Mega CD de Sega/CD de Sega | |
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Fabricante | Sega |
Tipo de | Complemento de consola de juegos |
Generación | sistemas de juego de cuarta generacion |
fecha de lanzamiento |
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Soporte descontinuado | 1996 |
Piezas vendidas | 2,24 millones [1] . |
Transportador | CD-ROM , CD G |
UPC | Motorola 68000 12,5 MHz |
Mejor vendido | CD sónico , 1,5 millones [2] |
Anterior | Sega MegaDrive |
próximo | Sega Saturn y Sega 32X |
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El Sega Mega-CD (メ ガCD Mega C: Dee:) es un complemento para la consola de juegos Sega Mega Drive de Sega , lanzado como parte de la cuarta generación de sistemas de juegos . En América del Norte, el sistema se llamó Sega CD . Fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 1991, en Norteamérica el 15 de octubre de 1992 y en Europa el 2 de abril de 1993. El dispositivo mejoró las capacidades de Mega Drive y agregó la capacidad de reproducir juegos grabados en un CD , escuchar CD de audio y ejecutar discos CD+G .
La principal ventaja de usar la tecnología de CD fue el aumento en la cantidad de datos disponibles para el almacenamiento, lo que permitió que los juegos aumentaran de tamaño casi 320 veces en comparación con los cartuchos Mega Drive. Esta ventaja ha llevado al lanzamiento de videojuegos de movimiento completo para la consola , como Night Trap , que generó controversia a su alrededor y se convirtió en el tema de las audiencias del Congreso sobre la violencia en los videojuegos . Sega desarrolló la consola en asociación con JVC y se negó a consultar con su división estadounidense hasta que se completara el proyecto. La división estadounidense tuvo que ensamblar sus copias a partir de varios componentes para obtener un prototipo funcional . La consola ha sido rediseñada y relanzada repetidamente por Sega y desarrolladores externos con licencia .
La biblioteca de juegos de Sega CD incluía juegos conocidos y bien recibidos como Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail y Snatcher , así como muchos puertos de Genesis y FMV críticamente mal recibidos. juegos . En marzo de 1996, se habían vendido 2,24 millones de unidades de CD de Sega, después de lo cual Sega suspendió el sistema para centrarse en el desarrollo de Sega Saturn . Las revisiones retrospectivas del sistema fueron mixtas, y los críticos elogiaron algunos de los juegos y características, pero también lo criticaron por la falta de juegos profundos, el alto precio y la falta de soporte de Sega .
En 1988, Sega lanzó la consola Genesis, que en Europa y Japón se llamó Mega Drive [3] . A mediados de 1990, el CEO de Sega, Hayao Nakayama , contrató a Thomas Kalinske director de la marca de juguetes Matchbox para dirigir la división estadounidense de Sega of America. Kalinske desarrolló un plan de cuatro puntos para vender Genesis en Estados Unidos: reducir el precio de la consola, desarrollar juegos para el mercado estadounidense con la ayuda de desarrolladores estadounidenses, continuar con campañas publicitarias agresivas y también agregar el juego Sonic the Hedgehog a la consola . mismo [4] . La junta directiva de la empresa japonesa inicialmente no aprobó este plan [4] , pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para tomar decisiones sobre Europa y las Américas, así que adelante" [ 5] . Las revistas elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos de la época, y la consola de Sega finalmente despegó . 1] , ya que algunos clientes que esperaban el lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System (SNES) decidieron comprar el Genesis [4] prelanzado .
A principios de la década de 1990, los CD habían logrado un progreso significativo como medio de almacenamiento confiable para música y videojuegos. NEC fue el primero en agregar tecnología de CD a un sistema de juegos con el lanzamiento del complemento CD-ROM² System para su PC Engine en octubre de 1988, llamado TurboGrafx-CD en los EE. UU., que vendió 80,000 copias durante los siguientes seis meses. [6 ] . Ese mismo año, Nintendo anunció una asociación con Sony para desarrollar una unidad de CD periférica para Super Nintendo . A principios de 1991, Commodore International lanzó el sistema multimedia CDTV , y el CD-i de Philips salió ese mismo año [7] .
