Isla del tesoro mareado

Isla del tesoro mareado

Cubierta de casete para ZX Spectrum
Desarrolladores Hermanos Oliver
Editor maestros de código
parte de una serie Mareado
Fechas de lanzamiento diciembre de 1988 ZX Spectrum
Diciembre de 1988
Amstrad CPC
Abril de 1989
Commodore 64
Región Europa 1989
Amiga , Atari ST
Marzo de 1990
NES 1991 PC (Commodore 64) Diciembre de 2004
Región Japón Región América del Norte

Género búsqueda gráfica
Creadores
Diseñadores de juegos Felipe Oliver, Andrew Oliver
Pintor neil adamson
Compositor whittaker
Detalles técnicos
Plataformas Espectro ZX Amstrad CPC , Commodore 64 , Amiga , Atari ST , CD32 , PC , NES [1]
Modo de juego usuario unico
Lenguaje de interfaz inglés
transportistas Casete compacto , disquete de 3½ , cartucho [2] [3] [4]
Control teclado , gamepad , joystick [3]

Treasure Island Dizzy ,  también  conocido como Dizzy II , es un juego de aventuras gráficas desarrollado por Oliver Brothers publicado en 1988 por Codemasters para laplataforma ZX Spectrum . . Posteriormente, el juego fue portado a Amstrad , Commodore 64 , NES , Amiga , Atari ST , CD32 y PC . Más tarde, el juego fue lanzado como parte de varias colecciones .

Treasure Island Dizzy es la secuela de Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure y la segunda de la serie Dizzy Adventure . Según la trama, Dizzy termina en una isla deshabitada con tesoros, de la cual el héroe necesita salir . En comparación con la parte anterior, la jugabilidad ha cambiado para resolver acertijos con objetos, mientras que los elementos arcade (superar obstáculos y evitar enemigos) se han vuelto menos significativos. La capacidad de sostener varios elementos se agregó a la mecánica del juego , pero las vidas se eliminaron del juego .

En general, el juego fue bien recibido por la prensa de juegos, con críticas positivas por la adicción, la jugabilidad , los gráficos y la relación calidad/precio del juego. Los periodistas señalaron por separado el carácter de dibujos animados de los gráficos y el personaje, así como la música merecieron comentarios positivos. recibieron la mayoría de las críticas .

El juego en la versión para la plataforma ZX Spectrum rápidamente ganó popularidad entre los jugadores y ocupó el primer lugar en las listas durante meses . El volumen de ventas del juego en la plataforma ZX Spectrum ascendió a más de 250 mil copias, en la Commodore 64 unas 50 mil . Treasure Island Dizzy recibió varios premios en las nominaciones de las revistas de juegos . Los juegos de Dizzy , a partir de esta secuela, comenzaron a ser considerados como una serie. Al mismo tiempo, Treasure Island Dizzy estableció una serie de características conceptuales para los siguientes juegos de Dizzy .

Trama

Dizzy decidió emprender un viaje alrededor del mundo. Al reservar un boleto, pensó que había hecho un buen negocio, pero sucedió que después de navegar, la mayoría de los pasajeros del barco resultaron ser piratas. El capitán del barco era John Silver , que tenía un loro en el hombro y una pata de palo. Además, tenía buenos modales, especialmente con los pasajeros de pago. Un día, Dizzy se recalentó por el sol y decidió organizar un partido de cricket en la cubierta de popa. Pero, cegado por la estupidez, el héroe usó las piernas de repuesto de Silver para jugar como portillos y cuando se cayeron por la borda, Dizzy se vio en una situación difícil: los piratas lo obligaron a caminar sobre el tablero . Una vez en el agua, Dizzy logró nadar hasta una isla desierta cercana y salir a ella. Al final resultó que, esta isla está llena de tesoros escondidos por piratas, y el héroe fue a buscarlos. Pero además de esto, Dizzy debe encontrar una manera de regresar a casa: necesita recolectar la cantidad correcta de monedas de oro para comprar un bote y salir de la isla, y finalmente regresar con su pueblo Yolkfolk y  demandar a una agencia de viajes [6 ] [ 7] [8] . Por lo tanto, durante el juego, el jugador, que controla al personaje principal, debe explorar la isla, resolver una serie de acertijos con los elementos encontrados y encontrar muchas monedas. Al final, Dizzy encuentra y equipa un barco, en el que logra navegar a casa [9] .

