Silent Hill: Homecoming es unmultiplataforma de supervivencia, terror y acción y aventura desarrollado por la compañía estadounidenseDouble Helix Gamesy publicado por Konami . Es la sexta entrega de la serie Silent Hill [17] [18] . El juego, subtitulado Silent Hill V , fue anunciado oficialmente en el E³ Media and Business Summit 2007. Eljuego fue lanzado en los Estados Unidos el 30 de septiembre de 2008 para las plataformas Xbox 360 y PlayStation 3 . En PC , apareció el 6 de noviembre de 2008 y se distribuyó a través del sistema de distribución digital Steam . En Rusia, el juego fue publicado en inglés en todas las plataformas por 1C-SoftKlab . También estaba previsto estrenar el proyecto en Japón , pero al final se canceló.
El juego sigue a Alex Shepard en su regreso a la ciudad neblinosa de Shepard's Glen. En casa, se embarca en la búsqueda de su hermano desaparecido Joshua, lo que lo lleva a Silent Hill. Entrando en realidades alternativas, Alex y sus compañeros se enfrentan a numerosos monstruos. La rama narrativa revela los secretos del pasado del protagonista y de los fundadores de la ciudad, y también destaca las actividades de un culto que realiza sacrificios rituales . El modo de juego se centra en explorar el mundo, luchar contra enemigos y resolver acertijos. La principal innovación en el juego es un sistema de combate actualizado que te permite usar varias combinaciones de ataque y contraataques, incluso a través de QTE .
Prácticamente ningún aspecto del juego ha sido recibido de manera inequívoca por los críticos. Los críticos del juego estaban molestos por el cambio de desarrollador japonés, que también cambió el enfoque del horror. La trama fue descrita como menos estratificada, simbólica y con menos suspenso, pero al mismo tiempo más inteligible y consistente con la letra de la serie. A algunos críticos les pareció que el complicado sistema de combate, intercalado con acertijos simples, no tuvo éxito debido a los controles inconvenientes. Otros se mostraron complacidos con ella, destacando la gran movilidad de la protagonista y el comportamiento de la cámara virtual. El acompañamiento musical generalmente se calificó de exitoso, pero repetitivo. La percepción crítica resultante fue ambivalente y contradictoria. Muchos coincidieron en que el juego, a pesar de sus aspectos positivos, no es Silent Hill en el pleno sentido de la palabra. Algunos revisores han apelado a que los cambios en la franquicia son inevitables y deben tomarse con menos sesgo.
El juego pertenece a los géneros de acción y terror en tercera persona [19] [20] . Hay dos niveles de dificultad en el proyecto: normal ( ing. Normal ) y pesado ( ing. Hard ) [13] :3 . Con un nivel de dificultad alto, se encontrarán monstruos más fuertes en el juego y habrá menos municiones y botiquines de primeros auxilios en las ubicaciones [21] . Estas gradaciones no afectan a los rompecabezas [22] . El personaje principal puede estar en dos modos: pacífico y de combate. En el primero, se mueve rápidamente, en el segundo puede luchar, golpear y desviarse de ellos. Una esquiva exitosa te permite lanzar un contraataque. Alex puede lanzar dos tipos de ataques: tipo defensivo rápido y ofensivo fuerte [20] [R 1] . El jugador también puede acabar con los monstruos con una patada. Cuando se mueve por el nivel, puede saltar sobre pozos estrechos, escalar repisas, pasar por pasajes estrechos. El juego utiliza el sistema Quick Time Event, que requiere que el jugador presione las teclas a tiempo para realizar una determinada acción [20] [24] [25] . Por primera vez en la serie, el jugador puede elegir respuestas en diálogos con otros personajes [26] , y la duración de la conversación depende de las líneas seleccionadas [27] . Periódicamente, Homecoming tiene flashbacks interactivos y acertijos lógicos [24] , que a menudo se reducen a buscar contraseñas, recopilar elementos y reparar mecanismos rotos [10] . El héroe comenta los objetos que ve cuando interactúa con ellos [20] .
Las armas cuerpo a cuerpo incluyen el cuchillo de combate, la daga ceremonial, la pipa, la palanca, el hacha de fuego, el hacha Pulaski y la sierra circular. Hasta el final: pistola MK 23, pistola cromada, escopeta de calibre 12, escopeta azulada, rifle M14, rifle de policía y bláster alienígena. Con la ayuda de un hacha, el protagonista puede cortar las tablas, abrir el camino a las puertas y romper el frágil enladrillado. Gracias a un tubo de acero, puede romper una cerradura o abrir una puerta, y con un cuchillo romper cristales, cortar telas u otras sustancias. A medida que avanza el juego, las armas cuerpo a cuerpo y a distancia se reemplazan por una contraparte más rápida o más poderosa, con la correspondiente mejora en sus cualidades de combate [20] . Silent Hill: Homecoming no tiene un sistema tradicional de orientación automática: debe controlar la vista usted mismo. El énfasis en el proyecto está en el combate cuerpo a cuerpo; la cantidad de municiones para armas pequeñas es muy limitada [19] . La radio emite un crujido estático cuando aparecen enemigos [20] . El juego presenta varias animaciones de la muerte del protagonista. En particular, si el jugador no tiene tiempo para completar las acciones de QTE, los perros salvajes pueden desgarrar la garganta de Alex [15] ; si el protagonista mete la mano detrás del conejo en el agujero que supura, perderá una extremidad [19] .
Los artículos recogidos por el héroe están en dos inventarios diferentes. Medicinas y artículos de búsqueda en el primero; armas, un walkie-talkie y una linterna en el segundo [15] . El héroe puede encontrar mapas del área en los niveles, en los que aparecen notas a medida que avanza. También lleva un diario donde anota toda la información útil que recopila y almacena fotos y dibujos de Joshua. El ahorro es posible en puntos clave cerca de los sellos brillantes de Metatron , dibujados con unos pocos trazos, en contraste con Silent Hill 3 [20] . Hay cinco ranuras disponibles para guardar el juego [28] . Al perder o reponer vidas, se muestra una barra de salud, que también se puede ver en la pantalla de inventario [15] . El jugador puede curarse con bebidas curativas, paquetes de salud y sueros en forma de pistolas de inyección, que también aumentan la salud máxima [20] .
El protagonista del juego Alex Shepard, participante en la guerra, tras el aullido de una sirena, recupera la conciencia en el hospital [29] . El doctor, sin una palabra, empuja su camilla hacia la habitación del hospital. Alex, viendo las sangrientas escenas de la masacre de los pacientes del centro médico, se quita los cinturones que lo atan y escucha un sonido metálico. En el hospital, encuentra enfermeras con vendajes cubriendo sus rostros, empuñando bisturíes y caminando hacia la luz, así como a su hermano Joshua, quien está dibujando concentrado y no quiere hablar con el protagonista [30] [31] . Al entrar en el ascensor en busca de su hermano que se había escapado, Alex vuelve a escuchar un traqueteo de metal y en el mismo momento es atravesado por una enorme cuchilla de metal. Se despierta [32] [33] :102-103 . Alex regresa en camión a Shepherd's Glen , su ciudad natal , que lleva el nombre de su antepasado lejano. Conductor de camión - camionero Travis [32] . Cuando llega a casa, Alex encuentra a su madre catatónica y le informa que su padre ha ido a buscar a Joshua. Habiendo prometido encontrarlos, el héroe sale de la casa [34] . Después de atravesar el cementerio local de Rose Heights y defenderse de perros desollados y smogs, se encuentra con un alcalde excavador de tumbas y su vieja amiga Elle, que publican anuncios de caza de personas. Después de llegar al depósito de chatarra local, Alex habla con Curtis Akers , quien se pregunta por qué todos los relojes de la ciudad se han detenido a las 2:06 . En busca del alcalde Sam Bartlett ( ing. Sam Bartlett ), Shepard entra en la tumba de su hijo. Al abrirlo, encuentra un reloj de pulsera dentro. Después de un ataque de fuerte dolor de cabeza, Alex se desmaya [35] .
El personaje principal se despierta en Silent Hill. Descubre a Josh, pero todavía corre y se esconde de él. En el Grand Hotel, Alex ve que Pyramid Head muestra poco interés en el héroe. Finalmente conoce al alcalde borracho. Después de que el reloj que descubrió cae al suelo, un enorme monstruo parecido a un árbol enterrado crece en su lugar. "¡Tener compasión! Vivo para servirte —grita Sam, pero el monstruo lo aplasta con la mano. Después de la batalla, el monstruo cae, destruyendo el suelo. Alex también vuela al abismo tras él [36] . El protagonista se despierta en la comisaría y ve que el ayudante del sheriff negro James Wheeler ( eng. James Wheeler ) le apunta con un arma. Después de ser interrogado, Wheeler libera a Alex de su celda. El sitio es atacado por Schisms. Wheeler informa que la gente comenzó a desaparecer en la ciudad hace mucho tiempo, incluso antes de que apareciera la niebla. Por alguna razón desconocida, los niños de cuatro familias descendientes de los padres fundadores de la ciudad han desaparecido: Bartlett, Holloway, Fitch y Shepard. Wheeler y Alex salen corriendo al estacionamiento, donde Elle se detiene. El monstruo enfurecido Siam vuelca el auto, y Alex y Elle logran bajar a los túneles de alcantarillado.
