Súper Street Fighter II Turbo

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Súper Street Fighter II Turbo
Desarrollador Capcom
Editor Capcom
parte de una serie luchador callejero
Fecha de lanzamiento Máquina recreativa
23 de febrero de 1994 [K 1]
Género juego de lucha
Creadores
Diseñadores de juegos Noritaka Funamizu
Haruo Murata
Compositores Isao Abe
Shun Nishigaki
Yuuki Iwai
Detalles técnicos
Plataformas Máquina recreativa
MS-DOS
Amiga
3DO
PlayStation
Sega Saturn
Dreamcast
Game Boy Advance
Modos de juego hasta 2 jugadores
tipo de caparazón vertical
Monitor mapa de bits, 384 por 224 píxeles (horizontal), 4096 colores

plataforma arcade
Sistema CP II

Super Street Fighter II Turbo ( abreviado como Super Turbo ), conocido en Japón como Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge Tsu: Ekussu -Gurando Masuta: Charenji- es  un videojuego de lucha multiplataforma de la serie Street Fighter desarrollado y publicado por Capcom para arcades en 1994. Es el quinto juego de la subserie Street Fighter II , después de Super Street Fighter II . Al igual que su predecesor, Super Street Fighter II Turbo fue lanzado para ametralladoras basadas en el sistema CP System II .

Se introdujeron varias mecánicas de juego nuevas en Super Turbo , incluida la aparición en una serie de supermovimientos ( Super Combos ). En el mismo juego tuvo lugar el debut en la serie (como personaje secreto) de Akuma , que desde entonces ha aparecido en todos los demás juegos de la serie y en otros juegos de lucha de Capcom.

Super Turbo fue portado originalmente a 3DO Interactive Multiplayer , y luego a PlayStation y Sega Saturn (bajo el título Super Street Fighter II Turbo: The Ultimate Championship ) como parte de la compilación Street Fighter Collection , y más recientemente a la consola Dreamcast para el mercado japonés bajo el nombre de Super Street Fighter II X para Matching Service . Una nueva versión del juego, titulada Super Street Fighter II Turbo HD Remix , fue lanzada para Xbox Live Arcade y PlayStation Network en 2008.

Jugabilidad

Super Street Fighter II Turbo introdujo algunas adiciones e innovaciones al sistema de combate transferido de Super Street Fighter II .

La primera y principal innovación fue la aparición en la serie del concepto de supermovimientos, que en el juego se denominan supercombos ( inglés  Super Combo , pl. Super Combos , argot supercombos). Por lo general, un súper combo es una versión mejorada de cierto movimiento especial (por ejemplo, el shinku hadouken de Ryu sería una versión mejorada de un hadouken regular ; el shoryu rappa de Ken sería una versión mejorada de un shoryuken , etc.) y puede ser realizado bajo ciertas condiciones, siendo capaz de infligir un daño significativo al enemigo para un solo uso. Se asigna una escala de energía especial ( indicador Super Combo ) para la ejecución de Super Combo , que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla para cada jugador y se llena al realizar movimientos básicos o especiales en un oponente; no se transfiere entre rondas. Cuando la barra de energía esté llena, la barra se reemplazará con "SUPER", después de lo cual el jugador podrá realizar un súper ataque ingresando un comando especial para esto. Al realizar un súper movimiento, la escala de energía se reducirá a cero. El uso de supercombos en combate se recompensa con puntos de bonificación; infligir un golpe de gracia al oponente usando un súper combo está acompañado por un fondo específico "ardiente". Cada personaje tiene un Super Combo [K 2] .

Super Turbo también introdujo la capacidad de atacar a un enemigo en el aire. Si bien las ediciones anteriores del juego introdujeron varias técnicas que permitieron al jugador atacar a un oponente varias veces, Super Turbo fue el primer juego de la serie en introducir una técnica de combinación aérea extendida. Ciertos movimientos básicos permiten al jugador atacar a un oponente más de una vez en el aire y, por lo tanto, "hacer malabares" con él. Estas técnicas de "malabarismo" se pueden introducir en otras técnicas similares o en un supermovimiento. Los cambios afectaron el sistema de lanzamientos y agarres, cuyo daño se hizo posible debilitar saliendo de ellos en un momento determinado después de la captura.

