All Ghillied Up es un nivel del videojuego de 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare y su actualización de 2016 Call of Duty: Modern Warfare Remastered . La acción en el nivel tiene lugar en la zona de exclusión de la planta de energía nuclear de Chernobyl , en la ciudad abandonada de Pripyat , en 1996, mucho antes de los eventos del juego principal; está enmarcado como un flashback : los recuerdos de uno de los héroes del juego, el Capitán Price . La jugabilidad en el nivel se basa en un sigilo inusual para la serie Call of Duty : Los héroes quieren pasar desapercibidos y deben matar a los oponentes en silencio sin llamar la atención, aunque el jugador puede optar por una confrontación directa. El título "Todo en camuflaje" se refiere a los trajes ghillie que usan los personajes.
El nivel fue diseñado por el diseñador de juegos Mohammed Alavi, quien también creó varios otros niveles inusuales en este y otros juegos de la serie, como " Ni una palabra en ruso ". El concepto de sigilo concebido por Alavi requería una mejora significativa en la inteligencia artificial de los oponentes; Al no querer sobrecargar al programador interno a cargo de la IA, Alavi inicialmente escribió el código solo y en secreto de sus colegas de estudio. "All Camouflage" recibió críticas extremadamente positivas de críticos e intérpretes, quienes lo calificaron de especialmente atmosférico y memorable; Varios críticos llamaron a "All in Camouflage" no solo el mejor nivel de Modern Warfare , sino también uno de los mejores niveles en cualquier juego del género.
All in Camouflage es el decimotercer nivel de la campaña de la historia en Call of Duty 4: Modern Warfare y su versión actualizada de Call of Duty: Modern Warfare Remastered [1] [2] . En relación con otros niveles del juego, "All in Camouflage" es un flashback : los recuerdos del Capitán Price , en ese momento todavía teniente del Servicio Aéreo Especial [3] ; su acción tiene lugar en la zona de exclusión de la central nuclear de Chernobyl , en las afueras de la ciudad abandonada de Pripyat , en 1996, quince años antes de los principales acontecimientos de Modern Warfare . El teniente Price y su superior, el capitán Macmillan, se cuelan en Pripyat para matar al principal antagonista del juego, Imran Zakhaev: está a punto de cerrarse un trato en la ciudad abandonada para vender barras de combustible usadas, un material potencial para crear armas de destrucción masiva . En el transcurso del nivel, las fuerzas especiales británicas deben escabullirse en la ciudad, evitando a los soldados "ultranacionalistas" rusos, y llegar al hotel Polesie , desde donde se supone que dispararán a Zakhaev [1] [2] [4 ] .
En niveles anteriores del juego, el Capitán Price era un NPC compañero que acompañaba al jugador; aquí el jugador controla directamente a Price, y el lugar del compañero lo ocupa un nuevo personaje: el Capitán Macmillan. Durante el transcurso del nivel, Price y Macmillan van a Pripyat con trajes de camuflaje, evitando focos de radiación y patrullas enemigas [3] . Atraviesan cobertizos, casas y una iglesia ortodoxa abandonada donde los ultranacionalistas han instalado un depósito de municiones. En los campos, los socios se encuentran con una columna de soldados y vehículos blindados; deben esconderse en la hierba alta con la ayuda de sus trajes de camuflaje. Más tarde, los héroes se encuentran nuevamente con un convoy de vehículos; aquí deben arrastrarse debajo de los fondos de los autos. En las afueras de Pripyat, se encuentran con un perro callejero que está mordisqueando el cadáver de un soldado; Macmillan ordena al animal dar la vuelta para no llamar la atención [1] [5] . Al final de la misión, los personajes llegan al hotel abandonado, suben al techo y se preparan para el intento de asesinato. La siguiente misión, One Shot, One Kill , sirve como continuación del flashback: los héroes intentan sin éxito contra Zakhaev y se ven obligados a retirarse rápidamente y defenderse cerca de la rueda de la fortuna en el parque de atracciones [6] [7] [ 3] .
