El testigo | |
---|---|
Desarrollador | Thekla, Inc. |
Editor | Thekla, Inc. |
Fecha de anuncio | 2008 |
Fecha de lanzamiento |
Windows, PlayStation 4 26 de enero de 2016 Xbox One 13 de septiembre de 2016 iOS 21 de septiembre de 2017 |
Género | juego de rompecabezas en primera persona |
Creadores | |
Supervisor | jonathan golpe |
Productor | jonathan golpe |
Diseñador de juegos | jonathan golpe |
guionistas |
gowen lee jonathan golpe |
programadores |
Jonathan Blow Ignacio Castaño Salvador Bel Murciano Andrew Smith |
Pintores |
Luis Antonio Orsolia Spagnol Eric E. Anderson |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Android , iOS , macOS , Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
Modos de juego | usuario unico |
Lenguaje de interfaz | inglés |
transportistas | distribución digital |
Control | teclado y pantalla táctil |
Sitio oficial ( inglés) |
The Witness es un juego de rompecabezas creado por Jonathan Blow , desarrollado y publicado por Thekla Inc. The Witness se lanzó para Microsoft Windows y PlayStation 4 el 26 de enero de 2016, para Xbox One el 13 de septiembre de 2016 y para iOS el 21 de septiembre de 2017. El juego es compatible con Oculus Rift .
Al igual que Myst , que fue la inspiración detrás de The Witness, el jugador explora un mundo abierto que es una isla en el océano. El juego requiere que el jugador resuelva acertijos basados en la interacción con laberintos presentados en paneles en toda la isla o escondidos en el entorno. Las reglas y los resultados de resolver laberintos individuales son parte del rompecabezas. El jugador no tiene una historia como tal, pero puede comprender la filosofía del mundo a través de imágenes visuales, grabaciones de voz de extractos de libros famosos y una serie de grabaciones de video que se pueden encontrar en todo el mundo. Los desarrolladores decidieron incluir un número mínimo de pistas y laberintos educativos en el juego. En total, el juego presenta alrededor de 650 acertijos, pero no es necesario resolverlos todos para completar el juego.
Aunque el juego se anunció originalmente en 2009, The Witness ha tenido un largo período de desarrollo. El trabajo comenzó en 2008 después de un breve descanso tras el lanzamiento de Trenza . El creador del juego, Jonathan Blow, explicó que su objetivo no era desarrollar un producto comercial y popular. En su opinión, los estudios independientes no deberían imitar a los estudios AAA y los juegos independientes no deberían imitar proyectos de alto presupuesto. Blow cree que un juego indie puede no ser perfecto, pero invita al jugador, junto con el creador del juego, a especular sobre los temas que le preocupan [1] . El éxito financiero de Braid permitió a Blow contratar un gran equipo (hasta quince personas). Los desarrolladores dedicaron una gran cantidad de tiempo a crear 650 acertijos para The Witness , muchos de los cuales Blow pensó dibujando en papel cuadriculado [2] .
El proceso de desarrollo incluyó la creación de un motor de juego personalizado para un mayor control sobre las imágenes del juego, interactuando con artistas y arquitectos paisajistas y constructores para completar las estructuras naturales y artificiales en la isla mientras se mantiene una representación visual simplificada. Esto provocó un retraso en el proceso, lo que obligó a posponer el lanzamiento del juego de 2011 a 2016, pero con una expansión para soporte de consola . Tras su lanzamiento, The Witness recibió críticas positivas de los críticos .
Al comienzo del juego, el jugador se encuentra en una tubería, al final de la cual hay una cerradura simple, similar a la cadena de una puerta , en la que debes dibujar una línea de principio a fin. Al salir de la tubería, el jugador se encuentra en una fortaleza.
Después de abandonar la fortaleza inicial, el jugador se encuentra solo en una isla de varios kilómetros cuadrados de área, con muchos acertijos. A medida que avanza el juego, se introducen nuevas reglas para resolver acertijos, algunas de las cuales van más allá del propio panel de acertijos. Resolver estos acertijos implica la atención plena del mundo exterior.
A lo largo del perímetro de la isla hay esculturas de personas. Uno tiene la sensación de que se estaban ocupando de sus propios asuntos y de repente se petrificaron. Puedes encontrar esculturas de un poeta, un borracho, un explorador, un artista, etc. También dispersos en la isla hay jugadores de bolsillo con citas de personajes famosos: científicos, pensadores, descubridores, como Buda , Frederick Skinner y Kingdon Clifford [3 ] [4] [5 ] [6] . Las citas fueron expresadas por actores como Ashley Johnson , Phil LaMarr , Matthew Waterson y Terra Deva .[7] . El jugador también puede encontrar un cine con escenas cortas de video de la serie científica Connections.1978 con el científico James Burkeo el final de la película " Nostalgia " de Andrei Tarkovsky [8] [6] .
