Motor IW | |
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Tipo de | Motor de juego ( Lista ) |
Desarrollador |
Infinity Ward Treyarch Sledgehammer Juegos Cuervo Software |
Plataformas de hardware | Microsoft Windows , macOS , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Wii , Wii U |
Escrito en lenguaje | C++ |
Licencia | propiedad |
ultima versión | IW 8.0 / 5 de noviembre de 2021 |
Primer juego en el motor | Call of Duty 2 / 25 de octubre de 2005 |
Último juego en el motor | Call of Duty: Modern Warfare II / 28 de octubre de 2022 |
IW Engine (abreviado de " Infinity Ward engine " ): un motor de juego creado por la compañía estadounidense Infinity Ward para usar en sus propios desarrollos; también utilizado por la editorial Activision . La tecnología se usó en la serie de juegos Call of Duty y se incluyó en la lista de los mejores motores según el sitio web de IGN [1] . En varios juegos de la serie Call of Duty, el motor ha sido modificado por Treyarch y Sledgehammer Games .
En 2002, se lanzó el juego de disparos tridimensional Medal of Honor: Allied Assault , uno de los juegos de la serie Medal of Honor ( Rus. "Medal for Courage" ), que tiene lugar durante la Segunda Guerra Mundial . Este juego utilizó el motor de juego id Tech 3 (entonces conocido como Quake 3 Engine , por el nombre del primer juego en el que se utilizó) de id Software como base tecnológica . [2] Allied Assault fue desarrollado por 2015, Inc. , algunos de cuyos empleados abandonaron la empresa después del lanzamiento del juego para fundar Infinity Ward .
El primer juego de Infinity Ward fue Call of Duty de 2003 que, al igual que Medal of Honor: Allied Assault , está ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Este juego también se basa en el motor id Tech 3 . [2] La elección de esta tecnología se debe obviamente al hecho de que los empleados de Infinity Ward ya tenían experiencia con ella. En comparación con el id Tech 3 original , el componente gráfico del motor ha sufrido una serie de cambios. Entonces, el juego comenzó a usar activamente efectos posteriores (por ejemplo, "desenfoque de imagen"), el agua se procesa usando sombreadores , lo que hizo posible hacer reflejos realistas, el sistema de iluminación se complicó y aparecieron sombras suaves y dinámicas.
Posteriormente , también se lanzó un complemento oficial para Call of Duty : Call of Duty: United Offensive (desarrollador: Gray Matter Interactive ).
El 25 de octubre de 2005, se lanzó Call of Duty 2 , desarrollado por Infinity Ward , que es una continuación completa de la primera parte. Con el juego Call of Duty 2 , se dijo que su motor se llama IW Engine 2.0 (nunca se especificó que la modificación de id Tech 3 para el primer Call of Duty se llama IW Engine 1.0). Técnicamente, este motor es un id Tech 3 muy rediseñado , una evolución del motor que se usó en la primera parte. [3]
En comparación con id Tech 3 , esta versión tiene muchas mejoras y cambios integrados: en lugar de la API de OpenGL , Direct3D procesa la imagen , se aplican varias técnicas de mapeo de relieve , el procesamiento de sombras es más complicado, el sistema de partículas y los efectos posteriores son mejorado significativamente (consulte también la sección " Especificaciones " ).
siguiente [ej. 1] Call of Duty 4: Modern Warfare de 2007 era un juego basado en IW Engine . [4] [5] Este juego utiliza la tercera versión del motor (IW Engine 3.0); la tecnología se finalizó y mejoró una vez más: la animación facial , el procesamiento de la superficie del agua, los efectos de iluminación se complicaron, aparecieron nuevos efectos posteriores, como la profundidad de campo , la corrección de color de la imagen se usa ampliamente para darle una estilización especial.
