La civilización de Sid Meier III

La civilización de Sid Meier III

Portada de Civilization III
Desarrollador Juegos de Firaxis
Editores Infogrames , MacSoft (Mac OS) y Aspyr (Mac OS)
parte de una serie Civilización
Fecha de lanzamiento 30 de octubre de 2001
Versión 1.29f
ultima versión
  • 1.29f
Género estrategia paso a paso 4X , gran estrategia , juego de guerra , mundo abierto

Clasificaciones de edad
ESRB : E - Todos
Creadores
Diseñadores de juegos Geoffrey Briggs y Soren Johnson [d]
Compositor
Detalles técnicos
Plataformas PC ( Windows , MacOS )
Modos de juego un jugador , multijugador y Hotseat
Lenguaje de interfaz inglés
transportistas CD-ROM y distribución digital

Requisitos del sistema
Windows 95/98/2000/NT, Intel Pentium de 300 MHz , 32 MB de RAM
Control ratón , teclado
Sitio oficial

Sid Meier's Civilization III  esvideojuego de estrategia por turnos de Firaxis Games , una continuación de la serie Civilization (la anterior era Civilization II ). Se lanzaron dos complementos para el juego: Civilization III: Play the World (2002) y Civilization III: Conquests (2003). Aunque el juego lleva el nombre de Sid Meier , pero, a diferencia de sus predecesores, su diseño fue desarrollado por Jeff Briggs y Soren Johnson .

Jugabilidad

Como en versiones anteriores del juego, Civilization III modela toda la historia de la humanidad, desde los albores de la civilización hasta el presente y el futuro. El jugador deberá construir su propio imperio, compitiendo con otras civilizaciones controladas por la computadora, desde la prehistoria hasta la actualidad. El poder de la civilización se basa en el desarrollo de las ciudades, que pueden producir unidades militares, mejoras de la ciudad y maravillas del mundo. Para el pleno desarrollo de la civilización que se le ha encomendado, el jugador debe equilibrar el progreso científico, la creación de poder militar, la reposición del tesoro, el desarrollo de la infraestructura y la cultura, los contactos diplomáticos y el comercio con otras civilizaciones.

Exploración del mapa mundial, desarrollo de territorios

Al comienzo del juego, se revela una pequeña parte del mapa mundial: solo unos pocos cuadrados de terreno. Los destacamentos se desplazan gradualmente hacia territorios inexplorados y descubren nuevas tierras: llanuras, bosques, ríos, praderas, montañas, desiertos, etc. Pueden encontrarse en su camino con destacamentos bélicos o pueblos de bárbaros, ciudades y destacamentos de otras civilizaciones.

Si el territorio aún no ha sido dominado por otras civilizaciones, se pueden enviar colonos allí y fundar sus ciudades. Con la llegada de las unidades navales, es posible realizar viajes, descubrir y poblar islas y continentes.

Todos los tipos de terreno pueden mejorarse con unidades especiales: trabajadores (o trabajadores cautivos de otras civilizaciones, esclavos , que trabajan el doble de mal). Los más utilizados son el riego , la construcción de carreteras y la construcción de minas  , que aumentan considerablemente la productividad de la zona. Hay alrededor de una docena de acciones menos comunes de los trabajadores: construir una colonia (cuando se necesita desarrollar un recurso en este lugar y se funda una ciudad - ineficiente), construir una fortaleza (para aumentar las propiedades protectoras de un destacamento militar), construyendo un puesto de guardia (para fijar los movimientos enemigos en este lugar), un aeródromo (para aterrizar aviones propios y aliados), una torre de radar (un análogo moderno de un puesto de vigilancia) y otros.

Economía

Cada ciudad de la civilización está habitada por un cierto número de habitantes. Trabajan en el área cercana a la ciudad, cada uno en su propia plaza específica y producen tres tipos de "productos": alimentos, escudos (una medida de producción) y oro (de hacer negocios). Las unidades de alimentos se consumen únicamente para alimentar a los habitantes y el crecimiento de una ciudad determinada. Los escudos también son usados ​​solo por esta ciudad para la construcción de los edificios necesarios de la ciudad, Maravillas, producción de unidades o para convertir escudos en oro.

