luchador callejero iv | |
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Desarrolladores |
Dips de Capcom |
Editores |
Válvula de Capcom ( vapor ) |
localizador | 1C |
parte de una serie | luchador callejero |
Fecha de lanzamiento |
Máquina recreativa 18 de julio de 2008 [1] PlayStation 3 y Xbox 360 [2] 12 de febrero de 2009 17 de febrero de 2009 20 de febrero de 2009 Windows [3] 2 de julio de 2009 [4] 7 de julio de 2009 [5] 3 de julio de 2009 [6] 7 de agosto de 2009 [7] |
Género | juego de lucha |
Clasificaciones de edad |
CERO : B - A partir de 12 años ESRB : T - Adolescentes PEGI : 12 USK : 12 DEJUS : 14 |
Creadores | |
Supervisor | Takashi Tsukamoto ( Dimps ) |
Productor |
Productores ejecutivos : Keiji Inafune Takashi Nishiyama (Dimps) Hiroshi Matsumoto (Dimps) |
Pintor | Daigo Ikeno |
Compositor | Hideyuki Fukasawa |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Máquina recreativa , PlayStation 3 , Xbox 360 , PC ( Windows ), iOS |
motor | propio |
Modos de juego | un jugador , multijugador (2 jugadores) |
Idiomas de la interfaz | Inglés [8] y japonés [8] |
transportistas | Blu-ray , DVD , distribución digital |
Control |
PC : teclado o gamepad PS3 : DualShock 3 , Sixaxis Xbox 360 : gamepad |
plataforma arcade |
Taito Tipo X 2 |
Sitio oficial |
Street Fighter IV (ス トリートファイター IV Sutori :to Faita: Fo:) es un juego de lucha multiplataforma de la serie Street Fighter desarrollado (en colaboración con Dimps ) y lanzado por primera vez por Capcom en 2008. Fue la primera entrega numerada de la serie que se lanzó desde 1999 (nueve años después del lanzamiento de Street Fighter III: 3rd Strike ).
Una versión arcade del juego, basada en el sistema arcade Taito Type X 2 , fue lanzada en Japón el 18 de julio de 2008 ; en agosto del mismo año, las máquinas importadas con el juego ingresaron a las salas de juegos en América del Norte [9] . Las versiones caseras del juego para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 se lanzaron en febrero de 2009 [2] ; el lanzamiento de la versión de computadora para Windows tuvo lugar en julio del mismo año. La versión de iOS se lanzó en marzo de 2010 . Posteriormente, el juego recibió varias versiones actualizadas, que realizaron varios cambios y adiciones a la jugabilidad, la composición de los personajes y el equilibrio del sistema de combate .
Hasta septiembre de 2013, las versiones de consola del juego han vendido hasta 3,3 millones de copias en todo el mundo; en total, las ventas del juego, junto con sus diversas versiones actualizadas y ampliadas, ascendieron a 8 millones de copias [10] . Tras su lanzamiento, el juego recibió críticas positivas de varias publicaciones de juegos; El juego es considerado por algunos críticos como uno de los mejores de su generación .
En términos generales , Street Fighter IV es un juego de lucha en 2D con gráficos cel-shaded en 3D realizados de una manera cercana al sumi-e . El productor del juego, Yoshinori Ohno, señaló que le gustaría ver el juego más relacionado con Street Fighter II , en lugar de juegos posteriores; en consecuencia, se decidió abandonar la mecánica de parada introducida en la subserie Street Fighter III . Las principales innovaciones introducidas en Street Fighter IV fueron los ataques de concentración y los ultracombos (ver más abajo). El esquema de control tradicional de seis botones utilizado en juegos anteriores regresa en Street Fighter IV con nuevas características y técnicas integradas en el sistema de entrada, mezclando el juego clásico con innovaciones adicionales.
