transmisión de sueños | |
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Fabricante | Sega |
Tipo de | consola de juego |
Generación | sexto [1] |
fecha de lanzamiento | |
Soporte descontinuado | 31 de marzo de 2001 |
Piezas vendidas | 9,13 millones [4] |
Transportador | GD-ROM de 1,2 GB |
sistema operativo |
Software del sistema Dreamcast [d] |
UPC | 200 MHz Hitachi SH4 RISC |
memoria persistente |
Visual Memory , tarjetas de memoria de terceros. |
médico de cabecera | PowerVR2 CLX2 (Serie II), 100 MHz |
Servicio en línea |
Dreamarena SegaNet |
Mejor vendido | Sonic Adventure , 2,5 millones (junio de 2006) [5] |
Anterior | sega saturno |
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Dreamcast (ドリ ームキャスト Dorīmukyasuto ) es una consola de videojuegos doméstica lanzada por Sega el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Norteamérica y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Fue el primero de la sexta generación de sistemas de juego y precedió a la PlayStation 2 de Sony , la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft . Dreamcast fue el último sistema de juegos doméstico de Sega, y puso fin a los dieciocho años de historia de la empresa en el mercado de las consolas.
A diferencia de la costosa y fracasada Sega Saturn , la Dreamcast fue diseñada para mantener bajos los costos con componentes "listos para usar" como la CPU Hitachi SH-4 y la GPU NEC PowerVR2 . Lanzado en Japón con una tibia recepción allí, el Dreamcast ingresó con éxito al mercado de EE. UU. gracias a una campaña de marketing masiva, pero el interés en el sistema disminuyó constantemente a medida que Sony aumentaba la expectación en torno a la próxima PlayStation 2 . A pesar de varios recortes de precios seguidos, las ventas no alcanzaron las expectativas de Sega y la empresa siguió sufriendo importantes pérdidas financieras. Luego de un cambio en la administración, Sega descontinuó Dreamcast el 31 de marzo de 2001, abandonando el negocio de las consolas de juegos y reutilizándose como editor de juegos. Se han vendido un total de 9,13 millones de copias de Dreamcast en todo el mundo.
En 1988, Sega lanzó la consola de juegos Sega Mega Drive [6] . Con una venta de 30,75 millones de unidades, Mega Drive se convirtió en la consola Sega de mayor éxito jamás lanzada [4] . El sucesor del Mega Drive, el Sega Saturn , fue lanzado en Japón en 1994 [7] . El Saturn era un decodificador basado en CD que reproducía gráficos de computadora en 2D y 3D . Al mismo tiempo, su compleja arquitectura con dos procesadores centrales complicaba notablemente el proceso de programación frente a su principal competidora, la Sony PlayStation [8] . Aunque Saturn debutó antes que PlayStation tanto en Japón como en Estados Unidos [9] [10] , su sorpresivo lanzamiento en EE. UU. cuatro meses antes de lo previsto [11] [12] [13] se vio empañado por problemas con su distribución [14] . Además, el lanzamiento temprano de Saturn se vio socavado por un anuncio simultáneo de Sony de que PlayStation se vendería al por menor por $ 299 en comparación con el precio original de Saturn de $ 399 [12] [13] [15] .
Nintendo retrasó el lanzamiento de su Nintendo 64 durante mucho tiempo , y la reputación de Sega se vio dañada debido al escaso apoyo para las adiciones a Mega Drive (en particular , Sega 32X ), lo que permitió a Sony hacerse un hueco en el mercado [9] [ 16] . PlayStation fue un éxito inmediato en los Estados Unidos, gracias en parte a una campaña publicitaria masiva y al fuerte apoyo de los desarrolladores de juegos externos. La participación de desarrolladores externos estuvo influenciada por las herramientas de desarrollo de alta calidad de Sony y regalías generosas de $10 por copia del juego [13] [17] . El éxito de Sony también se vio favorecido por una guerra de precios , en la que Sega redujo el precio de la Saturn de $399 a $299 y luego de $299 a $199 para igualar el precio de la PlayStation, a pesar de que el hardware de la Saturn es más caro de fabricar y la PlayStation tiene un precio más grande . biblioteca de juegos [9] [15] [18] . La producción de componentes de Saturn no fue rentable [18] , lo que exacerbó los problemas financieros de Sega, como resultado de lo cual los ingresos de la empresa disminuyeron en 1992-1995, lo que también se vio exacerbado por el declive general de la industria. Además, la empresa se centró en Saturn y dejó de trabajar con Mega Drive, lo que le impidió aprovechar al máximo el mercado existente de 16 bits [9] [15] [19] .
Debido a un desacuerdo de larga data con Sega of Japan [20] [21] , el director general de Sega of America, Tom Kalinske, perdió interés en su puesto y trabajo [22] . El 16 de julio de 1996, Sega anunció que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y director ejecutivo de Sega of America, y Kalinske dejaría la empresa después del 30 de septiembre de ese año [22] [23] [24] . Sega también anunció que el cofundador de Sega Enterprises [25] David Rosen y el CEO de Sega of Japan, Hayao Nakayama , renunciaron como presidente y copresidente de Sega of America, pero ambos permanecieron en la compañía [22] [24] . Bernie Stolar , ex director ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America [26] [27] , ha sido nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega of America responsable de desarrollo de productos y relaciones con terceros [23] [24] . Stolar no apoyó a Saturn debido a su creencia de que la consola estaba mal diseñada y declaró públicamente en el E3 de 1997 que "Saturno no es nuestro futuro" [28] . Después del lanzamiento de Nintendo 64 , las ventas de Saturn y los juegos de 32 bits de Sega disminuyeron drásticamente. En agosto de 1997, Sony controlaba el 47% del mercado de consolas, Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Ni los recortes de precios ni los juegos de alto perfil ayudaron a que Saturn tuviera éxito [27] . En el otoño de 1997, Sega of America despidió a 60 de sus 200 empleados debido al mal desempeño de Saturn en Norteamérica [29] .