En las descripciones en ruso, se sugería otra prehistoria del juego: un naufragio en los arrecifes del barco en el que navegaba Dizzy [5] [10] y la repentina desaparición de los habitantes de la isla [11] .

Jugabilidad

Treasure Island Dizzy se basa en el juego anterior de la serie con mejoras en gráficos y animación. El juego es un juego de plataformas hecho en gráficos raster sprite . La tarea del jugador es salvar a Dizzy de una isla desierta y encontrar todas las monedas de oro [1] [4] [9] [12] .

El mundo del juego está representado por más de 40 pantallas, y en cada momento del juego Dizzy está en una de ellas. La transición a la pantalla adyacente se produce si el personaje abandona la pantalla actual. Durante el estudio, Dizzy encuentra letreros con una descripción textual del mundo del juego, cuya lectura brinda una imagen más completa de lo que sucedió en ciertas pantallas. El jugador controla al personaje principal, que puede moverse horizontalmente, saltar y usar elementos. Si Dizzy salta, gira 360 ° y después de aterrizar intenta ponerse de pie. Si falla en hacer esto en el momento en que sus pies tocan la superficie, entonces el personaje rueda hasta que sus pies tocan el fulcro. Por lo tanto, Dizzy puede tener varios giros de 360 ​​​​°, durante los cuales, en cada toque de los pies y el suelo, se verifica la capacidad de pararse sobre sus pies. Un héroe puede morir por varios motivos: por contacto con el enemigo, por caer en una trampa, por el impacto de un rayo, y por otros [9] [13] .

Rompecabezas y uso de elementos

Los rompecabezas del juego se basan principalmente en la capacidad de encontrar y utilizar objetos que existen en el mundo del juego. Es posible que no siempre se encuentren explícitamente, ya que pueden mezclarse con la imagen de fondo, estar protegidos por enemigos de arcade o requerir que se completen otros rompecabezas para obtenerlos. La aplicación en la mecánica del juego generalmente consiste en encontrar un lugar donde se pueda usar el elemento, y Dizzy decide cómo usarlo él mismo. Por ejemplo, para tratar de darle un artículo a otro personaje de Dizzy, debes acercarte a él y sacar el artículo de tu inventario. Al mismo tiempo, hay un uso más complejo, cuando, por ejemplo, para socavar con dinamita, necesitas encontrar dos elementos (sable y artefacto explosivo) y aplicarlos en diferentes lugares [14] .

El inventario del protagonista se realiza en forma de cola de tres lugares para artículos. El trabajo con el inventario se realiza usando un botón (tecla), presionando lo que conduce a varias acciones simultáneamente: si hay un elemento al lado de Dizzy, entonces el héroe lo toma y lo coloca en la cola; en la cola, todos los elementos se mueven una posición hacia adelante; si hay un elemento al final de la cola, entonces se presenta y, si es posible, se aplica. No puede cambiar el orden de los elementos en la cola sin colocarlos, y esto crea dificultades adicionales, ya que el jugador tiene que planificar el uso de los elementos y no recolectar todo y usarlos en una fila. Según los desarrolladores, se eligió dicho sistema para, por un lado, reducir la cantidad de botones necesarios para controlar el juego y, por otro lado, para agregar un elemento de estrategia (planificación) al juego. En los juegos posteriores de la serie, este sistema fue reemplazado por un menú desde el cual puede seleccionar un elemento para diseñar o usar [12] [15] .

La mayoría de los artículos se utilizan en el momento en que se sacan del inventario. El efecto de algunos otros artículos es cuando están en el inventario. Este tipo de artículos incluye, por ejemplo, una máscara de respiración que le permite respirar y moverse bajo el agua. Meterse al agua sin máscara o quitársela bajo el agua provoca la muerte del protagonista. Dado que el trabajo con elementos se organiza en forma de cola, cuando está en el agua, el jugador debe planificar la secuencia de los elementos en el inventario [16] .