A pesar de que, en general, el sistema de combate de Street Fighter IV hereda en gran medida los principios establecidos en los juegos de la subserie Street Fighter II , algunos elementos nuevos se introdujeron antes en los juegos de la subserie Street Fighter III . . En particular, se transfirieron versiones mejoradas de movimientos especiales de SFIII a SFIV . Al igual que en SFIII: 3rd Strike , los lanzamientos en SFIV se inician presionando los botones ligeros de puñetazo y patada, mientras que los poderosos botones de puñetazo y patada se usan para realizar burlas y animaciones únicas para el personaje. Presionar los botones de puñetazo y patada medios inicia un ataque concentrado. Las características de Dash también han regresado al juego para moverse rápidamente por la arena y subir rápidamente al caer. Solo Crimson Viper y Dan tienen la capacidad de saltar alto en el juego (este último tiene la capacidad de realizar una burla en el aire).
El juego tiene dos escalas de energía separadas, una de las cuales es el indicador Super Combo, que se divide en cuatro divisiones y está diseñado para realizar super combos ( Super Combo , requiere una escala completa), versiones mejoradas de movimientos especiales, los llamados EX. movimientos especiales ( ing. EX Special Moves , requiere una división de la escala [K 1] ) e interrupciones de enfoque ( ing. Focus Cancel , requiere dos divisiones de la escala), y la otra, oficialmente llamada escala de venganza ( ing. Revenge Gauge ), se divide en dos partes y se usa para realizar un ultra combo (ver más abajo para más detalles).
Los desarrolladores también planearon incluir minijuegos adicionales en el juego, pero decidieron abandonar esta idea porque, según Yoshinori Ohno, al pasar por estos niveles, los jugadores no tienen oportunidad de perder, lo que les quita dinero a los operadores de máquinas recreativas. . [K2]
Introducidos en Street Fighter IV , los llamados ataques de enfoque ( ing. Focus Attack , ataques de protección ( ing. Saving Attack ) [11] en la versión japonesa) son una mecánica completamente nueva y al mismo tiempo una parte fundamental del juego. sistema de combate Un ataque concentrado, cuando se usa en combate, le permite al jugador absorber el daño que su personaje recibió del ataque del personaje de otro jugador y lanzar un contraataque. Un ataque de enfoque se realiza presionando los botones de puñetazo medio y patada juntos.
Hay dos fases en la acción de un ataque de foco. En la primera fase, el personaje del jugador asume la postura adecuada, durante la cual puede absorber el daño del ataque del personaje de otro jugador (ver más abajo para más detalles). La segunda fase es un contraataque directo, que se vuelve más poderoso cuanto más tiempo el jugador mantiene pulsada la combinación de botones de puñetazo y patada medios. Al atacar, el personaje del oponente aturdido permanece indefenso por un tiempo, luego de lo cual cae al suelo, lo que le permite al jugador en este momento dar el siguiente golpe para causar daño adicional; si el ataque se recibió en el aire, el personaje del oponente se aleja volando del atacante. Hay tres niveles de carga de ataque de enfoque según la duración de la pulsación de los botones y los efectos especiales que lo acompañan en el modelo del personaje: en el primero de los cuales, el derribo solo es posible si el personaje de otro jugador es golpeado durante el golpe y puede ser obstruido; en el segundo nivel, la entrada de derribo es posible en cualquier caso de golpe, pero aún puede bloquearse; en el tercer y máximo nivel de carga, el ataque no se puede bloquear.
Durante la primera fase del ataque de enfoque, así como las versiones EX de algunos movimientos especiales (como Flying Powerbomb de Zangief ), el personaje del jugador tiene la propiedad Super Armor (del inglés - "superarmadura"), que le permite absorber el daño del ataque de un oponente al golpear se cuenta como "blanco" y luego se recupera con el tiempo; sin embargo, solo se puede absorber un solo golpe mientras se prepara un ataque de enfoque; al atacar con movimientos que impliquen más golpes, el daño absorbido se sumará al daño infligido. Además, cada personaje ( con la excepción de Zangief) tiene al menos un movimiento que tiene la propiedad Armor Break , lo que te permite ignorar la propiedad Super Armor del jugador oponente.