Poco después del lanzamiento de Genesis, el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Productos de Consumo de Sega, bajo la dirección de Tomio Takami, recibió la tarea de crear un complemento para el sistema. Se suponía que el módulo agregaría soporte para CD y se llamó Sega CD. Inicialmente, se suponía que el Sega CD tendría las mismas capacidades que el TurboGrafx-CD , pero con el doble de RAM , y se vendería por unos 20.000 yenes (150 dólares estadounidenses) [8] . El equipo de Takami planeó que el dispositivo tuviera las capacidades de escalado de hardware y rotación de sprites de las máquinas recreativas de Sega, lo que requería el uso de un procesador de señal digital (DSP) dedicado [8] [9] .
Durante el desarrollo, se realizaron dos cambios en el dispositivo que dieron como resultado que el producto costara más de lo esperado [8] . Debido a que el procesador Motorola 68000 utilizado en Genesis era demasiado lento para manejar las nuevas capacidades gráficas del Sega CD, se incorporó un procesador adicional en el dispositivo [8] . Además, tras los rumores de que NEC planea actualizar TurboGrafx-CD y aumentar la memoria de 0,5 Mb a 2-4 Mb, Sega decidió aumentar la RAM disponible de Sega CD de 1 Mb a 6 Mb [8] . Este resultó ser uno de los mayores problemas en el proceso de desarrollo, ya que la velocidad de acceso a la memoria era demasiado lenta para que los programas se ejecutaran de manera eficiente [9] . El dispositivo tenía un precio de $370, pero la investigación de mercado mostró a la dirección de Sega que los consumidores estarían dispuestos a pagar más por una máquina moderna [8] . Además, Sega se asoció con JVC , que, junto con Warner New Media , estaba desarrollando un reproductor de discos CD+G . En esta asociación, JVC ayudaría a Sega a crear el Sega CD [6] [10] .
Hasta mediados de 1991, Sega of America no estaba al tanto de todos los detalles del proyecto: las primeras copias de trabajo no llegaron hasta la primavera de ese año [11] . A principios de año, Sega of America proporcionó documentación técnica preliminar en japonés, por lo que la empresa tuvo que contratar traductores locales para traducir [11] . El ex productor ejecutivo de Sega of America, Michael Latham, dijo: “Cuando trabajas para una empresa global, hay cosas que funcionan bien y otras que no. No querían enviarnos CD de Sega en funcionamiento. Querían enviarnos maquetas y no darnos CDs de trabajo hasta el último minuto, porque les preocupaba lo que haríamos con ellos y que pudieran “filtrarse”. Fue muy decepcionante." [12] . Aunque no se les proporcionó una copia funcional, Latham y el vicepresidente de licencias de Sega of America, Shinobu Toyoda, prepararon una copia funcional del CD de Sega comprando ROM para el sistema e instalándolo en un dispositivo de placa de pruebas [7] .
Aún más decepcionante para los empleados de Sega of America fue la calidad de construcción del dispositivo. "Mega-CD fue diseñado con una unidad de CD de audio barata para consumidores, no con CD-ROM", dijo Scott Bayliss, ex productor senior de Sega of America. “Bastante tarde, antes del lanzamiento, los equipos de control de calidad comenzaron a tener serios problemas con muchos dispositivos, y cuando digo serios, quiero decir que los dispositivos literalmente se incendiaron. Trabajamos las 24 horas del día tratando de detectar los fallos y, después de una semana, finalmente descubrimos qué estaba pasando". Resultó que la proporción del tiempo de búsqueda de pistas [k. 2] en el momento de su reproducción no debería haber superado el 5 %; sin embargo, en algunos juegos FMV era del 90 %, por lo que se encendían los motores de las unidades [13] .
Sega anunció que el Mega-CD sería lanzado en Japón a finales de 1991 y en América del Norte en 1992 bajo el nombre de Sega CD. Se presentó por primera vez al público en el Tokyo Toy Show en 1991 y recibió una respuesta positiva [14] . El Mega-CD fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 1991 por 49.800 yenes [15] . Aunque se agotó rápidamente, la pequeña base instalada de Mega Drive en Japón hizo que las ventas cayeran rápidamente después del lanzamiento [16] . Las ventas de Mega CD en Japón en el primer año ascendieron a 100.000 unidades. Al mismo tiempo, el desarrollo de juegos por parte de terceros se vio afectado negativamente por el hecho de que Sega retrasó el lanzamiento de los kits de desarrollo [17] [18] . Otros factores que afectaron negativamente las ventas fueron el alto precio inicial del Mega-CD, así como el hecho de que solo dos juegos estaban disponibles en el lanzamiento: Sol-Feace y Heavy Nova [19] .