En las alcantarillas, los héroes se separan y, posteriormente, el protagonista descubre un charco de sangre y un walkie-talkie dejado por Elle. Una vez en la superficie, Alex se encuentra en la carretera con el Dr. Martin Fitch ( ing. Dr. Martin Fitch ), dejándole huellas ensangrentadas y blandiendo un bisturí. Siguiéndolo a la oficina, en una de las habitaciones descubre una muñeca de juguete de la hija de la Dra. Scarlett. Después de eso, la muñeca se queda calva, pierde un ojo y Alex vuelve a desmayarse. El protagonista se despierta en un mundo extraño formado por estructuras metálicas. En él, descubre a Martin, quien dice que quiere conocer a su hija. La muñeca, que ha estado con Alex todo este tiempo, de repente cobra vida. Fitch abre muchos cortes. El muñeco que ha caído en un charco de sangre crece de tamaño y se transforma en un monstruo de tres metros. Después de destruirlo, Alex se despierta en Shepard's Glen.
Al regresar a casa, Alex descubre una carta de su padre, de la que se desprende que la gente de la ciudad fue secuestrada por una secta. Para arreglar las cosas, Adam fue a Silent Hill. El protagonista decide hablar de ello con su madre - Lillian, pero en ese momento aparecen miembros de la orden y la secuestran, y la casa se transforma en su versión de pesadilla. Después de salir, Alex conoce a Elle y Wheeler, y juntos van a Silent Hill a través del lago Toluca en un bote. De repente, los cultistas que se esconden en la niebla nadan hacia ellos y secuestran a los compañeros del protagonista, y él mismo logra escapar. En el edificio de la prisión, Alex rescata a Wheeler. En una de las celdas, el protagonista descubre a su madre, encadenada a un extraño mecanismo que poco a poco estira su cuerpo. Ella le pide ayuda a su hijo. Dependiendo de las acciones del jugador, Alex puede dispararle o ver a Lillian siendo partida por la mitad por el mecanismo. En otra celda, el protagonista se encuentra con la madre de Elle, el juez Holloway, atada a una silla. Cuando Alex le muestra el relicario que Elle le dio antes, se revela que es la hija de Margaret, Nora. El juez liberado huye y el monstruo Asphyxia aparece en su lugar, lo que arrastra a Wheeler al agujero.
Después de que Alex la derrota, sigue a Josh a la catedral. En el confesionario ante el personaje principal, Adam Shepard se arrepiente de sus pecados. El jugador puede elegir si perdonar sus pecados o no. Posteriormente, el protagonista descubre a su padre encadenado a estructuras metálicas. Adam dice que el protagonista lleva sus viejas insignias militares y revela que Alex estuvo anteriormente en un hospital psiquiátrico. Después de que Pyramid Head corta a Adam por la mitad. Curtis luego sorprende al protagonista. Cuando vuelve en sí, ve a Margaret Holloway. Ella dice que hizo todo lo posible para proteger a la familia y, por lo tanto, sacrificó a su hija. Los miembros de la familia fundadora fueron los primeros pobladores, cultistas, nativos de Silent Hill, que hicieron un pacto con una deidad. Como pago - un sacrificio cada medio siglo. Sin embargo, el acuerdo se rompió. Margaret toma un taladro y lo clava en la pierna de Alex. El protagonista escapa y mata al juez, y luego salva a Elle de Curtis. En una de las habitaciones, Alex descubre a Wheeler apenas con vida y puede o no darle un botiquín de primeros auxilios. Alex recuerda cómo antes él y su hermano decidieron dar un paseo en bote por el lago. Joshua le mostró el anillo familiar. Durante una pequeña pelea, Josh se golpea la cabeza y cae por la borda, lo que le provoca la muerte. El protagonista se da cuenta de que es indirectamente responsable de su muerte. Al final, el personaje principal se enfrenta a Amnion, un monstruo con forma de araña con patas mecánicas. Joshua cae del vientre abierto del monstruo. Alex se disculpa con su cuerpo [20] [37] .
Representantes de The Collective informaron que Silent Hill: Homecoming tendrá varios finales que dependen tanto del diálogo como de las acciones físicas del jugador, y también expresaron la esperanza de que regrese el final OVNI favorito de los fanáticos [38] . Hay cinco finales en el juego, según la reacción del jugador ante tres situaciones del juego: la solicitud de la madre del protagonista, la confesión del padre y ayudar a Wheeler en la Iglesia de la Orden. Después de llegar a cada una de las finales, se desbloquea uno de los disfraces jugables: un camionero, un policía, un Pyramid Head, un médico y un soldado de la Orden. En el caso de terminar el juego con un final de OVNI, el jugador también puede recibir una pistola láser [20] .
El protagonista de Silent Hill : Homecoming es Alex Shepherd , el protagonista del juego de veintidós años, que regresa a casa después de una larga ausencia [K 2] . Alex es un soldado del ejército de los EE. UU., Marine. Desde temprana edad, soñaba con convertirse en militar, coleccionando modelos de aviones y otros equipos. Su padre prefería los métodos de entrenamiento de los cuarteles. Una relación difícil con sus padres influyó en su reclutamiento en el ejército [24] . Los creadores informaron que Alex es menos una víctima de las circunstancias y más un hombre de acción, tomando una posición más activa en relación con lo que está sucediendo [39] . Tiene una credibilidad realista estilizada y un "anhelo familiar" que se puede ver en sus ojos. Alex se enfrenta a horrores que reflejan su estado psicológico [38] . Hasta cierto punto, el jugador debe identificarse en Alex [22] . Los desarrolladores negaron haber comparado al héroe con Kratos , pero informaron que gracias a varios tipos de ataques, está "definitivamente listo para la guerra" [40] . El héroe comparte el mismo apellido que el personaje de la segunda parte, Mary Shepard-Sunderland, que, según los críticos del juego, insinuaba su conexión familiar [15] . Para algunos críticos, su apariencia se parecía remotamente a los personajes de la primera, segunda y cuarta parte de la serie al mismo tiempo [41] . Alex no aparenta su edad y parece mayor [24] . Al mismo tiempo, es demasiado joven para un veterano de guerra [42] . Personaje adulto con la voz de Brian Bloom , personaje en la infancia - Christian Roberts ( inglés Christian Roberts ) [43] . Alex también fue filmado con animación de captura de movimiento [44] de Roberts . Antes del anuncio oficial, Konami informó que el juego tendría dos personajes jugables [45] .
Los personajes femeninos incluyen a Elle Holloway , quien, en palabras de los creadores, “es sexy en el sentido convencional de la palabra como María de Silent Hill 2 y bonita al estilo de una chica de al lado como Heather de Silent Hill 3 ” [ 41] . Ella fue expresada por Ilana Barron ( Inglés Llana Barron ) [43] . Elle es retratada como una joven obstinada que se niega a aceptar el estado actual de la ciudad y, por lo tanto, coloca volantes sobre la búsqueda de los desaparecidos. Alex creció con ella, por lo que sintió dolor cuando la protagonista desapareció repentinamente sin decir una palabra a Elle [13] :8 . El hermano menor del protagonista, Joshua Shepherd , de nueve años , el hijo favorito de la familia, no es hablador durante todo el juego [20] . El personaje habla con la voz de Dalton O'Dell [43] . El padre de los hermanos y cabeza de familia es Adam Shepherd , de cincuenta y tres años , soldado retirado y alguacil de la ciudad a tiempo parcial [13] :8 . Al igual que Curtis, el dueño de una tienda de chatarra, siempre de mal humor, Adam fue interpretado por Al Bandiero [13] :9 . Elizabeth Lambert también expresó dos personajes a la vez: Judge Holloway y Lillian Shepherd; David Alan Graf - Alcalde Sam Bartlett y Dr. Fitch Fitz Houston como el diputado Wheeler .
En el juego , el héroe de Silent Hill: Origins , el camionero Travis Grady [24] [46] aparece como un cameo . Sin embargo, durante el transcurso del juego, donde aparece en una sola escena, su nombre no se revela y su presencia no se explica de ninguna manera. Se ve mucho mayor que en Origins . Todas las preguntas que el jugador podría hacer sobre su papel en el contexto de las dos historias quedan sin respuesta [47] . En una de las escenas, Wheeler menciona a Cybil Bennet, la heroína de la primera parte de la serie [37] . La inclusión de Pyramid Head en Homecoming , como admitieron los desarrolladores, no fue una decisión fácil. Teniendo en cuenta el papel del monstruo en Silent Hill 2 , Double Helix Games decidió utilizarlo en el proyecto como una encarnación del mito de que los padres deben evitar que sus hijos se metan en problemas [48] . Sin embargo, en el E3, los creadores aún no pudieron aclarar por qué apareció el monstruo en el juego, sin embargo, expresaron su simpatía por su versión cinematográfica [49] .
