La inmortalidad de Clive Barker

La inmortalidad de Clive Barker
Desarrolladores DreamWorks Interactivo Westlake Interactivo (Mac OS)
Editores El mundo entero Electronic Arts Aspyr (Mac OS)
El mundo entero
localizador club suave
Fechas de lanzamiento 21 de febrero de 2001 microsoft windows :

Región América del Norte21 de febrero de 2001
Región Europa16 de marzo de 2001
2002 [1]
Mac OS :

Región América del Nortejunio de 2002
Género juego de disparos en primera persona con elementos de horror de supervivencia

Clasificaciones de edad
ACB : MA15+ - Mayores de 15+
ESRB : M - Mayores PEGI : 18 USK : 16


Creadores
Productor campanita brady
Diseñador de juegos Clive Barker
Guionista Clive Barker
Pintor Brian Horton
Compositores factura marrón
Detalles técnicos
Plataformas Windows , Mac OS X
motor motor irreal
Modo de juego Juego para un solo jugador
Lenguaje de interfaz inglés
transportistas CD [2] , distribución digital ( GOG ) [3]

Requisitos del sistema
Ver abajo [4] [3] [5] [6]
Control teclado y ratón [6]

Clive Barker's Undying (en la localización " Clive Barker. Damned " [1] , literalmente Undying  - " Immortals ") es un videojuego de acción y terror místico en primera persona creado en un Unreal Engine modificado, desarrollado por DreamWorks Interactive y publicado por Electronic Artes en 2001 [7] . El juego fue lanzado exclusivamente en laplataforma PC para sistemas operativos de la familia Windows ,posteriormente portado a Mac OS X. El famoso escritor y director de terror Clive Barker estuvo involucrado en el desarrollo . En Rusia, el proyecto fue localizado por Soft Club . El lema del juego: “Sobrevive al horror. O muere en el intento” ( ing. Vive el horror. O muere en el intento ), “ Lo que no te mata, te hará desear haberlo hecho ) [8] .   

El juego se desarrolla tanto en Irlanda a principios del siglo XX como en dimensiones paralelas. Según la trama de Undying , el personaje principal Patrick Galloway, que posee habilidades psíquicas, llega a una antigua finca familiar a su amigo Jeremiah. Él acepta ayudarlo a luchar contra la maldición que se ha apoderado de la familia Covenant. En el camino, Patrick necesita ir al pasado y matar a los miembros de la familia que se han convertido en muertos vivientes. El juego utiliza un sistema de combate a dos manos que combina varios tipos de armas y hechizos. El jugador puede luchar contra oponentes, resolver acertijos periódicamente, incluso usando el don de la clarividencia , y leer un diario que revela los detalles de la trama.

El proyecto fue muy aclamado por la crítica y se considera un hito tanto en la historia de la ficción de los videojuegos como en la evolución de los juegos de terror. Los revisores elogiaron los gráficos y la banda sonora del juego como excepcionales, y elogiaron la alta proporción de atmósfera, trama intrigante y elementos de terror. Sin embargo, los revisores encontraron algunos defectos, como una jugabilidad desequilibrada y una linealidad excesiva. Habiendo recibido varios premios, el juego fue nominado para un premio BAFTA . A pesar del apoyo de la prensa y los fanáticos, Undying de Clive Barker vendió una circulación extremadamente baja, lo que descartó la posibilidad de una secuela.

Jugabilidad

Clive Barker's Undying es un juego de acción en primera persona [ 1] . Hay tres niveles de dificultad en The Damned : Easy  , Medium y Nightmare [ 6 ] .  Hay acertijos en el juego que requieren una cuidadosa planificación por parte del jugador [9] . El sistema de combate a dos manos [9] te permite utilizar un conjunto diverso de armas a distancia y, en menor medida, cuerpo a cuerpo, tanto con prototipos reales como fantásticos. Estos incluyen, en particular, un revólver, un cóctel molotov , una escopeta de dos cañones, un arpón, un cañón de guerra tibetano que parece una cabeza de dragón dorado, una guadaña celta, una piedra de Gelziabara y huevos de fénix [10] . La mayoría de las armas tienen un modo de acción alternativo [5] . Las ubicaciones también contienen varios tipos de municiones, incluidas balas de plata, dinamita [10] , trampas etéreas que te permiten atrapar fantasmas, botiquines de primeros auxilios [6] .  