El 15 de octubre de 1992, se lanzó el CD de Sega en América del Norte por un precio de venta al público de 299 dólares [7] . El complemento se anunció con lemas de Sega como "Bienvenido al siguiente nivel". Aunque sólo 50.000 unidades estaban disponibles en el lanzamiento debido a problemas de producción, más de 200.000 unidades se vendieron a finales de 1992 [20] . Como parte de la venta, Blockbuster LLC compró varias copias del CD de Sega para alquilarlas en sus tiendas [21] . El Mega-CD se lanzó en Europa en la primavera de 1993, comenzando en el Reino Unido , donde se lanzó el 2 de abril por £ 269,99. La versión europea de la consola incluía los juegos Sol-Feace y Cobra Command , así como una colección de cinco juegos de Mega Drive - Sega Classics Arcade Collection [22] [23] . Inicialmente, 70 000 unidades estaban disponibles en el Reino Unido; en agosto de 1993, se habían vendido 60 000 [24] . Sega of America enfatizó que el espacio adicional en el CD de Sega permitió el lanzamiento de una gran cantidad de juegos con video de movimiento completo [18] [25] [26] y que Digital Pictures se convirtió en un socio importante de Sega [7] . Hubo competencia entre Sega y Nintendo para desarrollar un complemento para sus consolas basado en una unidad de CD, pero Nintendo, después de trabajar con Sony y luego con Philips , canceló el desarrollo de su dispositivo [7] .
El 23 de abril de 1993, en Japón, Sega lanzó el segundo modelo de expansión, el Sega CD 2 (Mega-CD 2), con un precio de 28 900 yenes [27] . Fue lanzado en América del Norte unos meses más tarde por un precio minorista reducido de 229 dólares estadounidenses y se incluyó con uno de los juegos más vendidos del sistema, Sewer Shark [18] [28] . El nuevo modelo fue diseñado para reducir los costos de producción; era más pequeño y no tenía una bandeja de disco deslizable motorizada [29] . Más tarde, también se desarrolló una cantidad limitada de juegos que usaban tanto el CD de Sega como el 32X , que se lanzó en noviembre de 1994 [30] .
El 9 de diciembre de 1993, el Congreso de los EE . UU. comenzó a celebrar audiencias sobre la violencia de los videojuegos y la comercialización de la violencia de los videojuegos dirigida a los niños [31] . Uno de los juegos más polémicos de la audiencia fue Night Trap para Sega CD, un videojuego full motion de Digital Pictures [26] . Night Trap se mostró al senador estadounidense Joseph Lieberman , quien comentó: "Terminó con esta mujer en ropa interior siendo atacada en el baño. Sé que el creador del juego dijo que todo esto pretendía ser una sátira de Drácula , pero aún así, creo que envía el mensaje equivocado". Más tarde, Lieberman llegó a la conclusión de que la edad promedio de los jugadores en ese momento estaba entre los siete y los doce años, y que los editores de videojuegos publicitaban la violencia contra los niños [31] .
Se han planteado preguntas similares en el Reino Unido , donde el ex director de desarrollo de Sega de Europa, Mike Brogan, señaló que “ Night Trap le dio mucha publicidad a Sega... Incluso se plantearon preguntas en el Parlamento británico sobre su aceptabilidad. Esto sucedió en un momento en que Sega estaba desarrollando su imagen de una empresa con una visión del mundo aguda y atrevida , y esto solo fortaleció esta imagen . A pesar del aumento de las ventas como resultado de las audiencias, Sega decidió retirar Night Trap de las tiendas y relanzarlo en 1994 con revisiones [32] . Después de estas audiencias en 1994, los fabricantes de videojuegos se reunieron para crear un sistema de calificación unificado que eventualmente se materializó como la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento , una asociación comercial de América del Norte [31] .
Con el tiempo, se lanzaron nuevos decodificadores basados en CD, como Philips CD-i y 3DO Interactive Multiplayer , que hicieron que el Sega CD fuera técnicamente obsoleto y el interés público en el dispositivo disminuyó [33] . A fines de 1993, menos de un año después del lanzamiento del sistema en América del Norte y Europa, los medios de juegos informaron que Sega había dejado de aceptar ofertas para desarrollar juegos Mega-CD en Japón [34] . A principios de 1995, Sega cambió su enfoque a su nueva Sega Saturn y detuvo toda la publicidad de Mega Drive y sus complementos, incluido el CD de Sega. En el primer trimestre de 1996, Sega descontinuó oficialmente el complemento, afirmando que necesitaba enfocarse en menos plataformas y decidió que el CD de Sega ya no podía competir en el mercado debido a su alto precio y su obsoleta unidad de velocidad única [35] . Los dos últimos juegos planeados para su lanzamiento en Sega CD, Myst y Brain Dead 13 , fueron cancelados posteriormente [36] . Los CD de Sega vendieron 2,24 millones de copias en todo el mundo, incluidas 400.000 en Japón [1] .