En 2008, se lanzó la quinta parte de la serie de juegos: Call of Duty: World at War (desarrollador: Treyarch ). El juego se basa en la tercera versión del motor (IW Engine 3.0), que fue actualizado por los desarrolladores de Treyarch . [6] [7] Otro juego de Treyarch , Quantum of Solace: The Game , se hizo con la misma versión del motor . [ocho]
En 2009, se lanzó Call of Duty: Modern Warfare 2 (el desarrollo pasó nuevamente a Infinity Ward ). Este juego utiliza la próxima versión del motor, IW Engine 4.0, con una serie de mejoras, incluida la tecnología Streaming Textures ( carga de texturas de transmisión ). [9] [10]
El 9 de noviembre de 2010 fue el lanzamiento de la séptima parte de Call of Duty - Black Ops de Treyarch . Este juego usa una versión significativamente mejorada del IW Engine 3.0 que se usó en Call of Duty: World at War [11] , lo que probablemente se deba al hecho de que el desarrollo del juego comenzó en paralelo con la creación de Modern Warfare. 2 . Se han realizado varias mejoras significativas en el código gráfico en comparación con las partes anteriores del juego, en particular, entre otras cosas, el sistema de iluminación se ha rediseñado por completo y se ha mejorado el sistema de partículas .
En el mismo año, GoldenEye 007 , el "sucesor espiritual" del GoldenEye 007 original de 1997 para Nintendo 64 , fue lanzado en la consola Wii . Eurocom estuvo a cargo del desarrollo y Activision estuvo a cargo de la publicación . Este juego, según algunas fuentes, también utiliza una modificación interna del IW Engine (se desconoce la versión exacta). [12] [ej. 2]
El 8 de noviembre de 2011, se lanzó Call of Duty: Modern Warfare 3 , basado en el motor IW 5.0 (título provisional - MW3 Engine); el desarrollo estuvo a cargo de Infinity Ward , Sledgehammer Games y Raven Software . [13] [13] [14] En octubre, Glen Schofield, fundador de Sledgehammer Games, declaró en una entrevista que había trabajado con muchos motores y que el IW Engine se parecía a un Porsche en comparación , y criticó el motor que se fabricó. en las revisiones de Modern Warfare 3 es infundado, ya que los desarrolladores modifican constantemente la tecnología y la reelaboran, reescribiendo muchas partes [15]
El 1 de mayo de 2012, se anunció el noveno juego de la serie y la secuela de 2010 de Call of Duty: Black Ops , Call of Duty: Black Ops II . El juego utiliza una versión actualizada del motor IW 3.0 que se usó para crear la primera parte de Black Ops . Habiendo recibido la versión 3.0 en un momento, la compañía desarrolló el motor basado en él en paralelo con Infinity Ward, con el que Treyarch alternaba, continuó. para desarrollar su rama. Entonces, para Black Ops II, se agregó iluminación HDR al motor , iluminación de rebotey revela el mapeo, y la versión para PC del juego es compatible con DirectX 11 . [16] Según Treyarch , su máxima prioridad es 60 fotogramas por segundo ( FPS ) en cualquier plataforma. [17] El juego fue lanzado el 13 de noviembre de 2012.
Call of Duty: Ghosts se lanzó en 2013 . Este juego fue desarrollado por Infinity Ward con aportes de Raven Software y Neversoft Entertainment . En el anuncio, los representantes de la editorial describieron el motor del juego como "completamente nuevo", pero luego los desarrolladores aclararon que el motor es un desarrollo de su propio motor: IW 6.0; por ejemplo, el animador del estudio, Zach Walker, dijo: “Es imposible desarrollar un nuevo motor de juego desde cero en el ciclo de dos años que atraviesan nuestros juegos. (...) Actuamos de manera diferente: realizamos investigaciones y sacamos conclusiones sobre qué sistemas y partes principales del motor están obsoletos y los actualizamos, llevándolos al nivel moderno. ¿Cuánto los actualizamos? Creo que lo suficiente como para permitirse llamar nuevo a este motor. [Dieciocho]
Este motor de juego se basa en el código del motor id Tech 3 con licencia (en el momento del desarrollo del primer juego de la serie Call of Duty , el motor id Tech 3 se distribuyó bajo una licencia propietaria , y el 19 de agosto de 2005 cambió a la licencia GNU GPL ). Para dibujar (renderizar) imágenes en juegos basados en este motor, se utiliza la interfaz de programación de aplicaciones ( API ) de DirectX (el id Tech 3 original solo es compatible con OpenGL ). Es posible procesar tanto espacios abiertos ( ing. exterior ) como cerrados ( ing. interior ). Hay soporte para procesadores multinúcleo . [4] El motor IW se ha modificado varias veces para cada juego lanzado.