Además, Super Turbo fue el primer juego de la serie (excluyendo las versiones caseras) en introducir la capacidad de ajustar la velocidad. El operador de la máquina recreativa puede establecer la velocidad en los ajustes de configuración del sistema o (si el parámetro se establece en una elección libre) al comienzo del juego por el propio jugador. El jugador puede elegir entre tres configuraciones de velocidad diferentes. Los minijuegos secretos que se encuentran en el juego original y las revisiones anteriores se han eliminado por completo de Super Turbo , al igual que el modo Batalla de torneo para 8 jugadores del Super Street Fighter II original. Además, al completar una sola partida, se muestra una ilustración especial, una para cada personaje; al completar con éxito (sin derrota en las rondas), todas estas ilustraciones se muestran alternativamente durante los créditos finales.

Personajes

Todos los personajes que estaban presentes en la actualización anterior se han movido a Super Turbo ; todos los personajes usan de forma predeterminada un esquema de color diferente cuando se seleccionan (ejemplo: Ryu en Super Turbo usa un karate gi negro y un hachimaki amarillo de forma predeterminada frente a un karate gi blanco y un hachimaki rojo en versiones anteriores).

En Super Turbo , cada personaje tiene su propia versión alternativa, para seleccionar cuál debes ingresar un código especial que es diferente para cada personaje. La jugabilidad de las versiones alternativas de todos los personajes se basa en Super Street Fighter II con cambios menores (por ejemplo, Sagat en Super Turbo puede cancelar una patada ligera en cualquier ataque especial, mientras que en Super Street Fighter II no puede hacerlo). Además, las versiones alternativas de todos los personajes utilizan los esquemas de color originales de Street Fighter II y Super Street Fighter II de forma predeterminada .

Este método tiene sus puntos fuertes y débiles. Por un lado, los personajes no pueden realizar un Super Combo y salir del lanzamiento rápidamente. Por otro lado, algunas funciones de equilibrio de SSFII son útiles. Por ejemplo, las versiones alternativas de Ryu y Ken en el inicio de shoryuken tienen la propiedad de invulnerabilidad, mientras que las versiones "estándar" de los mismos personajes pueden ser atacadas en cualquier momento.

Además, Super Turbo debutó con el primer personaje secreto de la serie, Akuma ( Goki en la versión japonesa). Para luchar contra él al final de una sola partida, el jugador debe completar a los once oponentes anteriores (incluidos los tres jefes intermedios Balrog, Vega y Sagat) sin continuar y ganar la mayor cantidad de puntos o llegar al jefe final en menos de 25 minutos. Una vez que se cumple la condición, al comienzo de la pelea con Bison, Akuma ingresa a la arena, quien luego mata a Bison atacándolo con una técnica shun-goku-satsu ; en consecuencia, Akuma reemplaza a Bison como el jefe final [K 3] . Al jugar con Akuma, el miniretrato del personaje junto a la barra de salud es completamente negro y no se indica su nombre. Además, el jugador puede jugar como Akuma ingresando un código especial para hacerlo, aunque su versión jugable no es tan poderosa como la versión controlada por computadora. A pesar de esto, Akuma sigue siendo un luchador muy peligroso en combate, siendo capaz de infligir daño comparable al Super Combo con movimientos especiales .

Versiones del juego

Multijugador interactivo 3DO

La versión 3DO del juego se lanzó en Japón el 13 de noviembre de 1994, con lanzamientos posteriores en América del Norte y Europa. Si bien los gráficos en el puerto se reproducen muy bien desde la versión arcade, en comparación con los puertos anteriores para plataformas de 16 bits como Super Street Fighter II para SNES , las partes traseras de algunas arenas no se desplazan como podrían en la versión arcade; el sistema de puntuación para completar combos no se ha movido de la manera más precisa, y el orden de los luchadores durante el pasaje de arcade es ligeramente diferente. Aunque los tiempos de carga son significativamente más lentos para los estándares de CD-ROM de la época, el juego se carga cuando el jugador realiza movimientos elementales como saltar (especialmente cuando los personajes de dos jugadores están saltando). Esta versión utiliza música reorganizada de la versión FM Towns de Super Street Fighter II (incluidas varias canciones específicas de Super Turbo ). También en esta versión existe la posibilidad de cancelar simultáneamente los botones, que estaba presente en las versiones arcade de Street Fighter II antes de Hyper Fighting .