Innovaciones

Los principales cambios en la jugabilidad en comparación con Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure son la aparición de un sistema de inventario, la presencia de placas que describen el mundo del juego y asignan al jugador la tarea de recolectar monedas con la correspondiente necesidad de investigación [4] [12 ] .

El objetivo del juego, en comparación con la parte anterior, se ha vuelto más resolver acertijos con objetos y menos: superar obstáculos y evitar enemigos. Los desarrolladores adoptaron un enfoque similar cuando crearon la primera parte, cuando Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure se hizo con un estilo menos " arcade " en comparación con los juegos previamente comunes de género similar, como Manic Miner [17] . Los desarrolladores explican una disminución aún mayor en el papel de los elementos arcade por el hecho de que, en su opinión, este enfoque fue la razón del éxito del primer juego sobre Dizzy. Sin embargo, debido a la mayor importancia de los elementos en la mecánica del juego, en Treasure Island Dizzy , el personaje tiene la capacidad de sostener múltiples elementos, lo que reduce el tiempo para transferirlos de un lugar a otro [1] [15] [16] .

Una de las tareas presentes en el juego es recolectar las 30 monedas esparcidas por la isla [6] . Las monedas en el mundo del juego no solo están claramente dispersas, sino que algunas están ocultas detrás de otros objetos y algunas están en lugares difíciles de alcanzar [18] . Las instrucciones que venían con el juego, escritas sin el consentimiento de los autores del juego [19] , afirmaban que recolectar monedas era una forma alternativa de completar el juego con éxito [6] . De hecho, es imposible completar el juego sin encontrar monedas, [18] y encontrarlas es más desafiante que resolver acertijos de elementos [12] [15] .

La presencia de una sola vida sin barra de salud y monedas cuidadosamente escondidas hicieron de este juego, según los críticos y sus propios desarrolladores, uno de los más difíciles de la serie [12] [20] [21] [22] .

Haciendo un juego

Desarrollo

El juego fue creado por los hermanos Philip y Andrew Oliver . El trabajo en Treasure Island Dizzy comenzó en el verano de 1988, cuando los desarrolladores "se pusieron bajo arresto domiciliario esposándose virtualmente a las computadoras", trabajaron en la misma habitación y, después de dos meses, el juego estaba casi listo. Los hermanos colaboraron con Richard y David Darling de Codemasters  , con quienes anteriormente habían lanzado con éxito Super Robin Hood . Los gráficos fueron realizados por el artista Neil Adamson y la música fue compuesta por David Whittaker [15] [23] .  

Al revelar los detalles del desarrollo, los hermanos Oliver revelaron que Treasure Island Dizzy se desarrolló en una computadora CPC 6128 debido a su unidad de disquete, lo que hizo que el desarrollo fuera más rápido y fácil. El ensamblador MAXAM se utilizó para escribir programas y compilar . Para obtener una versión para el ZX Spectrum, los hermanos desarrollaron su propio programa llamado SPLINK (Spectrum and LINK) y conectaron el ZX Spectrum al CPC 6128 para comunicarse mediante un cable fabricado por su amigo. Así, con la ayuda de un programa y un cable, el código fue portado de una plataforma a otra. Además, los hermanos hablaron posteriormente en una entrevista sobre lo que desarrollaron: el editor de sprites y el editor del mundo del juego de Dizzy. El trabajo se realizó en dos computadoras CPC 6128, entre las cuales Philip y Andrew colocaron un tazón de barras de chocolate. Todo el tiempo se dividió en horas , al final de cada una de las cuales cada uno de los hermanos recibió un "premio": una barra de chocolate [15] .