"Todo en camuflaje": un nivel lineal en el que el jugador no puede desviarse demasiado del camino dado; esto se evita mediante bolsas de radiación; además, la misión fracasará inmediatamente si Macmillan muere [8] . Sin embargo, el nivel deja mucho espacio para la improvisación: el jugador puede simplemente evitar a los enemigos, matarlos en silencio con un rifle de francotirador o una pistola silenciada o, si lo desea, recoger el arma de uno de los oponentes asesinados y abrirse paso. combate [8] . Un helicóptero militar que vuela en el cielo es principalmente un elemento de fondo; al mismo tiempo, el jugador puede encontrar los MANPADS Stinger en la iglesia y derribar el helicóptero [comm. 1] [8] . Tanto los enemigos como Macmillan tienen una variedad de comportamientos, por lo que pueden actuar de una forma u otra en respuesta a diferentes acciones del jugador, y la misión puede resultar diferente: si el jugador no mata al francotirador en la campana de la iglesia torre, más tarde en el campo, los héroes serán notados y obligados a luchar contra el ataque tanto en el frente como en el flanco; si el jugador, contrariamente a las palabras de Macmillan, dispara a un perro callejero en las afueras de Pripyat, aparecerá toda una jauría de perros agresivos [5] . Macmillan no solo da órdenes directas al jugador, como es típico de los compañeros en otros niveles del juego, sino que ofrece posibles opciones de acción y reacciona de manera diferente a ciertas acciones del jugador [8] . Entonces, alienta a Price a esconderse del helicóptero, pero si el jugador aún golpea el auto, el capitán elogiará a regañadientes a su compañero [8] [5] . En otras ocasiones, Macmillan puede regañar a Price, por ejemplo, si llama la atención de un enemigo o falla disparando a un enemigo [1] [5] .
El nivel fue diseñado por el diseñador de niveles Mohammed Alavi. Alavi también es conocido por crear varios otros niveles inusuales y memorables en la serie Call of Duty ; en particular, estuvo detrás de la creación de los niveles "Ship" ( eng. Crew Expendable ) en Modern Warfare y " Ni una palabra en ruso ". ( ing. No ruso ) en Modern Warfare 2 [8] [10] . La revista PC Gamer nombró "Todo en camuflaje" y "Ni una palabra en ruso", dos obras de Alavi, los niveles más famosos de toda la serie [8] .
Según las memorias del diseñador principal Maki Mackendlish, la decisión de hacer de Pripyat uno de los escenarios del juego estuvo influenciada por fotografías tomadas por turistas de la Zona de Exclusión de Chernobyl. En ese momento, otro diseñador principal, Steve Fukuda, ya estaba sugiriendo la idea de una misión en la que un par de francotiradores tenían que colarse en un lugar peligroso y luego salir de allí; uno de los juegos favoritos de la infancia de Fukuda fue el Airborne de 1987 . Ranger sobre una operación especial detrás de las líneas enemigas, y quería replicar la sensación en Modern Warfare . La decisión de vestir a los francotiradores con trajes de camuflaje con mechones de hierba ("trajes ghillie") estuvo influenciada por una escena del final de la película Goldeneye , donde muchos soldados previamente invisibles con trajes ghillie se levantan de la hierba; Mackendish creía que tales trajes ser especialmente útil en la hierba y los árboles de Pripyat. Modern Warfare estaba en desarrollo en paralelo con STALKER: Shadow of Chernobyl de GSC Game World , que también presentaba Pripyat y la zona de exclusión de Chernobyl; se suponía que STALKER saldría antes, pero su desarrollo se retrasó. Infinity Ward bromeó sobre los niveles temáticos de Pripyat, que tienen la oportunidad de hacer su propio "Stalker" antes del lanzamiento oficial del verdadero [ 11] .
En la etapa de desarrollo, la "misión con francotiradores" se consideró poco interesante entre el personal, e incluso a la gerencia del estudio le resultó difícil encontrar diseñadores listos para trabajar en ella, durante la votación interna, según los resultados de la distribución de tareas. , el nivel "Todos en camuflaje" recibió muchos menos votos que otros. Mohammed Alavi, quien finalmente se convirtió en el diseñador de All in Camouflage, al principio ni siquiera iba a aceptarlo y dijo que "este es el nivel más aburrido del que he oído hablar". Fukuda logró convencerlo con esta descripción: “Imagina que estás escondido detrás de un arbusto entre árboles cerca de un claro del bosque, y un par de enemigos salen del otro lado del claro, y les vas a disparar, y entonces el arbusto se vuelve hacia ti y te dice “espera un minuto” [11] . Al crear All in Camouflage, Alavi se inspiró principalmente en el juego de sigilo Metal Gear Solid : en este juego, los oponentes reaccionan de manera diferente a la presencia de un personaje jugable según el comportamiento del jugador, y transmite muy bien al jugador cómo funciona el nivel. y qué esperar de los oponentes [8] [11] . En otros niveles de Modern Warfare , los enemigos cambian inmediatamente del modo pasivo al agresivo y atacan al personaje del jugador tan pronto como se acerca a una cierta distancia mínima, sin embargo, en "All in Camouflage" funcionan mecánicas más complejas: el juego tiene en cuenta ambas distancias. , y ángulo de visión, y cobertura , para que puedas, por ejemplo, esconderte en la hierba alta y ver cómo los soldados y equipos enemigos pasan muy cerca [8] .