Los rompecabezas se dividen en grupos; una vez que se resuelve el grupo, un láser emerge de la caja amarilla y apunta un rayo a la aguja de la montaña. Si el jugador activa siete de estos láseres (de once), obtiene acceso al interior de la montaña ubicada en el centro de la isla. Después de resolver los acertijos allí, el jugador termina el juego. En el ascensor final, vuela alrededor de la isla. En este momento, los láseres se apagan y se apilan, y los rompecabezas vuelven a su posición original. Después de volar por toda la isla, el jugador vuela de regreso al túnel de inicio del juego y el juego se cierra.
También hay muchos secretos en el juego, el conocimiento de uno de los cuales es necesario para obtener el segundo final. El juego presenta más de 650 acertijos, que el desarrollador Jotanan Blow estima que llevará alrededor de 80 horas completar [9] . Al mismo tiempo, el juego incluye un rompecabezas súper difícil que Blow estima que menos del 1% de los jugadores podrá resolver [10] [11] .
La idea de desarrollar The Witness se le ocurrió a Jonathan Blow después del exitoso lanzamiento de Braid en 2008. Luego, Blow se tomó un descanso del desarrollo de videojuegos y decidió crear personalmente varios prototipos, dedicando varios meses a cada uno. El prototipo que se convertiría en The Witness fue descrito por Blow como "muy complejo y ambicioso" [12] . También admitió haber tomado riesgos, ya que requería el desarrollo de un motor de juego 3D. El desarrollador temía volver al estado en el que estaba antes del éxito de Braid , pero creía que The Witness también triunfaría [12] . El desarrollo del juego comenzó en 2008 [13] .
El prototipo del juego en sí se basó en uno de los primeros diseños de Blow, que nunca completó. Tal como estaba previsto, este prototipo inacabado tuvo algún "momento mágico" que haría que el juego fuera increíble. La jugabilidad de The Witness se basa en el desarrollo de la idea de este "momento mágico". Blow evitó revelar prematuramente los detalles del juego, comparándolo con un spoiler de la película [12] [14] . La idea del laberinto de paneles se le ocurrió a Blow alrededor de 2002 mientras desarrollaba un juego con personajes magos en los que el jugador lanzaba hechizos con los gestos del mouse. Esta era una solución popular en los videojuegos de la época [15] .
Uno de los principales objetivos de Blow al desarrollar The Witness fue explorar la amplia variedad de comunicación no verbal que se puede lograr a través de los videojuegos [16] . Este estudio, el desarrollador consideró importante para entender el juego como una forma de arte. El mismo nombre del juego proviene del aspecto principal del juego, que es que el jugador explora el entorno, descubriendo el significado y las soluciones de los acertijos sin comunicación verbal, similar al enfoque adoptado en el juego Myst de 1993 [17] . Blow ha citado a menudo a Myst como una influencia en su decisión de pasar al desarrollo de videojuegos cuando habla sobre el diseño del juego. Una característica de Myst que a Blow le gustaría corregir es la naturaleza de la " caza de píxeles " en algunos de los rompecabezas. El jugador tiene que hacer clic en diferentes partes del mecanismo virtual sin comprender el resultado final, aunque la respuesta en realidad se encuentra fuera de este rompecabezas. Mientras trabajaba en The Witness , Blow creó la mecánica unificadora para todos los rompecabezas. Como mecánica principal se utilizan paneles con laberintos. Aunque la mecánica de interacción es la misma para todos estos laberintos, las reglas y el comportamiento se describen en lenguaje simbólico, que es el núcleo de todos los rompecabezas del juego [9] . La isla en sí se ha dividido aproximadamente en cinco distritos, cada uno de los cuales contiene la información que el jugador necesita para comprender el comportamiento específico de los rompecabezas limitados a un distrito. Por lo tanto, el desarrollador quería resolver un problema con muchas ambigüedades que son típicas en general para los juegos de aventuras [18] . Los acertijos en el juego fueron diseñados para ser significativos en el contexto del juego, no solo acertijos para ser resueltos, y todavía necesitaban ser diferentes de otros acertijos en el juego [19] [20] .