Requisitos del sistema | ||
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Mínimo | Presentado | |
microsoft windows [50] | ||
Sistema operativo | XP (SP2), Vista (SP1) | |
UPC | CPU de doble núcleo: Intel Core 2 Duo E6400 o AMD Athlon 64 X2 4200+ | Familia Intel CoreC 2 Duo, AMD Athlon, 64 X2 5200+, AMD Phenom |
RAM _ | 1 GB (XP) / 2 GB (Vista) | 2 GB |
La cantidad de espacio libre en el disco duro | 10 GB | |
tarjeta de video | Compatible con DirectX 9.0c, serie ATI Radeon HD o serie NVIDIA GeForce 7800 (mín. 256 MB) | NVidia GeForce 8800 o ATI Radeon HD 2900 |
Tarjeta de sonido | DirectX 9.0c | |
Los dispositivos de entrada | teclado , mouse de computadora |
El equipo de desarrollo de Team Silent , que creó todas las partes anteriores de los juegos de Silent Hill , con la excepción de Origins , no participó en el desarrollo de la secuela [K 3] . En cambio, el proyecto pasó a manos del joven equipo californiano The Collective , que en 2007 se fusionó con el grupo Shiny Entertainment y pasó a ser conocido como Double Helix Games [19] [20] [54] [55] . Akira Yamaoka permaneció del equipo anterior, que se dedicaba a escribir acompañamiento musical [41] [56] . Yamaoka dijo: “La naturaleza de la serie Silent Hill es que el equipo japonés creó juegos de terror ambientados en los Estados Unidos<…> Esta vez estamos trabajando con desarrolladores occidentales, pero los japoneses también están presentes<…> Nosotros también estamos involucrados. Esta es la principal diferencia con las últimas iteraciones de Silent Hill » [57] [K 4] . La transferencia del proyecto a los desarrolladores estadounidenses también estuvo influenciada por la especial popularidad de la serie en Occidente [59] . Los escritores de Call of Duty Patrick Doody y Chris Valenziano trabajaron en el juego . En total, el proyecto ha estado en desarrollo por poco menos de cinco años [46] . Double Helix Games ha expresado su deseo de continuar desarrollando juegos en la serie [11] . Sin embargo, todos los proyectos posteriores de la franquicia Silent Hill fueron creados por otras empresas [60] [61] .
Inicialmente, los rumores sobre el desarrollo del juego aparecieron en 2004 [62] . Se hizo conocido y el presunto título de trabajo del proyecto - Sombras del pasado ( rus. Sombras del pasado ) [20] . El diseñador jefe Masashi Tsuboyama dejó claro en una entrevista con el sitio web de Eurogamer que el juego está siendo desarrollado para las consolas de próxima generación, pero la información sobre el nombre que ha aparecido no tiene nada que ver con el nombre de la futura quinta parte numerada del Serie Silent Hill [41] [63 ] . Yamaoka, quien desde hace un tiempo se ha convertido en el "rostro" de la serie, anunció el concepto de miedo diurno, cuyas raíces deberían remontarse al psicologismo de Silent Hill 2 [41] . El enfoque en esta parte de la serie se asoció con la actitud especial de los jugadores hacia la segunda parte de la franquicia [49] . El compositor también expresó la posibilidad de que el juego se lance en plataformas más antiguas [64] . Se suponía que la conexión con la segunda parte de la serie provenía del comportamiento de los personajes [65] [66] [67] . "Queremos volver a abrir las puertas a este mundo, créanme, vale la pena", dijo Akira [49] . Sin embargo, la idea de que el protagonista deambulara a la luz del día nunca se concretó [20] . Para abril de 2007, los desarrolladores aún no tenían certeza en términos de plataformas de juego, pero PlayStation 3 y Xbox 360 fueron nombradas como plataformas potenciales [65] . Tsuboyama negó la posibilidad de que el proyecto apareciera en la Wii [68] .
El anuncio oficial siguió en una conferencia de prensa de Konami el 11 de julio de 2007 en la Cumbre de Medios y Negocios E³ , durante la cual se supo que el proyecto fue transferido a un estudio de terceros [20] [41] , lo que provocó una fuerte insatisfacción. entre los fans de la serie [38] . En la exposición se mostró un teaser del juego, que es un monólogo de Alex, y las primeras capturas de pantalla [K 5] [41] . En ese momento, el proyecto se llamaba nada menos que Silent Hill V [69] . El productor William Ortell ha confirmado el lanzamiento del videojuego en sistemas de juego de séptima generación [70] y también ha anunciado los primeros detalles del juego y la historia. Se anunció un nuevo sistema de combate que combina una serie de características tanto defensivas como ofensivas [71] , caracterizado por una amplia gama de ataques con la posibilidad de utilizar varios tipos de armas [72] . El eslogan expresado en el video es “End the Silence” ( en inglés. End the Silence ) [73] . No se dio ninguna fecha de lanzamiento [74] . Como resultado del desarrollo de una nueva parte de la serie, el estudio suspendió la creación de otro proyecto en el género de terror: Harker [75] . El 11 de diciembre de 2007, apareció en la red el primer video de juego del próximo juego, que es una grabación de un programa de televisión alemán [76] .
Formalmente, el juego participó en el Tokyo Game Show 2007, pero de hecho, no se dijo nada nuevo al respecto. En lugar de información nueva sobre el proyecto, Konami mostró avances de Silent Hill: Origins y Silent Hill: The Arcade [77] . En abril de 2008, se anunció que el título se había cambiado a Silent Hill: Homecoming , que Konami consideró que reflejaría mejor la esencia del juego [18] [78] [79] . La prensa comenzó a sugerir que la desaparición del número en el título se debía al desarrollo de la quinta parte "real" de la serie, que estaba siendo desarrollada por Team Silent. Esta opinión, sin embargo, no se reflejó en la realidad [49] . Posteriormente, apareció información de que el juego sería portado a computadoras personales [80] , ya que la mención del mismo apareció en el sitio web de ESRB [81] . Esta información fue confirmada por los desarrolladores en una entrevista con el blog Kotaku [82] , y posteriormente por Tomm Hewlett durante la Games Convention 2008 [83] [84] , celebrada del 20 al 24 de agosto en Leipzig [85] [86] . El programa también presentó un nuevo tráiler [87] . En Konami Gamers' Day 08, Yamaoka afirmó que la principal diferencia entre Homecoming y las entregas anteriores de la serie es que, por primera vez, la acción no comienza en Silent Hill, sino en otra ciudad [K 6] [88] .
Los desarrolladores han manifestado su intención de preservar los aspectos psicológicos del miedo que hicieron que la franquicia fuera tan popular. Dado que el juego era solo el segundo proyecto desarrollado fuera de Japón, Double Helix Games tenía cierta responsabilidad. El equipo tenía cuatro principios que lo guiaron para hacer que el juego fuera más sobresaliente. El primero fue la necesidad de mantener el título estilísticamente maduro, transmitiendo las características de la serie y manteniendo la jugabilidad abierta para aquellos jugadores que no estaban familiarizados con la serie. Encontró expresión tanto en la naturaleza claustrofóbica de la ciudad como en la espesa niebla que cubría sus calles. El equipo de desarrollo también quería que la rama narrativa fuera "difícil". Otro principio era un sistema de combate realista, hecho posible por el hecho de que el protagonista no era un simple profano, sino un veterano de la Guerra del Golfo [89] [K 7] . El estudio no quería transmitir al jugador la frustración que genera no poder manejar las situaciones que el juego les crea [22] . Finalmente, los desarrolladores enfatizaron la sensación de miedo con un juego espeluznante y efectos visuales desafiantes [90] . Los acertijos tenían que encajar en el juego de la mejor manera posible. Un conveniente sistema de inventario permitió a los jugadores comprender intuitivamente cómo manipular los elementos del juego y, en esencia, eliminó una de las barreras para sumergirse en el mundo del juego [22] . Double Helix Games declaró que todas las decisiones en el juego se toman en forma de evolución , no de revolución [91] . Sin embargo, Konami no dio mucho margen de maniobra a los desarrolladores [92] . El proyecto, diseñado para un público amplio, no debe perder su esencia [47] .
El primer aspecto del juego que se revisó fue el sistema de cámara virtual. La llegada de la cámara libre hizo posible inspeccionar completamente el espacio del juego y contribuyó a una inmersión más profunda en el mundo del juego [93] . Estaba ubicado detrás del hombro del protagonista, sin embargo, durante los videos del juego, podría cambiar su ubicación [49] . La mayor parte del sistema de combate se basó en el concepto de combate cuerpo a cuerpo, que se suponía que daría al jugador una sensación de tensión. La cantidad de munición para las armas a distancia en las ubicaciones estaba muy limitada, lo que hizo que el juego fuera más equilibrado [93] . La ubicación de los recursos se basó en las observaciones de los evaluadores [58] . El escritor David Werfaily declaró: "No se preocupen, no queremos convertir SH5 en una película de acción . Estamos intentando llevar el sistema de gestión a un nuevo nivel” [38] . El diseñador principal de Silent Hill : Homecoming , Jason Allen , sintió que el sistema de combate era la parte más exitosa del juego. Ya después del lanzamiento del juego, expresó la opinión de que, a partir de todo el conjunto del proyecto, sería posible mejorar un poco los acertijos, así como realizar algunos cambios en las ubicaciones [48] . El nivel fácil de complejidad fue deliberadamente excluido del proyecto para mantener el nivel de atmósfera requerido y debido a la insuficiencia de tiempo para su implementación [94] .
