Shogi

Shogi
jugadores 2
Años 5+
Duración de la fiesta 10 minutos - 2 días
Complejidad de las reglas Alto
Nivel de estrategia Alto
La influencia del azar No ( juego de información completa )
Desarrolla habilidades pensamiento estratégico
juegos similares ajedrez , xiangqi , tavreli
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Shogi (将棋sho:gi , "juego de generales"; [ ɕo̞ːgi ])  es un juego de tablero lógico de tipo ajedrez japonés.

Inventario de juegos

Tablero

Un tablero de shogi ( jap. 将棋盤 sho: giban )  es un paralelepípedo rectangular de madera con marcas aplicadas en su cara superior: una cuadrícula de celdas rectangulares (campos) de 9 × 9. Todos los campos son del mismo color. El shogiban tradicional está hecho de madera torreya de nogal ( kaya ) , mientras que las figurillas están hechas de boj de hoja pequeña ( tsuge ) .

Las verticales del tablero están numeradas de derecha a izquierda, en números arábigos del 1 al 9. Las horizontales están numeradas de arriba a abajo; en Japón - en números jeroglíficos 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, y en Europa - en letras latinas a, b, c, d, e, f, g, h, i (menos a menudo - en números arábigos del 1 al 9). Los shogibans clásicos no están numerados.

Cifras

Cada jugador al comienzo del juego tiene 20 piezas: 1 rey , 1 torre , 1 alfil , 2 generales de oro y 2 de plata , 2 caballos , 2 flechas y 9 peones . Las figuras tienen la forma de un pentágono alargado con un bisel hacia el enemigo, en ambas superficies de las cuales está inscrito en jeroglíficos el nombre de la figura principal y transformada . Las figuras de ambos bandos no difieren en color, y su filiación está determinada por la dirección: las figuras se sitúan con la punta hacia el enemigo. Las figuras varían ligeramente en tamaño: cuanto más importante es la figura, más grande es.

figura principal Imagen se mueve Descripción figura invertida Imagen se mueve Descripción
Rey _ _ _ _ _
Se mueve como un rey de ajedrez  : una casilla en cualquier dirección. El rey del jugador más débil recibe un nombre ligeramente diferente: gyoku (玉将gyokusho : "precioso general") , pero se mueve de la misma manera. - - - -
Torre ( jap. 飛 車 hisya , "carro volador") .
Se mueve como una torre de ajedrez  , en cualquier número de casillas horizontal y verticalmente. Dragón _ _ _ _ _ _
Se mueve como una torre y como un rey
Elefante _ _ _ _ _ _
Se mueve como un elefante de ajedrez  , en cualquier número de casillas en diagonal. Caballo _ _ _ _ _ _

Camina como un elefante y como un rey
Oro _ _ _ _ _ _
Se mueve a cualquier campo adyacente, excepto a los campos en diagonal detrás. - - - -
Plata ( ginsho:, "general de plata") .
Se mueve a cualquier campo adyacente, excepto a los campos de la derecha, izquierda e inferior. Plata invertida ( jap. 成銀 nari-gin ) .
Corre como el oro.
Caballo ( jap. 桂馬 keima , "caballo de madera") .
Se mueve con la letra “T” hacia adelante, es decir, dos campos hacia adelante, e inmediatamente un campo a la derecha oa la izquierda. La única pieza de shogi que puede saltar sobre otras piezas. Caballo invertido ( jap. 成桂 nari-kei ) .
Corre como el oro.
Flecha ( jap. 香車 kyo: sya , "carro fragante") .
Mueve cualquier número de espacios en línea recta.

A veces también llamado flecha , pica o lanza .

Flecha invertida (成香nari -kyo: ) .
Corre como el oro.
Peón _ _ _ _ _ _
Camina un espacio en línea recta. Golpea como camina. Tokin (と金, "como el oro") .
Corre como el oro.

Reglas del juego

Un juego de shogi es jugado por dos jugadores, llamados convencionalmente negro (先手sente , " caminar antes ") y blanco (後手 gote , "caminar después") .

Mudanzas

Los movimientos se hacen por turnos. El derecho del primer movimiento está determinado por el lanzamiento ritual de cinco peones: furigoma . Está prohibido saltarse su turno o hacer dos movimientos seguidos sin esperar el movimiento de respuesta del oponente.