Otra parte importante del concepto del juego es el equilibrio entre la resolución de acertijos y la percepción. El jugador tiene una exploración libre del mundo de The Witness y un juego no lineal. Los dos primeros acertijos creados por Blow lo llevaron a darse cuenta de que el desarrollador necesitaba crear un mundo para soportar estos acertijos. Esto formaría una dicotomía entre la exploración y la resolución de acertijos [21] . Entonces, el desarrollador creó la isla como un mundo de juego abierto para que los jugadores puedan dejar acertijos imposibles de resolver y trabajar en otros. Esta decisión evitó castigar al jugador por no resolver un acertijo clave, algo común en otros juegos de aventuras. Blow quería que los acertijos fueran lo más nítidos y claros posible sin distracciones [22] [9] . La historia del juego fomenta la exploración. Se cuenta a través de grabaciones de audio que el jugador puede encontrar por toda la isla [22] . Con su ayuda, Blow intentó transmitir al jugador "una sensación de soledad en un espacio hermoso". Dado que estas revistas se pueden encontrar en cualquier orden, Blow espera que cada jugador pueda experimentar la historia de manera diferente dependiendo de cómo haya jugado el juego [12] . Estas grabaciones de audio originalmente estaban destinadas a ser más basadas en la historia, pero Blow luego decidió cambiarlas por información más confusa y abstracta. Al igual que los elementos de texto utilizados en Braid , las grabaciones de audio no conectan la historia directamente con el jugador y le permiten pensar sobre el significado de la narración [15] . El equipo de Blow trató de construir la narrativa de tal manera que los jugadores que resuelven más acertijos obtengan una comprensión más concreta de la historia [22] .
Blow diseñó el juego para evitar las recompensas clásicas al tentar u obligar al jugador a realizar alguna acción fija solo para obtener algún tipo de logro. En cambio, el juego fue diseñado para darle al jugador la oportunidad de explorar y descubrir el mundo y encontrar misterios por su cuenta [12] [23] . Blow quería usar la menor cantidad posible de los logros requeridos por las consolas [12] . Blow también ha manifestado su preocupación por otros mensajes emergentes que pueden aparecer durante el juego [12] .
Blow quería crear The Witness como un juego que respeta a los jugadores curiosos "y que, a su vez, se dirige al jugador como una persona inteligente" [24] . El desarrollador también fue cauteloso con el sistema de aprendizaje, señalando que cuando se introduce una nueva idea en cualquier juego, el juego la explica de inmediato. Sin embargo, Blow cree que esto mata la intuición y cosas relacionadas, como la alegría del descubrimiento [23] . El crítico llamó sarcásticamente a The Witness un juego anti -nintendo , señalando que en "sus juegos típicos, el jugador está acompañado durante horas por un personaje que explica las cosas obvias una y otra vez" [25] . En este caso, la jugabilidad de The Witness funciona a la inversa. El propio desarrollador lo contrastó con The Legend of Zelda [9] . Blow diseñó los acertijos para que fueran "tan simples como podrían ser" y al mismo tiempo lo suficientemente complejos como para dar a los jugadores "epifanías en miniatura" una y otra vez . Cuando se le preguntó qué pensaba sobre el hecho de que algunos jugadores podrían no terminar el juego debido a su dificultad, Blow dijo que preferiría hacer un juego que las personas que pueden desafiar puedan apreciar en lugar de simplificarlo para que más personas puedan sentir que pueden. entender todo [25] .
El anuncio del juego tuvo lugar en 2009, poco después del lanzamiento de Braid , el proyecto anterior de Jonathan Blow. En ese momento, los creadores no tenían un plan claro para lanzar o publicar el juego, y se asignaron alrededor de $ 800,000 [21] [20] .
Blow formó Thekla, Inc. para el desarrollo y publicación de The Witness [26] . A partir de diciembre de 2009, Blow trabajó de forma remota, desempeñando dos funciones en el equipo de desarrollo: un programador técnico y un diseñador 3D [12] . Blow afirmó que para 2015 su equipo tenía alrededor de ocho empleados a tiempo completo, aunque diez u once personas estaban involucradas en 2011 [13] , e incluso quince en el apogeo del desarrollo del juego [14] . Además de Blow , The Witness también fue trabajado por artistas y programadores contratados como David Hellman, quien había trabajado previamente en el diseño artístico de Braid [12] . El equipo también incluía a Eric Urquhart [27], quien creó el arte conceptual en 3D para el juego, e Ignacio Castagno, quien diseñó el sistema de renderizado para la iluminación y las imágenes del juego [28] . Blow también rindió homenaje a Orsolia Spaniola, una joven diseñadora y recién graduada que reinventó el estilo artístico del juego. En la versión final del juego, los detalles del espacio circundante se volvieron más vívidos y abstractos [9] . Al expandir el equipo de desarrollo, Blow pudo concentrarse en desarrollar el núcleo mismo del diseño del juego, lo que le permitió a su equipo hacer realidad su visión, a diferencia del desarrollo de Braid , donde también tuvo que programar la mayor parte del juego [12]. ] .