El productor Tomm Hewlett sintió que el equipo de desarrollo no estaba tratando de cambiar fundamentalmente la esencia de la serie: " Resident Evil tiene un enfoque más práctico y funciona para la serie porque Resident Evil se trata más de perros saltando sobre espejos". Por el contrario, Silent Hill mantiene un cierto estado de ánimo: una sensación de miedo... y cuanto más juegas, más emocionado te sientes <...> Silent Hill necesita esta sensación sin importar el mensaje que intentes transmitir en el juego. . A diferencia de Silent Hill 4 , con sus cambios drásticos, Homecoming utiliza una fórmula de desarrollo incremental. El único cambio significativo en el juego es el sistema de combate. El traslado de la acción a la ciudad de Shepard's Glen se argumentó por la opinión de que Silent Hill representa más bien el estado psicológico del protagonista, su pesadilla personificada no es tanto un lugar como un estado de ánimo. La ubicación física de la ciudad en este caso es secundaria [27] [58] . Sin embargo, el protagonista del juego en un determinado momento entra físicamente en Silent Hill, a diferencia, por ejemplo, de Henry . "Después de todo, el juego no se llama Shepard's Glen", comentaron los desarrolladores [38] . La atmósfera del juego es mucho más sobre el horror, la pérdida de personalidad y una sensación de inutilidad en la lucha [22] . Yamaoka pasó mucho tiempo explicando al equipo estadounidense el concepto de sentir miedo basándose en historias sobre el espíritu onryo [95] .
Con el fin de encontrar un estudio que desarrollara una nueva parte de la franquicia, Konami anunció una presentación de "su visión para Silent Hill V ". El poco conocido The Collective [45] , que previamente desarrolló Getting Up: Contents Under Pressure de Marc Ecko , Buffy the Vampire Slayer y The Da Vinci Code [38] [96] ganó la competencia entre diferentes estudios . Sus representantes lograron convencer a la corporación de que entendían la filosofía de la serie, demostrándolo en su demostración de concepto [45] . Las ideas principales del equipo quedaron reflejadas en una presentación creada en Microsoft PowerPoint [47] . En una etapa temprana de desarrollo, se suponía que el día aparecería en el juego. Yamaoka ha dicho que la idea es difícil de explicar y la comparó con el tráiler de Resident Evil 5 , que da miedo a pesar de la falta de profundidad nocturna. El estudio quería hacer que las batallas de monstruos fueran más aterradoras, pero no a costa de no poder ver o controlar al personaje [45] . Los monstruos que se encuentran en el proyecto son mucho más agresivos que sus predecesores, pero el jugador aún puede huir de ellos [97] y también explotar sus debilidades. Así, al extinguir todas las fuentes de luz, uno puede pasar desapercibido por las diabólicas enfermeras [38] . “Se defenderán <…> y te matarán si les dejas”, dijo Hewlett [97] . Sus imágenes aterradoras son un reflejo del mundo interior de Alex. El perro salvaje en el concepto inicial parecía un anfibio y un dinosaurio, pero al final los artistas se decidieron por una versión con piel transparente y músculos translúcidos [45] .
El concepto general de la historia ya estaba definido cuando Patrick Doody y Chris Valenziano se unieron al equipo de desarrollo. El equipo del proyecto trabajó en la historia durante varios meses y, en el transcurso de este trabajo, se eliminó parte de la aspereza de la narrativa. Inicialmente, se pensaron escenas de corte en el juego ( ing. In-Game Cinematics ), que eran lo más cercanas posible a las escenas en el género de la escritura de guiones. Después de eso, Doody y Valenziano pasaron a escribir diálogos y otras conversaciones interactivas de personajes, además de crear pistas para acertijos reflejados en artículos de periódicos, registros históricos, revistas y letreros. Hacia el final de la obra, las frases de comentario del personaje principal fueron escritas a varios objetos, como " Mira, encontré una puerta " o " Esta puerta está cerrada ". En la versión final del juego, se corrigieron ligeramente. Los autores, dicen, fueron ayudados de muchas maneras por la experiencia previa en la creación de novelas de suspenso para Sci-Fi Channel . Doody estaba familiarizado con los juegos anteriores de la serie. Valenziano ha informado que disfrutó trabajando en el juego porque el proceso de diseño del juego permite un mundo grande y personajes profundos [98] . En general, se escribieron unas 300 páginas de texto [39] . La ramificación de las conversaciones permitió presentar la trama con mayor profundidad, sentir la realidad de los personajes. Un jugador al que no le importe la narrativa podría perderse unos cuarenta minutos de juego [27] .
“Trabajar en el equipo estadounidense es fundamentalmente diferente de trabajar en el Silent Team. Por supuesto, hay ventajas y desventajas, pero estoy impresionado por el nivel tecnológico de los estadounidenses: The Collective creó gráficos increíblemente hermosos. Mirándola, me encuentro pensando: ¡guau, Japón está en problemas! - Dijo Yamaoka en una entrevista con la revista Game Developer [99] [100] [101] . Akira notó que literalmente viajó a través del océano para participar en el desarrollo. También notó que a todos los miembros del equipo les encanta la serie y lo único que le preocupaba era el nivel de inglés. El compositor creía que, dado el conocimiento moderno , la cantidad de sonidos en el juego podría ser infinita [102] . Llamó al Silent Hill original un intento de hacer una película de terror estadounidense clásica a través de un filtro japonés, mientras que Silent Hill: Homecoming fue percibido por él como una película de terror estadounidense hecha con un tema japonés [10] [38] [103] . Se comunicó con el equipo a través de un intérprete [47] .
El vicepresidente de marketing de Konami, Anthony Croats, dijo que la transición a las consolas de próxima generación haría del juego el juego más hermoso en la historia de la franquicia [104] . El juego utiliza tecnologías de captura de movimiento y rendimiento. El primero fue desarrollado por House of Moves Motion Capture Studios, el segundo por Pendulum Studios [105] . La animación facial utilizó el sistema AlterEgo de Pendulum [106] . Por primera vez en la serie [38] , los actores interpretaron no solo el papel de personajes, sino también de monstruos [23] . Las altas criaturas cobraron vida gracias a un especialista sobre zancos [45] . La imagen resultante fue procesada y superpuesta capa por capa, haciendo que las criaturas fueran más creíbles [10] . Los desarrolladores utilizaron tecnologías del motor Havoc [107] , que proporcionan una interacción real de los objetos con el entorno [38] . El estudio decidió que no se lanzaría ningún DLC para el juego [108] , aunque el desarrollo inicial exploró la posibilidad de crear una expansión de la historia en la que la historia fluyera desde el punto de vista de Adam Shepard [58] .
Double Helix Games agregó efectos borrosos y granulados a los niveles originales y retuvo otros detalles visuales, hasta la fuente del texto, para garantizar que la imagen final de 720p coincida con la estética de la serie [93] . Homecoming también incluye efectos de "nieve", arañazos y polvo en la película [45] . Brian Horton, como artista principal, informó que a menudo se espera que los juegos modernos tengan una imagen limpia, por lo que el equipo de desarrollo tuvo miedo de agregar filtros gráficos durante mucho tiempo. Sin embargo, al final, en su opinión, ayudaron a que el proyecto se destacara del fondo general [10] . Creía que cuanto menos ve el espectador, más miedo experimenta. Para lograr este objetivo, los desarrolladores utilizaron efectos de sombra y muchas "siluetas dramáticas" [38] . La niebla arremolinada contenía los efectos de la caída de ceniza [38] .
Allen revisó todos los juegos anteriores, lo que le llevó tres meses y medio comprender los elementos de los proyectos que afectan la percepción del horror por parte de los jugadores. Jason ha dicho que le gusta hacer preguntas en el juego pero no responderlas. Esto, dice, debería provocar una reacción violenta de los fanáticos, quienes especularían sobre la interpretación de los hechos [93] . Horton expresó la opinión de que cuanto menos dice un juego en texto sin formato, más aterrador se vuelve. Por lo tanto, el equipo de desarrollo creó situaciones en las que el jugador solo podía adivinar lo que estaba sucediendo [10] . A pesar de las reacciones mixtas tanto de los fanáticos de la serie como de los recién llegados, Allen y su equipo estaban satisfechos con su juego: "Siento que hemos hecho un gran producto del que todos estamos orgullosos" [48] . William Ortell agregó: "Realmente queríamos mostrarle al jugador la profundidad de la madriguera del conejo y permitirle experimentar toda la locura de Silent Hill" [38] . El estreno de Homecoming significó una crisis de identidad para la serie. Mientras algunos buscaban crear su propio mundo único, otros deseaban un Silent Hill , que recordara a la cuarta parte de Resident Evil . "El pobre equipo de desarrollo cayó en algún punto intermedio", señaló Hewlett en una entrevista tardía .