Durante la preparación de un ataque de enfoque, el jugador puede interrumpir el ataque de enfoque en una carrera ( por ejemplo, Focus Attack Dash Cancel , FADC ) hacia adelante o hacia atrás en relación con el enemigo. Finalmente, si hay dos o más divisiones en la escala de energía, el jugador puede interrumpir algunos movimientos especiales en un ataque de enfoque, realizando así el llamado Focus Cancel , que es técnicamente similar a la mecánica de Roman Cancel de la serie Guilty Gear . . En este caso, al iniciar un ataque de enfoque mientras se realiza un movimiento especial, la animación de este último se interrumpe y pasa a la animación del ataque de enfoque. Esto le permite al jugador dar tiempo para cancelar un movimiento especial de ataque de enfoque y, a su vez, cancelar un ataque de enfoque de carga hacia adelante, lo que permite más opciones de combo. En caso de bloquear un movimiento especial, el jugador podrá cancelarlo con un ataque de concentración y luego cancelarlo con una carrera hacia atrás para evitar un ataque de represalia. Como señaló Yoshinori Ohno, al presentar el ataque de enfoque, los desarrolladores se guiaron por el deseo de cambiar el enfoque de los combos a un sistema más realista, que comparó con el boxeo , donde "lo principal es predecir el ataque del oponente antes de que comience". para moverse... No nos olvidamos de los combos o las técnicas conectadas, pero el ataque de enfoque [reintroducido] requerirá que [el jugador] se anticipe al ataque del oponente. El nuevo sistema te permite hacer el ataque terrestre de la misma manera conveniente para atacar al oponente, que era el salto en las partes anteriores. [12]
Versiones mejoradas de movimientos especiales: súper combos ( Super Combo ), que han sido un atributo constante de la serie desde Super Street Fighter II Turbo , regresó en Street Fighter IV . Al igual que en Super Turbo , cada personaje tiene al menos un super combo. Además, para los movimientos especiales de varios personajes, existen sus respectivas versiones mejoradas: los llamados movimientos especiales EX ( EX Special Moves ), introducidos por primera vez en la serie en la versión casera de Street Fighter: The Movie . Además de todo lo anterior, se ha introducido en el juego una nueva variedad de supermovimientos, oficialmente llamada Ultra Combo . Para todos los luchadores, un ultracombo es una versión mejorada de un supercombo (por ejemplo: un metsu-hadoken es una versión mejorada de un shinku-hadoken ), que requiere la misma entrada que un supercombo, pero manteniendo todo el puñetazo o la patada. botones (dependiendo de un método u otro). Gráficamente, un ultracombo es una combinación larga y en algunos casos espectacular de varios golpes junto con otras técnicas de combate. Se asigna una escala de energía separada, llamada escala Vengeance (ver arriba) , para realizar ultra-combos . A diferencia del indicador de súper combo, que se llena al infligir daño a un enemigo o al realizar movimientos especiales, el indicador de ultra combo se llena al recibir daño del ataque de un oponente o al absorber un ataque de enfoque y no se transfiere entre rondas. En parte, este esquema es similar al que se usa al llenar la barra de energía en el K Groove en Capcom vs. SNK 2 . El indicador ultracombo está dividido en dos divisiones, por lo que para poder utilizar el ultracombo basta con llenarlo hasta la mitad. Al igual que con algunos movimientos especiales o supercombos, la cámara puede moverse en diferentes ángulos cuando se usa un ultracombo (ejemplos: Ultimate Atomic Buster de Zangief o Seth's Tanden Stream ) para hacerlo más espectacular.
Street Fighter IV comienza varios meses después de los eventos de Street Fighter II , por lo que es anterior a los eventos de la historia de Street Fighter III . Después del regreso de Bison, que se cree que fue asesinado por Akuma al final del torneo anterior , la misteriosa corporación de armas SIN (acrónimo de Shadaloo Intimidation Network ) , una subsidiaria de Shadaloo , organiza un nuevo torneo de lucha para reunir a los combatientes más fuertes del mundo para completar el proyecto de creación de armas de destrucción masiva BLECE (abreviatura del inglés B oiling L iquid E xpanding C ell E xplosion ). Todos los luchadores tienen sus propias razones para participar en el torneo, pero Ryu está especialmente interesado en SIN, creyendo que su Satsui no Hadō podría ser suficiente para completar BLECE. La corporación está organizando públicamente el torneo, utilizando sistemas de precalificación y puntuación para determinar los luchadores más merecedores para un mayor paso [13] . Por lo tanto, se puede suponer que solo los participantes en el torneo (sin incluir a Seth) son personajes jugables en Street Fighter IV .
