Juego.EXE | |
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Especialización | juegos de computadora |
Periodicidad |
1995-1996 - no periódico, 1997-2006 - 1 vez por mes, junio de 2006 - 1 vez por semana |
Idioma | ruso |
dirección editorial |
117419 Moscú , 2do Roshinsky proezd , 8 |
Editor en jefe | Ígor Isupov |
Fundadores | Dmitri Mendrelyuk |
País | Rusia |
Editor | informatica |
fecha de fundación |
Marzo de 1995 ("Tienda de juguetes") Enero de 1997 ( Game.EXE ) |
Último lanzamiento | Nº 134 (junio de 2006) |
Volumen | 144 páginas, desde junio de 2006 - 64 páginas |
Equipo | revista, CD , DVD |
Circulación | 40.000 (promedio) |
Sitio web |
game-exe.ru (sitio oficial en 1998-2005 , cerrado) game.exe.su (sitio oficial desde 2005, cerrado) |
Game.EXE es una revista rusa que cubre la industria de los juegos de computadora . Fue publicado mensualmente desde marzo de 1995 hasta junio de 2006editorial Computerra de Moscú (hasta enero de 1997, bajo el nombre de "Tienda de juguetes"). Desde principios de 1996 hasta mayo de 2006, Igor Isupov fue el editor en jefe .
La revista Toy Store fue fundada por el fundador Dmitry Mendrelyuk y la editorial Computerra a principios de 1995 , pero a finales de año, casi todo el equipo original fue despedido debido a un conflicto con el anunciante e Isupov, quien fue designado. editor en jefe, reunió a uno nuevo a su alrededor . A fines de 1996, la "Tienda de juguetes" se cerró legalmente debido a desacuerdos entre el fundador y el editor, pero se revivió de inmediato y, a partir de enero de 1997, se lanzó mensualmente con el nuevo nombre Game.EXE . Al mismo tiempo, la cobertura temática de la publicación también cambió, a partir de ese momento se especializó en juegos de PC . La revista ganó gran popularidad a principios de la década de 2000, cuando los editores publicaron varios " temas conceptuales " relacionados con un tema común y distinguidos por un diseño único . Después de eso, su circulación comenzó a crecer, alcanzando su punto máximo en la edición del centenario en noviembre de 2003 . Sin embargo, a mediados de la década de 2000, los editores tuvieron dificultades financieras y, tras el repentino despido de Isupov en mayo de 2006 y un intento fallido de cambiar la publicación a un modo semanal en junio , Game.EXE se cerró .
Dado que la revista se financiaba con las ventas, no con la publicidad, los editores defendieron activamente su independencia de los principales editores de juegos , incluidos los rusos . Con la participación activa de Isupov, se cultivó una especie de " mitología " de la revista, en la que aparecían las imágenes líricas de los autores . Aunque el estilo periodístico y los méritos literarios de Game.EXE fueron muy apreciados por su público objetivo y los críticos, la revista no disfrutó de una gran popularidad, lo que finalmente llevó a su cierre .
Según el fundador de la publicación Dmitry Mendrelyuk , la idea de crear una revista sobre juegos de computadora en 1994 "estaba en el aire", aunque no había mercado para tales juegos en Rusia ni entonces ni mucho después de que comenzara la publicación, ya que " no uno compró juegos " [1] . El nombre de la revista "Toy Store" / Games Magazine fue acuñado por los editores de Computerra , y Mendrelyuk reclutó autores entre estudiantes de primer año de 17-18 años [2] que buscaban trabajo en su publicación principal . [1] (más tarde, este período de la historia de la revista se denotó con la frase "Galletas de mermelada" [3] ). El trabajo en la edición piloto bajo la dirección de Oleg Yashin (seudónimo: "Oleg LESHIJ" [4] ) comenzó en 1994, y el 3 de noviembre de 1994, la revista se registró en el Comité de Prensa Ruso [5] . El número piloto se publicó el 27 de marzo de 1995 [5] , el segundo, en junio, pero en general la revista se publicó "aperiódicamente" en ese momento [1] , ya que los editores incumplieron repetidamente los plazos para el número [6] . Después del primer número, en lugar de Yashin [4] , Mendrelyuk se convirtió en el editor en jefe, y sus adjuntos fueron Sergei Bublik y Maxim Belyanin [7] .