MS-DOS

Una versión de MS-DOS , desarrollada por Eurocom y publicada por Gametek , fue lanzada en mayo de 1995 en América del Norte y Europa. Esta versión es casi idéntica a la versión arcade y usa un gamepad de seis botones para jugar. Hay comandos de entrada secretos para usar los esquemas de color originales de los personajes, así como movimientos eliminados de la versión 3DO debido a la falta de memoria. El menú de opciones incluye varias configuraciones, como habilitar o deshabilitar el desplazamiento de paralaje, lo que le permite personalizar el juego según las especificaciones de su computadora. El cambio más significativo fue la resolución de la pantalla del juego. El juego se ejecutó a 320 por 200 píxeles en computadoras compatibles con AT/PC, y los gráficos se transfirieron directamente desde la versión arcade. Debido a que la pantalla del juego es más estrecha que en la sala de juegos, los sprites de los personajes se ven más grandes. Por la misma razón, la distancia entre los sprites de los personajes al comienzo del partido es ligeramente menor que en la versión arcade. En el lanzamiento de esta versión, se observaron varios problemas técnicos, como el aterrizaje y la recuperación del personaje (generalmente después de aterrizar de un salto si el luchador quedó inconsciente en el aire con un movimiento aéreo básico). Más tarde se lanzó un parche para corregir estos errores, que luego se corrigió en la versión 1.5 para el lanzamiento comercial. También se lanzó un parche para la versión 1.6. Esta versión, al igual que la versión 3DO, utiliza música reorganizada, aunque los arreglos del tema musical de esta versión difieren de los de la versión 3DO.

amiga

Gametek también lanzó una versión para computadoras domésticas Amiga y fue desarrollada por Human Soft en 1996 . Esta versión es muy parecida a la versión arcade, aunque adolece de problemas de animación y otras deficiencias menores.

Sega Saturn y PlayStation

Super Turbo se incluyó en la compilación Street Fighter Collections para PlayStation y Sega Saturn , que incluía Super Street Fighter II en el mismo disco, mientras que el segundo disco contenía Street Fighter Alpha 2 Gold . Si bien el puerto en sí se realizó con mucho cuidado, hubo algunas fallas de procesamiento menores en el juego que causaron que los controles dejaran de responder durante el combate cuerpo a cuerpo en algunas arenas. Además, en esta versión, hay un error que permitía al jugador de Guile realizar un movimiento especial de Sonic Boom dos veces a la vez . Debido al lanzamiento en CD-ROM, el tema musical de cada nivel comenzó a reproducirse un poco más tarde, simplemente por comodidad. La subserie Street Fighter II tardó un tiempo en publicarse en PlayStation y Sega Saturn, ya que Capcom ya estaba trabajando en la subserie Street Fighter Alpha para arcade en ese momento.

Dreamcast

La versión de Dreamcast, conocida como Super Street Fighter II X for Matching Service , se lanzó el 22 de diciembre de 2000 solo en Japón y solo estaba disponible a través de la tienda Dreamcast Direct (más tarde Sega Direct). Esta versión incluye un modo VS en red que es compatible con Matching Service, que solo es compatible con módems analógicos. El Matching Service se cerró el 1 de septiembre de 2003. Los niveles de bonificación del Street Fighter II original que se eliminaron de la versión arcade se recuperaron en esta versión. El port se hizo mucho mejor que para PlayStation y Sega Saturn, ya que casi nada cambió con algunas excepciones: si el jugador cumplía ciertas condiciones, tenía la oportunidad de jugar para el verdadero Akuma, que tiene capacidades de combate mucho mayores que el Akuma habitual; hay una opción para jugar como una versión especial de Akuma llamada Ten Gouki , que puede usar técnicas de shun-goku-satsu como Super Combo ; otras opciones secretas también están disponibles.