The Witness tardó unos siete años en desarrollarse [29] [30] [31] . Blow atribuyó este período a la expansión de la acción en el juego en sí, ya que él y su equipo continuaron trabajando en él. El desarrollador se enfrentó a la decisión de probar sus ambiciones, calcular el tiempo y el costo del desarrollo y abandonar algunos detalles clave del juego, además de usar un motor de juego listo para usar para el desarrollo [9] . En cambio, Blow, en abril de 2014, decidió utilizar $ 4 millones adicionales en las ganancias de las ventas de Braid para desarrollar The Witness [32] [9] . Ya en 2015, después de agotar estos fondos, Blow tuvo que buscar fondos adicionales, pero aún creía que, independientemente del costo del tiempo de desarrollo adicional, su deuda saldaría a largo plazo [33] . Como resultado, el costo final del desarrollo se estimó en casi seis millones de dólares estadounidenses [34] [35] [20] . Al mismo tiempo, The Witness todavía se consideraba un juego independiente debido a la falta de asistencia financiera de un editor importante. Como señaló Blow, The Witness se acercó a un juego AAA en términos de la escala de desarrollo y los fondos invertidos , y dicho desarrollo de juego fue el primero de su tipo en la industria de los juegos de computadora, expresando la esperanza de ver proyectos similares en el futuro. [26] [36] .
The Witness usa su propio motor de juego, desarrollado por Blow y su equipo, que tomó una cantidad significativa de desarrollo [9] [34] . Blow insistió en usar su propio motor de juego en lugar de uno existente como Unity , ya que quería tener control total sobre cada elemento del motor que él mismo creó [34] . Aunque The Witness ofrece un mundo de juego abierto, es bastante compacto y está diseñado como una sola zona, lo que simplifica la jugabilidad y el desarrollo del motor [13] . Para el equipo, esta fue la segunda tarea más difícil. Para poder trabajar en un proyecto al mismo tiempo, necesitaban encontrar formas de permitir que varios desarrolladores editaran áreas sin tener que bloquear su sistema de control de versiones, además de poder trabajar sin estar conectados a un servidor central. Blow y su equipo han desarrollado formas ingeniosas de serializar el mundo del juego en archivos de texto con control de versiones, mientras que al mismo tiempo facilitan la búsqueda de ediciones conflictivas [13] . El equipo también convirtió 10 000 objetos del mundo del juego en sus propios archivos separados para rastrear y eliminar posibles conflictos entre cambios. Otras características del sistema incluyen el uso de puntos de interrupción definidos para los elementos del terreno para recalcular automáticamente las relaciones perfectas entre ellos en el motor de renderizado del juego, y un editor mundial en el motor para acceder fácilmente a los elementos serializados existentes y crear otros nuevos [13] .
El equipo decidió incluir soporte de realidad virtual (VR) en The Witness después de la reunión de Blow con los desarrolladores de Valve en noviembre de 2013 para mostrar su próxima tecnología SteamVR. Blow prometió que con la ayuda de la realidad virtual, ayudaría a expandir las opciones del jugador para explorar la isla [37] . Según el programador Andrew Smith, aunque el juego es técnicamente compatible con la realidad virtual, The Witness no se diseñó teniendo en cuenta esta tecnología, ya que muchos de los acertijos se pueden "engañar" [38] .
Desde el comienzo del desarrollo, el diseño y la distribución de la isla en The Witness se mantuvieron prácticamente sin cambios, ya que el equipo trabajó principalmente para llenar el mundo con acertijos y detallar el paisaje con objetos decorativos. Sam Mackovec, editor de Ars Technica , que jugó la demostración del juego en 2012 y 2015, señaló que los paisajes seguían siendo familiares para él [15] . Un aspecto del diseño del mundo del juego es el uso de cables de alimentación que atraviesan la isla y conectan los paneles del rompecabezas con los elementos que controlan. Blow descubrió que esto ayudó a proporcionar una "claridad extrema" al comienzo del juego en cuanto a dónde se suponía que el jugador debía ir a continuación, pero descubrió que la necesidad de repetir estos pasos una y otra vez lo convertía en una rutina [21] . En el curso de un mayor desarrollo, los cables se mantuvieron con sus funciones originales, pero los diseñadores complicaron la capacidad misma de rastrear la dirección de los cables a un objetivo potencial [21] .