Un movimiento de shogi puede ser de dos tipos: normal (un movimiento en el tablero) y descarte . Un movimiento en el tablero es el movimiento de una pieza de un cuadro a otro de acuerdo con las reglas para mover esta pieza. Si se realiza un movimiento en el tablero en un campo ocupado por una pieza del oponente, se toma esta pieza, se retira del tablero y se transfiere a la reserva ("mano") del jugador que la tomó.

Un descarte es la colocación en el tablero de una de las piezas de la reserva ("mano") del jugador. La pieza descartada se coloca con el lado principal hacia arriba, con la punta hacia el oponente y luego se juega en el lado del descartador. El descarte es un movimiento separado: en un movimiento, un jugador puede descartar una pieza o hacer un movimiento con una pieza en el tablero. El equipo tradicional de shogi incluye mesas para figuras ( jap.駒台komadai ) . Se colocan en relación con cada jugador en el lado derecho del tablero; las cifras de reserva se establecen en el komadai. En ausencia de komadai , las piezas “en mano” deben estar con el lado principal hacia arriba, junto al tablero a la derecha del jugador, o frente al tablero. Las piezas de reserva deben ser claramente visibles para el oponente. Girar las piezas en las manos o cubrirlas del oponente se considera muy poco ético.

Está permitido descartar cualquier pieza de la mano a cualquier campo vacío del tablero, con las siguientes excepciones:

  1. Regla de Nifu ( japonés 二歩 "dos peones" ) : está prohibido dejar caer un peón en una vertical en la que ya hay un peón sin voltear del mismo jugador.
  2. Regla Uchifuzume : Está prohibido dar jaque mate dejando caer un peón.
  3. Está prohibido colocar una pieza en un campo donde no podrá moverse de acuerdo con las reglas (es decir, un peón o una flecha en la última fila, un caballo en las dos últimas filas).
  4. Las piezas solo se pueden descartar en una forma no invertida (no transformada). [una]

Está prohibido cambiar un movimiento ya realizado. Se considera que se ha realizado un movimiento tan pronto como se quita una mano de la pieza que se estaba moviendo. (Una regla similar en el ajedrez europeo es " Tocado - mover, quitar la mano - el movimiento está hecho ".) Cuando se mueve con una captura, el jugador primero debe quitar la pieza del oponente del tablero y moverla sobre el tablero, y solo después de eso mueve su pieza al campo vacío. En este caso, se considera que el jugador comenzó el movimiento con una captura ya en el momento en que retiró la pieza del oponente del tablero; después de capturada la pieza, la negativa a capturarla ya se considera como un cambio en el movimiento realizado.

El jugador que realiza cualquier movimiento ilegal (禁手kinte ) pierde inmediatamente . Al ver el movimiento ilegal del oponente, debes señalarlo inmediatamente [2] .

Golpe (transformación)

Las tres últimas horizontales del tablero (relativas a cada uno de los jugadores) son las llamadas "zonas de flip" ( también se suele utilizar el término transformación en lugar de la palabra flip ). Una pieza que haga un movimiento a esta zona, un movimiento dentro de la zona o desde ella, puede ser volteada. El volteo no es un movimiento separado, sino que ocurre durante el movimiento de una pieza en el tablero. Durante la transformación, la pieza se gira hacia el otro lado, donde se representa el signo de la pieza girada, por lo tanto, a diferencia del ajedrez, la pieza en la que se produce la transformación está determinada por las reglas:

La transformación de una pieza es obligatoria si, después del movimiento, la pieza no invertida ya no podría moverse de acuerdo con las reglas; de lo contrario, el jugador puede elegir entre un turno con la transformación y un movimiento sin la transformación. Por ejemplo, cuando un jugador mueve un peón a la séptima u octava fila, puede , si lo desea, darle la vuelta o dejarlo en su posición original, pero al pasar a la última fila, el peón debe ser coronado, ya que el peón en la novena fila no tiene movimiento. De manera similar, un caballo puede ascender en el movimiento a la séptima fila y debe ascender en el movimiento al octavo o noveno.

La pieza permanece promocionada hasta que se retira del tablero. Si se captura una pieza promocionada, el jugador solo puede descartarla como una pieza normal. No es posible voltear al descartar, independientemente de en qué casilla se coloque la pieza. Está permitido transformar una pieza descartada no antes del próximo movimiento, por lo tanto, es imposible dejar caer una pieza en el campo desde la cual no tendrá movimiento de acuerdo con las reglas.