También hay un conjunto de ocho hechizos en el juego que el héroe aprende a través de pergaminos mágicos [11] . La mayoría de ellos se compran sin falta y son necesarios para pasar. La energía mágica se gasta en el uso de hechizos, que se restaura por sí sola con el tiempo [9] . Los hechizos se pueden mejorar hasta cinco veces con potenciadores [12] . Los tipos de magia incluyen Resurrección ( English  Invoke ), Ectoplasm ( English  Ectoplasm ), Scattering ( English  Dispel ), Lightning ( English  Lightning ), Speed ​​( English  Haste ), Storm of Skulls ( English  Skull Storm ), Shield ( English  Shield ). ) y otros. Algunos de ellos te permiten resucitar a los muertos, otros están enfocados a ataques únicos o masivos, otros pueden aumentar la velocidad de movimiento del protagonista o su defensa. Las habilidades extrasensoriales de la clarividencia ( ing.  Scrye ), que, entre otras cosas, le permiten ver eventos del pasado distante o del futuro cercano, y también abren portales a otros mundos, se usan con especial frecuencia. En algunos niveles, Patrick puede levitar [10] [13] .

El personaje principal lleva un diario. Consta, en primer lugar, de mis propias notas, repuestas a medida que avanzamos en la trama; en segundo lugar, de notas, cartas, fragmentos de diarios de otras personas, mensajes dirigidos directamente a Patrick, que se encuentran en varios lugares del juego; en tercer lugar, a partir de breves descripciones de las propiedades de un arma, magia u objeto que surjan tras su aparición en el inventario [9] . A veces, las notas también contienen consejos actuales sobre el pasaje. El proyecto también incluye un minijuego para disparar murciélagos voladores [14] , así como escenas ocultas que son huevos de pascua , algunas de las cuales se activan solo cuando ingresas códigos de trucos [15] [16] . Después de la muerte del protagonista, siguen varias animaciones de fatalidad . Entonces, los esqueletos pueden arrancarle el corazón a Patrick y los Aulladores pueden arrancarle la cabeza de un mordisco [17] .

Trama

La acción tiene lugar en el otoño de 1923 [18] . El personaje principal, el irlandés Patrick Galloway , fue expulsado de su país natal hace muchos años .  En los últimos años, logró hacerse famoso como un conocedor de las ciencias ocultas y un exitoso luchador contra los fenómenos de otro mundo. Un día, al regresar a casa después de una larga ausencia, encuentra una carta que lo espera desde hace seis meses. El excomandante de la Primera Guerra Mundial y viejo amigo Jeremiah Covenant , propietario de una gran propiedad en Irlanda [11] , le escribió . Anteriormente, Jeremiah salvó a Patrick durante un ataque de un grupo de bandidos Trsanti a un destacamento del ejército inglés. Desde entonces, el personaje principal ha recibido un objeto extraño: la Piedra de Gelziabara. Jeremiah le pide a Patrick que venga a ayudarlo lo antes posible sin entrar en detalles.  

Patrick encuentra a Jeremiah muriendo y descubre que está preocupado por la maldición familiar que ha perseguido a su familia durante mucho tiempo. Cuando era niño, él, junto con cuatro hermanos y hermanas menores, encontró un libro antiguo en la biblioteca de su padre y, divirtiéndose, lanzó un hechizo en la Isla de las Piedras, un antiguo monumento de la cultura celta ubicado no lejos de la bienes. Después de eso, los cinco niños, incluso desde la infancia, estuvieron expuestos a algún tipo de roca malvada. La madre de la familia, Evelyn, murió al dar a luz. La hermana menor, Elizabeth ( ing.  Lizbeth ), generalmente tranquila, pero que sufre ataques repentinos e irrazonables de agresividad, muere de agotamiento y tisis [19] [20] . El hijo menor Ambrosius ( ing.  Ambrose ), en un ataque de ira, mata al padre de familia, Joseph ( ing.  Joseph ), y huyendo de la policía, salta de un acantilado al mar [21] . Bajo extrañas circunstancias, dos gemelos desaparecen sin dejar rastro: el artista Aaron ( Ing.  Aaron ) [19] sumido en la locura y la despiadada intrigante Bethany ( Ing.  Bethany ) [22] , quienes tenían una relación hostil entre ellos. Jeremías cree que las almas de sus hermanos y hermanas no están en reposo. Por la noche, los sirvientes ven a Elizabeth [23] caminando por la mansión , y el fantasma de Aaron acecha constantemente tanto a Jeremiah como a Patrick.