Según Alavi, tenía una elección difícil: o intentaba explicarle todas sus ideas a un programador de inteligencia artificial a tiempo completo -que ya estaba sobrecargado de trabajo y difícilmente sería capaz de implementar todas las ideas del diseñador- o intentaba escribir todo el código de programa necesario por su cuenta, incluso sin tener experiencia en esta área. Alavi eligió el segundo camino y al principio trabajó solo en el nivel futuro, en secreto de sus colegas. No tenía una alta opinión de sus habilidades de programación y dijo en una entrevista que todos los que vieron el código fuente que escribió con sus propios ojos saben cuán "basura" es, pero este código hizo exactamente lo que Alavi necesitaba. Aunque el nivel es esencialmente un "pasillo" (el jugador solo debe seguir a Macmillan desde el punto de partida hasta el final), Alavi trató de hacerlo extremadamente variable: "la IA tenía que escribir cada reacción posible a cada cosa posible". que el jugador podía hacer, y en dos versiones - gracias a Macmillan" [8] . La creación del primer minuto del pasaje "Todo en camuflaje" le llevó a Alavi tres meses y lo obligó a escribir unas 10 000 líneas de código, pero cuando finalmente presentó el desarrollo a sus colegas, Steve Fukuda se sentó en el lugar de trabajo de Alavi y Reprodujo este breve segmento de tiempo durante media hora y diez, y cada vez la misión se desarrolló de manera diferente: según Alavi, fue "un verdadero éxito" [8] [11] .
En muchas revisiones, los críticos destacaron especialmente este nivel. Por ejemplo, Jeff Gerstman, en una revisión de GameSpot , llamó a All Camouflage "un momento [particularmente] increíble en una campaña llena de momentos increíbles" [12] . Gus Mastrapa de The A.V. Club citó el nivel como un momento de Modern Warfare particularmente memorable, un viaje inquietante a través de las ruinas de Chernobyl que al menos vale la pena jugar . El crítico oficial de la revista Xbox , Ryan McCaffrey, describió All in Camouflage como un gran nivel, no solo el mejor de todo el juego Modern Warfare , sino también uno de los mejores niveles de sigilo en cualquier juego que haya jugado [14] . Steve Hogarty de Computer and Video Games calificó este nivel como un "vislumbre de genialidad" verdaderamente emocionante que hizo que el crítico quisiera darle al juego el título de "clásico"; lamentablemente, en su opinión, los niveles posteriores no fueron tan buenos [15] . J.P. Hur, en una reseña para GameRevolution, calificó la misión como sacada de la serie Metal Gear : un episodio inesperado con una mecánica inusual: "esto solo sucede una vez en todo el juego, pero vale la pena" [16] . El crítico de Absolute Games Vladimir Goryachev (NomaD) señaló que esta misión es "lo más destacado del programa" y eclipsa todos los episodios siguientes [17] . En su revisión positiva de Modern Warfare , el crítico del sitio web PlayGround.ru calificó a "All in Camouflage" como la "corona" del juego, que se siente superior incluso a las ubicaciones correspondientes de STALKER "varios cientos de veces" [18] . Algunos críticos destacaron especialmente el momento en el que el personaje del jugador debe tumbarse en la hierba hasta que los soldados enemigos pasan sin darse cuenta, casi pisando al héroe. Así, McCaffrey en una reseña para Official Xbox Magazine señaló este momento como el más intenso a nivel y en todo el juego en su conjunto [14] . Ernest Cavalli de Destructoid escribió sobre este momento del nivel que es una experiencia que cualquier persona con "el más mínimo fetiche por las operaciones militares" debería tener .
GB Burford de Kotaku calificó a "All Camouflage" como uno de los mejores niveles en la historia de los videojuegos, y señaló la gran cantidad de libertad para jugar. Burford lo comparó con el nivel de sigilo diseñado de manera similar pero no tan exitoso de Battlefield 3 : mientras que este nivel diferente castiga al jugador por desviarse de un curso de acción estrictamente prescrito, hasta el fracaso de toda la misión si el jugador intenta apuñalar a un enemigo. medio agachado, y no de pie - "Todo camuflado", por el contrario, fomenta y premia todo tipo de desviaciones y soluciones creativas. Según Burford, la totalidad de Modern Warfare , utilizando los ejemplos de "All in Camouflage" y el nivel anterior en la historia "Safehouse" ( eng. Safehouse ), no tiene ninguna profundidad de disparo o movimiento como mecánica de juego, pero logra tener éxito en otro: sentimientos de inmersión, estar en una determinada situación que parece real [5] . El editor de PC Gamer , Sam Roberts, en una revisión retrospectiva de Modern Warfare , llamó a "All in Camouflage" la misión más fuerte del juego, una demostración de "verdadera habilidad" en la creación de un tirador de historia lineal. Roberts todavía se quejaba de la linealidad del nivel, comparando All in Camouflage con DayZ , un juego de mundo abierto con escenarios similares y momentos dramáticos, pero mucho más valor de repetición y libertad para el jugador [20] .
