velocidad de fotogramas cae notablemente y la carga aumenta casi al máximo. [19]
Vladimir Goryachev, también conocido como Nomad, periodista del sitio web Absolute Games , en una reseña de Red Faction: Guerrilla, afirmó que la destrucción proporcionada por Geo Mod 2 es lo único que distingue al juego en sí de un conjunto de "cajas de arena ordinarias". La tecnología de destrucción en sí era muy valorada. El periodista señaló que “nadie ha demolido edificios de manera tan espectacular”, y también: “Porque la vista de un edificio de gran altura cayendo por su propio peso es lo único que no cansa en Red Faction: Guerrilla”. Al mismo tiempo, se observó que la destrucción compleja y a gran escala de edificios reduce significativamente la productividad. [Dieciocho]
Los periodistas de The Armchair Empire expresaron una opinión similar en una revisión de Red Faction: Armageddon, afirmando que es Geo Mod 2.5 lo que distingue al juego de la mayoría de los otros juegos de disparos similares. [veinte]