Las unidades de oro son las más importantes para la contabilidad. Los ingresos en oro de todos los residentes de todas las ciudades se suman y se tienen en cuenta en la tesorería general del estado. Del tesoro de cada turno, se asignan cantidades claramente definidas para gastos comunes a toda la civilización: para la investigación científica (y los descubrimientos posteriores), para el entretenimiento (aumentando el número de ciudadanos felices o satisfechos), para el mantenimiento de los edificios de la ciudad, para el mantenimiento de tropas, así como pérdidas por corrupción dentro de la civilización. El oro se usa ampliamente en acuerdos comerciales y acuerdos diplomáticos con otras civilizaciones. Además, puede realizar gastos únicos: abrir una embajada, espionaje, acelerar la producción (no disponible para todas las formas de gobierno).

La forma de gobierno elegida afecta significativamente el monto de los ingresos y gastos del erario . Las ciudades, en la mayoría de las formas de gobierno, pueden mantener un cierto número de unidades de forma gratuita. El mantenimiento de los trabajadores ( esclavos ) y la artillería capturada de otras civilizaciones es siempre gratuito .

Descubrimientos científicos

En Sid Meier's Civilization III , el árbol tecnológico consta de 82 tecnologías científicas, divididas en cuatro eras: Antigüedad , Edad Media , Era Industrial (desde aproximadamente la segunda mitad del siglo XVIII ) y Modernidad. Cada civilización ingresa al juego con dos tecnologías científicas.

La principal forma de descubrir tecnologías es financiar la investigación. El tiempo mínimo para desbloquear la próxima tecnología científica (mediante financiación) es de 4 turnos.

También hay formas "instantáneas" de obtener tecnologías científicas en el juego:

Cultura

Uno de los seis caminos para completar la victoria en Sid Meier's Civilization III  es a través de la cultura .

Los puntos culturales de la civilización comienzan a acumularse desde la fundación de la primera ciudad: la capital. Allí se crea automáticamente un Palacio, que marca el centro del imperio y otorga 1 punto de cultura cada turno. La principal fuente de puntos culturales son varios edificios de las ciudades. Los puntos de cultura también se ganan con cualquiera de las Grandes Maravillas del Mundo y cualquiera de las Maravillas Menores de la Civilización. La cultura no se puede comprar ni obtener de ninguna otra forma. La contabilidad de la cultura se lleva a cabo para cada ciudad por separado y en total para toda la civilización en su conjunto.

Cada ciudad tiene un límite cultural dentro del cual se encuentra su área de influencia. Cuando el valor cultural de una ciudad alcanza ciertos valores, su influencia aumenta y el límite de influencia de la ciudad generalmente se expande. Los territorios de influencia de todas las ciudades de una nación son el territorio de influencia de esta civilización. Es imposible fundar una ciudad en un territorio bajo influencia cultural extranjera sin declarar la guerra. Si las ciudades de diferentes naciones se ubican cerca, comienzan a pelear por la influencia cultural en el territorio.

Las ciudades con baja cultura que pertenecen a una civilización de baja cultura pueden trasladarse a otras civilizaciones cercanas con una cultura fuerte. Las "transiciones culturales" son más probables cuando hay ciudadanos de otra civilización en la ciudad, o se están produciendo disturbios civiles, o la ciudad está ubicada cerca de la capital (territorio) de otra civilización. Los destacamentos militares de la civilización de la que "salió" la ciudad son destruidos. Se cree que hubo un levantamiento , los habitantes de la ciudad desplazaron a su gobierno y, además, pidieron a la civilización vecina más cultural que se apoderara de su ciudad. La "transición cultural" de una ciudad es poco probable cuando las unidades militares ( guarnición ) están presentes en la ciudad, hay celebraciones en honor del Gobernante (hay una serie de condiciones bajo las cuales se llevan a cabo), o la capital (territorio) de esta la civilización está cerca. Sólo la capital no puede hacer una "transición cultural".

La expansión de las fronteras culturales, a su vez, afecta la posibilidad de ganar por Dominación. Si el nivel cultural de una civilización alcanza el nivel deseado, se convierte en la envidia de los habitantes de otras civilizaciones, y entonces la civilización gana una Victoria Cultural . Para esto necesitas:

Condiciones de victoria

La especificidad de Civilization III son las formas alternativas y multivariadas de ganar en el juego. Algunos de ellos provienen de versiones anteriores del juego (por ejemplo, en el Civilization original había tres formas de ganar: por conquista, en la carrera espacial, según el historiógrafo). Las formas de ganar se pueden habilitar, cambiar o deshabilitar en la configuración antes de comenzar el juego. En general, hay seis condiciones básicas de victoria:

Lista de civilizaciones, características

Inicialmente, 16 países (pueblos) están disponibles en el juego Civilization III : América, aztecas, iroqueses, Inglaterra, Alemania, Francia, Babilonia, Persia, Grecia, Roma, Egipto, zulúes, India, China, Japón, Rusia. Las adiciones instaladas al juego agregan otras 8 nuevas civilizaciones, por lo que puede haber un total de 32 civilizaciones disponibles.