El protagonista se encuentra en el otro mundo de Oneiros, donde conoce al ocultista y viejo enemigo Otto Keisinger , quien llegó de Alemania para estudiar los Standing Stones .  Anteriormente, Keysinger había desaparecido misteriosamente después de que Patrick lo acusara de asesinato. Dominando la nueva magia, Otto abrió el camino a la ciudad en ruinas de Dreams, donde se estableció. Después de una pequeña escaramuza, se retira y el protagonista vuelve a encontrarse en el mundo real. Patrick llega a las ruinas de un antiguo monasterio. Después de completar el ritual, atraviesa el lago hacia el pasado, cuando todos los edificios aún estaban intactos. Allí roba la Guadaña de los Celtas, un arma descubierta por los monjes de la Hermandad de San Jorge en las Piedras [25] . La guadaña afectó a sus propietarios, lo que finalmente provocó la muerte de la mayor parte de la abadía. Después de eso, vuelve a caer en 1923. El protagonista escucha cantar y se acerca a Evelyn. Después de que Patrick la toca, el cuerpo podrido de la madre del Pacto cae sin vida. El protagonista pelea con Elizabeth, que ha aparecido y le corta la cabeza con la guadaña y la arroja por el acantilado, todavía sonriendo y amenazando.

Patrick encuentra las notas de Ambrose y se da cuenta de que fingió su propia muerte, y él mismo se escondió en las cuevas todo este tiempo, liderando a Trsanti. También queda claro que el artista Aaron fue asesinado por su hermana Bethany, cortándole la mandíbula inferior. El personaje principal se apresura a la mansión. En el acto, encuentra a Ambrose, amenazando con matar a Jeremiah si Patrick no entrega la Piedra de Gelziabara. Habiendo recibido la piedra, Ambrosio aumenta bruscamente de tamaño y corta la cabeza de Jeremías con un hacha [13] . Patrick venga la muerte de su amigo y mata a Ambrose. Después de la batalla, el protagonista es atacado por el Sabueso de Gelziabara y pierde el conocimiento.

El personaje principal se despierta en su habitación. Llega a la torre en ruinas, reflejando simultáneamente los ataques del fantasma de Aaron. Habiendo llegado a su destino, Patrick nuevamente se encuentra en Oneiros, donde descubre que fue Otto quien mató a Bethany, y también pelea y derrota a Keysinger. Los habitantes de la Ciudad de los Sueños agradecen a Galloway por salvarlo del tirano. Al regresar a Covenant Manor, Patrick sigue la casa de Bethany, donde, a través de visiones del pasado, encuentra la mandíbula de Aaron, tallada por su hermana como venganza por su burla. De vuelta en la mansión, Patrick encuentra la única forma vulnerable del fantasma de Aaron, su cadáver mutilado colgando de cadenas en el sótano. El protagonista le muestra al cadáver su mandíbula, después de lo cual inmediatamente se lanza a la refriega. Patrick lo destruye con la Guadaña. La hechicera Bethany, al darse cuenta de que casi todos los miembros de su familia están muertos, lleva a la protagonista al mundo de Eternal Autumn. En la meseta, Patrick también se ocupa de ella.

De repente, los Standing Stones aparecen del suelo y Gallway se encuentra con Jeremiah, quien le agradece por la destrucción de sus familiares. Dice que las armas comunes son impotentes contra la maldición y también informa que el poder de la Piedra de Gelziabara lo mató durante su servicio. Sin embargo, pronto se despertó y se convirtió en el eterno esclavo del Rey Inmortal ( eng.  Undying King ), descansando bajo las Piedras. Jeremiah decide sacrificar a Patrick y tomar la Piedra de Gelziabara para obtener el poder del Rey. El protagonista corta la cabeza del último representante del Pacto. Las piedras vuelan hacia el cielo, y el propio Rey aparece y desaparece del suelo, y luego una enorme criatura parecida a una oruga con muchos tentáculos. Después de su muerte, un hombre con una sudadera con capucha arroja el cuerpo de Patrick en un bote y toma la Piedra. Patrick dice que no sabe adónde ha ido. La fuerza volvió a él solo después de unos meses. Él dice que la momia del guerrero celta debajo de las piedras erguidas era un sello ante las puertas de otra dimensión, y hay muchas puertas en todo el mundo. Monólogo final: “Estas puertas tienen guardias, y ahora solo temo una cosa… Me llaman. De nuevo" [10] .