La versión arcade de Street Fighter IV presenta 19 personajes, de los cuales 16 (todo el elenco del Street Fighter II original (incluidos cuatro jefes)) y cuatro nuevos personajes) son inicialmente jugables. Akuma, visto por última vez en Street Fighter III: 3rd Strike , aparece en Street Fighter IV como un oponente jugable secreto al vencer el modo Arcade; por lo tanto, hay 17 personajes jugables en el juego. Además de él, hay otros dos personajes secretos que no están disponibles para el juego: el jefe estándar del modo arcade, Seth, y Goken, un oponente secreto no jugable durante el paso del modo arcade.
En las versiones caseras del juego, se agregaron seis personajes más (ver más abajo ), que se pueden desbloquear al vencer a ciertos personajes; Set y Gouken, que no se podían jugar en la versión arcade, también se hicieron jugables. Así, en total, hay 25 personajes en Street Fighter IV .
Nuevos personajes
Volviendo en la versión arcade
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Versiones que regresan a casa |
Cuando se lanzaron las versiones caseras , Street Fighter IV se convirtió en el primer juego de la serie (después del Street Fighter original ) en el que, junto con la actuación de voz en japonés, la actuación de voz se grabó íntegramente en inglés (en los juegos de Street Fighter III) . subserie, algunos de los personajes fueron interpretados por actores de habla japonesa ( seiyu ), algunos en inglés). Además, el jugador puede elegir en la configuración de las versiones caseras del juego el idioma de la actuación de voz por separado para cada personaje, sujeto a pasar el modo arcade.
Antes de que Yoshinori Ohno presentara su idea a Keiji Inafune , la opinión predominante entre Capcom era que no se lanzaría una nueva entrada numerada en la serie Street Fighter . Inicialmente, Capcom se resistió a la idea de Ono de comenzar a desarrollar un nuevo Street Fighter después de años de estancamiento. Sin embargo, a la luz de la popularidad de la serie entre la comunidad de fans y el éxito de Street Fighter II': Hyper Fighting en Xbox Live , Inafune dio luz verde al proyecto [30] . Este fue el primer trabajo de Ohno en la serie Street Fighter como productor, aunque anteriormente había trabajado en Street Fighter III: 3rd Strike (como ingeniero de gestión de sonido) y Capcom Fighting Jam (como productor). El principal punto de referencia para el equipo de desarrollo fue Super Street Fighter II Turbo [31] .
Titulado Street Fighter IV Flashback , el concepto inicial del juego , propuesto por el líder de desarrollo de Super Street Fighter II Turbo HD Remix , David Sirlin fue incorporar ideas no utilizadas anteriormente. Según Sirlin, el juego incluía una jugabilidad pseudo-3D y una lista de luchadores que constaba de personajes de Street Fighter II , Sakura de la subserie Alpha y varios luchadores nuevos. El juego también debía incluir un modo para un jugador diseñado como un juego de acción en tercera persona en 3D (al estilo de God of War ) que se centraba en la historia de Ryu, así como todos los juegos de arcade de la serie en su forma original. y una versión 3D de Super Turbo . También de acuerdo con el concepto, el juego proponía el uso de un esquema de control simplificado, que luego se usó en el juego Tatsunoko vs. Capcom y la mecánica de "rebobinar" el tiempo, representada en el título del concepto. [32]
El 11 de octubre de 2007, Capcom lanzó un teaser especial titulado Prepare Yourself en su portal Capcom Unity , con un temporizador contando el tiempo restante hasta el supuesto anuncio [33] ; el avance iba acompañado de una publicación correspondiente en el blog de la empresa que contenía un mensaje encriptado [34] .
El juego fue anunciado oficialmente el 17 de octubre de 2007 como parte del evento Capcom Gamers Day celebrado en Londres [35] [36] ; al mismo tiempo, se presentó el primer tráiler oficial, que contiene una escena de lucha entre Ryu y Ken; este tráiler posteriormente se convirtió en la base para el video introductorio en las versiones arcade y doméstica del juego [37] . Los primeros detalles sobre el juego se conocieron en diciembre de 2007: se afirmó que el juego sería un juego de lucha en 2D con gráficos en 3D y que los personajes de las partes anteriores volverían al juego; en el mismo mes, se presentó la primera captura de pantalla oficial [38] [39] [40] [41] .