El CD de Sega solo se puede usar junto con el sistema Mega Drive y se conecta a través de la ranura de expansión en el lateral del decodificador. Aunque el Sega CD es un módulo de expansión opcional, requiere una fuente de alimentación separada. Además de reproducir su propia biblioteca de juegos en discos CD-ROM , Sega CD puede reproducir CD de audio, discos + G de karaoke y también se puede usar junto con Sega 32X para reproducir juegos de 32 bits que requieren ambas módulo. El segundo modelo, llamado Sega CD 2, incluye una placa conectora de acero que se atornilla en la parte inferior de Mega Drive II, así como un espaciador para trabajar con el primer modelo de Mega Drive [37] .
El procesador principal del Sega CD es un procesador Motorola 68000 de 16 bits que funciona a 12,5 MHz [38] [39] , que es 5 MHz más rápido que el procesador principal Mega Drive [18] . El dispositivo contiene una ROM de arranque de 1 Mb para BIOS , software de reproducción de CD y compatibilidad con CD+G. Se reservan 6 Mb de RAM para datos de programas, imágenes y sonidos; 512 Kbps para memoria PCM ; 128 Kbps: para la memoria caché de datos de la unidad de disco; y otros 64 Kbits dedicados a partidas guardadas [37] . Además, la memoria adicional para guardar juegos estaba disponible en forma de un cartucho de memoria grabable de 1 Mbit [40] . El sonido se puede alimentar a través del chip Ricoh RF5C164, y dos conectores RCA permiten que Sega CD emita audio estéreo por separado del Genesis. La combinación de sonido estéreo de Mega Drive con cualquier versión de Sega CD requiere que se conecte un cable entre el conector para auriculares en Mega Drive y el conector de entrada en la parte posterior del Sega CD. Esto no es necesario para el segundo modelo Mega Drive [37] .
Aunque la Sega CD usaba un procesador más rápido que la Mega Drive, su objetivo principal era aumentar el tamaño de los juegos. Mientras que los cartuchos de juegos contemporáneos normalmente contenían entre 8 y 16 megabits de datos, un disco CD-ROM podía contener más de 640 megabytes de datos, 320 veces la capacidad promedio de un cartucho Mega Drive. Esto permitió que Sega CD ejecutara juegos que contenían video de movimiento completo [7] .
Durante la existencia del CD de Sega, se produjeron varias variantes, de las cuales Sega lanzó tres. El modelo original usaba una bandeja de disco motorizada de carga frontal y estaba ubicada debajo del accesorio principal [18] . Más tarde, Sega lanzó un segundo modelo, el Sega CD, que fue rediseñado para montarse en el costado del decodificador principal y presentaba una bandeja de discos con apertura superior, a diferencia de la bandeja motorizada retráctil del modelo original [18] . Además de los dos modelos de CD de Sega, Sega también lanzó el cuadro combinado Genesis CDX, que se lanzó en Europa con el nombre de Multi-Mega. Este decodificador fue una fusión del hardware Mega Drive y Sega CD en una sola caja y originalmente se vendía al por menor por 399 dólares. Su característica única era su capacidad para ser utilizado como un reproductor de CD portátil [41] .
Otros fabricantes crearon tres versiones más del sistema. El 1 de abril de 1992, JVC se asoció con Sega para lanzar Wondermega en Japón por un precio minorista original de 82 800 yenes (equivalente a 620 dólares estadounidenses). En agosto de 1993, el sistema fue rediseñado y lanzado en Norteamérica en septiembre de 1994 bajo el nombre de X'Eye. Como muchos otros sistemas anteriores, sufría de un mal momento y un alto precio [42] . De manera similar, Pioneer lanzó LaserActive, que requería un complemento Mega-LD separado desarrollado por Sega para jugar juegos Mega Drive y Sega CD. Aunque LaserActive se comercializó como un competidor de 3DO Interactive Multiplayer, el sistema en sí y el complemento Mega-LD se vendieron por casi $ 1,600, lo cual fue muy costoso para los compradores [43] . Aiwa desarrolló su combinación de sistemas Mega Drive y Sega CD en un formato boombox , llamado CSD-GM1 [44] .