La isla se ha estructurado de tal manera que combina elementos de rompecabezas, exploración y narración de manera justa, al tiempo que evita la "paradoja de la elección": le da al jugador demasiada libertad en cuanto a dónde ir a continuación [21] . Según el artista Luis Antonio, una de las cosas básicas que Blow quería ver era una vista de la montaña, que es el objetivo final del jugador. Inicialmente, el juego comenzaba en un búnker abandonado, que también actuaba como espacio vital para el héroe; según la idea original, el jugador abandonaba el búnker e intentaba llegar a la montaña. A partir de ese momento, los diseñadores enfrentaron dificultades. Cambiaron la ubicación del búnker varias veces para completar la tarea de Blow, y eventualmente lo abandonaron por completo en favor de una habitación más simple con elementos interiores y desde la cual el jugador sale con una vista de la montaña [39] . Esta área introductoria también pretendía servir como tutorial para el juego, ayudando a los jugadores a comprender la mecánica fundamental de cambiar entre la resolución de rompecabezas y la exploración ambiental. Se ha realizado un gran esfuerzo para afinar los detalles para que sean comprensibles sin explicación verbal [40] . Los artistas también tenían que cumplir el deseo de Blow de guiar al jugador mediante el uso de colores contrastantes en estructuras naturales o artificiales [41] . El desarrollador también quería que el estilo artístico general del juego se asociara con colores brillantes y saturados para darle al jugador una sensación de optimismo, mientras que los entornos posteriores del juego ya no serían tan vibrantes. Blow también expresó el deseo de que todos los objetos funcionales aún se destaquen en el juego, para evitar el ruido visual que podría confundir al jugador y desorientarlo [22] . Para lograr los objetivos anteriores, los diseñadores tuvieron que revisar el estilo de juego varias veces desde la posición de un nuevo jugador, para comprender qué elementos visuales les atraían más y viceversa [14] .
Al trabajar con el estilo artístico, los desarrolladores adoptaron un enfoque simplista, evitando detalles innecesariamente pequeños, pero manteniendo las formas generales para que los objetos fueran fácilmente reconocibles. Según Antonio, se inspiraron en juegos como Journey , Team Fortress 2 y Mirror's Edge [42] . El equipo aún quería asegurarse de que el jugador pudiera reconocer el área de la isla en la que se encontraba en función de la apariencia visual, como el tipo de árboles que lo rodeaban. Para hacer esto, los detalles de las diferentes áreas fueron simplificados y llevados a la forma apropiada [43] . El equipo de diseño también colaboró con el estudio de arquitectura Fourm Design Studio y el equipo de arquitectura paisajista de Fletcher Studio para ayudar a diseñar el entorno de The Witness [42] . Según la fundadora de Fourm, Deanna Van Buren, crearon modelos de ubicación basados en tres períodos diferentes en la formación de la civilización humana. Las civilizaciones posteriores se construyeron sobre la estructura de las anteriores. Según fue necesario, estas estructuras fueron redistribuidas [44] . Su estudio ayudó a comunicar los principios de diseño al equipo central de desarrollo, ayudándolos luego a generalizar sus propias ideas para el juego final [44] . Blow señaló que la guía y los consejos de los arquitectos ayudaron al equipo de desarrollo a diseñar la isla de una manera que "se siente más emocionante solo porque los detalles están en su lugar y tu cerebro los capta" [35] . Como ejemplo, Blow señala edificios en varios estados de deterioro, originalmente diseñados en su forma original y terminada, y luego envejecidos deliberadamente para crear una apariencia arruinada. Las construcciones resultantes conservan detalles lógicamente coherentes, como los restos de postes de madera de las escaleras podridas del castillo, que ayudan a sumergirse en el juego [40] .