En febrero de 2008, la primera demostración de juego tuvo lugar en el Sindicato de Operadores de Máquinas de Entretenimiento 2008 (AOU 2008) [42] ; también anunció que el lanzamiento de la versión arcade está programado para finales de julio de este año [1] . En el mismo mes, dicha versión del juego también se mostró en el evento Game Developers Conference 2008 (GDC '08) en San Francisco; poco antes del lanzamiento japonés de la versión arcade en julio de ese año, el juego también se mostró en el E3 2008 [43] [44] .
El 27 de mayo de 2008, Capcom anunció el lanzamiento de Street Fighter IV para computadoras personales Microsoft Windows , Xbox 360 y PlayStation 3 [45] ; en agosto del mismo año, la versión doméstica del juego se presentó en la Games Convention 2008 en Leipzig [46] y en octubre en la TGS 2008 [47] ; en la última exhibición se anunció una OVA basada en el juego [48] .
En el otoño de 2008, se conoció el tiempo estimado del lanzamiento de las versiones caseras del juego: el invierno de 2008-2009 [49] [50] [51] ; Capcom anunció más tarde una fecha más específica para las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 del 17 de febrero de 2009 en la región de América del Norte y el 20 de febrero del mismo año en Europa [52] [53] ; El inicio de las ventas tuvo lugar en las fechas especificadas. Capcom presentó la versión para PC del juego en el evento Captivate en abril-mayo de 2009; al mismo tiempo, se anunció la fecha de lanzamiento final del juego en esta versión para los países de la región PAL : el 3 de julio [54] .
Requisitos del sistema | ||
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Mínimo | Presentado | |
Ventanas [55] | ||
Sistema operativo | ventanas xp , | Windows Vista |
UPC | Intel Pentium 4 2 GHz o equivalente | Intel Core 2 Duo 2 GHz o equivalente |
RAM _ | 1 GB o más | 2 GB o más |
La cantidad de espacio libre en el disco duro | 10 GB | |
tarjeta de video | compatible con DirectX 9.0c/Shader3.0 o superior, NVIDIA GeForce 6600 series, ATI Radeon X1600 o superior, memoria de video de 256 MB o más | compatible con DirectX 9.0c/Shader3.0 o superior, NVIDIA GeForce 8600 series o superior, ATI Radeon X 1900 o superior, memoria de video de 512 MB o más |
La versión arcade de Street Fighter IV se basa en el sistema arcade Taito Type X 2 ; la versión arcade de Super Street Fighter IV también se basa en él ; la versión arcade de Ultra Street Fighter IV se basa en el sistema Taito Type X 3 [56] ; en todos los casos, el sistema se instala en un estuche Taito Vewlix . Las capacidades de red del sistema hacen posible jugar entre dos jugadores sentados en máquinas separadas conectadas dentro de una LAN a través de la plataforma NESYS [57] . Ultra Street Fighter IV introdujo soporte para el juego en línea a través de la plataforma NESiCAxLive [ en [58] .
Los personajes y entornos se presentan en el juego en forma de modelos poligonales en 3D, similares a la subserie EX derivada , desarrollada con la ayuda de Arika ; Al mismo tiempo, las herramientas de animación de cel-shader permitieron a los desarrolladores lograr el efecto de dibujar a mano. Si bien el juego sigue siendo 2D en términos de jugabilidad, la cámara tiene cierta libertad para moverse en 3D en ciertos puntos del combate para darle un efecto dramático. El juego fue dirigido artísticamente por el artista Daigo Ikeno , quien trabajó anteriormente en Street Fighter III: 3rd Strike y pretendía seguir el estilo gráfico de Street Fighter II [59] en Street Fighter IV .