Desarrollo

Requisitos del sistema
Mínimo Presentado
Microsoft Windows
Sistema operativo Windows 95 , 98 , ME , XP , Vista , 7 , 8
UPC Pentium II 400 MHzPentium III 500 MHz
RAM _ 64 (512) MB128 (1 GB) MB
La cantidad de espacio libre en el disco duro 90 MB610 MB
portador de información CD
tarjeta de video Tarjeta gráfica compatible con DirectX , Direct3D 8Adaptador de gráficos 3D compatible con DirectX 9.0c
Tarjeta de sonido DirectX 8Compatible con audio ambiental
Los dispositivos de entrada teclado , mouse de computadora

Creadores

El juego fue desarrollado por DreamWorks Interactive y publicado por Electronic Arts Corporation [7] . Por primera vez, el escritor, ilustrador, director y dramaturgo británico Clive Barker [11] [26] participó en un proyecto interactivo de este tipo . Dirigido por  el productor Brady Bell y el diseñador de juegos Dellenkamp Siefert , el equipo creativo de 20  personas trabajó en The Damned durante 18 meses [19] . Tres animadores , cuatro diseñadores, el mismo número de programadores y artistas, varios productores y probadores trabajaron en el juego [27] . Undying fue portado a Mac OS por Westlake Interactive y publicado por Aspyr Media [28] . El juego se basó en una versión actualizada del motor Unreal, en la que se cambió el sistema de animación e inteligencia artificial , y se agregaron tecnologías para modular tejidos y partículas [29] . Solo uno de los desarrolladores tenía experiencia con Unreal Engine [9] .

Proceso de producción

Alrededor de enero de 1999, Steven Spielberg contactó a DreamWorks Interactive e insinuó que le gustaría participar en el desarrollo de un juego de computadora con una historia de terror y un juego basado en FPS [27] , una especie de Resident Evil en primera persona [9] . Un par de meses más tarde, un equipo de cinco bosquejó la historia futura y creó una casa embrujada surrealista y caprichosa en Unreal Engine [27] . En ese momento, no tenían una licencia para usar este software. El énfasis principal se puso en la jugabilidad [9] . A Spielberg le gustó el resultado final, pero ya no estaba conectado con el proyecto [27] . Bell entendió que era necesario desarrollar aún más la historia para conectar todos los elementos del horror juntos [9] . Algo más tarde, siete meses después del comienzo del trabajo [30] , el artista del personal Brian Horton ( ing. Brian Horton ), a través de sus conexiones en la industria del cómic, presentó al equipo a Clive Barker [25] . Se trasladó una computadora a su casa y se demostró una versión de demostración de Undying . Después de mirar, Clive durante las siguientes dos horas esbozó varios conceptos de personajes y expresó una lista de sus propias sugerencias para varios cambios en la narrativa [27] [31] .  

“DreamWorks Interactive se creó para desarrollar grandes juegos con historias ricas y personajes interesantes; ese era nuestro principal objetivo con Undying . La contribución de Barker fue sustancial, mucho más generosa tanto en tiempo como en ideas de lo que esperábamos de él”, dijo Bell [19] . Clive creó la mitología para la narración moldeada por el estudio. "No es uno de esos juegos en los que tienes que correr como un loco y disparar a todo lo que se mueve", dijo Barker. Señaló que el equipo creativo tenía problemas con la historia y que trabajar con DreamWorks Interactive era como "zambullirse en las profundidades de una piscina" [32] . El escritor sintió que algunos momentos del juego lo obstruyeron, impidiendo que la narrativa fluyera. Llamó a esto el " efecto Chris Carter " [24] . Sin embargo, el equipo no estaba dispuesto a transferir sus ideas más maduras a un proyecto sobre escenas de sexo para mantener un enfoque en el consumidor masivo [31] . Entre otras cosas, Clive expresó el papel de Ambrosius [33] . La grabación se realizó a finales de noviembre de 2000 en los estudios Soundelux .en Hollywood [32] .

Barker no había trabajado anteriormente en el desarrollo de juegos de computadora y, como artista curioso, sintió que había abierto una nueva área de investigación. Según él, le gustaba, gracias a la tecnología moderna [34] , encontrar otras formas de contar la historia [35] . Clive se consideraba a sí mismo un consultor creativo y miembro del equipo. Estaba íntimamente conectado con la historia que ya existía en el momento en que se unió al estudio. Barker afirmó que no puedes asustar al espectador si no sientes miedo, por lo que a menudo su tarea era poner a los artistas y escritores en el lugar de un personaje en una situación determinada. DreamWorks Interactive le permitía interferir en cualquier parte del proceso de producción [34] . Cambió las sutilezas de los giros y vueltas de la trama, de modo que la mitología estaba directamente conectada con la psicología de los personajes [36] .