Cada civilización tiene 2 rasgos únicos de 6 posibles: científica , industriosa , religiosa , comercial , militarista y expansionista (en Conquistas también agrícola y marinera ). Rusia, en particular, es una civilización científica y expansionista, mientras que Egipto es religiosa e industriosa. Además del conjunto inicial de logros científicos, sus cualidades únicas dependen del tipo de civilización: por ejemplo, las unidades de una civilización militar ganan experiencia de combate más rápido , y una civilización científica recibe un logro científico gratis cuando pasa a la siguiente era .

Además, cada civilización puede construir una unidad única accesible solo para ella (en un momento determinado de la historia, realmente existió). Una unidad única reemplaza a una de las estándar (por ejemplo, un legionario romano reemplaza a los espadachines y  un samurái japonés reemplaza a los caballeros ) y tiene una ligera ventaja en comparación con ellos (por ejemplo, un legionario romano tiene 1 defensa más que un espadachín estándar) .

Civilización preferencias Logros iniciales Unidad única Gobernante Capital
America trabajador, expansionista Cantería , Cerámica Caza F-15 Abraham Lincoln Washington
Inglaterra Expansionista (navegación en Conquistas), comercio Código Guerrero, Alfabeto Manowar Isabel I Londres
aztecas Militarista, Religiosa (Agricola en Conquistas) Código Guerrero, Entierro Ceremonial guerrero jaguar Moctezuma II Tenochtitlán
Babilonia científico, religioso Trabajo del bronce , Entierro ceremonial Arqueros compuestos babilónicos Hammurabi Babilonia
Alemania militarista, científico Código del guerrero, procesamiento de bronce Pantera (tanque) Otto de Bismarck Berlina
Grecia científico, comercio Bronce trabajado, Alfabeto Hoplita Alejandro III de Macedonia Atenas
Egipto trabajador, religioso Cantería, Entierro ceremonial carro de guerra cleopatra vii Tebas
zulú militarista, expansionista Fabricación de arcilla, código del guerrero impi shaka zulú Zimbabue
India religioso, comercial Entierro ceremonial, Alfabeto elefante de guerra Mahatma Gandhi Delhi
iroqueses Religioso, expansionista (agrario, comercio de conquistas) Entierro Ceremonial, Cerámica (Alfabeto, Cerámica en Conquistas) jinetes armados Hiawatha Salamanca
Porcelana trabajador, militarista cantería, código del guerrero Jinetes mao zedong Beijing
Persia trabajador, científico Bronce, Cerámica inmortales Jerjes I Pasargady
Roma militarista, comercial Alfabeto, Código Guerrero Legionario Cayo Julio César Roma
Rusia Científico, expansionista Bronce, Cerámica cosacos Catalina II la Grande Moscú
Francia trabajador, comerciante Cantería, Alfabeto Mosqueteros reales Juana de arco París
Japón militarista, religioso Código Guerrero, Entierro Ceremonial Samurai Tokugawa leyasu Kioto

Maravillas del Mundo

En todos los juegos de la serie Civilization, hay Grandes maravillas del mundo , cuya creación solo puede completarse una vez durante todo el juego y solo por una civilización. A partir de Civilization III , además de las Grandes Maravillas, existen las Maravillas Menores, que se diferencian en que cada civilización puede construirlas una vez en una ciudad (tienen un valor intermedio entre las Grandes Maravillas y los edificios ordinarios). En la mayoría de los casos, los milagros menores requieren no solo un cierto nivel de tecnología (la tecnología que te permite crear un milagro), sino también el cumplimiento de condiciones adicionales. Por ejemplo, para crear un Pentágono , es necesario tener al menos tres ejércitos, y para crear un SDI  , al menos cinco baterías de defensa aérea en las ciudades.

Casi todas las maravillas brindan algún beneficio a toda la civilización que las construyó (por ejemplo, las Pirámides dan graneros gratis en cada ciudad de la civilización en el continente).