Durante la época de Codemasters, cuando se creó Treasure Island Dizzy , los hermanos Oliver desarrollaron y lanzaron series de juegos y spin-offs con el editor , y al mismo tiempo los nombraron explícitamente, como Grand Prix Simulator y Grand Prix Simulator 2 . Pero para este juego sobre las aventuras de Dizzy, se eligió un nombre individual Treasure island Dizzy , que se suponía que distinguiría el juego del anterior (al igual que sucede en las películas de Indiana Jones o James Bond ). Después del lanzamiento del juego, los desarrolladores notaron que el lanzamiento de Treasure Island Dizzy en el mercado no afectó las ventas de la primera parte de la serie. Este hecho tomó por sorpresa a los hermanos Oliver, y Andrew, en una entrevista en 2004, comentó sobre los hechos descritos de la siguiente manera [24] :

Se nos ocurrió Dizzy porque queríamos crear un juego de aventuras . Con una experiencia de juego más profunda que cualquier cosa que hayamos visto antes, al tiempo que agrega una buena historia. Sin embargo, quedamos abrumados por la popularidad del personaje. Era exactamente el tipo de juego que queríamos hacer, y mirando hacia atrás, no sorprende que otras personas hayan respondido bien al juego. Pero al mismo tiempo, estábamos asombrados, y como la segunda parte fue bien recibida, solo teníamos que trabajar en el desarrollo de la tercera parte.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Primero se nos ocurrió Dizzy porque queríamos producir un juego de aventuras. Algo con más profundidad en la experiencia que cualquier cosa que hayamos jugado antes y con una buena historia detrás. Sin embargo, nos quedamos boquiabiertos por la popularidad del personaje. Era un juego que realmente queríamos hacer, por lo que, en retrospectiva, no sorprende que otras personas también lo usaran. Pero en ese momento nos quedamos asombrados. Tuvimos que producir un tercero cuando el segundo lo hizo tan bien.

Antes de Treasure Island Dizzy , los hermanos Oliver trabajaron con Codemasters durante más de un año y sus juegos se vendieron bien. Por esta razón, Richard y David Darling estaban felices de dejar a Philip y Andrew solos con sus computadoras y, en el caso del segundo juego de la serie, esperaron hasta que el juego estuvo listo [15] .

Diseño de jugabilidad

Después del lanzamiento del primer juego de la serie Dizzy ( Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure ), quedó claro para sus autores que el juego estaba ganando jugadores lentamente. Debido a esto, los hermanos Oliver esperaron unos seis meses para recibir el feedback de los jugadores. Para hacer esto, Philip y Andrew recopilaron reseñas y reseñas de varias revistas, las archivaron en una carpeta y luego estudiaron cuidadosamente las opiniones de los críticos. Más tarde, los hermanos, al hablar sobre este trabajo en curso, informaron que debido a que en general eran muy positivos, la tarea más difícil fue encontrar una manera de mejorar el juego. Durante estos meses se desarrollaron las principales innovaciones conceptuales para la segunda parte de la serie, luego de lo cual los hermanos comenzaron a trabajar en un nuevo juego. Según Philip, después del lanzamiento de Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure , nadie sabía cómo sería recibido el juego y, en su honesta confesión, los gráficos estaban mal ejecutados. Además, un factor adicional en el desarrollo del juego fue que en las relaciones con Codemasters, el pago era solo en forma de regalías , y el riesgo de crear un juego de calidad recaía principalmente en los desarrolladores. Debido a esto, Philip y Andrew tardaron seis meses en ganar confianza en la necesidad de desarrollar una secuela [12] [15] .

Sobre la base de la preparación, Philip y Andrew decidieron mantener el estilo de dibujos animados de Dizzy , los controles simples y la jugabilidad, pero expandir el mundo del juego para que pueda explorarse. Para ello, la ambientación de una isla desierta parecía la elección perfecta, y luego la historia con los piratas ya estaba inventada. Un factor adicional a favor de elegir una isla desierta fue que diferenció el nuevo juego del primer juego de la serie y permitió más libertad en el diseño del juego. Al mismo tiempo, los hermanos decidieron que el objetivo principal sería resolver acertijos, buscar monedas de oro y todo esto para que Dizzy regrese a casa con Yolk People [15] .