Después de trabajar en la historia, los desarrolladores se dedicaron al diseño de personajes y, posteriormente, pasaron a la formación del aspecto final de las ubicaciones. “No hice nada con los monasterios y las paredes de la mansión, ya que confié completamente en los diseñadores. En cuanto a Oneiros, solo quería asegurarme de que sea lo más profundo y vertiginoso posible... Debe tener una lógica extraña, que recibió ”, dijo Barker [37] . Se desarrollaron alrededor de dos docenas de criaturas para el juego, algunas de las cuales tienen más de cincuenta animaciones [38] .

Brian Horton, artista principal de Undying , ha declarado que hay 42 personajes en el juego. Un mes después del inicio de los trabajos, se incorporaron al equipo siete personas, tres de las cuales eran artistas [39] . Jonathan Gregerson diseñó los monstruos así como las vistas traseras del terreno. Danny Keller, entre otras cosas dedicadas a la animación, creó los secuaces de Ambrosius - Trsanti. Rion Vernon diseñó el aspecto del jefe final. Uno de los líderes del equipo artístico, Jeff Haney, siendo un ilustrador experimentado, ayudó a Horton durante todo el proceso de producción [40] . Seifert proporcionó información que reflejaba en qué mundo vivían las criaturas y qué hacían. Según Horton, este contexto era tan importante como la descripción individual. El aullador se presentó como una criatura que vivía en madrigueras y catacumbas húmedas y oscuras en ausencia de luz solar. Como se suponía que debía cavar agujeros, las garras largas están en el centro de su diseño. Cierta agrupación también influyó en la apariencia de las criaturas. Entonces, los monstruos de Oneiros eran como ocupantes ilegales en un mundo moribundo, existiendo en un entorno hostil. Entre ellos tienen lugar guerras interpersonales, en las que hay cazadores y víctimas, solitarios y grupos [39] . El equipo trabajó en el diseño de los personajes principales durante un mes. Los bocetos de apariencia de Patrick, Kasinger, Elizabeth, Ambrosius, Aaron, Bethany y Jeremiah fueron evaluados por los productores, dieron sus comentarios, luego de lo cual el grupo de arte llevó a cabo un rediseño [40] .

Sonidos y música

El diseño de música y sonido del juego fue compuesto por Bill Brown  , los diseñadores Jack Grillo y Erik Kraber .  Brown compuso la música para las escenas con un coro en vivo [9] . Las letras fueron compuestas en latín y gaélico . La grabación se realizó en una iglesia. Después de que Brown trabajó con pistas directamente en el estudio y grabó por separado el acompañamiento orquestal. Solo un año después, todas las pistas de sonido se mezclaron en pistas individuales dentro de las tres semanas de trabajo. "¡Este es un muy buen ejemplo de los sorprendentes resultados que solo se pueden lograr trayendo a un compositor al que se le ha dado luz verde!" exclamó Brown .  

La mayoría de los niveles tienen efectos de sonido ambiental , que son efectos de sonido mezclados dinámicamente que transmiten sutilmente emociones al jugador [9] . Según el equipo, crear ambiente fue el proceso de diseño de sonido más emocionante. Para crear el efecto de tensión y miedo, el estudio combinó ruidos reales con los sonidos que hacen los instrumentos musicales. Entonces, cuando Patrick escaló una roca con vista al océano, el jugador pudo escuchar el sonido de las olas, el silbido del viento con una combinación disonante de cuerdas. En el sótano profundo, el sonido del goteo del agua se combinó con instrumentos de viento orquestales. Cada lugar está enriquecido con una amplia gama de sonidos, que añaden dinamismo e imprevisibilidad a la banda sonora [42] . Kraber informó que cuando trabajaba en los sonidos de las armas, el equipo trató de encontrar un equilibrio entre la singularidad y el dinamismo. La primera pista grabada se basó en el sonido de un revólver de la Guerra Civil, que tenía un clic muy claro del mecanismo del gatillo. El sonido de la carga de pólvora se grabó gracias a la escopeta y la .44 Magnum. Para el hechizo Mindshatter , que desorienta al enemigo, se utilizó el silbido de una bala, sonando al revés [38] .

