AAA (juegos de computadora)

AAA ( triple-A , léase "triple-ey") es un término informal para una clase de juegos de computadora de alto presupuesto . El término "juego AAA" se usa en la industria de los juegos de computadora para referirse a los juegos de computadora de mayor presupuesto diseñados para una audiencia masiva y que requieren grandes inversiones tanto en el desarrollo del juego como en su comercialización , principalmente una campaña publicitaria en ese momento . de liberación El desarrollo de juegos AAA está asociado con altos riesgos económicos, ya que la recuperación del juego requiere la venta de una gran cantidad de copias. Este concepto es análogo al término " éxito de taquilla " de la industria cinematográfica [1] .

Historia

El término "AAA" comenzó a usarse a fines de la década de 1990, cuando algunos desarrolladores de videojuegos estadounidenses comenzaron a incluirlo en los acuerdos de usuario [2] .

Para la séptima generación de consolas de juegos (finales de la década de 2000), el desarrollo de juegos de clase AAA para Xbox 360 y PlayStation 3 generalmente costaba un par de decenas de millones de dólares (de 15 a 20), pero el presupuesto de algunas secuelas significativamente superó estos valores; por ejemplo, el presupuesto de Halo 3 se estimó en $ 30 millones para desarrollo y $ 40 millones para marketing [3] . Según un libro blanco publicado por EA Games , la séptima generación ve una disminución en el número de empresas que desarrollan títulos AAA, de aproximadamente 125 a 25, pero hay un aumento correspondiente de cuatro veces en el trabajo requerido para crear juegos de esta clase [4 ] .

En ese momento, los juegos AAA iban acompañados de campañas de marketing del mismo nivel que las películas de gran éxito. El lanzamiento de los juegos estuvo acompañado de publicidad en televisión, carteles y periódicos; para reducir el riesgo, hubo un mayor énfasis en las secuelas, los relanzamientos y la propiedad intelectual relacionada con las franquicias . Al final de la séptima generación de consolas, el costo de los juegos individuales se había elevado a cientos de millones de dólares, y sus presupuestos igualaban los presupuestos de las películas taquilleras de Hollywood : Grand Theft Auto V , por ejemplo, se estima en $265 millones. Estas condiciones llevaron al surgimiento de la industria de juegos independientes de bajo presupuesto , donde los bajos costos de desarrollo alentaron la innovación y la asunción de riesgos [5] . En la década de 2010, la polarización del mercado, que se movía hacia juegos AAA enormemente caros o juegos independientes baratos pero de nicho, provocó el declive de los juegos "medios", con presupuestos mayores que los juegos independientes pero más pequeños que AAA; Así, en 2011, el máximo responsable de Epic Games , Cliff Bleszinski , dijo que la clase media de los juegos de ordenador está “muerta”, y que los juegos de esta categoría, si no se destacan sobre los demás, se enfrentarán a un fracaso comercial [6]. ] .

El lanzamiento de la octava generación de consolas de juegos ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) mostró un mayor aumento en el costo y los costos laborales requeridos: en Ubisoft , de 400 a 600 personas de diferentes países participaron en el desarrollo de juegos AAA . con un mundo abierto [7] .

Los bajos márgenes están obligando a los editores a buscar modelos comerciales alternativos en los que los jugadores continúen aportando ingresos después de la compra, incluidas cuentas premium, DLC , suscripciones en línea y otros tipos de suscripciones 8] . A mediados de la década de 2010, los principales editores de juegos comenzaron a centrarse en juegos diseñados para la larga cola de ganancias de los consumidores individuales, acercándolos a los juegos MMO . Esto incluye juegos con paquetes de expansión o pases de temporada , como Destiny o las series de juegos Battlefield y Call of Duty ; o juegos con compras dentro de la aplicación, a veces puramente cosméticas, como Overwatch o League of Legends [9] . Los juegos de este tipo a veces se denominan "AAA+".  