Treasure Island Dizzy es un juego de dibujos animados en el que "un personaje de dibujos animados vive en un mundo de dibujos animados". Philip explica el diseño de este juego de la siguiente manera [25] :

Cuando ves una caricatura en la televisión, caminas a través de ella y ves todo lo que estaba destinado a contener, pero cuando juegas un juego de computadora, solo ves todo si eres lo suficientemente inteligente, y eso es atractivo.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Cuando ves un dibujo animado en la televisión, lo repasas todo, pero cuando estás jugando un juego de computadora, solo lo ves todo si eres inteligente y te aferras a él.

Si Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure se creó como un experimento sobre el personaje inventado Dizzy, entonces Treasure Island Dizzy , junto con el spin-off Fast Food , se desarrolló precisamente como juegos en un estilo de dibujos animados, con un enfoque en un audiencia más infantil: el personaje era alegre, divertido y lindo, y también se animaba fácilmente y se veía bien gráficamente [26] .

Mientras hacían una lluvia de ideas sobre Treasure Island Dizzy , a los hermanos Oliver se les ocurrió la idea de Yolk People. Dado que la historia de fondo se concibió como uno de los elementos centrales del juego, tener solo enemigos arcade no fue suficiente, y en la segunda parte, se agregaron los Yolk Folk como concepto [to. 1] . Durante el desarrollo de los niveles, resultó que era difícil atraer al jugador a todos los lugares, por lo que se agregó una búsqueda de monedas, lo que obligó a los jugadores a explorar el mundo en detalle. Debido al hecho de que Treasure Island Dizzy tenía muchos elementos que necesitas para operar, se agregó al juego la capacidad de llevar varios de ellos a la vez [15] [18] .

Solo al final del desarrollo del juego, sus autores notaron un error lógico en el juego: si Dizzy moría en el agua lejos de la orilla con una máscara, entonces todas sus cosas permanecían en el lugar de la muerte, y el principal el carácter mismo fue restaurado en la orilla. Como resultado, el jugador no pudo alcanzar los objetos hundidos y completar el juego. Debido al hecho de que los desarrolladores estaban bajo una fuerte presión por parte del editor, resolvieron el problema de tal manera que el jugador solo tenía una vida y, si el personaje moría, el juego comenzaría desde el principio. Esto cambió radicalmente la jugabilidad: si antes era posible saltar libremente y explorar el mundo, entonces con una vida tenías que hacer todo con cuidado [15] . Posteriormente, los desarrolladores consideraron esta decisión como un error [27] y en juegos posteriores de la serie restauraron el sistema, en el que el jugador recibe varias vidas [28] .

Mientras trabajaban en Treasure Island Dizzy , los hermanos Oliver ya estaban pensando en el tercer juego de la serie (que se convirtió en Fantasy World Dizzy ) y cómo continuar para que los juegos estuvieran conectados [15] .

Versiones y lanzamientos

Lanzamiento del juego

El lanzamiento de la primera versión del juego para la plataforma ZX Spectrum tuvo lugar en diciembre de 1988, y durante su desarrollo, los desarrolladores y el editor encontraron un error de software: si el personaje principal entraba bajo el agua con una máscara de respiración, esto causaría el programa para congelar . Cuando se descubrió el problema, ya habían pasado 2-3 días y ya se habían enviado 7.000 copias del juego a los principales distribuidores Tudor y Stanley. Ante esta situación, la editorial Codemasters tomó medidas para detener la venta de estas copias del juego, y la mayoría de ellas fueron interceptadas en su camino a las tiendas y decomisadas. Los clientes que compraron un juego con un error podrían cambiarlo libremente por la versión corregida un poco más tarde. Según el portavoz de Codemasters, Richard Darling, todos estos eventos le costaron dinero a la empresa, pero esto se hizo para no decepcionar a los usuarios [29] .