Mitch Dyer, en una selección de las mejores misiones de sigilo en juegos para IGN, describió "All in Camouflage" como un nivel de sigilo ejemplar, extremadamente diferente del resto del juego debido a su ritmo lento y enfoque metódico para pasar. Según él, este nivel requiere que el jugador "use un arma con silenciador, paciencia, seguir órdenes, paciencia, esconderse de los soldados enemigos que casi te pisan, y más paciencia" [21] . En 2016, Gabe Garvin de Digital Trends , al informar sobre el lanzamiento de una versión actualizada del juego, calificó a "All in Camouflage" como uno de los mejores niveles entre todos los juegos de disparos en primera persona [22] . Sam White de Ars Technica calificó la misión como "el punto culminante del juego", consideró que Chernobyl, desprovisto de colores brillantes, supera incluso las ubicaciones del Fallout 4 recientemente lanzado en términos de atmósfera y tensión para el jugador , y quedó asombrado. cómo reacciona el juego a las acciones del jugador, incluso a los fallos. También sintió que "All in Camouflage" y el nivel que le sigue, "Kill with One Shot" se suman a una narrativa impecable con un ritmo que aumenta suavemente [23] . La revista oficial de PlayStation del Reino Unido calificó a "All in Camouflage" como una "clase magistral de sigilo", uno de los mejores juegos de disparos en primera persona y el mejor flashback en videojuegos. La revista elogió especialmente el ritmo pausado y la libertad [24] . Adam Starkey de The Telegraph , al hablar sobre los mejores momentos de la serie Call of Duty , señaló que la serie en su conjunto tiene la reputación de ser animada y ruidosa, pero a veces esos mejores momentos ocurren cuando el juego se desarrolla en una dirección completamente diferente. - y la misión "Todo camuflado" ejemplifica esto como uno de los mejores niveles de la serie y del género FPS en su conjunto [25] . Sam Loveridge de Digital Spy citó "All in Camouflage" como una de las razones por las que se necesitaba una versión remasterizada del juego: es "una obra maestra del diseño de juegos" y una de las mejores misiones en la historia del género . 26] .
Según Hamza Amir de Techspot, para muchos jugadores, fue en este nivel que la intensidad del juego, que había ido aumentando constantemente a lo largo de las misiones anteriores, alcanzó su punto máximo, aunque el juego continúa más allá y termina con un cliffhanger igualmente brillante [27]. ] . Leon Hurley de GamesRadar en 2016 describió All in Camouflage como una "misión de francotirador legendaria", una entrega y un ritmo dramáticos que, combinados con un escenario reconocible, crean un nivel "mejor que algunos juegos completos" [28] . Otro crítico de GamesRadar, Ben Tyrer, al hablar sobre la misión The Gulag de Modern Warfare 2 , el mejor nivel en este próximo juego, en su opinión, lo comparó con "All in Camouflage" y habló de ambos niveles como "momentos definitorios" de la historia, de esas de las que luego hablan los jugadores en tono reverente. Según él, "All in Camouflage" presenta al jugador un "apretón" impecable del juego en su conjunto, transmitiendo el "alma" misma de la serie Call of Duty : intensa y reflexiva [29] . Richard Moss, escribiendo para Gamasutra en 2018, describió "All in Camouflage" como una misión de sigilo ejemplar, a la que muy pocos "momentos de sigilo" similares en otros juegos alcanzan el nivel. Señaló que en lugar de duras condiciones de falla y una pantalla Game over inmediata en caso de que se produzca el más mínimo error, como sucede en otros juegos, "All in Camouflage" castiga las fallas de una manera diferente: intensos tiroteos con una gran cantidad de enemigos. Según Moss, para los desarrolladores de juegos, "All in Camouflage", un nivel lineal que se basa completamente en numerosos scripts, puede servir como un argumento convincente a favor de la experiencia del jugador resultante, en lugar de la mecánica del juego, al crear niveles sigilosos [30]. .
El nivel "Todo camuflado" sirvió de prototipo para una de las escenas de la película " Hardcore " del director ruso Ilya Naishuller ; Naishuller creía que la audiencia captaría la referencia a "uno de los mejores niveles de todos los tiempos" [31] . En la nueva versión de Call of Duty: Modern Warfare de 2019 , el jugador podía desbloquear un paquete en el juego llamado "Todo en camuflaje". Este kit incluía trajes de camuflaje y un rifle de francotirador adecuadamente diseñado con cerrojo y silenciador, exactamente igual que en la misión original [32] [33] [34] .
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