" | En comparación con los juegos anteriores, la transformación que se muestra en la película era realmente atractiva a la vista<...> Sentimos que al usar este estilo de metamorfosis, podíamos proporcionar continuidad y hacer una conexión entre la película y el juego. Independientemente de la opinión particular sobre la adaptación cinematográfica, el equipo de producción hizo un gran trabajo con los personajes y la escenografía. | » |
— Jason Allen sobre los mundos cambiantes en Homecoming [48] |
Silent Hill: Homecoming se inspiró no solo en juegos anteriores de la serie, sino también en la película Silent Hill de Christophe Hahn . De la adaptación cinematográfica, cultistas enmascarados, el comportamiento y el diseño de las enfermeras que caminan hacia la luz, la aparición de Pyramid Head, insectos que pican, cenizas que caen y depósitos de carbón ardiendo, los sonidos de una sirena, así como varias otras escenas, incluida la momento de pasar del mundo real al alternativo [20] [ 46] [48] [90] [110] . William Ortell de The Collective , con respecto al impacto de la adaptación cinematográfica, dijo que la experiencia de juego podría compararse con la de las películas [23] . El Pulaski Axe presente en el juego es un claro guiño a la serie Twin Peaks . A menudo, en el proyecto también hay referencias a " La escalera de Jacob ", en la que el protagonista militar es perseguido por monstruos [20] . También se pueden encontrar citas de la película en Silent Hill 3 , pero Homecoming presenta algunas escenas exactamente como en la película. Estos incluyen, en particular, el viaje de Jacob en una camilla de hospital [19] [24] . El juego también fue influenciado por Eraserhead de David Lynch , y más aún por The Elephant Man . Allen ha declarado que en un esfuerzo por recrear la tensión en Silent Hill , el equipo se fijó en la clásica película de terror Alien de Ridley Scott , cuyo fuerte fue la aparición del monstruo hacia el final de la película [93] .
De los juegos anteriores de la serie, se sienten especialmente la escena de la confesión de Silent Hill 3 [37] y el escenario Nacido de un deseo de Silent Hill 2 [19] . Joshua escapando detrás de los edificios envueltos en niebla le recordó a Cheryl de la primera parte [111] , y en esos momentos cuando se escondía tras las rejas - Laura [112] . El agujero en la pared y el tirón del conejo parecían una escena similar de la segunda parte de la serie [19] . El juguete de peluche en sí es Robbie the Bunny de Lakeside Amusement Park, así como las sillas de ruedas que se vieron anteriormente en la tercera entrega de la franquicia [20] [32] [112] [113] . El final del juego, ambientado en Toluca Lake, fue algo similar al encuentro entre Mary y James, mientras que la apertura fue similar a la apertura de Silent Hill 3 [33] : 93,102 . Smaug es como la figura mentirosa, y Siam es como Closer [10] [23] . Los críticos de juegos también han notado influencias de las películas Hostel [114 ] y Saw . Sin embargo, los autores afirmaron que tal préstamo fue "involuntario" [98] .
Inicialmente se informó que el juego debería llegar a las tiendas en septiembre de 2008 [78] [115] . Homecoming fue lanzado en los Estados Unidos el 30 de septiembre de 2008 para PlayStation 3 y Xbox 360 [1] [116] . Sin embargo, más tarde se supo que el lanzamiento europeo del proyecto se retrasaría hasta noviembre [80] [117] , y luego se pospuso hasta el 27 de febrero de 2009 [3] [118] [119] . La prensa especuló que el retraso se debió a dificultades con la localización regional [120] . El juego estaba planeado para ser lanzado en Japón, pero estos planes nunca se concretaron. En el sitio web oficial japonés, se informó que el lanzamiento estaba en espera. La última actualización fue de noviembre de 2008 [121] .
En la Convención de Juegos de Leipzig, se anunció que para computadoras personales el juego aparecería exclusivamente en el servicio Steam , lo que excluía la posibilidad de lanzar ediciones en caja. Konami no confirmó estos rumores [122] [K 8] . Según algunos críticos de juegos, esto significaba que el editor estaba desilusionado con la plataforma y no estaba dispuesto a invertir en ella [124] . Sin embargo, más tarde se confirmó la información: se concluyó un acuerdo entre Konami y Valve a favor de la distribución en línea del producto [125] . Se suponía que la versión para PC aparecería al mismo tiempo que los lanzamientos de la consola [1] [126] . Sin embargo, sin anunciar los motivos, el lanzamiento se retrasó hasta la segunda quincena de octubre [127] . Mike Dunkle, portavoz de Valve, pidió estar atento a más información, aunque el día anterior Konami había anunciado en un comunicado de prensa que el juego ya estaba disponible para su compra [128] [129] .
El lanzamiento tuvo lugar el 6 de noviembre de 2008 para usuarios de América del Norte, Central y del Sur, con un "retraso" mensual total. Durante los primeros cinco días, Valve distribuyó el juego con un 10% de descuento [6] [130] [131] , lo que se convirtió en una especie de "compensación por una espera demasiado larga" [132] . Contrariamente a los informes, los clientes europeos también recibieron la opción de comprar el DVD del juego para PC. Las razones de esta decisión no fueron reveladas [133] . En enero de 2011, Homecoming estuvo disponible a través de la red de distribución digital Direct2Drive como uno de sus productos de lanzamiento [134] [135] . En Rusia, la versión en inglés del juego apareció en las tres plataformas: el 13 de marzo de 2009 en PS3 [4] y X360 [5] , y el 18 de marzo de 2009 en PC [7] [К 9] . 1C-SoftKlab [136] actuó como editor . En el primer mes de ventas, el juego vendió 200.000 copias. En la cuarta semana, cayeron bruscamente [112] . En total , Homecoming vendió 400.000 copias [137] .
Los editores del juego tuvieron dificultades con la censura en algunos países. La Junta de Certificación de Australia se negó a calificar el juego debido a su descripción de "violencia y efectos excesivos de gore" [138] , lo que resultó en una prohibición de distribución [1] [139] . Homecoming fue el cuarto juego prohibido por la comisión en 2008 [140] [141] , junto con Shellshock 2: Blood Trails , Dark Sector y Fallout 3 [142] . Entre los momentos controvertidos del proyecto, OFLC incluyó escenas que representan la ruptura de partes del cuerpo [138] , el desmembramiento de cadáveres y la tortura [143] . Entonces, Alex podría haber sido perforado en la cabeza con un taladro en el ojo derecho, lo que provocó flujos de sangre [144] . O el propio Alex podría perforar el cráneo de otro personaje con un taladro. Los periodistas del juego tenían preguntas sobre por qué la comisión prestó tanta atención a estos episodios, dado que el Resident Evil 4 anterior , en el que el personaje principal podía ser cortado con una motosierra, fue certificado sin ningún problema. Atari , que posee los derechos de publicación en la región, planeó modificar algunas de las escenas después de obtener el permiso de Konami para cambiar la clasificación a MA15+ y lanzar el juego en el primer trimestre de 2009 [138] [145] [146] .
El proyecto permaneció en el limbo hasta la revisión de calificación por parte de la Junta de Clasificación el 5 de enero de 2009 [143] [147] [148] . Atari y Konami aún tenían que eliminar el contenido no deseado del juego [149] [150] . Entonces, Alex perdió la capacidad de usar combos finales en cultistas, las animaciones para usar un hacha, una palanca, un tubo de acero cambiaron, la cantidad de cortes sangrientos en el cuerpo del Dr. Fitch disminuyó, las escenas de tortura con Judge Holloway cambiaron - otro Se usaron giros de cámara y blackout en algunos lugares, el cuerpo de Adam Shepard desapareció después de su muerte [151] . Más tarde, Homecoming fue distribuido en Australia por Red Ant [152] . En Alemania , el 19 de noviembre de 2010, el tribunal de primera instancia de Frankfurt am Main confiscó copias del juego Xbox 360 importadas del Reino Unido por violar el artículo 131 del Código Penal (propaganda de la violencia) [153] .
Silent Hill: Homecoming (banda sonora original) | |
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Banda sonora de Akira Yamaoka | |
Fecha de lanzamiento | 31 de diciembre de 2007 |
Género | Ambient , música electrónica , trip hop , noise , rock [154] |
etiqueta | Konami de América |
Reseñas profesionales | |
El álbum contiene veintiuna pistas. Fue lanzado como versión digital el 31 de diciembre de 2007 [156] . La versión completa se distribuyó a través de la red GameStop , con tres pistas disponibles a través de Amazon [157] . La banda sonora fue lanzada como un CD promocional el 24 de noviembre de 2008 bajo el sello Konami of America [158] [159] . El disco fue un bono con los pedidos anticipados del juego. La música en él fue grabada en CD Audio, y las pistas estaban en formato mp3 [160] . Una reedición del álbum apareció el 17 de abril de 2012 [154] , junto con los álbumes de Origins y Shattered Memories [161] . Se grabaron cuatro pistas vocales con la vocalista Mary Elizabeth McGlynn , incluidas las canciones "One More Soul To The Call", "Elle Theme", "This Sacred Line" y "Alex Theme" [49] [158] . La letra fue escrita por Joe Romersa.[158] .