Si Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure tardó unos seis meses en alcanzar la marca número 100.000 en términos de número de copias vendidas, entonces Treasure Island Dizzy lo superó en unas pocas semanas. En la primera semana se vendieron 18.000 copias [30] y las ventas totales del juego en la plataforma ZX Spectrum ascendieron a más de 250.000 copias. Andrew Oliver explicó este éxito de la siguiente manera [4] [28] :

Estamos seguros de que a todos los que compraron la primera parte de Dizzy les gustó tanto que, en cuanto vieron la secuela a la venta, inmediatamente corrieron tras ella a la tienda más cercana. Y todos los demás, que nunca habían oído hablar de Dizzy, de repente encontraron el juego en el primer lugar de las listas y decidieron comprarlo por esta misma razón.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] "Creemos que a todos los que habían comprado el primer juego de Dizzy les gustó tanto que en el momento en que vieron otro, fueron directamente a las tiendas a comprarlo", Musa Andrew. "Como resultado de este gran aumento, pasó directamente al número uno y aquellas personas que no habían oído hablar de Dizzy vieron que estaba en lo más alto de las listas y lo compraron siguiendo esa recomendación".

Philip comentó de manera similar lo que estaba sucediendo, explicando que la primera parte contribuyó a las ventas de la segunda y que los dos juegos juntos crearon un éxito y muchos fanáticos de Dizzy [30] [31] .

Portabilidad y ediciones adicionales

La migración al Commodore 64 se completó en 1989 y las ventas en esta plataforma ascendieron a unas 50.000 copias. En términos de jugabilidad y gráficos, esta versión difiere ligeramente de la original [32] [33] . El lanzamiento de Treasure Island Dizzy en Amstrad CPC se anunció en la edición de Navidad de 1988/1989 de la revista Amstrad Action [34] . El juego en sí fue lanzado en esta plataforma en abril de 1989 [9] [35] . En marzo de 1990, se lanzó la versión Atari ST del juego [36] [37] .

El portar a la NES fue provocado por el deseo de Codemasters de ingresar al mercado estadounidense de consolas emergentes, ya que esta consola vendió 20 millones de copias, mientras que la ZX Spectrum solo vendió un millón. Los hermanos Oliver se encargaron de llevar Treasure Island Dizzy a la NES. Una versión de demostración del juego se mostró en el Consumer Electronics Show de 1990 y despertó un gran interés entre los visitantes [4] . El juego fue lanzado en la plataforma NES en 1991. En la versión de NES, el mundo del juego siguió siendo el mismo, pero se realizaron cambios en la jugabilidad: se agregaron enemigos arcade y obstáculos que no solo podían matar a Dizzy, sino también afectar su comportamiento. El juego se incluyó en la compilación Quattro Adventure , que se vendió con Aladdin Deck Enhancer para NES, que incluye cuatro juegos de plataformas de acción . El juego fue publicado y distribuido en Estados Unidos por Camerica [38] .

El puerto de Amiga estuvo a cargo de The Highlanders, con el desarrollo de Andrew Graham ,  los gráficos de Robert y Stuart Graham y la música de Allister Brimble .  Amiga lanzó el juego en marzo de 1990 [2] [36] . La compilación en CD32 se realizó en 1994 como parte de la colección de juegos The Big 6 para esta plataforma [39] [40] .

En la plataforma ZX Spectrum, el juego también se lanzó y se incluyó en seis colecciones: The CD Games Pack (una colección de programas de juegos de Codemasters, 1989), The Codemasters CD Games Pack (una colección de 30 juegos de Codemasters para ZX Spectrum, Plataformas Commodore y Amstrad, 1990), Crash número 72: Presents 8 (ocho juegos de regalo de la revista Crash , 1990), Dizzy Collection (colección de juegos Dizzy, 1991), Cartoon Collection (colección de juegos de dibujos animados, 1992) y The Big 6 (seis grandes juegos sobre Dizzy, 1994) [40] [41] [42] [43] [44] . En la edición de la revista Crash , el juego fue lanzado en una versión especial ( eng.  Special CRASH Edition ), en la que Dizzy también tenía que salir de la isla, pero al mismo tiempo recolectar 16 monedas de oro y anotar una cierta cantidad de puntos [39] [45] [46] .