La versión final del juego incluía una cantidad mínima de acompañamiento musical, en cambio, el equipo se centró en el desarrollo de efectos de sonido. Los sonidos ambientales se crearon en Wabi Sabi Sound Studio. Blow consideró la música como "una capa de material que funciona en contra del juego". Al mismo tiempo, era difícil incluir efectos de sonido del mundo circundante, ya que no hay vida salvaje en el mundo del juego, lo que hace que el jugador se dé cuenta de lo solo que se siente en la isla [45] . La mayoría de los sonidos ambientales fueron grabados por Andrew Lackey de Wabi Sabi Sound mientras caminaba por Angel Island , en la Bahía de San Francisco [46] . Luego, Lackey agregó varios efectos de sonido y muchas variaciones de ellos según la ubicación del jugador en la isla, además de proporcionar una transición suave de un entorno a otro [46] .
El desarrollo del juego fue mencionado por primera vez por el desarrollador Jonathan Blow en 2010 en el evento Penny Arcade Expo, que también recibió ayuda de los desarrolladores independientes Chris Hecker.y Andy Schatzquienes compartieron un stand común para exhibir sus propios juegos: Monaco: What's Yours Is Miney SpyParty. Ambos desarrolladores le dieron espacio a Blow, que quería hacer su anuncio discreto e inesperado, para ver la reacción de los visitantes sin exageraciones ni pandemonios. Blow mismo al mismo tiempo se mantuvo a distancia de la mesa de demostración [47] . Al mismo tiempo, el hecho de la presencia de The Witness en la exposición no se reveló a los periodistas de inmediato, sino solo después de que los editores de Kotaku lo descubrieran , quienes probaron el juego, pero lo mencionaron mucho más tarde [48] [49] . Los propios jugadores que probaron los juegos en PAX o vieron el juego mencionado en un artículo de Kotaku han expresado su preocupación de que The Witness sea simplemente un juego de laberinto. Blow aseguró que su juego ofrece mucha más jugabilidad que laberintos, y también señaló más tarde que en general encontró problemas con el desarrollo del juego, ya que al ver videos individuales no podía transmitir el curso completo del juego y no puede demostrar que "lo que sucede en el mente del jugador durante la solución del rompecabezas” [30] .
Ya en 2010, Blow planeó lanzar The Witness para computadoras personales Microsoft Windows y dispositivos móviles iOS, así como consolas de juegos, probablemente Xbox 360 y PlayStation 3 [29] . Más tarde ese año, Blow reconsideró su posición y señaló que lanzar el juego en consolas requeriría que el juego se modificara significativamente para adaptarse a las limitaciones de las plataformas de consola [30] [31] . En noviembre de 2011, Blow contrató a dos programadores para crear una versión para una sola consola. El problema era que se suponía que iba a aparecer una nueva generación de consolas de juegos en los próximos años. Así, al final del desarrollo, se planeó crear versiones para las consolas actuales [50] . Sin embargo, a medida que el juego se desarrolló más y su motor de juego se volvió más complejo, Blow abandonó por completo el desarrollo del juego para las consolas de séptima generación , citando su "rendimiento del sistema relativamente bajo" [51] .
Desde aproximadamente 2012, el equipo ha podido desarrollar The Witness para consolas de octava generación con capacidades de hardware mejoradas [51] . Entonces, el equipo decidió crear versiones del juego para las consolas PlayStation 4 y Xbox One . Se abandonó el lanzamiento en Wii U , citando un rendimiento deficiente. En el momento de la decisión, Sony podía proporcionar información de hardware y kits de desarrollo. La propia empresa japonesa estaba interesada en el rápido lanzamiento de juegos para su nueva consola. En este momento, Microsoft aún no ha publicado especificaciones de propiedad para su consola. Por este motivo, el equipo se puso a trabajar en el desarrollo de la versión para consolas, centrándose en PlayStaion. Sony también estaba interesada en llevar el juego a su sistema, posicionando su consola para juegos descargables e independientes en oposición a los controles más rígidos de Microsoft [52] [51] [53] [9] [54] . Blow también confirmó que este acuerdo no estuvo acompañado de transacciones monetarias [51] . El desarrollador admitió más tarde que le resultó difícil trabajar con Microsoft cuando tuvo que lanzar su último juego, Braid , en PlayStaion 3 [53] . En ese momento, también se planeó lanzar versiones para Windows e iOS junto con una versión para PlayStation 4. Blow no descartó el lanzamiento del juego también en otras plataformas [51] .