La banda sonora se incluyó en la compilación Silent Hill Sounds Box , que fue lanzada en Japón por Konami Digital Entertainment Co el 16 de marzo de 2011 [162] . A diferencia de la versión original, la composición "Tema de Alex" se presenta como un remix con el subtítulo "Machine Head Mix" [160] . Dos pistas, "Cold Blood" y "Witchcraft", se incluyeron en el álbum The Best of Silent Hill , en el que las composiciones musicales fueron interpretadas por el compositor Edgar Rothermich. El álbum fue lanzado por Perseverance Records el 29 de octubre de 2013 [163] . En total, se grabaron unas treinta composiciones [102] [157] [K 10] para el juego en dos meses . Su duración total es de unos 70 minutos [95] . "One More Soul To The Call" trata sobre miedos ocultos y un alma maternal; "Elle Theme" cuenta los hechos que ocurrieron en Shepard's Glen; "Alex Theme" es un monólogo del protagonista [154] . Akira consideró "One More Soul To The Call" su canción favorita del álbum [157] .
Yamaoka ha declarado que a pesar del cambio de desarrollador, el estilo musical de la serie no ha cambiado: "Traté de mantener el mismo sentimiento por el mundo de Silent Hill <...>mientras intentaba crear algo nuevo" [164] . No queriendo cambiar la tradición a la que los fanáticos se han encariñado, Yamaoka una vez más reclutó a Mary McGlynn para trabajar en el álbum [95] . Este fue su quinto proyecto en la serie [155] . Por primera vez en la historia de la franquicia, el compositor utilizó tecnologías de sonido envolvente de 5.1 canales [40] . La banda sonora se completó en noviembre de 2007 [165] . A lo largo de los años, Akira ha podido conectarse con desarrolladores de juegos de otras empresas, lo que le ha ayudado a ver las cosas desde una perspectiva diferente. Las figuras de la industria del juego influyeron hasta cierto punto en su obra [102] . También habló de las influencias de Portishead , Massive Attack , PJ Harvey y Metallica [47] . Yamaoka sintió que estaba perdiendo el control, ya que le tomó mucho más tiempo crear cada melodía que antes [102] . El compositor estaba algo limitado por el estilo dado y refrenó su propio impulso de experimentar. La banda sonora resultó ser lírica y sentimental: los géneros de techno y heavy metal no se utilizaron en ella [157] .
Silent Hill: Banda sonora de regreso a casa [158] | |||||||||
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No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | "One More Soul To The Call" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 6:06 | |||||||
2. | "Brujería" | 3:58 | |||||||
3. | "Señor. ALEGRÍA" | 2:36 | |||||||
cuatro | "Sangre fría" | 3:14 | |||||||
5. | El espectáculo de la terminal | 3:05 | |||||||
6. | "Tema de Elle" (realizado por Mary Elizabeth McGlynn) | 5:33 | |||||||
7. | "4 patrón" | 3:38 | |||||||
ocho. | "Flor de Nieve" | 2:48 | |||||||
9. | Actitud #70 | 2:20 | |||||||
diez. | Saludos | 2:06 | |||||||
once. | "Invasión total" | 2:17 | |||||||
12 | "El amor verdadero" | 3:13 | |||||||
13 | Chica vudú | 2:12 | |||||||
catorce. | "Vivir con miedo" | 2:38 | |||||||
quince. | "Sueños de irse" | 3:56 | |||||||
dieciséis. | "Quién sabe" | 2:27 | |||||||
17 | Esclavo 2 muerte | 2:28 | |||||||
Dieciocho. | "La cosa" | 3:37 | |||||||
19 | "Monjes muertos" | 2:26 | |||||||
veinte. | "Esta línea sagrada" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 4:40 | |||||||
21 | "Alex Theme" (Machine Head Mix en la versión Silent Hill Sounds Box. Interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 4:55 | |||||||
70:14 |
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Ranking de juegos | 71,96 % (X360) [176] 71,28 % (PS3) [177] 59,38 % (PC) [178] |
Metacrítico | 71/100 (PS3) [173] 70/100 (X360) [174] 64/100 (PC) [175] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
destructoide | 9/10 [166] |
informador del juego | 6.50/10 [169] |
GameRevolution | segundo [170] |
GameSpot | 6,5/10 [172] |
JuegosRadar | [167] |
IGN | 5,5/10 [28] |
EquipoXbox | 8.4/10 [171] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juegos absolutos | 51/100% [168] |
" Juegos de PC " | 7.5/10 [11] |
" Apuestas " | 6.5/10 [19] |
LCI | orden [41] |
MURCIÉLAGO | 6,3/10 [112] |
" Tierra de juegos " | 6.5/10 [46] |
mundo de fantasía | 7/10 [8] |
La recepción crítica del videojuego ha sido ambivalente. Homecoming recibió una puntuación de Metacritic de 71 sobre 100 para la versión de PS3 (18 críticas positivas, 23 mixtas) [173] , una puntuación de Xbox 360 de 70 (23 positivas, 30 mixtas, 1 crítica negativa) [174] y una PC puntuación de 64 (4 positivas, 10 opiniones mixtas) [175] . El portal Bloody-Repugnante incluyó a Needler entre los seis monstruos más aterradores de la serie , cuya apariencia, aparentemente, simboliza el parto [179] . El estuche de agujas parece una mujer en trabajo de parto con una cabeza horrible en lugar de un bebé recién nacido. En una lista similar de trece posiciones, según GamesRadar, se ubica Asphyxia , un cruce entre las creaciones de Guillermo del Toro y un ciempiés, con brazos salientes a modo de piernas, cubriendo su grotesca desnudez [113] . El mismo recurso incluyó a Silent Hill: Homecoming entre los seis mejores videojuegos con giros inesperados en la trama [17] y ocho juegos que fueron un sueño [180] . En 2009, el juego fue nombrado "Decepción del año" por la revista Igromania [181] y Editor's Choice por Destructoid [166] .
Varios críticos la trama fue percibida muy negativamente. Vladimir Goryachev, crítico de Absolute Games , consideró que los diálogos estaban arrastrados, deambular por las locaciones no tenía sentido, la rama narrativa que revela todos los secretos apareció recién en la última media hora del juego, y todo lo demás era "fantasmagoría para el en aras de la fantasmagoría, que conduce a cinco finales lentos" [168] . Roman Epishin escribió que el comienzo alegre no se ve compensado por el final, la intriga desaparece después de la primera escena, "bueno, a la mitad de la historia no quedarán secretos ni siquiera para los más perezosos" [56] . Roman Ostroverkhov, un periodista de World of Fiction , escribió que los diálogos son delirantes, la trama no contiene miedo ni lógica, es mudo y todas las escenas importantes se presentan con medias pistas [8] . Sergei Tsilyurik escribió que la trama, que recuerda a un slasher juvenil, está al nivel de un fanfiction indistinto, que no agrega nada nuevo a la historia de Silent Hill, pero crea agujeros e inconsistencias [46] . Chris Hudak, crítico de GameRevolution, afirmó que la historia del juego es mucho más simple que la de sus predecesores japoneses, principalmente porque los estadounidenses no son tan fanáticos de la ambigüedad y las interpretaciones abiertas [170] . El argumento, según Sergei Dumakova, crítico de la revista de juegos para PC, resultó ser demasiado parecido a las realidades de la América de una sola historia [11] .
Sin embargo, también se expresaron otras opiniones. Konstantin Podstreshny, crítico de la revista Navigator of the Game World , creía que el juego era obra de un artesano mediocre encargado de terminar el trabajo de un maestro fallecido. Sin embargo, la historia es bastante consistente con la letra y el espíritu de la serie, y aunque la elección entre los finales no es tan delgada, "realmente es una elección". “Cómo podría suceder esto no está del todo claro. Quizás un guionista ciego errante se moría de hambre frente a las puertas de Double Helix, y lo dejaron calentar. Pero es mucho más probable que el estudio estadounidense simplemente recibiera los desarrollos sobrantes del equipo japonés” [112] . Khorev Timur, columnista de la revista Best Computer Games , habló de la trama de Silent Hill: Homecoming como mucho más inteligible que en la cuarta parte; tiene giros interesantes y personajes memorables. Aunque la acción se "hunde" hacia el final, y aparecen absurdos en la narración, como teletransportaciones [20] . Alexander Lee de Variety sintió que Homecoming seguía la tradición de la serie de personificar un infierno personal. El juego, rico en subtexto y surrealismo, se desarrolla de forma dinámica y lleva al jugador a través de una historia sólida, que termina en un final sorprendente e impredecible [182] .