Principales diferencias con Civilization II

Introdujo fronteras culturales y puntos culturales. Ahora el territorio original de la ciudad no es de 21 cuadrados, sino que aumenta gradualmente (al mismo tamaño) a medida que la ciudad "aumenta la influencia cultural"; en una situación en la que la frontera de otro estado se acerca a la ciudad, el número de celdas puede reducirse a una. La influencia cultural es un parámetro temporal: cada turno se añaden puntos de cultura. Son producidos por edificios de entretenimiento (que afectan el estado de ánimo de los ciudadanos), centros de ciencia y maravillas del mundo. El territorio común de influencia cultural de todas las ciudades del estado es el territorio del estado. A medida que aumenta el nivel cultural de una ciudad y se expanden sus fronteras, la expansión se vuelve cada vez más difícil, ya que las ciudades oponentes vecinas compiten por la influencia en cada casilla con su nivel cultural. Es posible construir ciudades en el territorio de otro estado (dentro de sus fronteras culturales), pero conducirá a la guerra con este estado. Ahora es posible, con suficiente desarrollo de la cultura, empujar la frontera al enemigo e incluso anexar sus ciudades sin luchar. Esto condujo a nuevos tipos de victorias: Cultural y Dominante.

Han aparecido recursos. Si los recursos anteriores eran solo bonificaciones en el territorio, en la tercera parte se han vuelto mucho más importantes. Entonces, sin la posesión de salitre, es imposible construir armas de fuego tempranas, sin petróleo - tanques, y sin aluminio y uranio - bombas atómicas. La aparición de recursos ha introducido nuevas reglas de guerra. Por ejemplo, al quitarle uranio y petróleo, privará al enemigo de la capacidad de producir las unidades más importantes del juego. Para acceder a los recursos, no solo deben estar dentro de su límite cultural, sino también conectados por una carretera.

El comercio ha cambiado. Las caravanas han sido canceladas. Ahora no hay manera de especializar ciudades. El comercio con otros países requiere carreteras o puertos (más tarde aeropuertos) en ambos lados. Para distribuir recursos entre sus ciudades, también deben estar conectadas por carreteras.

La ventana de la diplomacia ha cambiado. Ahora puedes ver inmediatamente quién está con quién y en qué relación. Los acuerdos se alcanzan a través del diálogo abierto. Todo lo que ofreces para negociar se pone en la columna de la derecha, todo lo que quieres recibir del otro lado se pone en la columna de la izquierda. Si las condiciones son aceptables, entonces se concluye el contrato.

Reseñas

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Metacrítico90/100 [7]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
informador del juego8.5/10 [1]
GameRevolutionA- [2] [3]
GameSpot9.2/10 [4]
IGN9.3/10 [5]
Jugador de PC (EE. UU.)92% [6]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
¡Aguja!11 de 10 [8]

El juego fue muy bien recibido por la prensa de juegos y los jugadores, con un puntaje promedio de Metacritic del 90% para la plataforma Windows [7] . Civilizaion III ha ganado varios premios de Juego del año de varias publicaciones de juegos, y Computer Games Magazine lo nombró el mejor juego de 2001. [9]

La revista Igromania otorgó al juego una puntuación del 100% [10] , colocándolo en el segundo lugar en la nominación de "Mejor estrategia de 2001" [11] .

Notas

  1. GameInformer.com: LA CIVILIZACIÓN GIVETH
  2. Reseña de Civilization III para PC Archivado el 5 de marzo de 2007.
  3. Escudero, Kurt; Constanza Steinkuehler. Conoce a los Gamers (enlace no disponible) . LibraryJournal.com (15 de abril de 2005). Fecha de acceso: 28 de enero de 2007. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2005. 
  4. Reseña de Civilization III para PC - Reseña de Civilization III para PC (enlace no disponible) . Fecha de acceso: 2 de diciembre de 2017. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2006. 
  5. IGN: Reseña de Civilization III . Consultado el 2 de diciembre de 2017. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2017.
  6. Jugador de PC: Sid Meier's Civilization III
  7. 1 2 Reseñas de Sid Meier's Civilization III para PC . Metacrítico . Consultado el 25 de marzo de 2017. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2017.
  8. Sova. Sencillez brillante  // " Spiel! " : revista. - 2001. - Diciembre. - S. 17 .
  9. Personal. XI Premios Anuales de  Juegos de Computadora // Revista de Juegos de Computadora  . - 2002. - Marzo ( n. 136 ). - Pág. 50-56 .
  10. Civilización III . Juegos de azar (30 de enero de 2002). Consultado el 2 de diciembre de 2017. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2017.
  11. Mejores juegos de 2001  // Igromania . - Igromedia, 2002. - N° 2 (53) . - S. 13-21 .

Literatura

Enlaces