Crítica

Durante la transición de la séptima a la octava generación de consolas, el costo de desarrollar juegos AAA se consideró una amenaza para la estabilidad de la industria [10] [8] . Varias compañías importantes de juegos han reportado ganancias de varios por ciento [8] ; el fracaso de un juego, dado el costo de su desarrollo, podría llevar al cierre del estudio; por ejemplo, Radical Entertainment fue cerrado por la empresa matriz Activision , que consideró el juego lanzado Prototype 2 como un fracaso comercial, aunque más de un millón las copias se vendieron en un corto período de tiempo después del lanzamiento del juego [10] [11 ] .

Según Jessica Conditt, editora de Engadget , el desarrollo de juegos AAA está relacionado con la falta de innovación y el deseo de copiar juegos exitosos de antaño: un desarrollador AAA con aversión al riesgo se ve obligado a confiar en las opiniones de consultores que han estudiado el mercado durante los años y saber qué juegos se vendieron mejor en el pasado todo - esto explica el lanzamiento de muchas secuelas , remakes , juegos de ciertos géneros masivos, como los juegos de disparos en primera persona . Sin embargo, los juegos AAA aún deben cambiar de alguna manera, equilibrando lo antiguo y lo nuevo, por ejemplo, proporcionando al jugador un mundo más grande o nuevas armas en comparación con el juego anterior [12] . Alex Hutchinson , jefe de desarrollo de varios juegos en Ubisoft , describió el modelo AAA como potencialmente perjudicial, creyendo que podría conducir a productos que maximizan el valor donde se logran gráficos realistas a expensas de la profundidad o la jugabilidad [13] .

Se observa que en el proceso de creación de títulos AAA, los desarrolladores a menudo tienen que trabajar duro y enfrentar presión en el trabajo, lo que afecta negativamente su salud [14] [15] .

Términos relacionados

AAA+ y AAAA

Varias compañías pueden usar variaciones del término, como "AAA+" o "AAAA", para indicar que sus juegos se destacan de alguna manera de otros juegos AAA. Por lo tanto, el editor CD Projekt utilizó el término "AAA+" para enfatizar la alta calidad de los juegos anunciados [16] . De manera similar, en 2012, el productor ejecutivo de Electronic Arts , Steve Papoucis, se refirió al entonces en desarrollo Dead Space 3 como un juego AAAA (quad-A), afirmando que debería ser muy superior en calidad a los estándares de la industria [17] , o Microsoft estaba publicando ofertas de trabajo para desarrolladores de juegos de "clase AAAA" [18] . Ubisoft ha aplicado el término "AAAA" a juegos como Beyond Good & Evil 2 y Skull & Bones [19] .

El término "AAA+" también se usa para describir en sentido figurado los juegos AAA que usan modelos comerciales adicionales, como la venta de funciones adicionales además del precio base del juego [9] . En 2016, GamesIndustry.biz describió los juegos AAA+ como productos que "combinan el costo de desarrollar AAA con la estética del software como un servicio para mantener a los jugadores durante meses o incluso años" [20] .

Triple I

Triple-I se utiliza para describir juegos independientes financiados de forma independiente que se acercan a los títulos AAA en valor o ambición [21] . Los desarrolladores con experiencia en la creación de proyectos AAA a menudo participan en el desarrollo de juegos III [22] .

Ejemplos de juegos Triple-I son The Witness , Hellblade: Senua's Sacrifice y Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .

Notas

  1. Steinberg, Scott. La guía definitiva: Marketing de videojuegos y relaciones públicas  (neopr.) . - Primero. — EE. UU.: iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1 .
  2. Demaria, Rusel; Wilson, Juan. ¡Puntaje alto!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos  (inglés) . - Primero. - EE.UU.: McGraw-Hill Osborne Media, 2002. - ISBN 0-07-222428-2 .
  3. Zackariasson, Peter, ed. (2012), La industria de los videojuegos: formación, estado actual y futuro , Routledge, pág. cuatro 
  4. Robinson, Andy (4 de julio de 2013), Los estudios de consola Triple-A 'rechazaron en un 80 % esta generación', dice el ejecutivo de EA , < http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined -by-80-this-gen-says-ea-exec/ > Archivado el 8 de julio de 2013 en Wayback Machine . 
  5. Por qué los videojuegos son tan caros de desarrollar , 24 de septiembre de 2014 
  6. Fred Dutón. Cliffy B: "El juego de la clase media está muerto"  (inglés) . Eurogamer (3 de marzo de 2011). Consultado el 23 de agosto de 2017. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2017.
  7. Weber, Rachel (28 de febrero de 2013), On Reflections: Primera entrevista con el nuevo MD del estudio Ubisoft , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with -the-ubisoft-studios-new-md > Archivado desde el original el 26 de febrero de 2015. 
  8. 1 2 3 El estado de los juegos: estado de AAA , 2 de julio de 2012 , < http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa > Archivado el 28 de junio de 2017 en Wayback Machine . 
  9. 1 2 Fahey, Rob (25 de noviembre de 2016), Los lanzamientos débiles de AAA son un precursor de la transición de la industria , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-weak-aaa-launches-are-a -precursor-to-industry-transition > Archivado el 22 de agosto de 2017 en Wayback Machine . 
  10. 1 2 Usher, William (2012), Los juegos AAA podrían conducir a un colapso generalizado , < http://www.cinemablend.com/games/AAA-Games-Could-Lead-Mainstream-Crash-44200.html > Copia archivada de 23 de agosto de 2017 en Wayback Machine 
  11. Usher, William (2012), Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Ya no existe , < http://www.cinemablend.com/games/Radical-Entertainment-Goes-Bust-Prototype-Franchise-More-44096.html > Archivado el 23 de agosto de 2017 en Wayback Machine . 
  12. Jessica Condit. Así es como se ve la innovación en los videojuegos de gran presupuesto  . Engadget (30 de julio de 2015). Consultado el 23 de agosto de 2017. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2017.
  13. Makuch, Eddie (8 de marzo de 2012), Pursuit of AAA is a 'cancerous growth' - AC3 dev , < http://www.gamespot.com/news/pursuit-of-aaa-is-a-cancerous-growth- ac3-dev-6365381 > Archivado el 9 de marzo de 2012 en Wayback Machine . 
  14. Kerr, Chris (7 de octubre de 2016), El estilo de vida de los desarrolladores de juegos AAA es " imposible de ganar ", ,HennigAmydice la veterana diseñadora de juegos Wayback Machine . 
  15. Strickland, Derek (22 de enero de 2016), Ex-desarrollador de Ubisoft revela la sombría realidad del desarrollo de juegos AAA , < http://www.tweaktown.com/news/49863/ex-ubisoft-dev-reveals-grim-reality- aaa-games-development/index.html > Archivado el 23 de agosto de 2017 en Wayback Machine . 
  16. Purchese, Robin (18 de noviembre de 2011), desarrollador de Witcher creando dos juegos "AAA+" para 2014/15 , < http://www.eugamer.net/articles/2011-11-18-witcher-dev-making-two- aaa-games-for-2014-15 > Archivado el 23 de agosto de 2017 en Wayback Machine . 
  17. Brenna Hillier. Dead Space 3 apuntando a "quad-A" con series evolution  (inglés) . VG247 (10 de septiembre de 2012). Consultado el 23 de agosto de 2017. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2017.
  18. Justin Towell. ¿Porque 'Triple-A' simplemente no es lo suficientemente bueno?  Microsoft trabajando en el juego 'AAAA' . Radar de juegos (15 de marzo de 2012). Consultado el 23 de agosto de 2017. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2017.
  19. Sam Spade. Ubisoft ha etiquetado a Beyond Good & Evil 2 y Skull & Bones como juegos AAAA . DTF (7 de septiembre de 2020). Consultado el 7 de septiembre de 2020. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2020.
  20. Fahey, Rob (9 de diciembre de 2016), Final Fantasy XV y The Last Guardian: The Last of their Kind , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-09-final-fantasy-xv-and -the-last-guardian-the-last-of-their-kind > Archivado el 23 de agosto de 2017 en Wayback Machine . 
  21. Lemme, Bengt (23 de enero de 2016), The Triple-I Revolution , < https://www.gamereactor.eu/articles/374623/The+Triple-I+Revolution/ > Archivado el 26 de junio de 2017 en Wayback Machine . 
  22. 1 2 Handrahan, Matthew Una era de desarrollo "triple-I" está casi aquí . GamesIndustry.biz (2 de mayo de 2018). Consultado el 15 de noviembre de 2019. Archivado desde el original el 16 de agosto de 2020.