Roman Epishin, columnista de Igromania, escribió que el protagonista tiene una picardía inusual para sus predecesores, lo que lo hace parecerse a Lara Croft . También señaló que el personaje carece de personalidad [56] . Oleg Chebotarev se hizo eco de él: "En Alex, como en un psicópata ejemplar, se lleva bien de una vez: al comienzo del juego es un tonto sin miedo, tratando sin éxito de resolver una situación difícil, en el medio del juego él está atormentado por cuestiones filosóficas, pero más cerca del final desata una verdadera guerra con las fuerzas criminales-místicas del mal" [19] . Roman Ostroverkhov afirmó que Shepard no tiene sentido común ni motivación, y gracias a combos simples, solo puede "hacer Rimbaud con toda seriedad" [8] . Lark Anderson, crítico de GameSpot , enfatizó el talento de Alex en términos de entrenamiento militar, que sentía que faltaba en otros héroes de Silent Hill [33] : 111 . Brent Soboleski también lo consideraba mucho más flexible en combate que sus torpes predecesores [171] . Jordan Boman, periodista de GamesRadar , al evaluar el papel del protagonista en la historia, escribió que Alex nunca fue un soldado, sino solo una víctima de un culto, y la información que se difundió anteriormente sobre él era falsa. En cualquier escena retrospectiva del juego, parece una oveja negra frente a su mimado hermano Joshua. La pesadilla en la que está atado a una camilla en un hospital lleno de pacientes que gritan es "una sutil evidencia de sus verdaderos orígenes" [17] . Luke McKinley creía que todo lo que le sucede al personaje principal es un sueño; esto se indica por su extraña pérdida de conciencia y pérdida de conexión con la realidad, que solo vale una muñeca que ha caído en la sangre, transfiriendo al personaje en un instante. al mundo de los sueños y las pesadillas. McKinley deduce que Shepard, siendo un maníaco narcoléptico fratricida, pasó todo el juego en un hospital psiquiátrico. Esto también explica por qué todos los relojes se detuvieron a las 2:06. 206 es la habitación de Alex [180] .
Muchos notaron una serie de préstamos fallidos de los primeros juegos de la serie y otras fuentes de inspiración [8] [11] [19] [46] [112] . Homecoming , según Oleg Chebotarev, intenta parecerse a todos los juegos de la serie a la vez, vuelve a contar sus mejores momentos, pero al final todo parece una autoparodia [19] . “A pesar del hecho de que en partes anteriores los japoneses citaban constantemente clásicos del terror occidental, desde Alfred Hitchcock hasta Stephen King , la serie nunca pasó a ser un recuento de las ideas de otras personas y tenía su propio estilo reconocible al instante. La quinta parte lo destroza desde los primeros minutos” [181] . Tsilyurik expresó la opinión de que el juego simplemente toma prestada la colisión principal de la segunda parte de la serie [46] . Ostroverkhov llamó al juego un pegado sin alma de diferentes cintas [8] . La transición a otro nivel de realidad se posicionó como algo espectacular, hechizante e increíblemente hermoso [11] [45] , pero destruyendo la atmósfera y contradiciendo la mitología de la serie y las insinuaciones generales [19] [56] . El juego podría prescindir de las ideas de la pintura de Christoph Hahn [11] . Otros autores no consideraron que la influencia de otras obras en la trama fuera negativa. Colette Bennett, una crítica de Destructoid, sintió que Homecoming contenía sombras de juegos anteriores, pero la historia del juego, por su propia naturaleza, se ganó el respeto del autor, incluso dada la devoción perdurable de la serie por el impacto emocional de la serie [166] . Chris Hudak encontró las referencias a la escalera de Jacob más prominentes de lo que habían sido anteriormente. Con cualquier otra franquicia, esto podría considerarse plagio, pero en el caso de Silent Hill, una palabra más correcta es tributo [170] .
La atmósfera del juego y los elementos de terror que lo acompañan tampoco recibieron una evaluación inequívoca. De las páginas de su reseña, Chebotarev creía que no había tiempo para asustar a nadie en el juego [19] . Goryachev llamó a las enfermeras obstáculos molestos, absolutamente no aterradores, a pesar de su apariencia repugnante [168] . Ostroverkhov declaró que el juego no tiene atmósfera en absoluto, solo séquito [8] . Tsilyurik elogió el diseño de los monstruos, pero sintió que no estaba respaldado por la trama [46] . Dumakov, comparando criaturas con las que aparecían anteriormente en la serie, creía que si los monstruos anteriores existían en paralelo con el personaje principal y tenían una carga de maldad absoluta, entonces en Homecoming cada una de sus apariciones está equipada con efectos escénicos. Debido a esto, el vector de la serie cambió: antes “en la niebla nos sentimos invitados, de ahora en adelante somos los verdaderos anfitriones indiscutibles. Ni miedo, ni ansiedad, ni excitación” [11] . Jeff Haynes, crítico de IGN , escribió que la creación de Double Helix Games desperdició los elementos emocionales y psicológicos del juego: tanto los monstruos como los mundos paralelos generalmente no dan miedo, lo cual es la mayor decepción en un proyecto con un pedigrí de terror tan grande . 183] . Cameron Lewis, de GamePro , opinó que el juego creaba un estado de ánimo increíblemente inquietante, tanto por su apariencia como por su diseño de sonido [184] . Brent Soboleski, crítico del sitio web de TeamXbox , escribió que los desarrolladores han creado un mundo excepcionalmente extraño e inquietante que transmite una experiencia familiar pero aún impredecible [171] . La sensación omnipresente de angustia está asociada a la expectativa de lo desconocido, que inevitablemente se encuentra por delante [185] .
Las expresiones faciales y las animaciones de los personajes fueron elogiadas por algunos críticos [11] [49] y los gráficos fueron controvertidos. “Lacio como un palo, el cabello plástico de una de las heroínas, que también se muestra en primer plano en el video, nos hace arrepentirnos de la tercera parte. De acuerdo con el artículo de hace cinco años “peinado”, Silent Hill 3 no deja ninguna oportunidad a Homecoming ”, escribió Igor Asanov, columnista de Igromania [24] . Anatoly Sonin, crítico de Land of Games, comparó con pesar el cabello de Lillian Shepard con un panqueque quemado [10] . Sergei Dumakov notó que los ojos del juez Holloway podían cambiar de color en la escena del ayuntamiento, lo que consideró una característica de la paleta de colores flotante. Muchos lugares se basan en el juego de luces y sombras. Los detalles toscos de los mundos alternativos fueron pastiche deliberado [11] . Chebotarev creía que el diseño de las ubicaciones no responde a la lógica general de la historia, y todos los mecanismos extraños se agregan "únicamente por belleza" [19] . Grant Holishower de GameDaily elogió la "fantástica combinación" de efectos de iluminación, filtros granulados y el motor gráfico que, junto con los efectos de sonido, ayudan a evocar la intensidad del mundo aterrador del juego. [ 186] Tsilyurik creía que las realidades alternativas del proyecto eran realmente buenas [46] .
Michael McWhertor, un crítico del blog Kotaku, encontró que Homecoming tiene una técnica extremadamente inconsistente. De todos los habitantes de Shepard's Glen, solo el personaje principal, Alex, se ve bien. Al navegador tampoco le gustaban las texturas “feas” del agua. Quedarse atrapado en plataformas invisibles durante los primeros quince minutos del juego no dejó una buena primera impresión. La sincronización de labios con el habla hablada tampoco parecía tener éxito [187] . Jeff Hynes también notó un problema de sincronización de labios en las cinemáticas, y aunque las caras de los personajes eran bastante expresivas en algunos puntos del juego, la ropa se ve bastante plana y de textura ligera. Un empleado de IGN elogió los filtros gráficos utilizados para los mundos alternativos, pero señaló que el efecto de niebla a veces le da a la piel un aspecto poco natural. Las sombras, en su opinión, también se mueven de manera poco realista: vibran constantemente, incluso cuando el personaje está parado. La mayoría de los intentos de cambiar la resolución del juego y aumentar la configuración gráfica a un valor superior al predeterminado dan como resultado una congelación o bloqueo del juego [28] . Silent Hill en Homecoming cambió mucho visualmente: el Grand Hotel apareció en él, a pesar de que ya tenía el Lakeview Hotel y tres moteles que aparecen en la primera, tercera parte y Origins . La parte central de la ciudad ha sufrido más cambios. Algunas calles desaparecieron, y en lugar de dos cuadras, apareció una central eléctrica y una prisión, que antes no había aparecido en ninguna parte [37] .
Los niveles de Homecoming son lineales, aunque hay varios lugares en el proyecto que te permiten explorar lugares sin rumbo fijo [188] . A diferencia de sus predecesores, el juego no tiene descargas adicionales después de ingresar a una nueva sala [19] , lo que agrega dinámica al juego. Numerosas puertas rotas causaron negatividad entre los revisores. Los niveles no tienen tiempo para aburrir al jugador [46] . Muchos revisores encontraron los acertijos demasiado fáciles [8] [19] [166] [184] [188] . Fueron llamados estúpidos [187] y miserables [46] . Entre los acertijos, había etiquetas tres veces [168] , cuya complejidad aumentaba debido a la imposibilidad de restablecer las fichas movidas en caso de error [28] . Todos los elementos de búsqueda necesarios para resolver acertijos suelen estar en la misma habitación, lo que no requiere retroceder [37] . La elección en las conversaciones con los personajes de varias réplicas a menudo no afecta nada [46] . Algunos comentaron sobre el manejo mejorado y el comportamiento de la cámara, mucho más cómodo que sus predecesores cinematográficos [19] [187] . Otros revisores dijeron que el mouse no tiene la sensibilidad que proporciona el controlador [28] , y el control no le permite concentrarse en el enemigo, huir y no concentrarse, para defenderse [46] . Homecoming , según Chebotarev, se ha convertido en la primera parte de la serie, que es conveniente para jugar en una computadora [19] .