El proceso de desarrollo se prolongó aún más y el lanzamiento previsto para 2013 se retrasó hasta una fecha posterior [55] . Blow explicó su decisión por el deseo del equipo de mejorar el juego. En septiembre de 2015, Blow anunció la fecha de lanzamiento del juego el 26 de enero de 2016 para PlayStation 4 y Microsoft Windows, y un poco más tarde para iOS [9] . Aunque la agencia de calificación ERSB calificó el juego para Xbox One, Blow señaló que el equipo no tenía planes de lanzar el juego en la consola en ese momento. Blow admitió que envió una solicitud para confirmar la calificación en todas las plataformas posibles, incluida Xbox, para evitar solicitudes repetidas en el futuro [56] . Aproximadamente una semana antes del lanzamiento, el equipo anunció que el precio de una copia del juego sería de $ 39,99, "lo cual está bastante en línea con la cantidad de contenido presentado" [57] . Sin embargo, este costo fue recibido con críticas por parte de los usuarios que señalaron el precio exorbitantemente alto para los estándares de un juego independiente. Los periodistas defendieron la política de precios, señalando que se necesitan alrededor de 100 horas para completar el juego, además de compararlo con un juego de rompecabezas similar de 2014 , The Talos Principle , que se vendió a un precio similar [58] [59] . Para promocionar mejor su juego, los desarrolladores crearon panoramas de video inspirados en la película experimental Koyaanisqatsi , que mostraba panoramas en cámara lenta o cámara rápida de la isla sin ningún comentario adicional [60] [61] .
Blow señaló que su equipo estaba en conversaciones con los editores para lanzar copias físicas, pero inicialmente se mostró reacio a dar el paso, citando el tiempo adicional necesario para los procesos de producción y distribución. Sin embargo, después del lanzamiento del juego, el equipo se puso a trabajar buscando posibles canales minoristas [62] [26] .
Tras el lanzamiento, algunos jugadores se quejaron de sentir mareos debido al estrecho campo de visión utilizado por el juego, así como al movimiento de la cámara para imitar el paso del personaje del jugador. Blow afirmó que el equipo estaba trabajando en un parche que permitía a los jugadores ajustar su campo de visión, desactivar el movimiento de cabeza simulado y usar opciones de movimiento más rápido [63] . En agosto de 2016, se lanzó una actualización para Microsoft Windows que brindaba soporte para la extensión Nvidia Ansel, lo que permitía a los jugadores tomar instantáneas para reproducción de resolución ultra alta o para dispositivos 3D y de realidad virtual [64] . Tras el anuncio de PlayStation 4 Pro , Blow anunció que su equipo lanzaría una actualización para admitir el juego en resolución 4K y sin caída de la velocidad de fotogramas. Blow también ha trabajado en la compatibilidad con dispositivos de alto rango dinámico ( HDR ) para PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro [65] .
La versión de Xbox One se lanzó el 13 de septiembre de 2016 [66] . En agosto de 2016, Blow declaró que el equipo estaba considerando trasladar el juego a dispositivos móviles, pero eso requeriría reducir la calidad de los gráficos y desarrollar un esquema de control alternativo para dispositivos táctiles [67] . La versión de Android para Nvidia Shield se lanzó el 16 de enero de 2017 [68] . La versión de iOS se lanzó el 20 de septiembre de 2017 [69] .
Reseñas | |
---|---|
Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Metacrítico | PC: 87/100 [70] PS4: 87/100 [71] XONE: 86/100 [72] iOS: 88/100 [73] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
destructoide | 10/10 [74] |
borde | 9/10 [75] |
informador del juego | 9.25/10 [76] |
GameRevolution | [77] |
GameSpot | 9/10 [78] |
JuegosRadar | [79] |
IGN | 10/10 [81] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 89/100 [82] |
Polígono | 8/10 [83] |
USgamer | 2/5 [84] |
video jugador | 10/10 [85] |
Arcada táctil | iOS: [86] |
The Witness recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. Sus puntajes promedio en Metacritic oscilan entre 86 y 88 sobre 100, según la plataforma [73] [70] [71] [72] .
Chloe Rad de IGN le dio al juego una puntuación perfecta, calificándolo de obra maestra y afirmando que es "un juego hermoso y poderoso, hecho por expertos, con innumerables misterios" [81] . Brenna Hillier de VG247 declaró que el sistema de vista en primera persona se eligió con éxito y que estaba impresionada por la pronunciada curva de aprendizaje de que los acertijos presentados en el juego son "imposibles, insondables, solo se revelan después de visitar algunos lugares cercanos" [ 87] [87] . Aaron Riccio, editor de Slant Magazine , encontró un "cambio dramático" en la dificultad de los rompecabezas una vez que el jugador llega a los rompecabezas dentro de la montaña. [5] .