Durante un turno con transformación, el jugador debe dar la vuelta a la pieza mientras se traslada al campo final, es decir, es necesario colocar la pieza ya en posición invertida. Está prohibido colocar una pieza en el cuadro final sin transformación y luego darle la vuelta; esto se considera un cambio en el movimiento realizado.

Resultado del juego

El juego termina cuando uno de los bandos hace “jaque mate” al rey del oponente, es decir, crea una posición en la que el rey del oponente está bajo ataque (“jaque”) y el oponente no puede eliminar este jaque con ningún movimiento. El jaque mate gana. Decir "jaque" y "jaque mate" se considera poco ético.

El juego termina si uno de los jugadores se rinde. La victoria se otorga a su oponente. En Japón, el reconocimiento de la derrota de uno se expresa con la palabra makemashita ( jap. 負けました, "perdido") y una ligera reverencia.

El juego termina en caso de kinte  , un movimiento erróneo realizado por uno de los jugadores. El orden en el que termina el juego en el caso de kinte puede estar especificado por las reglas de una asociación de jugadores en particular o un torneo en particular:

En algunas fuentes, uno puede encontrar la afirmación de que en el shogi un jugador, después de haber recibido un jaque al rey, no está obligado a quitar el rey de debajo del jaque, pero en este caso el oponente puede tomar este rey en un movimiento de regreso. y así ganar el juego. Esta interpretación no se ajusta a las reglas modernas: dejar en jaque al propio rey es una especie de kinte ; señalar este error conduce a una pérdida de acuerdo con la regla de movimiento erróneo.

Cuando se juega con control de tiempo (por ejemplo, en todos los juegos oficiales), exceder el límite de tiempo también resulta en una pérdida.

Además, existen reglas en el shogi que limitan la posibilidad de alargar los juegos:

Notación

La grabación de los movimientos de un juego en shogi se llama kifu . Hay sistemas de notación japoneses y europeos. Solo difieren en qué símbolos se usan para designar las figuras y las horizontales del tablero: en notación japonesa, se usa notación jeroglífica, en europea, alfanumérica. La notación asume que el tablero de juego está ubicado verticalmente, antes del inicio del juego, en las tres horizontales inferiores, las piezas negras (el jugador que mueve primero) están en sus posiciones iniciales, en las tres horizontales superiores están las piezas de blancas (el jugador que mueve segundo).

Las verticales están numeradas desde la esquina superior derecha del tablero, de derecha a izquierda, con números del "1" al "9". Los horizontales también están numerados desde la esquina superior derecha del tablero de arriba a abajo, con letras de "a" a "i". El campo en el tablero, ubicado en la intersección de la vertical n y la horizontal Y, se designa como "nY" (esquina superior derecha - 1a, inferior izquierda - 9i). En la notación japonesa, las verticales se numeran con números arábigos y las horizontales con jeroglíficos.

En los diagramas, las figuras negras en el tablero se indican con jeroglíficos o letras en posición vertical, las piezas blancas con jeroglíficos o letras en posición invertida. En Europa, en los diagramas, según la tradición, las figuras generalmente se indican con jeroglíficos, pero en los registros de las partes, las designaciones de letras se usan con mayor frecuencia:

Designacion Figura
k rey
R torre
+R torre invertida (dragón)
B elefante
+B elefante invertido (caballo)
GRAMO oro
S plata
+S plata invertida
norte caballo
+N caballo invertido
L flecha
+L flecha invertida
PAGS empeñar
+P peón coronado (tokin)

Los movimientos de Kifu están separados por espacios. Cada movimiento está escrito en el formato:

Mover número. Forma{Tipo}{StartField{-}}EndField{TransformationSign}

(los elementos entre llaves son opcionales). Aquí:

Por ejemplo:

En Europa, a veces usan el estilo de "ajedrez" para escribir kifu, cuando se toman dos movimientos de las piezas en un solo movimiento: el movimiento de las negras y el movimiento de retorno de las blancas. En este caso, la notación sigue siendo exactamente la misma, pero al registrar un juego, después de un número, se indican dos registros del movimiento de las piezas, separados por un espacio. Entonces, la secuencia del comienzo del juego del ejemplo anterior se escribirá como 1.P7f P3d 2.P6f S6b .