Game Boy Advance

La versión de Game Boy Advance , conocida como Super Street Fighter II Turbo Revival , se lanzó el 13 de junio de 2001 en Japón, con lanzamientos posteriores en Norteamérica y Europa. Para esta versión, se desarrollaron una pantalla de inicio e ilustraciones para personajes completamente nuevas. Dado que solo hay cuatro botones de acción en el GBA, se pueden personalizar fácilmente. Si bien la mayoría de los sprites se transfirieron de la versión SNES de Super Street Fighter II , las nuevas técnicas de personajes agregadas en Super Turbo usan sprites de la versión arcade. Como resultado, diferentes personajes pueden crecer en tamaño al realizar ciertas técnicas, como la poderosa patada de Guile. Además, probablemente, cuando el jugador se mueve hacia el enemigo, se usan los mismos sprites que cuando se aleja del enemigo. Solo Akuma usa sprites completamente de la versión arcade y, en consecuencia, sus sprites cuando se mueve difieren del resto.

Las arenas para luchar contra Ryu, Ken, Zangief y Bison son completamente nuevas, mientras que el nivel de Chunli se hereda de Street Fighter Alpha 2 y el nivel de Balrog es de Street Fighter Alpha 3 . Akuma también tiene un nivel específico basado en el nivel de Ryu pero con un esquema de color diferente. Toda la actuación de voz para el elenco de personajes se tomó de la versión arcade (con la excepción de Ryu, que se tomó del Street Fighter II original , y Akuma, que se tomó de la serie Street Fighter Alpha ). Gran parte de la música en esta versión se ha reorganizado para adaptarse al hardware de la plataforma, sin embargo, las versiones de los temas de los personajes se reproducen cuando se toman golpes críticos de la versión arcade. Además, esta versión contiene remixes exclusivos.

El Akuma en esta versión puede usar la técnica Shun Goku Satsu como un súper movimiento, mientras que la versión arcade no tiene esta habilidad. El jugador también puede desbloquear la capacidad de jugar como el "verdadero" Akuma, que también puede usar shun-goku-satsu .

PlayStation 2 y Xbox

Super Turbo está incluido en Capcom Classics Collection vol. 2 para PS2 y Xbox. Aunque la primera parte de la compilación incluía los primeros tres juegos de la subserie Street Fighter II , solo Super Turbo llegó a la segunda parte , mientras que Super Street Fighter II no se incluyó.

PlayStation 3 y Xbox 360

En 2008, Capcom lanzó una nueva versión descargable del juego con un enfoque en el modo multijugador desarrollado por Backbone Entertainment llamado Super Street Fighter II Turbo HD Remix para PlayStation Network y Xbox Live Arcade . El juego presenta gráficos HDTV completamente remasterizados y un elenco de personajes reequilibrado basado en el código fuente de Super Street Fighter II X for Matching Service Dreamcast.

Clasificaciones de prensa sobre juegos

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
MobyRank91% (3DO) [1]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
Todo el juego4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas(Arcade) [2]
3,5 de 5 estrellas3,5 de 5 estrellas3,5 de 5 estrellas3,5 de 5 estrellas3,5 de 5 estrellas (3DO) [3]
borde9/10 [4]
EGM8/10 [6]
Famitsu29/40 [5]
aficionado a los videojuegos290/300 (3DO) [7]
GamePro16,5/20 (3DO) [8]
Prensa digital9.5/10 (3DO) [9]
generación divertida9/10 (3DO) [10]
HonestGamers10/10 (3DO) [11]
Últimos juegos del futuro95% (3DO) [12]
videojuegos93% (3DO) [10]
Premios
EdiciónPremio
Juegos"Mejor juego de 1994" (4º)
"Mejor juego de lucha" (4º)

En la edición del 30 de enero de 1995 de la revista Gamest , Super Street Fighter II X (fuera de Japón, Super Street Fighter II Turbo ) ocupó el cuarto lugar en las categorías "Mejor juego de 1994" y "Mejor juego de lucha", pero no se ubicó en ningún lugar. otras candidaturas [13] . La revista Famitsu le dio a la versión 3DO del juego una puntuación de 29 sobre 40 [5] .

Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly le dieron a la versión 3DO de Super Turbo una puntuación unánime de 8 sobre 10. Los revisores comentaron que los gráficos y el contenido de esta versión recrean de cerca la sensación de la versión arcade, mientras que los controles se sienten "casi perfectos". incluso cuando se usa un gamepad estándar [6] . Al contrario de lo anterior, los revisores de GamePro sintieron que los controles estaban lejos de ser perfectos incluso con el controlador de seis botones de Panasonic, y con el controlador original se veía francamente horrible debido al suave D-pad; También se criticó la falta de versiones anteriores de Street Fighter II . Como resultado, según los revisores, el puerto, aunque parece "una traducción bastante cercana de la máquina arcade", es inferior en este sentido a la versión de Street Fighter II: Hyper Fighting en SNES [8] . Portal Arcade Sushi clasificó el juego como el número uno en su clasificación de los mejores juegos de lucha, diciendo que " Super Street Fighter II Turbo es, sin duda, el juego más amado y más jugado de la franquicia. Si no has jugado este juego de lucha, entonces no has jugado ningún juego de lucha" [14] . La versión 3DO de Super Turbo obtuvo una calificación del 95% por la revista Ultimate Future Games de Future Publishing ; en su opinión, Super Turbo es un " beatmap perfecto " que "salva 3DO", mientras que el único inconveniente de los revisores reconoció la lenta carga de datos del CD [12] .

Notas

Comentarios
  1. Fecha dada al cargar el sistema arcade
  2. ↑ La excepción es el personaje secreto Akuma, que no tiene un Super Combo y, en consecuencia, una barra de energía.
  3. En la versión japonesa del juego, Akuma se dirige al jugador después de matar a Bison con la siguiente frase: "Soy un maestro de los puños. ¡Abraza tu debilidad en la desesperación!” ( jap. 我は、拳を極めし者。うぬらの無力さ、その体で知れい! Ga wa, ken o kiwameshimono. Wu nura no muryoki-sa sono karada de sire i! ) ; en las versiones en inglés del juego, se omite este punto.
Fuentes
  1. Super Street Fighter II Turbo para 3DO (1994) MobyRank - MobyGames . Consultado el 18 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2015.
  2. Super Street Fighter II Turbo - Reseña - allgame
  3. Super Street Fighter II Turbo - Resumen - allgame
  4. Personal de borde. Revisión de SSFII Turbo   // Edge . - Future plc , 1993. - Octubre ( n° 1 ).
  5. 1 2 REVISIÓN CRUZADA DE JUEGOS DE 3DO: スーパーストリートファイターII X. Weekly Famicom Tsūshin. Número 330. p.78. 14 de abril de 1995.
  6. 1 2 Super Street Fighter II Turbo Review, Electronic Gaming Monthly , EGM Media, LLC (enero de 1995), página 42.
  7. GameFan , volumen 3, número 1 (enero de 1994), páginas 24 y 86-87
  8. 1 2 ProReview: Super Street Fighter II Turbo, GamePro , IDG  (febrero de 1995), página 72.
  9. Super Street Fighter II (3DO) - Prensa digital en línea . Consultado el 18 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015.
  10. 1 2 Super Street Fighter II Turbo (3DO) - NinRetro (Nuevo no es Retro) v3 . Fecha de acceso: 18 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2015.
  11. Revisión de Super Street Fighter II Turbo (3DO) por Marc Golding (enlace no disponible) . Fecha de acceso: 18 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017. 
  12. 1 2 Ultimate Future Games - Número 02 (1995-01) (Future Publishing) (GB)
  13. "第8回ゲーメスト大賞" Archivado el 4 de marzo de 2009 en Wayback Machine  (japonés)
  14. Los 25 mejores juegos de lucha #5 - #1 . Arcade Sushi (13 de mayo de 2013). Consultado el 28 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2015.

Fuentes

Enlaces