Inicialmente, la "Tienda de Juguetes" fue financiada por publicidad patrocinada por Lamport (una subsidiaria de Steepler ), " Buka " y Gameland Dmitry Agarunov [6] , pero este último lanzó su propia revista " Country Games " al año siguiente [1] . Mendrelyuk, según Agarunov, argumentó que esta decisión fue causada por la actitud irrespetuosa hacia los anunciantes de los editores de "Toy Store", cuyos miembros "trajeron así a un competidor" [1] . Como resultado, casi todo el equipo original de Toy Store fue despedido, y a principios de 1996 [6] Igor Mikhailovich [8] Isupov fue nombrado editor en jefe (seudónimo: "BB" - abreviado "Big Boss" [1] [ 9] ) : 12 ), que hasta entonces había trabajado en Computerra como editor literario [1] . Fue a partir de él, según Mendrelyuk, "comenzó la historia de la revista, tal como la conoce el mercado" [1] .
Una de las principales tareas de Isupov en su nuevo cargo fue la búsqueda de autores [6] , en relación con los cuales la revista "siempre vendía el tema de las personas no aleatorias", aunque él mismo prefería el sinónimo de "talentoso" [8] . Andrey Podshibyakin argumentó que “ Game.EXE básicamente no aceptaba autores cuyos textos aparecieran al menos una vez en otras revistas de juegos rusas, que luego llamamos “ Murzilki ”. Este esnobismo todavía lo recuerdan muy bien las personas que no se lo tomaron en Game.EXE , dos décadas después” [9] :12 .
Uno de los primeros "hallazgos" de Isupov fue Pavel Grodek (seudónimo: "Sr. PeZhe"), el autor de la historia "¡Bueno, usuario, espera un minuto!" [10] , que Isupov encontró accidentalmente en la red [1] y que luego publicó en dos partes en las ediciones de enero y marzo de Toy Store en 1996. Al aceptar la oferta de Isupov de escribir en una revista sobre juegos de acción y tiradores [1] , Grodek (entonces todavía en su propio nombre) envió una reseña de Duke Nukem 3D y una vista previa de Strife a la edición de abril , y desde mayo de 1997 continuó escribir bajo seudónimo. Desde junio de 1998, dirigió la sección de Acción [11] , reemplazando a Pavel Zavyalov en este puesto. Muchos años después, Isupov describió a Grodek de la siguiente manera: "... casi todo el tiempo fue... el autor principal, en torno al cual giraba todo" [1] . Grodek, a su vez, dijo que “BB definitivamente no es un pivote. Es mucho más genial: era (¿es?) GAME.EXE [ sic ] ” [8] .
Grodek incorporó al equipo a Natalia Dubrovskaya [1] , quien en marzo de 1996 escribió una reseña de In the 1st Degree en el número . Luego, durante dos años, junto con Olga Tsykalova, dirigió la sección de misiones , y desde julio de 1998 hasta abril de 1999 fue editora en jefe adjunta. Según Isupov, fue Dubrovskaya quien introdujo el término "búsqueda" en el ruso coloquial e incluso "acostumbró a Rusia a un amor especial por las búsquedas" [1] . Además de Dubrovskaya Grodek, según Isupov, “con sus textos le dio vida al Motolog, Pasha Zavyalov” [2] , quien comenzó a escribir en la Juguetería bajo su propio nombre (diciembre de 1995), pero a partir de enero de 1996 ( revisión de Ranger X ) trabajó exclusivamente bajo el seudónimo de "H.Motologist". A principios de 1998, Zavyalov se fue al extranjero [12] y posteriormente publicó de forma irregular.