A continuación se muestran los parámetros tecnológicos del IW Engine en el ejemplo del juego Call of Duty 2 (2005) [3]Para el procesamiento de superficies, es posible usar varias capas de textura y muchos sombreadores de vértices y píxeles , en particular, se admite el mapeo de relieve/normal (ver también el artículo " Textura de relieve "). Se admite una gran cantidad de efectos posteriores diferentes que se aplican a la imagen: desenfoque (desenfoque) después de la muerte de un personaje del juego y cuando golpean las balas, desenfoque de movimiento (simula el impacto de un proyectil), resplandor solar (sol), neblina de calor ( neblina atmosférica en clima cálido; también el efecto visualiza los efectos del fuego, explosiones, cañón sobrecalentado de una pistola de fuego rápido).
Las sombras se procesan mediante mapas de sombras , lo que le permite obtener sombras suaves bastante realistas proyectadas por edificios u objetos . Al mismo tiempo, en las capturas de pantalla preliminares del juego, las sombras tenían sombras automáticas y los mapas de sombras tenían una resolución más alta ( las sombras automáticas aparecieron en juegos posteriores después de Call of Duty 2 ). Las sombras proyectadas por los personajes son dinámicas y se ven afectadas por las fuentes de luz.
En el momento del lanzamiento del juego, la cantidad de geometría procesada por cuadro estaba por encima del promedio de los juegos de la época, con un rango de aproximadamente 50 000 a 500 000 polígonos . Además, en el momento del lanzamiento, el juego exigía mucho la cantidad de memoria de la tarjeta de video (a 1024x768 en la configuración de gráficos máxima, el juego consumía entre 340 y 350 megabytes de memoria). [3]
Desarrollo del motor en juegos posteriores.Comenzando con Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) (como Call of Duty 2 , creado por Infinity Ward ), el desarrollo de los juegos de la serie se está moviendo hacia un patrón diferente, con dos estudios trabajando ahora en ellos, alternando; esto se hizo para que, con un ciclo de desarrollo de dos años, cada nueva parte de Call of Duty se lanzara cada año.
Call of Duty 4: Modern Warfare utiliza la tercera versión del motor, una vez más mejorado: los autores han complicado la animación facial, los efectos de iluminación y los efectos posteriores (hay profundidad de campo , corrección de color y otros efectos utilizados en diferentes situaciones de juego). ), procesamiento de superficies de agua.
A Modern Warfare le siguió Call of Duty: World at War en 2008. Esta vez, el juego fue desarrollado por el estudio Treyarch y el motor se basó en IW 3.0, mientras que los empleados de Treyarch lo finalizaron. Todos los juegos posteriores de la serie desarrollados por Treyarch ya se basaban en esta modificación de la tercera versión del motor: con cada nueva parte, la compañía mejoraba el motor basado en IW 3.0, mientras que Infinity Ward continuaba desarrollando la rama (nuevos índices digitales en el título, por ejemplo, 4.0, 5.0 y etc.) se agregaron específicamente a la rama Infinity Ward).
Call of Duty: Modern Warfare 2 ( Infinity Ward , 2009) se ejecuta en la cuarta versión del motor (IW 4.0). Una de las características, entre otras mejoras, fue una optimización llamada Streaming Textures (carga de flujo de texturas ). [9] [10]
Call of Duty: Black Ops II ( Treyarch , 2012), cuyo motor está basado en IW 3.0, trajo más mejoras en la parte gráfica: iluminación HDR , autosombreado , iluminación de rebotey revelar mapeo , así como compatibilidad con DirectX 11 . [dieciséis]
Con el lanzamiento de nuevos juegos, el desarrollo del motor también continuó: básicamente, se dividió en dos ramas, debido a la alternancia de empresas de desarrollo de juegos: la rama Infinity Ward y la rama Treyarch.