Tácticas y análisis

Debido a las capacidades de reinicio, el shogi es tácticamente más similar al ajedrez sueco que al ajedrez clásico . Las piezas en la mano son mucho más fuertes que las mismas piezas en el tablero, ya que su movilidad es significativamente mayor. Los intercambios no conducen a una relajación de la posición, sino a su agravamiento, ya que se pueden colocar piezas de repuesto en el tablero en cualquier casilla vacía, por ejemplo, con una amenaza directa al rey e incluso con jaque mate. Cuantas más piezas tenga un jugador en su mano, más peligroso podrá atacar al rey. Para protegerse contra un ataque forzado de piezas desde detrás del tablero, la teoría del shogi recomienda formaciones defensivas especiales - " fortalezas " - en las que el rey está rodeado por formas sólidas de generales que dificultan el ataque del enemigo.

Valor comparativo de cifras

En el shogi, como en el ajedrez clásico, existe una proporción del valor de las piezas desarrollada por la práctica, donde cada pieza se valora en un cierto número de peones; los jugadores pueden confiar en él para evaluar la rentabilidad del intercambio para cada una de las partes. El sistema de clasificación en el shogi es más complicado que en el ajedrez debido a la presencia de piezas promocionadas y, según diferentes expertos, puede diferir ligeramente. Koji Tanigawa, 17º Meijin de por vida, en su libro How to Think to Win at Shogi, da la siguiente versión del valor comparativo de las piezas:

Figura Valor en peones
Empeñar una
Una lanza 5
Caballo 6
Plata ocho
Oro 9
plata transformada 9
lanza transformada diez
caballo transformado diez
peón promocionado 12
Elefante 13
Torre quince
Elefante transformado quince
torre transformada 17

Aunque el balance material es un criterio importante, la evaluación dada de la posición no es inequívoca. El efecto real de los intercambios está determinado por muchos factores: la fuerza de los reyes de cada lado, la presencia de oportunidades tácticas, el patrón estratégico general del juego.

Etapas de la fiesta

En una apertura de shogi , por lo general no hay colisiones; los jugadores se dedican a construir una forma defensiva ( fortaleza ) y una forma de ataque. En la apertura del kakaugawari (角 "intercambio de elefantes" ) , en el que tiene lugar el intercambio temprano de alfiles, el desarrollo es aún más lento, ya que el intercambio obliga a los oponentes a estar más atentos a la seguridad de su campamento. También hay aperturas agudas con intercambios tempranos masivos que lanzan el juego al medio juego ya en el segundo o tercer movimiento.

Una táctica típica del medio juego es sabaki  : intercambiar piezas de ataque para poner piezas en la mano y moverlas hacia el rey del oponente. También en el medio juego y el final, se utilizan muchos tesuji diferentes  : trucos clásicos (combinaciones) y movimientos.

Una táctica típica en yose (la fase final del endgame) es atacar con piezas de la mano, en el que primero se sacrifican varias piezas para hacer espacio alrededor del rey enemigo, después de lo cual se pone un jaque mate forzado - tsume o se cambia una posición . creado en el que el rey del oponente no tiene protección contra tsume - hissy . A menudo, ambas partes intentan llevar a cabo este tipo de combinación al mismo tiempo (tal ataque mutuo se llama semeai ), lo que conduce a intercambios y a un mayor agravamiento de la situación. También es posible un juego posicional relativamente tranquilo si ambos lados eligen "tácticas pasivas", tratando de proteger al rey al máximo y no crear situaciones difíciles. En tales casos, la fiesta puede retrasarse. Sin embargo, si uno de los jugadores prepara un ataque y apunta al rey del oponente, sus posibilidades de ganar aumentarán.

Dado que las piezas nunca abandonan el juego, no hay un final en el sentido del ajedrez (con agotamiento del material). Teóricamente, el juego puede durar indefinidamente, pero dado que la agudeza del juego aumenta con cada intercambio, en la práctica los juegos duran entre 60 y 180 movimientos (en terminología de ajedrez, " medios movimientos ", pero en shogi, como en go , cada movimiento de cada jugador cuenta como uno).

Historial del juego

Los orígenes del shogi

Según los historiadores modernos, el shogi es una rama separada del ajedrez . No se conoce con exactitud el momento de la aparición de este juego, ni su versión original, sino, al parecer, en la segunda mitad del I milenio d.C. mi. común en el este árabe , shatranj llegó al sudeste asiático , donde se convirtió en la base de una serie de juegos de mesa locales, entre los cuales los más famosos son el ajedrez chino xiangqi , el ajedrez coreano relacionado changi , así como el ajedrez tailandés makruk , mucho más que los dos primeros juegos recuerdan al shatranj y al ajedrez europeo. Aparentemente, de estos juegos, a su vez, se originó el shogi.