Simultáneamente con Grodek y Dubrovskaya, Alexander Vershinin (seudónimo: "Skar") llegó a la redacción. Graduado de la Universidad Estatal VMK de Moscú , Vershinin en la "Tienda de juguetes", según Isupov, "recibió una segunda profesión" [2] : desde marzo de 1996 fue responsable de las noticias , luego de la sección de juegos de rol , mientras ganaba un reputación como un "gran profesional, generalista" [2] . Desde enero de 2001, Vershinin fue suplente de Isupov, y después de la partida de este último y hasta el cierre de la revista, fue el editor en jefe. Andrey Lamtyugov (seudónimo: "Hornet") fue encontrado por Isupov a través de un concurso de reseñas de lectores, anunciado en el verano de 1995 [13] en la "Tienda de juguetes" [1] [2] . Lamtyugov revisó los simuladores de vuelo desde junio de 1996 hasta agosto de 2000. A partir de enero de 2002 fue reemplazado en este cargo por Ashot Hakhverdyan [1] [2] .
A finales de 1996, Computerra perdió los derechos de la marca "Toy Store" debido a un conflicto con el cofundador de Lamport [6] , por lo que la revista fue cerrada legalmente y revivida inmediatamente en enero de 1997 bajo un nuevo nombre [14] , acuñado "en el tren » [2] Isupov en nombre de Mendrelyuk - Game.EXE [15] . Además del nombre, la cobertura temática de la publicación también ha cambiado: si Toy Store publicaba reseñas de juegos tanto para computadoras personales como para videoconsolas (incluidas Sony PlayStation , Sega Saturn y Panasonic 3DO ), Gameland y Buka proporcionaron el equipo adecuado. para los editores [6] ), Game.EXE se especializó en juegos de PC casi hasta su cierre . Isupov explicó esta política editorial por el hecho de que, en primer lugar, los juegos de consola de esa época eran “infantiles, repetitivos de género, superficiales, monosensoriales”, y en segundo lugar, las consolas aún no permitían tomar capturas de pantalla en una calidad aceptable para la revista [ 2] . Los editores consideraron su público objetivo principal "hombres de 25 a 35 años con educación técnica superior, un nivel de ingresos medio y una computadora moderna" [6] .
En enero de 1997, Pyotr Davydov, quien entonces revisaba juegos estratégicos , trajo al equipo a Oleg Mikhailovich Khazhinsky, quien pronto lo reemplazó en este rol [1] [2] . Khazhinsky no había pensado antes en el periodismo, pero siguiendo el consejo de Davydov, le envió a Isupov una reseña de prueba de Diablo , después de lo cual lo contrató [1] ( Vershinin, sin embargo, escribió una reseña de Diablo en la edición de enero, y los primeros materiales de Khazhinsky fueron publicado solo en febrero). Más tarde, Khazhinsky recordó que sus deberes entonces incluían comprar juegos " warez " para las necesidades de la oficina editorial, que en ese momento era la única forma de escribir rápidamente sobre nuevos juegos [1] . En el mismo período, el apodo de "Arnold of Winchester" se le quedó pegado, ya que iba a los juegos con un " Winchester " portátil [1] .
El nombre de dominio game-exe.ru para el sitio web oficial de la redacción se registró el 13 de abril de 1998 [16] , sin embargo, comenzó a utilizarse (en particular, en las direcciones de correo electrónico de la redacción indicadas en la revista ) sólo a partir de agosto. Luego, en agosto, una parte de la tirada ( 20.000 de 42.500 copias) fue acompañada por primera vez por un CD que contenía demostraciones de juegos , parches y un archivo completo de números de revistas de 1997 [17] . Se incluyeron CD de contenido similar con todos los números hasta enero de 2003, cuando fueron reemplazados por DVD , el último de los cuales se lanzó en mayo de 2006.
A fines de 1998, Alexander Bashkirov (seudónimo: "Frag Sibirsky") y Andrey Podshibyakin (seudónimo: "Andrey Om" - en honor a la revista OM , donde se publicó antes de Game.EXE [18] ) se unieron al equipo . Isupov descubrió al psicólogo de Irkutsk Bashkirov a través de cartas al editor y lo consideró su mejor hallazgo [1] y "la adquisición más impresionante de la revista en toda su... historia" [2] . Bajo el seudónimo de "Frag Siberian", Bashkirov escribió a la revista desde noviembre de 1998 y desde septiembre del año siguiente, también en nombre del personaje que creó, "Masha Arimanova" [8] [15] . Podshibyakin, mientras tanto, se convirtió en "la única persona que vino [al equipo] por su cuenta" [2] [15] , contactando a Isupov por iniciativa propia a finales de 1998. En diciembre, publicó una reseña de Ancient Conquest , y desde marzo de 1999 se convirtió en el (único) editor web de game-exe.ru. Desde enero de 2001 hasta diciembre de 2002, Podshibyakin figuraba entre los revisores de la revista, mientras que lo mejor de sus materiales, según Isupov, eran informes de E3 [15] .