“Pensé que Saturn era un error en términos de hardware. Obviamente, los juegos eran asombrosos, pero el hardware no lo era".
— Bernie Stolar, en su comentario sobre el Saturno [30]Como resultado del deterioro de la situación financiera de la empresa, Nakayama renunció como presidente de Sega en enero de 1998, dando paso a Irimajiri [29] . Bernie Stolar se convirtió en director ejecutivo y presidente de Sega of America [27] [31] . Después de cinco años de disminución continua de las ganancias [32] , Sega sufrió su primera pérdida en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998 desde su cotización en la Bolsa de Valores de Tokio en 1988 [33] . Debido a una disminución general del 54,8 % en las ventas (incluida una disminución del 75,4 % fuera de Japón), la empresa registró una pérdida neta consolidada de 35,6 mil millones de yenes (269,8 millones de dólares estadounidenses) [32] . Poco antes del anuncio de la pérdida financiera, Sega anunció que dejaría de vender Saturn en América del Norte en preparación para el lanzamiento de su sucesor [27] [29] . Esta decisión dejó efectivamente al mercado occidental sin juegos de Sega durante un año [34] . Los rumores sobre el próximo Dreamcast, difundidos principalmente por la propia Sega, se filtraron al público antes del lanzamiento de los últimos juegos de Saturn . [35]
En 1995, se rumoreaba que Sega estaba desarrollando un nuevo procesador de video con Lockheed Martin , 3DO Company, Matsushita y Alliance Semiconductor. Al mismo tiempo, algunos informes contradictorios sugirieron que se usaría para el Saturn 2 de 64 bits o en un accesorio adicional al Saturn ya existente [36] [37] . Sin embargo, el desarrollo de la Dreamcast no tiene nada que ver con este proyecto [37] [38] . A la luz de las bajas ventas de Sega Saturn , Irimajiri decidió salir y contrató a Tatsuo Yamamoto de IBM Austin para dirigir el departamento secreto para desarrollar la consola de próxima generación [39] . Este proyecto recibió el nombre de Black Belt [40] . Al mismo tiempo, un grupo existente encabezado por Hideki Sato comenzó a trabajar en un proyecto similar. A Sato no le gustó la decisión de Irimajiri de llevar el desarrollo fuera de la empresa, y su grupo se dispuso a desarrollar su propia versión de la consola [41] [42] . Pero según otra versión, la propia Sega confió el desarrollo de la consola a departamentos de la competencia [43] . Sato y su equipo optaron por una CPU Hitachi SH-4 y una GPU PowerVR de VideoLogic [44] . Este proyecto recibió el nombre de White Belt [45] , que luego cambió a Dural, en honor al personaje de metal de la serie Virtua Fighter [35] [46] .
El grupo de Yamamoto optó por una GPU 3dfx Voodoo2 y una CPU Motorola PowerPC 603e [47] . Sin embargo, a petición de la dirección de Sega, la CPU fue sustituida por un chip SH-4, y el propio Yamamoto firmó un contrato con 3dfx para utilizar una versión modificada del chip gráfico Voodoo3 [48] . Cuando 3dfx realizó su oferta pública inicial (OPI) en abril de 1997 , reveló todos los detalles de su contrato con Sega [49] [50] . Esto enfureció a los ejecutivos de Sega of Japan, quienes finalmente decidieron cortar los lazos con 3dfx y usar el proyecto Dural [51] . Según Charles Bellfield, exvicepresidente de comunicaciones de Sega of America y exgerente de marca de NEC, las presentaciones de juegos con la solución de NEC demostraron el alto rendimiento y el bajo costo que ofrecen las arquitecturas SH-4 y PowerVR. Bellfield señaló además que "la relación de Sega con la empresa japonesa NEC probablemente jugó un papel" [52] . Por otro lado, Bernie Stolar “sentía que se debería haber utilizado la versión americana, de 3Dfx. Japón quería la versión japonesa y Japón ganó" [53] .
Como resultado, 3dfx demandó a Sega y NEC por romper el contrato, pero el caso se resolvió más tarde fuera de los tribunales [54] [55] . La elección de la arquitectura PowerVR planteó preocupaciones a Electronic Arts , un desarrollador de juegos para las consolas Sega desde hace mucho tiempo. Electronic Arts invirtió en 3dfx, pero la arquitectura elegida no era familiar [56] . Shiro Hagiwara, director general de la división de hardware de Sega, e Ian Oliver, director general de Cross Products, filial de Sega, recordaron que cuando eligieron el procesador SH-4, todavía estaba en desarrollo. La elección estuvo precedida por una larga discusión y se hizo porque era el único procesador disponible que "podía adaptarse para obtener el rendimiento necesario para calcular la geometría 3D" [57] . En febrero de 1998, el proyecto había sido renombrado como Katana, con especificaciones finales como la capacidad de RAM aún pendientes [58] .