La primera evidencia documentada de un juego de ajedrez en Japón data del siglo VIII , pero no se sabe exactamente qué tipo de juego era. Solo se puede afirmar de manera confiable que en ese momento la versión china del ajedrez, xiangqi, llegó a Japón desde China, pero al mismo tiempo aparecieron en el país otros juegos de tipo ajedrez. Entre estos juegos estaba el juego de mesa 9×9 en el que se juega el shogi moderno. Las descripciones de los juegos de esa época no se han conservado, por lo que solo se puede adivinar su forma. Los changs coreanos se encuentran en algunos aspectos entre shogi y xiangqi (aunque mucho más cerca de xiangqi). Como en changi, en shogi un peón captura de la misma manera que se mueve sin capturar. Al igual que en el changi, en el shogi hay dos piezas adicionales frente a los caballeros al principio. El diseño de las figuras también se parece al diseño de changi. Pero se observa mucha más similitud con el makruk tailandés. El movimiento de la plata coincide completamente con el movimiento del alfil en makruk (y ahora la posición inicial de la plata se parece a la posición inicial del alfil en el ajedrez europeo). Los peones están ubicados en la tercera fila del propietario, la zona de promoción comienza en la tercera fila del oponente, los peones se convierten en una pieza que reemplazó a la reina makruk, en tokin , que camina como un general dorado . Como en makruka, la transformación se marca dando la vuelta a la figura. Hay elementos que son comunes al shogi, al makruk y al ajedrez europeo moderno, pero que están ausentes en el xiangqi y el changi: el juego se juega en cuadrados, no en intersecciones de líneas; el rey no se limita al "palacio"; el caballo puede saltar piezas; los peones ocupan toda una línea horizontal; no hay transformación en xiangqi y changi.

Era Heian

Los primeros hallazgos arqueológicos de figuras de shogi datan del siglo XI . Estas figuras ya tienen un aspecto completamente moderno: fichas planas pentagonales con designaciones jeroglíficas. Descripciones más o menos detalladas del shogi aparecieron en documentos del período Heian . En ese momento, había "shogi pequeño" y "shogi grande". Los "pequeños" se jugaban en un tablero de 9x9, los "grandes" en un tablero de 13x13. Las piezas y los movimientos eran los mismos que ahora, pero faltaba la principal diferencia entre el shogi moderno y el ajedrez: la posibilidad de volver a introducir en el juego piezas enemigas capturadas en el propio bando.

Shogi en tableros grandes

En la siguiente Edad Media, se hicieron intentos de jugar shogi en tableros grandes:

Shogi clásico

Finalmente, en el siglo XVI , el emperador Go-Nara creó el juego de shogi que se conoce hoy. Tomando como base el shogi ("shogi pequeño") en un tablero de 9 × 9, redujo el número de piezas de 42 a 40, eliminó el alfil borracho e introdujo una regla fundamentalmente nueva: ahora las piezas del oponente tomadas por el jugador pasaban. al tomador, y éste podría en cualquier momento, en lugar de su próximo movimiento, poner cualquiera de estas piezas en el tablero como propias. Esta innovación cambió radicalmente la estrategia y la táctica del juego. A partir de él, de hecho, debe contarse la historia del shogi moderno.

Período Edo

En el siglo XVII , el shogi, junto con el go , recibió un estatus privilegiado debido a que les gustaban los entonces líderes militares y gobernantes de Japón: Oda Nobunaga , Toyotomi Hideyoshi y Tokugawa Ieyasu . En los días del shogunato , incluso había una posición en la corte de shogidokoro (ministro de shogi) - se nombraba al jugador más fuerte, estaba a cargo de organizar el shogi en la corte, distribuía subsidios estatales a las escuelas, autorizaba la asignación de los más altos rangos, le enseñó al shogun la estrategia global usando shogi. Al mismo tiempo, apareció el título meijin ("gran maestro"), que se usaba para marcar al jugador de shogi más fuerte, similar a meijin en go . El rango de Meijin era para toda la vida: después de haberlo recibido una vez, el jugador seguía siendo Meijin por el resto de sus días, independientemente de los cambios en el nivel del juego. Al principio, el cargo de Ministro de Go y Shogi fue combinado por una persona, Hongimbo Sansa , que jugó ambos juegos a un alto nivel. En 1608, Sokei Ohashi ( 1555-1643 ) derrotó a Hongimbo Sansa 7-1 en un partido de shogi meijin organizado por Tokugawa Ieyasu , y se convirtió en el primer shogidokoro y shogi meijin [4] . Hasta el siglo XIX, el desarrollo del shogi siguió el sistema “ iemoto ”, en forma de tres escuelas “familiares” relacionadas (Ito, Ohashi y side Ohashi), en las que la habilidad se heredaba de los maestros mayores a los jóvenes.