En diciembre de 2004, Codemasters lanzó Treasure Island Dizzy como una versión gratuita como regalo de Navidad . La versión Commodore 64 del juego ya está disponible en el emulador CCS64 que se ejecuta en PC [47] [48] .

Calificaciones y opiniones

Recepción

Reseñas
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
amigaAtari STEspectro ZX
amigo bromista71% [54]
Acción Amstrad
Choque87% [7] [26]
Generación 474% [52]
Usuario Sinclair60/100 [49]
tu sinclair8/10 [50]
Formato ST82% [51]
cero 78% [53]
Premios
EdiciónPremio
ChoqueMejor juego económico 1989
tu sinclairMejores juegos económicos de 1990, 5 y 6
Formato ComodoroMejor Commodore 64 Juegos de todos los tiempos , 47
tu sinclairLos mejores juegos de ZX Spectrum de, 16
ChoqueLos mejores juegos de ZX Spectrum de, 17

Las críticas más positivas en la prensa de juegos se dieron a cualidades del juego como la adicción, la jugabilidad, los gráficos y la relación calidad/precio [7] [9] [50] [52] [53] . Se notó el carácter caricaturesco de los gráficos y el personaje, la música en el juego mereció críticas positivas [7] [9] [51] . Los efectos de sonido fueron los más criticados [9] .

La revista Crash revisó el estilo gráfico caricaturesco, que es muy detallado y tiene una sorprendente cantidad de color. La revisión decía que un personaje lindo con jugabilidad hace que el juego sea divertido. En Treasure Island Dizzy , los rompecabezas se caracterizan por tener el nivel de dificultad adecuado y no ser aburridos. Sin embargo, el artículo de la revista argumentó que el juego merece "estar en la colección de todos" [7] .

Un crítico de la revista Sinclair User comentó que si a un jugador no le gustan los juegos en los que se necesita un objeto para tomar otro objeto para usar un tercero, entonces odiará ese juego. En consecuencia, el crítico se clasificó a sí mismo en la segunda clase de jugadores. Además, el crítico calificó los gráficos deficientes y los acertijos no eran lo suficientemente complejos y emocionantes [49] . Como reacción a la visita a la oficina editorial de la revista, los hermanos Oliver agregaron el artículo Sinclair Abuser Mag a las versiones ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 del juego . Este artículo daba puntos extra si Dizzy lo arrojaba al agua. Los desarrolladores calificaron el evento como una broma y comentaron que Sinclair Abuser Mag apareció como consecuencia de lo que le sucedió a Dizzy luego de visitar a Sinclair User , de donde fue expulsado [9] [14] .

Una reseña de la revista Your Sinclair describió los gráficos como limpios y agradables, y la jugabilidad implacablemente lógica. El crítico encontró que el juego no estaba mal en comparación con la muy exitosa primera parte de Dizzy, pero, según la reseña, el juego difícilmente puede estar entre los juegos más innovadores del mundo [50] .

La aparición del juego en las listas de éxitos de la revista Sinclair User recibió un comentario aparte, cuando los periodistas describieron el evento de la siguiente manera: " Treasure Island Dizzy se elevó al puesto 29 en la clasificación dos segundos después de su lanzamiento" [55] . Al mes siguiente, el juego ocupó el segundo lugar en el género de juegos de arcade y el primero en el presupuesto [56] . Treasure Island Dizzy ocupó el primer puesto de la última clasificación durante cinco meses y dejó los diez mejores juegos de presupuesto en febrero de 1990 [57] [58] [59] . El juego también fue número uno en la revista Your Sinclair [60] [61] [62] [63] .

La versión de Amstrad fue reseñada por la revista Amstrad Action , donde el juego recibió los mayores elogios por ser divertido y divertido de jugar. En cuanto a otros factores, se observaron aspectos tanto positivos como negativos. Entonces, en los gráficos, la animación del personaje fue muy apreciada y el comentario negativo fue sobre la monotonía de las imágenes de fondo. Según el periodista, el juego mantendrá al jugador hasta que salga de la isla, pero luego dejará de ser interesante. El diseño sonoro exaltaba la música y el mensaje en voz humana, pero los efectos sonoros eran negativos por su ausencia casi total [9] .