Julie Munsey de Wired , aunque impresionada con el juego, señaló que la falta de una historia o guía del juego puede resultar desagradable para algunos jugadores [88] . Además, después de completar el juego, Munsey sintió que Blow, aunque comparó su juego con la novela posmoderna Gravity's Rainbow , no logró crear el mismo entorno vibrante y vital en la isla en comparación con la novela para ofrecer un juego emocionante [5] . Oli Welsh de Eurogamer elogió los acertijos destacados del juego por permitir a los jugadores experimentar lo que se conoce como " eureka ". El crítico también llamó a The Witness la contraparte del juego de la Variación Goldberg , pero sintió que la narración de los acertijos era un elemento innecesario que agregaba ambigüedad y pensó que podría haberse omitido ya que Blow y su equipo "no deberían haber intentado hacer acertijos". fuera del arte, cuando ya habían logrado representar el arte de manera tan hermosa y exitosa en rompecabezas” [89] . Justin MaElroy de Polygon le dio al juego un 8/10, describiéndolo como "inspirador pero frustrante", criticando el largo tiempo para resolver algunos de los acertijos y expresando su preocupación de que los jugadores menos pacientes comenzarán a buscar atajos. "Esto conducirá naturalmente a más intentos de hacer trampa en el juego y funcionará como una bola de nieve" [83] . Bob McKee de USgamer le dio al juego una revisión discreta, dándole 2 de 5 estrellas. Si bien un crítico elogió a The Witness por sus imágenes y su entorno, McKee encontró que los acertijos eran demasiado difíciles y comentó que "están sucediendo tantas cosas que no pude entender qué estaba haciendo mal", y señaló que "Blow puede estar demasiado absorto en mi trabajo” [84] .
En cuanto al significado mismo de la historia en The Witness , los críticos han propuesto varias teorías [90] . Entonces, tratando de comprender el juego, David Roberts del sitio GamesRadar + creía que el juego toca el tema de la percepción natural dentro de las enseñanzas de la epistemología , en particular la teoría del conocimiento. El jugador comienza gradualmente a reconocer otros elementos de la isla, encerrados en acertijos, para obtener el mensaje final del juego ("final verdadero", como describe Roberts). El jugador resuelve acertijos ambientales integrados en uno de los primeros acertijos que encuentra en la isla: "El final del viaje comienza en el principio, y el principio lleva al final: la esencia del ciclo de la epifanía en sí mismo" [6] .
Las ventas de la primera semana de The Witness casi superaron las de Braid durante su primer año de lanzamiento. [91] Más tarde, los desarrolladores aclararon que se vendieron más de 100 000 copias en la primera semana, lo que generó más de $5 millones en ingresos y cubrió todos los gastos de la empresa, incluido el traslado del juego a otras plataformas, que podrían incluir iOS , Android , OS X y Xbox uno [92] [93] Los desarrolladores también señalaron que la versión para Windows del juego se encontraba entre las principales descargas a través de BitTorrent desde rastreadores de torrents ; esto es comparable a lo que pasó con Braid. Los desarrolladores han decidido renunciar a la protección técnica de los derechos de autor porque creen que "la gente debería tener la libertad de poseer". Sin embargo, un sistema de gestión de derechos similar puede aparecer en su próximo juego. [94]
Año | Premio | Categoría | Resultado | Árbitro. |
---|---|---|---|---|
2016 | Premios Golden Joystick 2016 | Mejor juego original | Nominación | [95] [96] |
Mejor diseño visual | Nominación | |||
Mejor juego independiente | Nominación | |||
Mejor momento de juego | Nominación | |||
Juego del año | Nominación | |||
PlayStation - Juego del año | Nominación | |||
Premios de juegos globales 2016 | Mejor misión | Nominación | [97] | |
Mejor juego independiente | Nominación | |||
mejor mundo abierto | Nominación | |||
Mejor juego original | Nominación | |||
Los premios del juego 2016 | Mejor juego independiente | Nominación | [98] [99] | |
Premios de elección de desarrolladores de juegos | Mejor diseño | Nominación | [100] | |
Premio a la Innovación | Nominación | |||
Premios de juego SXSW 2017 | Excelencia en Diseño | Nominación | [101] | |
excelencia en las artes | Nominación | |||
XIII Premios de Juegos de la Academia Británica | Diseño de juego | Nominación | [102] | |
Innovación en juegos | Nominación | |||
mejor debut | Nominación | |||
propiedad original | Nominación |
en redes sociales | |
---|---|
Foto, video y audio | |
sitios temáticos |
|