Las versiones caseras de Street Fighter IV incluyen, además de los personajes agregados (ver arriba ), una serie de otras características que no se encuentran en la versión arcade del juego. Todos ellos incluyen el juego en línea a través de los servicios de las respectivas plataformas; seis arenas añadidas; contenido descargable [60] ; un nuevo modo de desafío que sirve para preparar a los nuevos jugadores jugando trucos y combos con dificultad progresivamente creciente [61] . La versión para PC de Street Fighter IV también incluye una función de chat de voz y varios logros exclusivos, pero no es compatible con el juego multiplataforma [62] . Además, Street Fighter IV para PC incluye la capacidad de ajustar libremente la resolución de la pantalla y tres nuevos filtros gráficos disponibles para seleccionar [63] .
Reseñas | |
---|---|
Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Ranking de juegos | 93,96 % (PS3) [84] 93,38 % (X360) [85] 90,25 % (PC) [86] |
Metacrítico | 94 % (PS3) [78] 93 % (X360), [79] 91 % (PC) [80] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
1UP.com | un [70] |
eurogamer | 10 / 10 [64] |
informador del juego | 9,25/10 (X360 y PS3) [65] [66] |
GameSpot | 9.0 / 10 [67] |
Remolques de juegos | 9.2/10 [68] |
IGN | 9.3/10 [69] |
Jugar (Reino Unido) | 95% [81] |
X jugar | 5 / 5 [71] |
estadísticas del juego | 9,5/10 (PS3) [82] 9,3/10 (X360) [83] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juegos absolutos | 84% (CP) [73] |
" Juegos de PC " | 9.0/10 (ordenador personal) [75] |
PlayGround.com | 9.4/10 (ordenador personal) [77] |
" Apuestas " | 9.0 / 10 [74] |
juegos mail.ru | 8.5/10 (ordenador personal) [76] |
LCI | 90% (PC) [72] |
mundo de fantasía | 8 / 10 [87] |
Premios | |
Edición | Premio |
Premios Golden Joystick | Juego de lucha del año [88] |
Premios de la crítica de juegos | "Mejor juego de lucha de 2008" |
Las versiones arcade y doméstica de Street Fighter IV recibieron críticas en su mayoría positivas de las publicaciones de juegos. La calificación general de las versiones caseras del juego según la versión agregada de Metacritic es 94% (versión para PlayStation 3 ), 93% (versión para Xbox 360 ) y 91% (versión para computadora).
La versión arcade de Street Fighter IV fue votada como el mejor juego japonés de 2008 por el equipo editorial de la revista Arcadia en la edición de febrero de 2009 de la revista. El juego también ganó los premios Best Graphics, Best Production y Readers' Choice Awards, mientras que Ryu ganó el primer lugar entre los 20 mejores personajes del juego lanzados en 2008. [89]
Cuando se lanzó en casa, PlayStation: The Official Magazine le otorgó un 5 sobre 5 en la edición de febrero de 2009, mientras que Official Xbox Magazine le otorgó un 9,5 sobre 10 en la edición del mismo mes. IGN le dio al juego una puntuación de 9,3 sobre 10, elogiando el juego por su profundidad de combate, pero diciendo que las escenas animadas que acompañan al modo arcade están mal animadas y "no dicen mucho" sobre la historia del juego. [ 69] De GameSpot, el juego recibió el premio "Mejor juego de lucha de 2009", tanto según la redacción como según los lectores de la publicación [90] . El juego también recibió premios en la categoría correspondiente del sitio web GameTrailers [91] y en los Spike Video Game Awards de 2009 .
Portal Giant Bomb , representado por su cofundador y crítico principal Jeff Gerstmann, le dio al juego 5 de 5 estrellas y señaló que " Street Fighter IV combina lo antiguo y lo nuevo con la suficiente fuerza para recuperar a los fanáticos y, sin embargo, ser lo suficientemente diferente de otros juegos ". para atraer a quienes se han ocupado del género desde sus inicios . Eurogamer le dio al juego un 10 sobre 10 y dijo que "después de más de un mes de jugar diariamente a Street Fighter IV , está claro que el juego ha sido capaz de atraer a una amplia gama de jugadores con diferentes habilidades y gustos sin requerir mucha devoción por parte de ellos". ellos" [64 ] .