Los críticos llamaron al sistema de combate torpe y no al nivel de las presentaciones originales [184] . Otros hablaron positivamente sobre el sistema de combate, pero sintieron que estaba estropeado por controles inconvenientes [46] . Jeff Hyens ha escrito sobre enemigos que aparecen aparentemente de la nada. La larga espera para un ataque le da al jugador la sensación de que un monstruo puede aparecer de cada sombra. Al crítico no le gustaron algunas secciones de los niveles en las que los enemigos aparecían constantemente sin restricciones, hasta el lanzamiento de la escena de la historia. La linterna, en su opinión, prácticamente no ilumina nada en la niebla, lo que indica un mal diseño [183] . La mejora gradual de las armas te permite lidiar fácilmente con el bestiario, lo que elimina la sensación de impotencia que estaba presente en los primeros juegos de la serie [28] . Apuntar fue llamado inconveniente y no lo suficientemente rápido [46] . El sistema de combate te permite destruir casi cualquier monstruo sin necesidad de usar armas de fuego [19] . La capacidad de rodar y apuntar desde el hombro, por sugerencia de uno de los periodistas del partido, se ha convertido en un meme en Rusia . Así, en Internet se puede encontrar una imagen de Cynthia , que pregunta por qué en su sueño no puede rodar y apuntar desde el hombro, o Condoleezza Rice , que amenaza con imponer sanciones en respuesta a estas acciones [37] .
La partitura de sonido y música fue recibida positivamente, aunque con algunas reservas. Epishin consideró que la música era de alta calidad y ayudaba a sumergirse en el estado psicológico deseado [56] , sin embargo, Chebotarev la caracterizó como incompleta, tomando prestadas las ideas de Silent Hill 3 . Además de obras sinfónicas, incluye estruendosos industriales. Intencionalmente o no, la música de fondo se extrae de juegos anteriores de la serie, pero está "grabada al estilo de Hollywood e impecablemente compuesta" y, en ocasiones, aporta vivacidad, melancolía, fatalidad y paranoia [19] . Goryachev creía que Yamaoka había perdido el control [168] . Kirill Voloshin, empleado del portal [email protected] , caracterizó el acompañamiento musical como atmosférico, pero no tan memorable como antes [25] . Konstantin Podstreshny consideró que la idea de Yamaoka de combinar el puesto de compositor y productor no tuvo éxito, por lo que las composiciones basadas en el principio de "una sartén con gatitos retumba, cayendo por las escaleras al sótano" prevalecen sobre las pistas vocales [112] . Un crítico de Game Music Online declaró que el álbum de música era "tan bueno como siempre", conservando su estilo reconocible e introduciendo muchas características nuevas. El álbum tiene una vibra suave y de otro mundo que te invita a una ciudad de historias extrañas y aterradoras. Al no tener fallas graves, todavía no difiere en elementos particularmente brillantes; algunos de sus fragmentos parecen demasiado similares [155] .
La pista Witchcraft establece el tono para todo el álbum. Se distingue por la reverberación difusa del piano , la flauta de fondo, el ritmo ligero sincopado y los bombos. Las ideas de esta composición se desarrollan aún más en "Cold Blood", que contiene muchos elementos similares, pero suena completamente diferente. Además de los acordes del sintetizador, se escucha algo que recuerda a un trueno en el fondo de la melodía y crea una sensación de lluvia. En el momento en que el intervalo pasa a una octava baja , el sintetizador de fondo se amplifica y los sonidos del piano desaparecen por completo. El ritmo pesado de la segunda parte de la melodía encaja fantásticamente con los elementos melódicos de la primera mitad de la pista. En "The Terminal Show", el sintetizador de fondo constante agrega profundidad. "Snow Flower" utiliza nuevas formas de ofrecer sonido, desde elementos ascendentes hasta elementos que desaparecen casi por completo. El lamento fantasmal que se encuentra en "Voodoo Girl" crea una cualidad espeluznante, casi etérea, en la composición. El ruido de fondo de la pista "Actitud # 70" produce un sonido envolvente interesante; "Saludos" se distingue por el silbido del viento y la risa malvada [155] .
Las composiciones vocales centran la atención del oyente en los textos. Su contenido tiene un significado semántico: cuentan una historia separada relacionada directamente con la historia de Silent Hill y sus personajes. "Elle's Theme" es el primer tema dedicado a la heroína desde "Theme of Laura" de Silent Hill 2 . La composición, de ritmo lento, se distingue por acordes de piano disonantes que recorren toda la pista de fondo. Los coros superpuestos son especialmente buenos y añaden sensibilidad a la composición. "Alex's Theme" tiene una composición minimalista, con un sintetizador decorativo que suena entre frases, un sintetizador bajo y una estructura de canto interesante. "This Sacred Line" completa con guitarra eléctrica trae a la mente " I Want Love " y " Waiting For You ". A pesar de la excelente interpretación vocal de McGlynn, la fuerte línea rítmica y el excelente balance de volumen, la composición es bastante estándar en comparación con las canciones de rock anteriores .
El crítico del portal Game-OST calificó el disco como mucho más sobrio y negativo: “El nombre del juego Silent Hill: Homecoming puede considerarse musical en sí mismo: SHH - las primeras letras de cada palabra ya son onomatopeyas, formando un largo” sh”, por ejemplo, el ruido de un receptor de radio, presagiando el acercamiento de criaturas del inframundo, y ahora solo un siseo amargo y descontento hacia Konami, arruinando la franquicia y, como resultado, malcriando al Sr. Yamaoka. Consideró que en el centro de la banda sonora hay pasajes de teclado sufridos por el sufrimiento, y todas las melodías son similares entre sí: las teclas contra el fondo de un ambiente surrealista con ruidos industriales, tambores fuera de lugar utilizados que no crean armonía. El autor consideró que Silent Hill: Homecoming es fruto de la imaginación enfermiza de los guionistas y diseñadores, "envueltos en música húmeda, degradada o simplemente cansada de este manicomio del compositor". "One More Soul To The Call" se ha llamado tradicional y se ha estancado en la etapa de "ni bueno ni malo". "Elle's Theme" le recordó al crítico una versión rítmica de "Room of Angel". "This Sacred Line" con una angustia en la voz de McGlynn tiene un impulso animal. Los títulos de las canciones tuvieron una recepción negativa: "Elle Theme" y "Alex Theme" parecen una especulación sobre el título de la pista instrumental más popular de Silent Hill 2 : "Theme of Laura". Los éxitos instrumentales extraordinariamente hermosos fueron "Witchcraft" y "Cold Blood". Al mismo tiempo, el trip-hop hacia el que gravitó la serie no es lo suficientemente fuerte en Silent Hill: Homecoming , además, según el crítico, "la crisis de ideas de Yamaoka parece ser enfatizada deliberadamente por los más débiles, mal organizados y demasiado digitales". sonido" [154] .
La percepción crítica resultante fue ambivalente y contradictoria. Muchos coincidieron en que el juego, a pesar de sus aspectos positivos, no es Silent Hill en el pleno sentido de la palabra [8] [19] . Chebotarev calificó el cambio de desarrolladores como fatal. Double Helix no pudo replicar el enfoque japonés, sino que mostró a los jugadores trucos de Hollywood para formar la acción. Pero en esencia , Homecoming es una buena obra, que tiene su propio encanto, una jugabilidad decente y una música ingeniosa [19] . Los críticos de la revista Igromania argumentaron que la franquicia de la serie estaba muerta, "y con el lanzamiento de Homecoming , esto, desafortunadamente, se hizo evidente" [181] . Sergey Tsilyurik habló de manera muy negativa sobre las habilidades de producción de Akira Yamaoka, en las que la serie "se deslizó hacia las autorrepeticiones". El sexto juego de la serie se llamó completamente sin principios, y el proyecto en su conjunto "no se trata de taladrar genitales " . Él es un poco diferente. Sólo un poco" [88] . Vladimir Goryachev escribió categóricamente que en lugar de dar nueva vida a una serie que se desvanece, los desarrolladores crearon fanfiction , "tan real como el café de la achicoria y los rubíes del plástico" [168] .
Otros revisores no estuvieron de acuerdo con este veredicto. Khorev Timur enfatizó la eliminación de muchas de las deficiencias de la serie y escribió: “ ¿Son herejes los desarrolladores ? ¡Indudablemente! ¡No podría ser de otra manera! Cualquiera que se comprometa a gobernar la serie legendaria es, por definición, un hereje y está condenado a ser vilipendiado repetidamente en los foros de juego , independientemente de lo que se le haga como resultado... El cambio puede aceptarse o rechazarse, pero esta ciudad en una colina tranquila no es menos real que antes, cuando James Sunderland, buscando a su mujer, deambulaba por ella, y la frágil Heather golpeaba a Alessa con una pipa... Sólo los universos muertos y olvidados permanecen para siempre sin cambios» [20] . Dumakov no estaba contento con algunos de los malos movimientos destinados a asustar al jugador, pero no creía que Homecoming fuera un mal juego. Expresó la idea de que este es un mal Silent Hill , o, más correctamente, este es un Silent Hill diferente que no contiene subtexto, presión psicológica y una historia de varias capas. Como juego de terror rítmico, el juego contrasta marcadamente con sus predecesores [11] . Colette Bennett, al enfatizar la atmósfera de temor que persiste durante la repetición, consideró el juego como una bocanada de aire fresco que mostraba claramente la dirección en la que se dirigía la serie [166] .
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