Año | Nombre | Desarrolladores | Versión del motor del juego | Plataformas | |||
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sony | microsoft | nintendo | Manzana | ||||
2005 | llamada del deber 2 | Guardián infinito | IW2.0 [3] | No | Windows , Xbox 360 | No | sistema operativo X |
2007 | Call of Duty 4 guerra moderna | Guardián infinito | IW 3.0 [ej. 3] [4] [5] | Playstation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | sistema operativo X |
2008 | Llamada del deber mundo en guerra | Treyarch | IW 3.0 modificado de Call of Duty 4 [ej. 3] [6] [7] | Playstation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | No |
007: Cuántico de Consuelo | Treyarch | IW 3.0 modificado de Call of Duty 4 [8] | Playstation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | No | |
2009 | Call of Duty Modern Warfare 2 | Guardián infinito | IW 4.0 [ej. 3] [9] [10] | Playstation 3 | Windows , Xbox 360 | No | sistema operativo X |
2010 | Call of Duty Black Ops | Treyarch | IW 3.0 modificado de Call of Duty: World at War [ej. 3] [11] | Playstation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | sistema operativo X |
Ojo dorado 007 | eurocom | Versión de motor desconocida [12] [ej. 2] | No | No | Wii | No | |
2011 | Call of Duty Modern Warfare 3 | Infinity Ward , juegos de mazo | IW 5.0 (título provisional: Motor MW3) [13] | Playstation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | No |
2012 | 007 Leyendas | eurocom | IW 3.0 modificado de Call of Duty: Black Ops | Playstation 3 | Windows , Xbox 360 | wii u | No |
Llamada del deber: Black Ops II | Treyarch | Motor Black Ops II: IW 3.0 modificado de Call of Duty: Black Ops [16] [17] | Playstation 3 | Windows , Xbox 360 | wii u | No | |
2013 | llamada del deber en línea | Activision Shanghái , Raven Software | IW 4.0 de Call of Duty: Modern Warfare 2 | No | ventanas | No | No |
Call of Duty: Fantasmas | Infinity Ward , Cuervo Software , Neversoft | IW6.0 | PlayStation 3 , PlayStation 4 | Windows , Xbox 360 , Xbox One | wii u | No | |
2014 | Call of Duty: Guerra avanzada | Juegos Sledgehammer , Raven Software , High Moon Studios | Versión de motor desconocida (¿IW 5.0 modificado?) | PlayStation 3 , PlayStation 4 | Windows , Xbox 360 , Xbox One | No | No |
2015 | Llamada del deber: Black Ops III | Treyarch | Black Ops III Engine: desarrollo adicional de IW 3.0 por Treyarch | PlayStation 3 , PlayStation 4 | Windows , Xbox 360 , Xbox One | No | No |
2016 | Call of Duty: Modern Warfare - Remasterizado | Cuervo Software , Beenox , High Moon Studios | IW 5.0 modificado | Playstation 4 | Windows , Xbox uno | No | No |
llamada del deber: guerra infinita | Guardián infinito | IW 7.0 - IW 6.0 modificado [19] | Playstation 4 | Windows , Xbox uno | No | No | |
2017 | Call of Duty: Segunda Guerra Mundial | Juegos de Sledgehammer , Raven Software | Versión de motor desconocida (¿IW 7.0 modificado?) | Playstation 4 | Windows , Xbox uno | No | No |
2018 | llamada del deber: black ops 4 | Treyarch , Beenox | Presentado como "Black Ops 4 Engine": desarrollo adicional del motor IW 3.0 por Treyarch | Playstation 4 | Windows , Xbox uno | No | No |
2019 | llamada del deber: guerra moderna | Infinity Ward , Beenox , Raven Software , High Moon Studios | IW 8.0 - IW 7.0 modificado por Infinity Ward | Playstation 4 | Windows , Xbox uno | No | No |
2020 | Campaña de Call of Duty: Modern Warfare 2 remasterizada | Estado de ánimo | IW 5.0 modificado de Call of Duty: Modern Warfare - Remasterizado | Playstation 4 | Windows , PlayStation 4 , Xbox One | No | No |
Call of Duty: Black Ops Guerra Fría | Treyarch , Cuervo Software , Beenox | Introducido como "Treyarch Engine", un motor Black Ops 4 modificado por Treyarch | PlayStation 4 , PlayStation 5 | Windows , Xbox One , Xbox Serie X | No | No | |
Call of Duty: Zona de guerra | Infinity Ward , Cuervo Software , Treyarch | IW 8.0 [20] | PlayStation 4 , PlayStation 5 | Windows , Xbox One , Xbox Serie X/S | No | No | |
2021 | Call of Duty: Vanguardia | Juegos Sledgehammer , Treyarch , Beenox , High Moon Studios | IW 8.0 | PlayStation 4 , PlayStation 5 | Windows , Xbox One , Xbox Serie X/S | No | No |
2022 | Call of Duty: Modern Warfare II | Guardián infinito | IW 9.0 - mejorado IW 8.0 [21] [22] | PlayStation 4 , PlayStation 5 | Windows , Xbox One , Xbox Serie X/S | No | No |
llamada del deber | Serie||||||||||||
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