A principios de 2000, los editores publicaron varios de los llamados "temas conceptuales", cuyos materiales estaban unidos por un tema (similar a los álbumes conceptuales ) [15] . Los temas conceptuales se distinguieron por un diseño único : por ejemplo, el número de enero llamado "El libro de los juegos" fue estilizado como varios libros, y el número de febrero fue como periódicos y se llamó, respectivamente, "El periódico de los juegos" [15 ] . Es a este período que Isupov refiere el comienzo de la "bacanal de los fanáticos" en torno a Game.EXE , así como el surgimiento de "una atmósfera general para toda la revista" [15] . Al mismo tiempo, comenzó el crecimiento de su tirada, cuyo pico ( 63.500 ejemplares) en noviembre de 2003 recayó en el número 100 [19] , también catalogado como conceptual [15] . Número de aniversario llamado “100. El primer capítulo" se estructuró en torno a la obra de teatro "Dugout" de Vladimir Sorokin , y el DVD adjunto contenía su actuación radiofónica, grabada por los editores en honor al aniversario.
De 2000 a 2005, Game.EXE también se publicó en lituano , convirtiéndose en la primera revista de juegos rusa con una audiencia internacional. En Lituania, la revista se publicó en forma abreviada con una tirada de 10.000 ejemplares [6] .
En los últimos años de existencia de la revista, Nikolai Tretyakov, quien respondió a un anuncio de trabajo en la edición de diciembre de 2003, [8] [15] , Veniamin Shekhtman, quien ganó uno de los concursos de lectores [2] [15] y Sergey Dumakov, quien contactó a Isupov con el objetivo de publicar su historia "Reiter" [20] , pero recibió de él una oferta para escribir sobre juegos [8] .
El 23 de febrero de 2005 se anunció la apertura de un nuevo sitio editorial game.exe.su (el dominio exe .su se registró a nombre de Isupov el 17 de octubre de 2004 [21] ), tras lo cual el antiguo game-exe .ru dejó de actualizarse [22] . El nuevo dominio se incluyó en las ediciones de la revista de abril a diciembre, aunque el nuevo sitio no se actualizó en septiembre [23] .
A fines de 2005, Game.EXE volvió a ser "para todas las plataformas" y comenzó a escribir sobre juegos de consola nuevamente [24] . Según un observador, fue esta decisión la que "asustó a parte de la audiencia dedicada y dura, que ya se estaba reduciendo cada año" [6] .
A mediados de la década de 2000, la revista, según Mendrelyuk, "dejó de crecer" [15] . Quedó claro que aunque la "audiencia de escolares" y " casuales " (un término, según las memorias de Podshibyakin, introducido en amplia circulación por Khazhinsky [9] : 73 ) estaba en constante crecimiento, otras publicaciones de juegos poseían su atención, mientras tanto, como una audiencia de " jugadores incondicionales ", a la que apuntaba Game.EXE no se incrementó [15] . Al mismo tiempo, las publicaciones impresas de Computerra, según Isupov, "dejaron de recolectar publicidad... porque la prensa impresa comenzó a cubrirse activamente con un recipiente de cobre, exprimiendo lo que es" [8] . En busca de ideas que dieran un nuevo impulso a la revista [15] , Isupov y Mendrelyuk comenzaron a preparar la transición de una publicación mensual a una "publicación de negocios" semanal en abril de 2006 [2] . Sin embargo, ya en mayo, surgió un fuerte conflicto entre Mendrelyuk e Isupov, como resultado de lo cual este último "se encendió" (en palabras de Mendrelyuk), "mostró carácter" (en sus propias palabras) y abandonó la editorial [ 15] . El motivo del conflicto fue la falta de voluntad de Mendrelyuk para financiar el viaje de dos corresponsales al E3 2006 [2] [15] , sin embargo, según Dumakov, "se desató hace mucho tiempo" [8] . Isupov explicó más tarde que los números, que contenían informes e impresiones personales de los autores de E3, marcaron la pauta para todo lo que siguió, por lo que la posibilidad de enviar sus propios corresponsales a la exposición era una cuestión de honor profesional para él [2] [15 ] . Mendrelyuk, por su parte, alegó que había habido un malentendido entre ellos: Isupov solicitó en una carta el monto para ambos corresponsales, pero Mendrelyuk lo entendió para que indicara el monto para cada uno, y lo consideró excesivo [15] .