La revista rusa " Igromania ", representada por su crítico Alexander Bashkirov, otorgó al juego en la versión para PC una puntuación de 9 sobre 10, concluyendo que el juego, a falta de un elemento de novedad en su concepto, es "un juego perfectamente juego de lucha ajustado: al mismo tiempo brillante, dinámico, espectacular, duro y divertido", junto con un énfasis en el efecto de la nostalgia [74] . La misma revista nombró a Street Fighter IV como el mejor juego de lucha de 2009 [93] . El crítico de Stranger de Absolute Games en su reseña reconoce a SFIV como "el mejor juego de lucha para PC desde Guilty Gear XX #Reload ", teniendo en cuenta la posición en el género en ese momento [73] .
La versión para iOS del juego también fue altamente calificada. Gameplayershub.com le dio al juego una puntuación del 97% y señaló que el juego "funciona de la forma en que deberían funcionar los juegos futuros en esta plataforma" [94] .
Algunos críticos consideran que Street Fighter IV es uno de los mejores juegos de su generación; La revista Edge clasificó el juego en el puesto 14 en su lista de "Los 100 mejores juegos que puedes jugar hoy", y señaló que el juego "abrió el género para que todos lo disfrutaran sin perder nada: sin profundidad, sin fanáticos dedicados" [95] .
Al desarrollar versiones domésticas, Capcom esperaba vender 1,7 millones de copias del juego [96] [97] [98] ; Ya después del inicio de las ventas, Capcom anunció que había enviado 2 millones de copias a la venta [99] . En su primera semana de lanzamiento en las plataformas anteriores, el juego vendió más de 83 000 copias en la versión de PlayStation 3 y más de 37 000 en la versión de Xbox 360 [100] [101] . En el Reino Unido, el juego encabezó las listas multiplataforma y estableció un récord de ventas; más de la mitad de su total representó la versión de PS3 [102] [103] . La circulación acumulada de todas las versiones domésticas de Street Fighter IV a partir de julio de 2016 ascendió a más de 3,4 millones de copias [10] .
Lanzado en abril de 2010 [104] , Super Street Fighter IV fue la primera actualización importante del juego. Incluyó varios modos multijugador nuevos y diez personajes adicionales (de los cuales dos son completamente nuevos), así como ajustes y ajustes de equilibrio para los personajes que regresan, junto con la introducción de un ultracombo adicional para todos los personajes [105] .
El juego se lanzó originalmente para PlayStation 3 y Xbox 360 ; Posteriormente apareció en máquinas recreativas de contenido extendido, y desde allí se trasladó a plataformas domésticas en forma de Super Street Fighter IV: Arcade Edition . Una versión portátil del juego, llamada Super Street Fighter IV: 3D Edition , fue lanzada para la consola portátil Nintendo 3DS en marzo de 2011 , incluida la capacidad estereoscópica y funciones relacionadas [106] .
La versión arcade de Super Street Fighter IV , al igual que el Street Fighter IV original , basado en el sistema arcade Taito Type X 2 , se lanzó en el invierno de 2010-2011 en Japón y en una edición limitada en Norteamérica y Europa, incluidos cuatro Se agregaron caracteres y ediciones al saldo de disponibles. El juego se lanzó posteriormente en plataformas domésticas con el subtítulo Arcade Edition en el verano de 2011, tanto como título independiente como complemento descargable [107] . A fines de 2011, el juego recibió un parche gratuito llamado Versión 2012 , que incluía una actualización de saldo. El 1 de junio de 2014, la parte de red del juego se transfirió de Games for Windows - Live (debido al cierre del último Microsoft ) a Steam . [108] .
Una nueva actualización, denominada Ultra Street Fighter IV , se anunció en EVO 2013 [109] y se lanzó en abril de 2014 para salas de juegos; en el verano del mismo año, se lanzó primero en formato digital en PlayStation 3 y Xbox 360, y más tarde en medios físicos para las plataformas mencionadas y en PC a través del servicio Steam . Además de los cambios de equilibrio estándar, la actualización incluyó cambios y adiciones al sistema de combate, seis arenas adicionales transferidas de Street Fighter X Tekken y cinco personajes adicionales, de los cuales uno era "completamente" nuevo [110] .
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Fuentes
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