Teniendo en cuenta que los problemas de Saturn estaban asociados con los altos costos de producción y el hardware complejo , Sega adoptó un enfoque diferente con Dreamcast [59] . Al igual que las consolas Sega anteriores, la Dreamcast se diseñó con subsistemas independientes que se ejecutan en paralelo entre sí [60] . Al mismo tiempo, la elección del hardware se hizo para que la arquitectura fuera similar a las computadoras personales, en lugar de las consolas de juegos, lo que ayudó a reducir el costo del sistema [61] . Según Damien McFerran, "la placa base era una obra maestra de compatibilidad y diseño limpio y ordenado" [62] . El economista chino Brad Huang convenció al presidente de Sega, Isao Okawa, para que incluyera un módem como parte del decodificador [63] . Esto provocó la oposición de los empleados de Okawa debido al aumento de $15 en el costo de la consola, y tuvo que advertirles que serían despedidos si continuaban resistiendo [25] [64] . Para mantenerse al día con el mercado que cambia rápidamente para conectar a los usuarios domésticos a Internet, el módem se hizo modular [65] .
Para el almacenamiento de datos se eligió el formato GD-ROM [66] . El formato GD-ROM, que fue desarrollado conjuntamente por Sega y Yamaha Corporation, podría producirse en masa a un precio similar al de los discos CD-ROM convencionales, evitando el costo de usar el formato DVD-ROM más costoso [67] [68] . Dado que un disco GD-ROM contiene alrededor de un gigabyte de datos [66] , la copia ilegal de juegos a un disco normal de 650 MB requería eliminar algunos de los datos de los juegos [69] [70] . Sin embargo, esto no impidió la aparición de discos pirateados a la venta [70] . Microsoft desarrolló una versión especial de Windows CE para Dreamcast con soporte para DirectX API y bibliotecas de enlaces dinámicos , lo que facilitó la migración de juegos desde una computadora personal, pero los programadores aún preferían usar herramientas de Sega [71] [72] .
Sega realizó un concurso para nombrar la consola, que recibió más de 5.000 entradas. De estos, se eligió el nombre Dreamcast , una fusión de las palabras sueño y transmisión [73] . La banda sonora fue grabada por el compositor japonés Ryuichi Sakamoto [74] . A medida que Saturn empañaba la reputación de Sega, la compañía planeaba eliminar por completo su nombre de la consola y crear una nueva marca de juegos similar a la PlayStation de Sony. Sin embargo, el equipo de Irimajiri decidió mantener el logotipo de Sega en el cuerpo de la Dreamcast [75] . La empresa gastó entre 50 y 80 millones de dólares en desarrollo de hardware, entre 150 y 200 millones de dólares en desarrollo de software y 300 millones de dólares en publicidad mundial. Irimajiri, ex director ejecutivo de la empresa automotriz Honda , comparó en broma esta cantidad con la inversión necesaria para desarrollar un automóvil nuevo [76] [77] .
A pesar de las fuertes pérdidas debidas a Saturn, que incluyeron una caída del 75 por ciento en las ganancias en el medio año previo al lanzamiento de Dreamcast en Japón, la empresa confiaba en el nuevo sistema [78] . El interés en Dreamcast era alto y se dejaron muchos pedidos anticipados para la consola [79] . Sega anunció que Sonic Adventure , un nuevo juego con la mascota de la compañía, Sonic the Hedgehog , se lanzaría junto con la consola y realizó una vista previa pública en el Foro Internacional de Tokio el 22 de agosto de 1998 [80] [81] [82] [83] . Sin embargo, debido a problemas con la producción de chips de chips de video PowerVR2, la empresa no pudo lograr el objetivo de producir suficientes decodificadores antes del lanzamiento en Japón [84] . Debido a esto, se detuvieron los pedidos anticipados y se pusieron a la venta 150 000 consolas en el momento del lanzamiento en lugar de las 500 000 previstas anteriormente [85] . Dreamcast se lanzó el 27 de noviembre de 1998 en Japón por 29.000 yenes y se agotó al final del día. Sin embargo, de los cuatro juegos disponibles en el lanzamiento, solo uno se vendió bien, un puerto de Virtua Fighter 3 , el juego de arcade más exitoso de Sega jamás lanzado en Japón . Sega estimó que con suficiente inventario en el lanzamiento, se podrían haber vendido entre 200 000 y 300 000 unidades adicionales de Dreamcast [ 86 ] .
Los juegos de consola clave previamente retrasados, Sonic Adventure y Sega Rally Championship 2 , se lanzaron en las semanas posteriores al lanzamiento, pero las ventas se mantuvieron por debajo de las expectativas [87] [88] . Irimajiri esperaba ventas de un millón de unidades para febrero de 1999, pero terminó vendiendo menos de 900 000 unidades para esa fecha, lo que obstaculizó los esfuerzos de Sega para construir una base instalada suficiente para competir con otras consolas [89] . Hubo informes de clientes frustrados que devolvían sus Dreamcasts a las tiendas y usaban el dinero que se les reembolsaba para comprar juegos de PlayStation [90] . Seaman , lanzado en julio de 1999, se convirtió en el primer éxito de la consola en Japón [25] [91] [92] . Antes de su lanzamiento en Occidente, Sega redujo el costo de la consola a 19 000 yenes, lo que la hizo poco rentable pero ayudó a impulsar las ventas. Los recortes de precios y el lanzamiento del juego Soulcalibur de Namco impulsaron las acciones de la empresa un 17 por ciento [93] .