Después del repentino despido de Isupov, Vershinin se convirtió en el editor en jefe y Khazhinsky se convirtió en su adjunto. Junto con Mendrelyuk, sin embargo, cambiaron la publicación a un modo semanal en junio de 2006, pero a finales de mes quedó claro que el proyecto "no era viable" y se cerró Game.EXE [15] . Los sitios web game.exe.su y game-exe.ru que no se actualizaron se cerraron en 2006 y 2016, respectivamente.
Oleg Khazhinsky describió la estructura del consejo editorial de Game.EXE como "un sistema descentralizado profundamente conspirativo " [1] . Solo Isupov estaba constantemente presente en la oficina de la revista, mientras que el resto venía una o dos veces al mes por honorarios y por "letochki" después de la entrega del siguiente número [15] , de lo contrario, solo se comunicaba por correo [1] . Algunos (por ejemplo, Bashkirov y Dumakov [8] ) trabajaron de forma remota y ni siquiera visitaron el edificio editorial. Isupov, según Khazhinsky, era un líder duro y buscaba una disciplina estricta de los empleados, pero al mismo tiempo asumía todas las cuestiones técnicas y comerciales, lo que permitía que los autores se dedicaran por completo a preparar el material [1] . Mendrelyuk también señaló que casi no tenía contacto con nadie excepto con Isupov, con quien discutía exclusivamente cuestiones monetarias [1] .
Aunque Isupov determinó el plan editorial, Game.EXE en la elección del material y sus calificaciones se guió principalmente por el interés personal y las opiniones de los autores, y no por la popularidad de las marcas , por lo que regularmente terminó en las " listas negras ". " de varios editores , especialmente los rusos, insatisfechos con las bajas calificaciones de sus juegos [6] [15] . Especialmente a menudo, según Isupov, "se burlaron" de 1C [15] , y Podshibyakin más tarde recordó cómo "a principios de la década de 2000, en Game.EXE , el trasfondo eran las rabietas de los primeros anunciantes, que estaban constantemente indignados por el nivel insuficientemente alto. ratings de los juegos que publicaron” [9] :14 . Khazhinsky también recordó que el personal editorial se negó a participar en giras de prensa a expensas de los editores [15] . Dado que Game.EXE se financiaba con las ventas, no con la publicidad (convirtiéndose, según Mendrelyuk, en la primera revista de juegos de este tipo en Rusia [1] ), "nunca fue una fuente de ganancias", y los editores trabajaron principalmente "para ellos mismos". " [15] . El lema del editor en jefe era: "O haces cada revista como la última o como la primera; esos son todos los principios" [15] .
Con la participación activa de Isupov , se cultivó y desarrolló la llamada " mitología Game.EXE " , en la que no aparecían los propios autores, sino sus imágenes líricas , como " Mr. [1] . Podshibyakin explicó esto diciendo que “las revistas de juegos [de esa época] no eran tanto medios como marcadores de identificación de 'amigo o enemigo'; clubes semicerrados con cuotas mensuales de membresía. Esto favoreció la mitificación editorial: se inventaron biografías de los autores, seudónimos y hasta se les asignaron giros estilísticos característicos” [9] :14 . Algunos autores tenían varios personajes, por ejemplo, una revisión de Heroes of Might and Magic III en marzo de 1999 que Khazhinsky escribió en nombre de "Arnold of Winchester" [1] .