Narrativa y personajes

The Damned es una saga oscura sobre una familia de inmortales que se encuentran con criaturas alienígenas en el escenario de la Irlanda del siglo XIX. La historia incorpora folclore celta y elementos góticos [32] . Barker dijo: “Me encantan las sagas familiares. Son los dramas de nuestra vida en que vivimos” [24] . El escritor quería encarnar la historia dentro de un entorno no lineal que ofrece muchas opciones de narración. Barker notó el alto contenido cinematográfico del proyecto, no tan brillante como el de Pokémon , pero hecho en grises, sepia y, a veces, rojos. En The Damned, se pueden establecer paralelismos tanto con el trabajo de Howard Lovecraft como con el de Edgar Alan Poe . Algunas locaciones y escenarios definitivamente tienen una conexión con los espacios de Lovecraft, mientras que las relaciones en la familia Covent se construyen de acuerdo con los cánones de Poe, lo que los hace similares a "La caída de la casa Usher " [43] . Hellraiser y Drácula también tuvieron su influencia [44] .

Uno de los problemas reales de la industria del juego, Clive consideró la previsibilidad: "Aquí hay un arma, aquí hay un monstruo, ya sabes qué hacer". Sin embargo, DreamWorks Interactive estaba más interesado en la atmósfera y el desarrollo del personaje que en las estadísticas de muertes de enemigos . El horror en el juego está precedido por su presagio: entradas en el diario, señales de sonido. Catacumbas desiertas, sonidos en las sombras, cadáveres dispersos crean una atmósfera incluso antes de la aparición del primer enemigo. El gótico de la historia se refleja en el entorno: una casa encantada, una familia en decadencia. Estos elementos, a su vez, se transforman gradualmente en una historia cósmica lovecraftiana. La mayor parte de la historia tiene lugar en la mansión. La aparición de criaturas en él depende del contexto de la historia. Entonces Patrick puede cruzar la cocina muchas veces, hasta que enoja al fantasma de Aaron y comienza a arrojar cuchillos y otros objetos al héroe [45] .

En las primeras etapas de desarrollo, el protagonista llevaba el nombre de Conde Magnus Wolfram ( ing.  Magnus Wolfram ) [9] [46] y fue descrito como el heredero espiritual de Indiana Jones [12] . Barker criticó tanto el nombre del protagonista, que no se podía encontrar en la realidad, como la imagen de un tipo fornido, calvo y tatuado [9] con una fuerza inhumana [30] . Clive hizo mucho diseño de personajes y transformó por completo el aspecto del protagonista [36] , haciéndolo más sexy [34] . Siendo abiertamente homosexual, Barker advirtió al equipo: "¡Vuelvan con un héroe con el que pueda acostarme!" [47] . DreamWorks Interactive ideó un nuevo nombre para el personaje: Patrick Gallaway y se deshizo de los tatuajes y la calvicie. Las caderas del héroe se volvieron esbeltas, sus hombros anchos y, en general, comenzó a parecerse a un joven Mel Gibson y Harrison Ford [24] . Desde el punto de vista del carácter, resultó ser más tranquilo [25] . Clive quedó impresionado: pensó que el diseño de Patrick era genial, "... ya no es un muñeco Ken, y eso es importante, porque todo se secará si no hay verdad en ello" [9] . Barker describió a Elizabeth como una heroína extremadamente sexy e intimidante, ya Ambrosia como un personaje detestable [30] , la oveja negra de la familia, cuya voz recuerda a Carol Channing [24] .

Desarrollo del juego

Centrarse en la vista en primera persona era una de las prioridades de los desarrolladores. Señalaron que las películas de terror se crean tradicionalmente desde una perspectiva en tercera persona. Algunos detractores sintieron que el horror no se podía transmitir desde una perspectiva de FPS, pero DreamWorks Interactive refutó esa opinión: "... no tienes que preocuparte por un personaje si estás en su lugar". En su opinión, la vista en primera persona crea un mundo más íntimo. Ver ruinas antiguas y pasillos sombreados con tus propios ojos se ve mejorado por los efectos de sonido y un campo de visión limitado. La opinión del estudio también fue confirmada por Aliens versus Predator , que se lanzó durante el desarrollo . Solo las animaciones de muerte del protagonista se muestran en modo de tercera persona [44] .

La participación en el proyecto de Clive Barker permitió al equipo asegurarse de que la jugabilidad del juego en el contexto de la narrativa se vea rica e interesante. El diseñador principal Dell Cyfert originalmente concibió el proyecto como un juego de disparos con un sistema de combate a dos manos con armas únicas. Half-Life fue considerado uno de los principales hitos . Mientras Barker profundizaba en la narrativa y daba forma al aspecto final de los monstruos, Cyfert intentaba encontrar un equilibrio entre la historia y la acción. Algunos de los momentos narrativos del juego se cortaron para centrarse en la jugabilidad. Seifert atribuyó esto a su deseo de centrarse en la adrenalina, no en el guión. Entonces, en uno de los momentos de Undying , el jugador necesita superar la barrera mágica, gastando todo el suministro de energía mágica, que se restaura durante un largo período de tiempo. Inmediatamente después, es atacado por monstruos que son principalmente susceptibles a los ataques mágicos [17] . Así, el equipo desarrolla situaciones que permiten al jugador planificar un ataque [9] .