Poco antes del lanzamiento de Dreamcast, Electronics Arts , el mayor editor de videojuegos de terceros, atacó a Sega y anunció que no desarrollaría juegos para el sistema. El director ejecutivo de EA, Bing Gordon, declaró que "Sega no puede darse el lujo de darnos la misma licencia que EA ha tenido durante los últimos cinco años". Sin embargo, Stolar recordó más tarde que el presidente de EA, Larry Probst, quería "derechos exclusivos para ser la única marca deportiva en Dreamcast", a lo que Stolar no pudo acceder debido a que Sega compró de antemano al desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts por 10 millones de dólares [94] [ 95] . Si bien ninguno de los juegos deportivos populares de EA estaba en Dreamcast, los juegos de Sega Sports , desarrollados principalmente por Visual Concepts, ayudaron a llenar ese vacío [95] [96] .
Tomemos una estimación conservadora de 250,000 unidades de Dreamcast en preventa, eso es un cuarto de millón de unidades a $200. Tendremos una proporción de 1,5 o 2 juegos por cada Dreamcast vendido. Eso es medio millón de piezas de software. Creemos que venderemos de 0,5 a 1 VMU y periféricos por caja, como controladores adicionales y cualquier otra cosa que tengamos. Esto puede generar entre $ 60 millones y $ 80 millones en un período de 24 horas. ¿Qué solía venderse por $60 millones o $80 millones en 24 horas?
— Peter Moore, en una entrevista con Electronic Gaming Monthly sobre el próximo lanzamiento de Dreamcast [97] .Al trabajar con Midway Games y aprovechar una pausa de diez meses después del lanzamiento en Japón, Sega of America trató de garantizar un lanzamiento más exitoso en los EE. UU., con al menos 15 juegos de lanzamiento [98] . A pesar de los persistentes recuerdos negativos de un lanzamiento fallido temprano de Saturn, Stolar pudo reconstruir las relaciones con los principales minoristas de EE. UU. , a través de los cuales la empresa pudo vender por adelantado 300.000 unidades de Saturn [95] . Además, hubo una promoción que permitía a los consumidores alquilar el decodificador en los meses previos a su lanzamiento en septiembre en las tiendas de Hollywood Video [99] . Peter Moore, vicepresidente sénior de marketing de Sega of America [100], trabajó con Foote, Cone & Belding y Access Communications para desarrollar la campaña de marketing "It's Thinking", que consistía en videos de televisión de 15 segundos que destacaban el poder del hardware de Dreamcast. [ 95] [99] [101] . Según Moore, "necesitábamos crear algo que realmente intrigara a los consumidores, algo para disculparnos por el pasado, pero también para recuperar todo aquello por lo que amábamos a Sega, especialmente desde los días de [la consola] Genesis" [95] . El 11 de agosto, Sega of America anunció que Bernie Stolar había sido despedido y reemplazado por Moore, quien supervisará el lanzamiento [98] [102] [103] [104] .
El Dreamcast fue lanzado en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999 por 199 dólares, con Sega usando el eslogan "9/9/99 por $ 199" [105] [89] [99] . Dieciocho juegos estaban disponibles en el lanzamiento de la consola en EE. UU . [99] [106] [107] . Con su lanzamiento, Sega estableció un nuevo récord de ventas con 225.132 unidades vendidas en 24 horas, generando 98,4 millones de dólares estadounidenses, que Moore más tarde llamó "las 24 horas más grandes en la historia del entretenimiento minorista" [108] . En dos semanas, las ventas de Dreamcast superaron las 500.000 unidades [109] . Para Navidad, Sega tenía el 31 por ciento del mercado de videojuegos de América del Norte . Los juegos de lanzamiento significativos incluyeron el juego de lucha arcade Soul Calibur , que se mejoró gráficamente para el sistema y vendió más de un millón de unidades, y NFL 2K , un simulador de fútbol de Visual Concepts [100] [111] . El 4 de noviembre, Sega anunció que Dreamcast había vendido más de un millón de copias [112] .
A pesar del exitoso lanzamiento de Dreamcast, Sony aún poseía el 60% del mercado de videojuegos norteamericano a finales de 1999 con su PlayStation [112] . El 2 de marzo de 1999, en un discurso de apertura, Sony dio a conocer los primeros detalles de su "PlayStation de próxima generación" [113] que, según Ken Kutaragi, permitiría que los videojuegos transmitieran "emociones sin precedentes". Un elemento clave de los planes de marketing de Sony para su próxima PlayStation 2 fue una nueva CPU Emotion Engine de 294 MHz [15] desarrollada conjuntamente por Sony y Toshiba . Según Kutaragi, el sistema contiene una GPU que tendrá 1000 veces el ancho de banda de las actuales GPU de computadoras personales y tendrá un rendimiento de punto flotante de 6,2 gigaflops [114] [115] . Sony, que invirtió 1200 millones de dólares en dos grandes plantas de fabricación de semiconductores para fabricar el motor de emociones y el sintetizador de gráficos, diseñó el dispositivo para producir más polígonos que cualquier otra consola de videojuegos en la historia [116] [117] [118 ] . Sony afirmó que PlayStation 2 podría generar 75 millones de polígonos por segundo sin ningún efecto, y 38 millones con efectos de iluminación y sin ningún costo de texturizado , inteligencia artificial o física del juego [116] [117] [118] .