La autora de ficción más famosa fue "Masha Arimanova" [6] [8] , cuya historia comenzó después de que Natalia Dubrovskaya dejara la oficina editorial en mayo de 1999 [15] . Partiendo del hecho de que "las misiones son un asunto de mujeres", Isupov y Bashkirov crearon la imagen de Arimanova [15] , en cuyo nombre en septiembre del mismo año se publicó una reseña de Pandora's Box Alexei Pajitnov . Bashkirov, a quien se le ocurrió la biografía y el apellido de la niña, Bashkirov, hasta el cierre de la revista, publicó reseñas de misiones en su nombre [15] , mientras demostraba el estilo de escritura, según Isupov, completamente diferente al habitual. estilo de "Frag Siberian" [1] . Las fotografías de Arimanova en la revista fueron editadas por el diseñador Denis Gusakov basándose en fotografías de la actriz pornográfica húngara Zofia Lavik [6] [25] viviendo en los Estados Unidos (sin su conocimiento o consentimiento) [15] . El engaño fue revelado por los lectores en 2001 [15] , pero Isupov lo admitió oficialmente solo en febrero de 2013 [2] [25] .
En un artículo sobre el cierre de Game.EXE en el sitio web de DTF , Maxim Donskikh se refirió a la revista al “ nuevo periodismo de juegos ” y la describió como “una publicación nacional que se acercó más que nadie a la crítica real ”, pero “al final resultó no ser muy demandado” y “finalmente se rompió bajo el peso de su notable talento y originalidad”. Donskikh señaló que los editores de la revista pudieron "durante muchos años mantenerse en un curso perpendicular a todas las demás [publicaciones de juegos] y, por lo tanto, ganarse el amor ardiente de una pequeña pero muy devota cohorte de admiradores". Entre sus rasgos característicos, clasificó "las alusiones del autor, las metáforas adornadas y las referencias culturales densamente dispersas", lo que hizo posible tratar "los textos EXE [ sic ] más como literatura que como periodismo" [3] .
El editor en jefe de Land of Games , Konstantin Govorun , en respuesta a la opinión de que "el periodismo de juegos murió junto con ... Game.exe [ sic ] ", argumentó que no había periodismo en Game.EXE en absoluto . , incluido el periodismo de juegos. Según él, era "una muy buena... revista literaria de casi juegos ", donde "el lenguaje era lo principal", por lo que "realmente no hay textos" como en Game.EXE ", simplemente nadie trabaja en esto". formato." Govorun calificó el cierre de Game.EXE de "estupidez fatal" y "error de un editor", ya que "las cifras de audiencia de la revista eran más que suficientes para seguir publicándola" [26] . Aleksey Polikovsky en Novaya Gazeta también señaló sobre el lenguaje Game.EXE que "Igor Isupov ... escribió toda su revista en el lenguaje sectario de los jugadores, en este nuevo esperanto de la era de las misiones y los juegos de disparos" [27] .
El portal " Kanobu " en una retrospectiva de la historia de Game.EXE lo llamó "sin duda el evento principal en la prensa de juego nacional" [2] .
El ex crítico de Game.EXE Andrey Podshibyakin (Om) en su libro Game Time! argumentó que “no había nada ni siquiera aproximadamente cercano en los medios especializados rusos ni antes ni después. Esta revista... influyó en el destino de muchos periodistas, desarrolladores y jugadores, [y] si no fuera por la revista, toda la industria rusa del juego se vería diferente" [9] :12 . En una entrevista con el canal SeoPult , explicó que “ Game.EXE tenía una posición… que los juegos son arte , no hay dinero, no hay negocio… no puede haber aquí, esto es solo una declaración del creador”. ... Y los juegos, de hecho, son negocios , y [nuestro paradigma] arruinó mucho las carreras de los estudios de desarrollo , que, bajo la influencia de todo esto, comenzaron a hacer ... declaraciones sobre temas abstractos, y no juegos que podría ganar dinero” [18] . También admitió que “hicimos, en la medida de nuestras posibilidades, por supuesto, literatura, y no periodismo ” [9] :12 .
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