Shogi se desarrolló rápidamente. Para el siglo XIX, la teoría del juego ya estaba bastante desarrollada, había varias escuelas y se publicaba literatura. Cuando el shogi perdió el apoyo del estado durante la Restauración Meiji, esto no se convirtió en una sorpresa para ellos: los periódicos comenzaron a organizar activamente torneos, imprimir juegos y escribir columnas sobre el shogi.

Período de ocupación

Después de la Segunda Guerra Mundial, el SCAP (gobierno de ocupación de Japón, en gran parte controlado por los Estados Unidos), en un intento por eliminar los factores feudales de la sociedad japonesa, decidió prohibir el shogi (así como el bushido ) con el argumento de que el juego utiliza piezas. SCAP insistió en que de ahí surgió la idea de la violencia contra los presos.

Sin embargo, Kozo Masuda , uno de los jugadores de shogi más fuertes de esa época, al ser citado a la sede de SCAP para ser juzgado, criticó esta visión del shogi y afirmó que esto no es shogi, sino que el ajedrez occidental lleva la idea de la violencia contra los prisioneros. ya que las piezas mueren en ellos, mientras que el shogi es más democrático en el sentido de que les da a las piezas capturadas la oportunidad de volver a entrar en el juego. Masuda también afirmó que el ajedrez está en conflicto con la idea de igualdad de género en la sociedad occidental, ya que el rey se defiende escondiéndose detrás de la reina y huyendo. Como resultado, los argumentos de Masuda llevaron a la exclusión del shogi de la lista de cosas prohibidas [5] .

Shogi en tableros pequeños

Si en la Edad Media se intentó jugar shogi en tableros grandes (la excepción fue el shogi de aves en un tablero de 7 × 7, 32 piezas), hoy se crean variantes de shogi en tableros pequeños. Los ejemplos más famosos:

Shogi en Japón

Hoy en día, el juego se juega ampliamente en Japón (según algunas estimaciones, hay al menos 20 millones de personas [6] jugando ), superando en popularidad a todos los demás juegos de mesa, incluidos go y renju .

El 17 de noviembre es oficialmente el Día del Shogi en Japón. En el período Edo, desde 1669, en este día antes del shogun, se repetía anualmente un juego ceremonial de shogi llamado "Edo Castle Game" (jugado cada vez por adelantado, entre los shogi más fuertes) [7] .

La organización del shogi en Japón es muy parecida a la organización del go; del mismo modo, existe una liga profesional de shogi que realiza torneos profesionales y asigna a los jugadores los rangos del sistema kyu - dan que caracteriza la fuerza del jugador, y en tres versiones - amateur, profesional femenino ( LPSA ) y profesional masculino ( NSR ). El grado amateur más bajo es de 15 kyu, con un aumento en el nivel kyu disminuye. Después de 1 kyu, sigue 1 dan, con mayor crecimiento, el dan aumenta. El rango amateur más alto es 7 dan (desde 2010, también puedes obtener un 8 dan amateur si ganas el título "amateur ryuo" 4 veces [8] ).

Asociación Japonesa de Shogi

La Japan Shogi Association (NSR) es una organización que une a todos los jugadores profesionales de shogi en Japón. Establecida en 1946 mediante la fusión de la Asociación de Shogi de Tokio, fundada en 1924 por el decimotercer meijin de vida Sekine Kinjiro , con la Asociación de Shogi de Kansai . Se dedica a la organización de actividades profesionales, celebración de torneos de shogi, publicación de literatura de shogi, contactos con los medios de comunicación, etc. La Asociación consta de unos 170 profesionales con 4 a 9 dan profesionales .

A partir de febrero de 2017, el presidente de la NSR es Yasumitsu Satō , cuarto Kisei de por vida .