Teniendo en cuenta estos costos computacionales, Sony estima que la PlayStation 2 podría producir de 7,5 [119] a 16 millones de polígonos por segundo, mientras que las estimaciones independientes oscilaron entre 3 y 20 millones [116] [120] . En comparación, las propias estimaciones de Sega para el rendimiento de Dreamcast han estado entre 3 [66] y 6 millones de polígonos por segundo [121] . También se ha informado que el sistema utilizará el formato DVD-ROM , que puede contener muchos más datos que el formato GD-ROM de Dreamcast [122] . Con la capacidad de conectarse a Internet mientras ve películas, música y videojuegos, Sony ha posicionado a la PlayStation 2 como el futuro del entretenimiento en el hogar [123] [124] . Se rumoreaba que PlayStation 2 era una supercomputadora capaz de controlar cohetes y mostrar gráficos con la calidad de Toy Story , y Kutaragi se jactaba de las capacidades de red de la consola, lo que permitía a los usuarios "ingresar a ' Matrix '" [90] [125] [126] . Además, Sony enfatizó que PlayStation 2 será retrocompatible con cientos de juegos populares de PlayStation [9] [122] . Las especificaciones descritas por Sony afectaron negativamente la percepción de la Dreamcast incluso unos meses antes de su lanzamiento en los EE. UU., pero luego hubo informes de que la PlayStation 2 no era tan poderosa como se esperaba y programar juegos para ella era bastante difícil [15]. [116] [127] . Ese mismo año, Nintendo anunció que su consola de próxima generación superaría a todo lo que había en el mercado y Microsoft comenzó a desarrollar la suya propia [128] [129] [130] .
El impulso inicial del lanzamiento resultó ser fugaz ya que las ventas de Dreamcast en EE. UU., que habían superado los 1,5 millones de unidades a fines de 1999 [131] , comenzaron a declinar en enero de 2000 [128] . Las débiles ventas en Japón dieron como resultado una pérdida neta consolidada de Sega de 42.880 millones de yenes (404 millones de dólares estadounidenses) en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000, después de una pérdida similar de 42.881 millones de yenes el año anterior. Este año fiscal fue el tercer año consecutivo con pérdidas [132] [133] . Si bien las ventas totales de Sega crecieron un 27,4 % durante este período, y las ventas de Dreamcast en Norteamérica y Europa superaron con creces las expectativas de la empresa, este crecimiento de las ventas coincidió con una disminución de los márgenes debido a la inversión requerida para lanzar Dreamcast en los mercados occidentales y el bajo nivel de software. ventas en Japón [132] . Al mismo tiempo, las condiciones de mercado cada vez más desfavorables redujeron la rentabilidad del negocio de arcade japonés de Sega, lo que obligó a la empresa a cerrar 246 arcades [132] [134] .
Al darse cuenta de que "tienes que pescar donde muerden los peces", el presidente de Sega of America, Peter Moore, quien asumió el cargo después del despido de Stolar, y los desarrolladores de Sega of Japan se centraron en el mercado estadounidense para prepararse para el próximo lanzamiento de PS2 [135] . Con este fin, Sega of America lanzó su propio ISP, Sega.com, dirigido por el CEO Brad Huang [63] [125] [136] . El 7 de septiembre de 2000, Sega.com lanzó SegaNet , un servicio de juegos en línea para Dreamcast, con un precio de suscripción de 21,95 dólares estadounidenses al mes [136] [137] . Si bien Sega solo había lanzado un juego de Dreamcast con multijugador en los EE. UU. hasta el momento , ¡ChuChu Rocket! , un rompecabezas desarrollado por Sonic Team [137] - se suponía que el lanzamiento de SegaNet junto con el juego NFL 2K1 aumentaría la demanda de Dreamcast en el mercado estadounidense [136] [138] . Más tarde, el servicio comenzó a admitir juegos como Bomberman Online , Quake III Arena y Unreal Tournament [139] . El lanzamiento del 7 de septiembre coincidió con una nueva campaña publicitaria para promocionar SegaNet, incluso a través de los Video Music Awards de MTV el mismo día, que Sega patrocinó por segundo año consecutivo [137] [140] . Sega utilizó una estrategia de precios agresiva para los juegos en línea. En Japón, cada Dreamcast vendido incluía un año gratis de acceso a Internet, que Okawa pagó personalmente . [141] Sin embargo, incluso antes del lanzamiento de SegaNet, Sega ofrecía un reembolso de $200 a cualquier propietario de Dreamcast que comprara dos años de acceso a Internet de un proveedor de Sega.com [142] [143] . Para aumentar el atractivo de SegaNet en los EE. UU., Sega redujo el precio de Dreamcast a $ 149 (en comparación con el precio inicial de $ 299 de PlayStation 2 en EE. UU.) y ofreció un descuento en el precio total de $ 149 de Dreamcast y un teclado gratis con cada suscripción de SegaNet de 18 meses . 136] [144] [145] .
Moore afirmó que para que Dreamcast siguiera siendo una plataforma viable, a fines de 2000 necesitaba vender 5 millones de unidades en los Estados Unidos, pero Sega finalmente no logró este objetivo, vendiendo alrededor de 3 millones de unidades [110] [146 ] . Además, los intentos de Sega de estimular el crecimiento de las ventas de Dreamcast a través de rebajas de precios y descuentos han resultado en pérdidas financieras crecientes [147] . En lugar de una ganancia esperada, durante el período de seis meses que finalizó en septiembre de 2000, Sega registró una pérdida de 17,98 mil millones de yenes (163,11 millones de dólares), y la compañía pronosticó una pérdida de fin de año de 23,6 mil millones de yenes [148] . Esta estimación se duplicó con creces a 58.300 millones de yenes [149] y, en marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de 51.700 millones de yenes (417,5 millones de dólares) [150] . Aunque el lanzamiento de la PS2 en los EE. UU. el 26 de octubre se vio empañado por la escasez, no trajo a la Dreamcast los beneficios esperados: muchos compradores siguieron esperando la PS2, y la PSone , una versión rediseñada de la PlayStation original, se convirtió en la consola más vendida en los EE. UU. al comienzo de la temporada navideña de 2000 [110] [ 151] [152] . Según Moore, Sega esperaba un efecto positivo de los retrasos de la PS2, pero esto no sucedió, ya que "la falta de disponibilidad de la PlayStation 2 simplemente congeló el mercado" [153] . En última instancia, Sony y Nintendo tenían el 50 por ciento y el 35 por ciento del mercado estadounidense de videojuegos, respectivamente, mientras que Sega solo el 15 por ciento .