Modelos de CD originales de Genesis y Sega
Segunda versión de Genesis y Sega CD
Génesis CDX
Víctor Wondermega RG-M1
Víctor Wondermega RG-M2
Pioneer LaserActivo
Se han lanzado más de 200 juegos para el CD de Sega , creado tanto por Sega como por varios editores externos. Esta biblioteca incluye seis juegos que recibieron dos versiones diferentes para Sega CD: una funciona solo con Sega CD y la otra requiere el uso de Sega CD y Sega 32X al mismo tiempo [30] . Entre los juegos lanzados para la expansión se encontraban varios títulos FMV , incluidos Sewer y Fahrenheit . Los juegos más conocidos para la consola incluyeron Sonic CD , Lunar: Eternal Blue y Lunar: The Silver Star , Popful Mail y Snatcher , así como Night Trap , que causó controversia en torno a su contenido [25]. ] [ 26] [45] [46] [47] . Aunque Sega desarrolló Streets of Rage para Mega Drive para competir con el puerto SNES del éxito de arcade Final Fight , se lanzó una versión mejorada de Final Fight en el CD de Sega y recibió elogios de la crítica por ser más fiel al arcade original [48]. [49] . Eternal Champions: Challenge from the Dark Side fue aclamado por la crítica por su uso "impresionante" del hardware del sistema, así como por su contenido violento [50] [51] . Sonic CD recibió elogios de la crítica por sus gráficos y nuevos elementos de viaje en el tiempo , que mejoraron la fórmula tradicional de la serie de juegos Sonic [26] [52] [53] [54] [55] [56] . Versiones mejoradas de juegos de Mega Drive como Batman Returns y Ecco the Dolphin también aparecieron en el CD de Sega .
La parte principal de los juegos para la consola eran juegos FMV y puertos de Mega Drive, por lo que fue criticado por su falta de profundidad. Además, la calidad de video en los juegos era deficiente debido al software de compresión deficiente y la paleta de colores limitada del sistema [25] , y el concepto de los juegos FMV en sí no encontró una respuesta del público [18] . Según Tom Zito, fundador de Digital Pictures, "El CD de Sega solo podía mostrar 32 colores a la vez, razón por la cual las imágenes tenían un aspecto granulado tan horrible" [7] , aunque se documentó que el sistema podía mostrar 64 colores. colores a la vez [58] . La mayoría de los puertos de Mega Drive de los juegos de CD de Sega presentaban videos adicionales, niveles de juego adicionales y audio mejorado, pero por lo demás eran idénticos a sus ediciones de Mega Drive . [18] La calidad de video de estos juegos también ha sido criticada por ser comparable a una cinta VHS antigua [25] .
Poco antes de su lanzamiento, el CD de Sega fue premiado como " Mejor Nuevo Periférico de 1992 " por Electronic Gaming Monthly . Cuatro revisiones separadas le otorgaron puntajes de 8, 9, 8 y 8 sobre 10. Los revisores mencionaron que el dispositivo mejora el rendimiento de Mega Drive y que tiene una biblioteca de juegos de "alta calidad" y "expansión" [59 ] . Más tarde, en 1995, una revisión retrospectiva del mismo Electronic Gaming Monthly dio una reacción más mixta al dispositivo: los cuatro revisores le dieron al dispositivo 5 de 10 puntos, citando problemas con la biblioteca de juegos y mala calidad de video [60] . Los revisores de la revista GamePro también criticaron la débil biblioteca de juegos y la mala calidad del video, señalando que muchos juegos eran puertos simples de Mega Drive con mejoras mínimas y comentaron que "El Sega CD podría ser una mejora, pero es esencialmente un gran dispositivo de almacenamiento capaz de reproducción de sonido." de los CD. Le dieron el visto bueno al dispositivo y recomendaron que los fans de Mega Drive compraran la SNES antes incluso de considerar comprar un CD de Sega . De manera similar, en una revisión especial de dispositivos de juego en mayo de 1995, la revista Famicom Tsūshin le dio a la versión japonesa de Mega-CD 2 una puntuación de 17 sobre 40 [62] .