Jugadores profesionales

El Shoreikai ( 励会 sho: reikai , "Progress Society" - una escuela que forma a los futuros profesionales del shogi) selecciona a los jugadores de acuerdo con criterios muy estrictos: solo un jugador que no tenga más de 20 años y que ya haya alcanzado el nivel de 5 dan amateur puede ingresarlo. Por lo tanto, solo aquellos que han demostrado habilidades sobresalientes y una afición por el juego desde la infancia ingresan a los profesionales. Tras la admisión al Shoreikai, al jugador se le asignan 4-6 kyu profesionales. Con un juego exitoso, el estudiante alcanza 1 kyu, luego recibe 1 dan profesional. Los estudiantes que no hayan logrado 1 pro dan a los 20 años y 4 pro dan a los 25 años quedan eliminados. La deserción durante el entrenamiento es de alrededor del 80% [9] .

Dos veces al año, el Shoreikai organiza un torneo de liga profesional de 3 dan. En promedio, dos [10] de sus ganadores reciben el 4° dan profesional y el título de jugadores profesionales. A partir de ese momento, empiezan a cobrar salarios por el juego y empiezan a participar en torneos profesionales (incluidos los de título). El nivel profesional máximo es 9 dan. En 1962-87. también estaba el título judan ( jap. "10th dan" ) , sin embargo, en 1988 se le cambió el nombre a ryuo (竜王ryu: -o:, "dragon-king") , y luego el 10th dan en shogi nadie no otorgado (ahora solo el veterano de shogi, el 16º meijin Makoto Nakahara de por vida , tiene el título de "10º dan de por vida" ).

El shogista más fuerte de nuestro tiempo es el decimonoveno meijin Yoshiharu Habu (97 títulos al 1 de enero de 2017).

Chicas profesionales de shogi

Las mujeres shogi que estudian en Shoreikai o sus cursos asociados de shogi femenino Kenshukai, al alcanzar el segundo kyu profesional, tienen la opción de convertirse en shogikai profesional o continuar sus estudios en Shoreikai. El único shogi que eligió el segundo camino y alcanzó el 3er dan profesional es Kana Satomi , el shogi más fuerte de nuestro tiempo.

Coincidencias de títulos

Cada año en Japón, se juegan 8 títulos profesionales masculinos de shogi ("coronas"): ryuo , meijin , kisei , oi , oza , kyo , osyo y eyo , 7 profesionales femeninos y muchos torneos anuales de shogi en todo Japón, en que tanto profesionales como aficionados. Los ingresos de los profesionales de shogi más fuertes son significativos: el mejor jugador japonés gana alrededor de $ 1 millón al año, los diez mejores jugadores - alrededor de 250-300 mil, los profesionales ordinarios - alrededor de 100 mil dólares.

Shogi fuera de Japón

En las últimas décadas, el shogi ha ganado popularidad fuera de Japón. Han aparecido asociaciones y clubes de shogi en China, EE. UU., los países de la antigua URSS, Europa, América Latina, el sudeste asiático y ciertos países del Medio Oriente y África. Para 2022, la Federación de Asociaciones Europeas de Shogi (FESA) une a jugadores de shogi de 20 países [11] .

La cuadrícula de clasificación de FESA comienza con 20 kyu y termina con 6 dan ; sin embargo, a partir de 2021, ni un solo shogi de FESA que no sea japonés ha alcanzado el 6.º dan de FESA. De los jugadores no japoneses, dos jugadores de Bielorrusia, Sergey Korchitsky y Vincent Tanyan, obtuvieron el 5º dan FESA para 2021; El estadounidense Larry Kaufman y el chino Gu Guangming [12] .

Desde 1985, el Campeonato Europeo de Shogi se lleva a cabo anualmente , desde 1999, el Foro Internacional de Shogi , desde 2003, el Campeonato Ruso de Shogi .

Shogis mejor calificados (a partir del 1 de julio de 2021):

  • En Bielorrusia - Vincent Tanyan (Minsk), 5 dan FESA, 5 dan NSR, campeón europeo en 2017 y 2019, 1er puesto en la lista europea FESA.
  • En Rusia - Viktor Zapara (San Petersburgo), 4 dan FESA, 4 dan NSR, campeón de Europa 2007.
  • En Ucrania - Sergey Krivosheya (Zhytomyr), 3er dan FESA, campeón de Ucrania en 1995.
  • En Alemania - Thomas Leiter ( Michelstadt ), 4 dan FESA, campeón de Europa en 2012 y 2018.
  • En Francia - Jean Fortin (Paris), 4 dan FESA, 5 dan NSR, campeón de Europa 2009-2011 y 2015-2016. [13] .