Tuvimos 18 meses increíbles. El Dreamcast estaba en racha, realmente pensamos que podíamos hacerlo. Pero luego recibimos una asignación de Japón que decía que para la temporada navideña teníamos que ganar x cien millones de dólares y vender x millones de equipos o simplemente no podríamos mantener el negocio. De alguna manera tuve que tomar esa decisión, no los japoneses. Tuve que despedir a mucha gente; no fue el día más agradable. Entonces, el 31 de enero de 2001, anunciamos que Sega se alejaba del hardware. Vendíamos 50 000 unidades al día, luego 60 000, luego 100 000, pero eso no fue suficiente para alcanzar la masa crítica para el lanzamiento de PS2. Era un juego de grandes apuestas. Sega tenía la opción de invertir aún más dinero y declararse en quiebra, pero decidieron que querían vivir para luchar un día más.
— Peter Moore, sobre el final de la producción de Dreamcast [155] .El 22 de mayo de 2000, Okawa reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega [156] . Okawa ha argumentado durante mucho tiempo que Sega debería abandonar el negocio de las consolas [157] . Sus sentimientos no eran únicos, el cofundador de Sega, David Rosen, "siempre pensó que era un poco estúpido que limitaran su potencial al hardware de Sega", y Stolar había sugerido previamente que Sega debería venderse a Microsoft [158] [159] . En septiembre de 2000, en una reunión con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de los principales estudios de desarrollo de juegos de Japón, Moore y Bellfield recomendaron que Sega debería abandonar el negocio de las consolas y centrarse en el desarrollo de software, lo que obligó a los ejecutivos de los estudios a abandonar las instalaciones [160] .
Sin embargo, el 31 de enero de 2001, Sega anunció que descontinuaría Dreamcast después del 31 de marzo y reestructuraría aún más la compañía para desarrollar juegos para todas las plataformas [161] [162] . Esta decisión fue tomada por Moore [155] . Sega también anunció que reduciría el precio del Dreamcast a $99 para eliminar su inventario no vendido, que se estimó en 930.000 unidades en abril de 2001 [163] [164] . Después de más recortes de precios a $ 79, Dreamcast se vendió en las tiendas por $ 49,95 [165] [166] . El último Dreamcast que se produjo fue firmado por ejecutivos de los nueve estudios internos de Sega, así como ejecutivos de Visual Concept y Wave Master. Esta copia se regaló junto con 55 juegos como parte de un concurso organizado por la revista GamePro [167] . Okawa murió el 16 de marzo de 2001, y poco antes de su muerte, perdonó a Sega $ 500 millones en deuda con él y devolvió $ 695 millones en acciones, lo que ayudó a la empresa a sobrevivir a la reestructuración [168] [169] . Como parte de esta reestructuración en 2001, casi un tercio de los empleados de Sega Tokyo fueron despedidos [170] .
Dreamcast vendió 9,13 millones de unidades en todo el mundo [4] . Después de que Dreamcast cesó la producción, algunas compañías aún desarrollaron y lanzaron juegos para el sistema, especialmente en Japón. En los Estados Unidos, la publicación de juegos continuó hasta finales de la primera mitad de 2002 [171] . Sega de Japón continuó reparando consolas hasta 2007 [172] . En el momento de 2014, el decodificador todavía era compatible con varias ediciones independientes de discos MIL-CD [173] . Después de cinco años de pérdidas financieras, Sega obtuvo ganancias en el año fiscal que finalizó en marzo de 2003 [174] .
Las razones del fracaso del Dreamcast son:
La razón citada con más frecuencia es la mala reputación de Sega, que se ha creado a través de un apoyo deficiente a sus propias plataformas [177] [182] [183] . Blake Snow, escribiendo en GamePro, declaró que "la consola se lanzó años antes que la competencia, pero finalmente no logró deshacerse de la mala reputación [de Sega] durante los días de Saturn , Sega 32X y Sega CD . Como resultado, los jugadores ocasionales y los desarrolladores externos insatisfechos cuestionaron la capacidad de Sega para cumplir sus objetivos". [182] . Dan Whitehead de Eurogamer señaló que los consumidores adoptaron un enfoque de "esperar y ver", lo que, junto con la falta de apoyo de Electronics Arts, fue más un síntoma que una causa del declive de Sega. Concluyó que "las desventuras de Sega en la década de 1990 hicieron que los jugadores y los editores desconfiaran de cualquier nueva plataforma que llevara su nombre" [175] . Según Jeremy Parish de 1UP.com , "Aunque sería bastante fácil señalar a Sony y acusarlos de acabar con la Dreamcast con la PS2... hay un cierto nivel de deshonestidad intelectual en esta posición... EE. UU. El escaso soporte [de Sega] para dicho hardware, como Sega CD, 32X y Saturn, ha obligado a los jugadores a tener cuidado. Muchos consumidores se quemaron cuando invirtieron en costosas máquinas Sega y descubrieron que les faltaba la calidad de sus bibliotecas .