Durante el desarrollo, se asumió que se lanzaría un parche que aumentaría la cantidad de hechizos de 8 a 16, ocho ofensivos y defensivos, respectivamente, y también agregaría un modo multijugador al proyecto [9] [48] . El modo multijugador supuso al menos la presencia de deathmatch , en el que los jugadores tenían que buscar amplificadores y municiones [17] , que recuerda a una modificación de Quake Rocket Arena (mod) [49] . En este modo de juego, se suponía que tendría diez niveles, así como la posibilidad de descargar mapas adicionales de Internet. Los usuarios con la ayuda de un editor gráfico deberían haber podido crear sus propias misiones, incluidas las de un solo jugador [50] . Los desarrolladores también querían introducir elementos de sigilo en el juego que te permitieran evitar encuentros con muertos vivientes [17] . Sin embargo, su lanzamiento fue cancelado posteriormente [51] . El arpón, que se usaba como arma que también se puede recargar con rayos, fue inventado por Cyfert cuatro años antes del lanzamiento de The Damned para un juego completamente diferente, que nunca hizo [31] . Las primeras vistas previas presentaban hechizos como Silence y Firefly .  Este último, por ejemplo, hizo posible ver a los enemigos escondidos en numerosas sombras y con altos niveles de bombeo, para crear proyectiles mágicos dirigidos que atacan a los enemigos por un corto período de tiempo [50] .  

Marketing y lanzamiento

Promoción

Por primera vez, el recurso Stomped.com publicó noticias sobre el desarrollo del juego . Dijo que el proyecto se mostrará en la Electronic Entertainment Expo 2000 en Los Ángeles [46] . En E3, Electronic Arts tenía una enorme cabina de video dedicada a Undying [17] . Durante la exhibición, aparecieron los primeros detalles sobre la trama del juego y se publicaron alrededor de una docena de capturas de pantalla [52] . El juego estaba en pruebas beta en ese momento [53] . El lanzamiento del juego estaba previsto para el cuarto trimestre de 2000 [50] .

El 19 de enero de 2001, Electronic Arts publicó un breve vídeo que demuestra el sistema de combate inmortal [54] . El 24 de enero se lanzó el sitio web oficial del proyecto, que contiene información detallada sobre el juego, incluidas descripciones de personajes, monstruos, armas, hechizos, ubicaciones; Se publicaron capturas de pantalla y videos en algunas secciones [55] . Para el 29 de enero, aparecieron varios clips a la vez, que cubrían la acción de un revólver, una pistola y un arpón, así como varios tipos de magia, incluido Invocar [56] . El teaser tráiler fue preparado por el equipo de Rambo . Estaba previsto que se incluyera como anuncio en el proyecto Alice [29] . La versión completa apareció en diciembre de 2000 [17] . Un manual oficial de 192 páginas fue publicado para el juego por Prima Games por Steve Honeywell [57 ] .  Contenía un tutorial de cada ubicación, consejos para dominar hechizos, armas y mapas detallados del área [58] .

Problema

El lanzamiento del proyecto en la plataforma Microsoft Windows tuvo lugar el 21 de febrero de 2001 en los Estados Unidos [59] [60] , aunque originalmente estaba previsto para el Día de San Valentín [9] [61] . El conjunto también incluye un manual de 28 páginas [6] y un diario de 60 páginas titulado Covenant Family Ålbum de  Greg Ronch [62] . El puerto de Mac OS apareció el 10 de junio de 2002 [63] . Undying de Clive Barker fue coproducida con Alice de American McGee y se incluyó en The Vault of Darkness junto con Dracula: Resurrection , Dracula 2: The Last Sanctuary y Dungeon Keeper 2 . La colección fue lanzada el 11 de mayo de 2004 [64] [65] . En 2013, apareció un juego compatible con las versiones de Windows XP, Vista, 7 y 8 en el servicio Good Old Games [3] [66] .