El nivel del shogi no japonés es significativamente más bajo que el de los profesionales japoneses. El 21 de febrero de 2017, Karolina Stychinskaya se convirtió en la primera jugadora profesional de shogi no japonesa [14] .

Shogi informático

Shogi tiene la dificultad de juego más alta de todos los juegos populares de tipo ajedrez. Desde la década de 1970, las computadoras han mejorado constantemente la calidad de su juego. En 2007, el campeón Yoshiharu Habu calificó la fuerza del juego del programa de campeón de computadoras Bonanza 2006 como segundo dan.

Desde la década de 1990 se lleva a cabo el World Computer Shogi Championship, en el que participan decenas de programas [15] .

La Japan Shogi Association prohíbe a los jugadores profesionales jugar públicamente contra una computadora sin su permiso para promover el shogi y monetizar los juegos de computadora contra humanos. [dieciséis]

El 12 de octubre de 2010, después de unos 35 años de desarrollo, la computadora finalmente pudo vencer al jugador profesional: la mejor jugadora, Ichiyo Shimizu, perdió ante el sistema Akara2010 en un juego que duró poco más de 6 horas. [17]

El 14 de julio de 2011, los programas de computadora Bonanza y Akara derrotaron al equipo de nivel amateur Kosaka y Shinoda en dos juegos. El tiempo asignado para los humanos era una hora y luego tres minutos por turno. El tiempo asignado para la computadora fue de 25 minutos y luego de 10 segundos por jugada. [Dieciocho]

El 10 de abril de 2013, el programa GPS de Shogi derrotó al profesional de 8º dan Hiroyuki Miura en un juego de 102 movimientos que duró más de 8 horas. [19]

El programa más fuerte en Shogi Club 24 el 13 de diciembre de 2015 fue Ponanza con una calificación de 3455. [20]

El 10 de abril de 2016, Ponanza derrotó al profesional 8º dan Takayuki Yamasaki en 85 movimientos. Takayuki usó 7 horas y 9 minutos de tiempo. [21]

En términos de complejidad computacional, el shogi generalizado EXPTIME es un juego completo. [22]

En la cultura

Como un juego tradicional y amado universalmente, el shogi es el tema central de muchas obras japonesas de varios géneros. Aquí hay algunos de ellos:

  • ¡Ryuou no Oshigoto!  es una serie de novelas ligeras japonesas que gira en torno al shogi.
  • Shion no Ou - manga y anime sobre shogi
  • Sangatsu no Lion es un manga y anime shogi.
  • 81diver es undramasobre shogi.
  • The Shogi King  es una película documental sobre el Western MeijinSakata.
  • The Miracle of the Crybaby Shottan es una película de Toyoda Toshiaki basada en el libro de Segawa Shoji sobre un maestro de shogi que se convirtió en profesional no a través de Shoreikai, sino a lo largo de un largo camino lateral.

Véase también la categoría将棋を題材とした作品.

Véase también

Notas

  1. ↑ Una introducción a las reglas del shogi . Consultado el 14 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2009.
  2. Reglas y modales del shogi Archivado el 3 de junio de 2013 en Wayback Machine (81dojo.com)
  3. Taikyoku shogi en YouTube
  4. 勝浦修著『日本将棋大系1』(筑摩書房, 1979)
  5. Kozo Masuda, "Meijin Ni Kyosha Wo Hiita Otoko(名人に香車を引いた男)" (2003), p.223, ISBN 4-12-204247-X
  6. Artículo en el sitio japonia.ru (enlace inaccesible) . Consultado el 9 de enero de 2007. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2007. 
  7. Tony Hosking, The Art of Shogi, Vol.1, Ch.10 Archivado el 4 de marzo de 2016 en Wayback Machine (.rtf.rar)
  8. final de la temporada 23 de ryuo amateur. . Consultado el 16 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2013.
  9. "Para multiplicar los resultados" Archivado el 30 de noviembre de 2012 en Wayback Machine por Yoshiharu Habu.
  10. Lista de alumnos de Shoreikai . Fecha de acceso: 14 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 29 de julio de 2013.
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  17. Las mejores profesionales femeninas del 'shogi' caen ante la computadora (12 de octubre de 2010). Fecha de acceso: 17 de diciembre de 2014. Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2014.
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Literatura

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  • Shogi // Juegos y entretenimiento / Comp. L. M. Firsov. - Príncipe. 2.- M .: Guardia Joven, 1990.- S. 138-142. — 234 págs.

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