El anuncio de que Sega está haciendo la transición a un modelo de publicación para otras plataformas fue recibido con gran entusiasmo. Según Travis Fahs de IGN , "Sega era una empresa creativamente fértil con un conjunto de propiedades de rápido crecimiento para capitalizar. Parecían estar en una posición ideal para comenzar una nueva vida como desarrolladores y editores . El ex presidente de Work Designs, Victor Ireland, escribió que "es realmente bueno... porque Sega puede sobrevivir haciendo lo que mejor sabe hacer: el software" [99] . Newsweek escribió que "Desde Sonic hasta Shenmue, los programadores de Sega han creado una de las experiencias más atractivas en la historia de los medios interactivos... Liberados de una plataforma de consola más problemática, este pelotón de desarrolladores ahora puede hacer lo que mejor sabe hacer para cualquier máquina. en el mercado." » [185] . Rosen predijo que "tienen el potencial de alcanzar a Electronics Arts" [159] . Game Informer , al comentar sobre la tendencia de Sega a desarrollar clásicos subestimados, declaró: "Celebremos que Sega hace juegos para las consolas actuales por igual, y que la historia no se repite" [186] .
El Dreamcast mide 190 mm de ancho, 195,8 mm de largo y 75,5 mm de alto, y pesa 1,5 kilogramos [66] . El procesador principal de Dreamcast es un procesador RISC de 32 bits superescalar simétrico Hitachi SH-4 que funciona a 200 MHz con una velocidad de reloj de 360 MIPS [187] . El caché del procesador es de 8 KB, el caché de datos es de 16 KB [188] . Parte del procesador principal es un coprocesador matemático orientado a gráficos de 128 bits con un rendimiento de 1,4 GFLOPS [188] . La GPU del sistema es una NEC PowerVR2 sincronizada a 100 MHz e integrada con el circuito integrado del sistema . La GPU es capaz de renderizar más de 3 millones de polígonos por segundo [66] y es capaz de diferir la iluminación y el sombreado [188] . Los efectos gráficos de hardware disponibles incluyen filtrado trilineal , sombreado gouraud , almacenamiento en búfer Z , suavizado espacial , transparencia independiente del orden y texturizado de relieve [66] [188] . El sistema puede generar alrededor de 16,77 millones de colores simultáneamente y mostrar video entrelazado o progresivo con una resolución de 640 × 480 [66] .
El procesador de audio del sistema, el Yamaha AICA [189] con un núcleo ARM7 RISC de 32 bits que funciona a 67 MHz, puede generar 64 canales utilizando PCM o ADM , diez veces el rendimiento del sistema de audio Saturn [188] . El Dreamcast tiene 16 MB de RAM , así como 8 MB para almacenamiento de texturas y 2 MB para sonido [66] [188] . El sistema utiliza discos GD-ROM , y son leídos por una unidad Yamaha de 12 velocidades [66] . Además del sistema operativo Windows CE , el decodificador también admite API de terceros [ 188] . En la mayoría de las regiones, también se envió un módem modular desmontable con el Dreamcast [188] . Los módems del primer modelo japonés y todos los modelos PAL de la región tenían una velocidad de datos de 33,6 kbps, y los decodificadores vendidos en EE. UU. y Japón después del 9 de septiembre de 1999 tenían un módem de acceso telefónico de 56 kbps [ 190] .
Sega lanzó numerosos modelos de Dreamcast, la mayoría de los cuales eran exclusivos de Japón. Los Dreamcast restaurados, conocidos como R7, se utilizaron originalmente como decodificadores de red en los salones de pachinko japoneses [191] . Otro modelo, el Divers 2000 CX-1 , tiene la forma de la cabeza de Sonic e incluye un software de TV y teleconferencia [192] . La versión de Hello Kitty , limitada a 2000 piezas, estaba destinada a los jugadores japoneses [193] . Se publicaron ediciones especiales en asociación con los juegos Seaman [194] y Resident Evil Code: Veronica [195] . La empresa automovilística Toyota vendió una versión especial del Dreamcast en sus 160 concesionarios [196] . En América del Norte, se lanzó una versión negra de edición limitada de la consola con el logotipo de Sega Sports en la tapa, que incluía controladores de juegos negros y dos juegos [197] .
El gamepad de Dreamcast usa un stick analógico , d-pad , cuatro botones de control y dos disparadores analógicos. El sistema tiene cuatro puertos para controladores, aunque solo se incluyó uno en el paquete [189] . El personal de Edge describió el controlador Dreamcast como "una fea evolución del controlador 3D Saturn" [198] , Sam Kennedy de 1UP.com lo llamó "no el mejor" [177] y Andy McNamara de Game Informer dijo que "apesta" [199 ] . El personal de IGN escribió que "a diferencia de la mayoría de los controladores, el pad de Sega obliga a las manos del usuario a una posición paralela incómoda" [200] . A diferencia de Sega CD y Sega Saturn, que incluyen memoria de guardado interna [201] , Dreamcast usa una tarjeta de memoria de 128 kilobytes [202] llamada VMU (o "Unidad de memoria visual") para el almacenamiento de datos [188] .