Treasure Island Dizzy en Atari ST fue revisado en la revista ST Format , donde se destacó por sus excelentes gráficos, un Dizzy feliz y lindo que, según el crítico, complacerá no solo a los jugadores jóvenes, sino también a los representantes de todas las categorías de edad [ 51] .

Se publicaron artículos sobre el puerto de Amiga en las revistas Zero , Génération 4 y Amiga Joker . En el primero de ellos, se destacó el estilo caricaturesco de los gráficos y la precisión de su dibujo, el diseño de sonido se consideró suficiente y sin nada superfluo, y la jugabilidad fue premiada como la mejor característica [53] . El crítico de Amiga Joker elogió el trabajo realizado en los gráficos y detalles, la banda sonora se consideró adecuada y lo mejor del juego, según el crítico, es la relación calidad-precio [54] . El revisor de Génération 4 [52] estuvo de acuerdo con la última afirmación .

Premios

Según los editores de la revista CRASH , Treasure Island Dizzy en 1989 compartió el primer lugar con Operation Gunship en la nominación "Best Budget Game of 1989" [45] . En 1991, Your Sinclair Treasure Island Dizzy ocupó el quinto y sexto lugar en las clasificaciones de juegos de presupuesto de 1990 [64] . En noviembre de 1994, la revista Commodore Format publicó su clasificación de los mejores juegos de todos los tiempos en la plataforma Commodore 64, donde Treasure Island Dizzy ocupó el puesto 47 65] . En 2004, los lectores de la revista Your Sinclair votaron la versión ZX Spectrum como el decimosexto mejor juego de todos los tiempos [66] . En una clasificación similar según la revista CRASH, el juego ocupó el puesto 17 [67] .

Influencia

Anteriormente, se lanzaron juegos de Dizzy sobre Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure y el spin-off Fast Food , pero fue Treasure Island Dizzy el que se convirtió en el juego después del lanzamiento del cual las aventuras de Dizzy comenzaron a considerarse como una serie de juegos. Al mismo tiempo, el juego diseñó una serie de elementos característicos de la serie: estableció el concepto de la gente Yolk, introdujo la búsqueda de "monedas" para explorar el mundo del juego [to. 2] , cambió el enfoque de los gráficos y la aventura hacia los dibujos animados, y la jugabilidad de los elementos arcade a la resolución de acertijos [15] [16] .

En la tercera parte de la serie Fantasy World Dizzy , los desarrolladores corrigieron los errores de Treasure Island Dizzy cuando se agregaron vidas y se implementó la selección aleatoria de cosas en el inventario para usar, y además se amplió el concepto de Yolk Folk. Sin embargo, una buena combinación de rompecabezas y exploración hace de Treasure Island Dizzy uno de los mejores juegos entre algunos críticos y fanáticos [16] [68] .

En términos de ventas de juegos de la serie, comenzando con Treasure Island Dizzy , las aventuras de Dizzy se convirtieron en éxitos cuando esta y las siguientes entregas después del lanzamiento ocuparon rápidamente las primeras líneas en las listas. Al mismo tiempo, Darling de Codemasters comentó lo que le estaba pasando a la prensa de juegos como “Dijimos que éramos como los Beatles [en la industria del juego]” (en inglés  “We said we were like the Beatles” ) [30] .

Notas

Comentarios
  1. ↑ Más tarde, en la tercera parte de la serie, la gran familia de Dizzy aparece en el juego .
  2. En los juegos posteriores de la serie, era necesario recolectar no solo monedas, sino también diamantes, estrellas mágicas, cerezas, etc., y la mecánica del juego seguía siendo la misma.
Fuentes
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  2. 1 2 Treasure Island Mareado OCS  . Salón de la Luz. Consultado el 23 de septiembre de 2016. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2011.
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