Elefante ( unicode ♗♝) es una pieza de ajedrez . Los jugadores comienzan el juego con dos elefantes. Al comienzo del juego, los alfiles blancos ocupan las casillas c1 y f1, los negros - c8 y f8 [1] .
Elefante en diferentes países tiene una variedad de nombres:
Esto se debe en gran parte al hecho de que en shatranj el elefante ("alfil") caminaba dos cuadrados en diagonal, saltando sobre las piezas como un caballo. Los árabes, a quienes no les gustaba dibujar personas y animales, dejaron dos colmillos del elefante, y la figura bifurcada le pareció a alguien un bufón, alguien un obispo católico. Alrededor del siglo XIII, el elefante recibió reglas modernas de movimiento.
El alfil puede moverse cualquier número de casillas en diagonal, siempre que no haya piezas en su camino.
Cada alfil puede moverse solo en casillas blancas o solo en casillas negras, por lo tanto, los alfiles se llaman casillas claras y casillas oscuras , respectivamente. Esto se debe al color del campo en la posición inicial del alfil. De acuerdo con la ubicación al comienzo del juego y antes del primer movimiento realizado, los alfiles se dividen en real (de pie cerca del rey) y reina (de pie cerca de la reina).
Dado que solo la mitad de las casillas del tablero están disponibles para el alfil, es más débil que la torre , que tiene todas las casillas disponibles. Además, en un tablero vacío, catorce casillas son golpeadas por una torre, mientras que siete (si el alfil está en el borde del tablero) a trece (en el centro) son golpeadas por un alfil.
El alfil puede interactuar efectivamente con la cadena de peones, apoyando su base.
No menos efectiva es la habilidad del alfil para destruir las cadenas de peones del oponente.
Un alfil es más o menos equivalente a un caballo . Más cerca del final del juego , si los peones están en ambos lados del tablero, el alfil se vuelve más fuerte que el caballo, pero el caballo es un poco más fuerte si los peones están solo en un lado.
Un rey con dos alfiles en cuadrados opuestos o con un alfil y un caballo puede dar jaque mate al rey del oponente. Si solo el rey permanece en el tablero por un lado, y el rey y el alfil por el otro, se declara un empate.
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