La VMU tiene una pequeña pantalla LCD , salida de audio de una fuente de sonido PWM de un solo canal [203] , memoria no volátil , d-pad y cuatro botones [188] [203] [204] . La VMU puede mostrar información del juego, usarse como un pequeño dispositivo portátil de juegos [205] y conectarse a ciertas máquinas recreativas Sega [188] [202] [201] . Por ejemplo, los jugadores pueden usar la VMU para seleccionar acciones en NFL 2K o criar mascotas virtuales en Sonic Adventure [201] [206] . Los representantes de Sega señalaron que la VMU se puede utilizar como una "pantalla personal cerrada a la visualización de terceros, cuya ausencia en el pasado impidió la implementación efectiva de muchos tipos de juegos" [188] . Después de que la ranura VMU se incorporó al diseño del gamepad, los ingenieros de Sega encontraron muchas características adicionales que también podrían usar la ranura, por lo que se agregó una segunda [188] . Esta ranura se usaba comúnmente para paquetes de retroalimentación de vibración [203] como Jump Pack de Sega [204] y Tremor Pack de Performance [189] . Sin embargo, también podría usarse para otros periféricos, como un micrófono para control de voz y comunicación con otros jugadores [188] . Varios fabricantes de terceros también produjeron tarjetas de almacenamiento de datos, algunas de las cuales contenían pantallas LCD adicionales [189] . Iomega anunció una unidad zip compatible con Dreamcast que podía almacenar hasta 100 MB de datos en unidades extraíbles [ 189] , pero nunca se lanzó [207] .
Varios controladores de terceros, como Mad Catz agregan botones y funciones adicionales [189] . Los terceros también lanzaron joypads de juegos de lucha de estilo arcade como Arcade Stick de Agetech y Alloy Arcade Stick de Interact [189] [204] . Mad Catz y Agetech produjeron volantes de carreras [189] . Sega optó por no lanzar su pistola ligera oficial en los EE . UU . [189] [208] , pero los fabricantes externos lanzaron sus propias variaciones [189] . Dreamcast también es compatible con un controlador de caña de pescar y un teclado de entrada de texto [189] [201] . Aunque el controlador de pesca se desarrolló para Sega Bass Fishing y juegos de pesca similares [204] , también podía usarse con el juego de lucha Soul Calibur , que traducía los movimientos verticales y horizontales del controlador en técnicas de esgrima similares a las de un juego [201] . Este mando se considera el precursor del Wii Remote [201] .
La edición japonesa de Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram admitía el periférico Twin Sticks, pero el editor estadounidense del juego, Activision , decidió no lanzar el dispositivo en los EE . UU. [209] . El Dreamcast pudo conectarse al Neo Geo Pocket Color portátil de SNK incluso antes de que el cable conector de GameCube a Game Boy Advance [99] estuviera disponible . Sega también lanzó una cámara digital Dreameye que podría conectarse al decodificador y usarse para compartir fotos y participar en chats de video a través de la conexión a Internet del sistema. Sega esperaba que los desarrolladores de juegos utilizaran activamente Dreameye [205] [210] . Sega también exploró sistemas que permitirían a los usuarios realizar llamadas telefónicas desde Dreamcast y discutió con Motorola el desarrollo de un teléfono móvil habilitado para Internet que usaría tecnología de decodificador para permitir descargas rápidas de juegos y otros datos [205] .
El 29 de mayo de 2004, un grupo de desarrolladores lanzó al público el primer emulador funcional de Dreamcast Chankast alpha v0.1 [211] . El 7 de julio, se lanzó la última versión: 0.25 Alpha. El desarrollo se ha estancado desde entonces, y el sitio se actualizó por última vez en enero de 2006.
El 25 de noviembre de 2006, se lanzó el emulador DEmul [212] , además de la propia Sega Dreamcast, es capaz de ejecutar arcades en el hardware de Sega Dreamcast, en particular: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave. Hasta la fecha, tiene la mayor compatibilidad (incluido WinCE) y clasificación por hardware de objetos translúcidos. Sigue siendo el único emulador en desarrollo activo.
El 1 de abril de 2007, se lanzó la primera versión beta pública 1.0.0 del emulador llamado nullDC , basado en los códigos fuente de Chankast. La última versión (1.0.4 r135) de este emulador se lanzó el 4 de julio de 2011. [213]
El 16 de septiembre de 2007 tuvo lugar el lanzamiento de la versión T8 del emulador Makaron del programador polaco Deunan Knute. La versión actual es T12. Este emulador tiene una serie de características, detrás de una interfaz de difícil acceso, existe la posibilidad de emular juegos de WinCE.
También hubo proyectos para emular otras consolas en Dreamcast, por ejemplo, ¡Bleemcast! permite jugar juegos de PlayStation en Dreamcast. Es cierto que solo se lanzaron tres versiones completas del emulador: para los juegos Metal Gear Solid, Tekken 3 y Gran Turismo 2 (cada juego requería su propia versión separada, en el futuro se planearon cuatro discos, cada uno con su propio conjunto de compatibles). juegos). Se lanzó una versión beta pública, en la que los videos y los guardados no funcionaban, y también hubo una gran cantidad de errores. Debido a reclamos de Sony, se interrumpió el desarrollo. ¡Protección en discos con instancias liberadas de Bleemcast! era tan poderoso que no podía ser pirateado en ese momento. ¡Fue solo a principios de 2010 que apareció la noticia de que la protección se había roto y ahora puedes jugar los tres juegos anteriores sin buscar discos Bleemcast originales muy raros en subastas en línea! También a fines de 2013, apareció un emulador de Dreamcast en el sistema móvil Android llamado Reicast (basado en el código fuente nullDC). Todavía está en desarrollo, pero la mayoría de los juegos ya se pueden ejecutar.
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