La recepción retrospectiva del Sega CD ha sido mixta, con críticos elogiando algunos de los juegos pero criticando la mala relación calidad-precio y las limitaciones del sistema en comparación con Mega Drive [25] [26] [63] . En 2007, GamePro clasificó el CD de Sega como la séptima consola más vendida de todos los tiempos, y el crítico Blake Snow señaló que "el problema era triple: el dispositivo era costoso a $ 299, llegó al final del ciclo de 16 bits y no hizo mucho (si es que lo hizo) para mejorar el juego". Sin embargo, Snow también señaló que el dispositivo tenía "el mejor juego de Sonic de todos los tiempos", Sonic CD [63] en su biblioteca . Levi Buchanan de IGN criticó la implementación de Sega de la tecnología de CD de Mega Drive y señaló: "¿De qué sirve el espacio de almacenamiento adicional si no se hace nada creativo con él?" No aparecieron nuevos conceptos de juego en el CD de Sega, solo ofreció más ideas similares. De hecho, con raras excepciones como Sonic CD , a menudo ofrecía los peores juegos de la generación de 16 bits como Demolition Man ” [25] . Jeremy Parish de USgamer señaló que "Sega no fue la única compañía que probó suerte con una unidad de CD opcional a principios de los 90" y señaló algunas "joyas" entre los juegos del sistema, pero advirtió que "los beneficios del CD de Sega son equilibrado en el sentido de que la adición duplica con creces el costo y la complejidad de [Génesis]" [64] . Damien McFerran, autor de Retro Gamer , ha enumerado varias razones de las bajas ventas del CD de Sega, como su alto precio, que solo mejora marginalmente el rendimiento del Génesis y que no puede funcionar por separado del decodificador principal. [65] . Otro colaborador de Retro Gamer , Aaron Birch, defendió el CD de Sega y escribió que "la principal razón por la que el Mega-CD falló fue la propia consola. Cuando salió el sistema por primera vez, la tecnología de CD aún estaba en pañales, y las empresas apenas se estaban acostumbrando a las posibilidades que ofrecía... en pocas palabras, el Mega-CD se adelantó a su tiempo”. [ 66]
El primer eslabón en la devaluación de la marca Sega a menudo se ha citado como un apoyo deficiente para Sega CD. Buchanan, un colaborador de IGN, dio su propia evaluación de la decisión de Sega de lanzar un CD de Sega con una biblioteca de juegos y soporte deficientes, y señaló que "el CD de Sega en cambio se sintió como un movimiento extraño y desesperado, algo destinado a dejar una marca, pero sin ninguna estrategia real y reflexiva. Los propietarios de Genesis que invirtieron en la compra del complemento quedaron muy decepcionados, lo que sin duda tuvo un efecto negativo en los fanáticos de la marca" [25] . En su reseña para GamePro, Blake Snow comentó que “El CD de Sega fue el primero de varios sistemas de Sega en recibir muy poco apoyo; esto devaluó la otrora popular marca Sega a los ojos de los consumidores y condujo a la caída de la empresa como fabricante de hardware .
El ex productor senior de Sega of America, Scot Bayliss, atribuyó la falla del mercado a la falta de claridad de Sega con la orientación de la expansión. Según Bayliss, “Fue un cambio de paradigma fundamental, cuyas consecuencias apenas se pensaron. Para ser honesto, no creo que nadie en Sega haya hecho la pregunta más importante: "¿Por qué?". Hay una regla que he desarrollado durante mi trabajo en el campo de la aviación militar: nunca te enamores de tu tecnología. Creo que por eso el Mega-CD se descarriló. Toda la compañía se enamoró de la idea sin siquiera preguntar cómo afectaría a los juegos . El productor de Sega of America, Michael Latham, ofreció una visión opuesta de la expansión, afirmando: "Me encantó el CD de Sega. Siempre he sentido que la plataforma está infravalorada y que se ha visto perjudicada por un enfoque excesivo en la creación de juegos de películas interactivos de Hollywood, en lugar de centrarse en utilizar el espacio de almacenamiento disponible y las funciones avanzadas para crear grandes videojuegos". [ 68] El ex presidente de Sega of Europe, Nick Alexander, comentó sobre el Mega-CD y dijo que "el Mega CD fue interesante, pero probablemente no se entendió bien, y se sintió como un producto intermedio. Me temo que no recuerdo las cifras de ventas, pero no fue un éxito .
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