En Rusia, el proyecto fue localizado por Soft Club . El juego se tradujo completamente al ruso, los personajes fueron interpretados por actores de los teatros y la televisión de Moscú [2] . Además de la localización oficial, también hubo una serie de piratas. El equipo de 7 Wolf lanzó su propia versión del juego . Se dejó el doblaje original, el material del texto se tradujo al ruso de manera bastante cualitativa. Sin embargo, en esta versión de Undying , se notaron varios errores relacionados con la desaparición de letras en los textos [67] . Otra variación del juego fue distribuida por el estudio RUS . En algunos lugares, el texto estaba traducido de forma incorrecta y mediocre, el juego destacaba por la mala calidad del doblaje, en el que se podía superponer un diálogo a otro, y las expresiones faciales se perdían por completo [68] . Finalmente, Fargus Multimedia se encargó de la localización, volviendo a poner voz a los diálogos de 8 horas de duración. Con una traducción de calidad, la primera versión del juego estaba corrompida por numerosos errores de carga de nivel crítico [69] .

Barker ha hablado repetidamente sobre continuar con la franquicia [9] . Al hablar sobre el potencial Undying II , quería continuar con el tema de la "familia" del juego y citó un viejo dicho italiano: "Una familia que mata unida, permanece unida". Quería el desarrollo de esa mitología interdimensional, que en la primera parte fue tocada, a su juicio, superficialmente. Se suponía que el juego apuntaba a la belleza, la inteligencia y la emoción, mientras generaba debate sobre su contenido. Clive ya tenía una historia para continuar, llena de horror, suspenso y enormes matices emocionales que "podrían iniciar un viaje largo, lento y constante hacia un estado del arte" [24] . A pesar del colorido de los personajes, negó la posibilidad de escribir una novela, pero informó de la posibilidad de crear un cómic o una adaptación cinematográfica [5] [13] [25] [34] . Seifert también afirmó que el equipo estaba diseñando originalmente "un mundo al que te gustaría volver" [31] .

DreamWorks Interactive también estaba desarrollando un puerto del juego para PlayStation 2 , pero el 30 de mayo de 2001, se anunció que el desarrollo había sido cancelado . Una semana después del lanzamiento, el juego ingresó entre los diez juegos más vendidos para PC, pero solo ocupó la novena posición. Proyectos como Los Sims , Diablo II y Age of Empires II: The Age of Kings [71] se enumeraron a la vanguardia . Bell declaró más tarde que las ventas del juego eran tan bajas que no había dinero para seguir trabajando en la versión de PS2 [72] . Esto, a su vez, también descarta cualquier posibilidad de continuación [51] [73] . En cierta etapa de desarrollo, cualquier mención del juego desapareció del sitio web oficial de DreamWorks Interactive [13] . campana escribió:

Y tus sospechas son correctas, la franquicia Damned está muerta. Las revisiones críticas y el apoyo de los jugadores han sido asombrosos, y las ventas apestan. Todo el equipo de PC y yo estamos desconsolados, pero seguimos adelante. Sin elección. Gracias por su apoyo chicos. Hicimos nuestro mejor esfuerzo [72] .

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Y tus sospechas son correctas, la franquicia Undying está muerta. Las reseñas y el apoyo de los jugadores fueron increíbles, pero las ventas apestan. Todo el equipo de PC y yo estamos desconsolados, pero seguimos adelante. Sin elección. Gracias por su apoyo amigos. Hicimos nuestro mejor esfuerzo.

Crítica

Calificaciones y premios

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Ranking de juegos84,35% (37 revisiones) [79]
Metacrítico85 / 100 (28 reseñas) [78]
MobyRank85 / 100 [80]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
Todo el juego3,5 de 5 estrellas3,5 de 5 estrellas3,5 de 5 estrellas3,5 de 5 estrellas3,5 de 5 estrellas[62]
GameRevolutionC+ [83]
GameSpot9.1 / 10 [74]
juego espía89 / 100 [84]
IGN9/10 [75]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
Juegos absolutos85% [5]
Juego.EXE4,5 / 5 [77]
" PC de casa "81 / 100 [76]
" Apuestas "8.5 / 10 [81]
MURCIÉLAGO7.4/10 [13]
" Tierra de juegos "7,3 / 10 [82]

El proyecto se considera uno de los hitos tanto en la historia de la ficción de juegos [7] como en la evolución de los juegos de terror [73] [85] . En 2001, GameSpot otorgó al juego tres premios por "Mejor sonido" [86] , "Mejor diseño visual" [87] y "Mejor juego que nadie jugó". El equipo del sitio lamentó que un proyecto tan grande como Undying no pudiera venderse en proporción a su alta calidad [51] . El juego también recibió una calificación similar de IGN [88] , que también lo honró con un premio Editors' Choice [75] . The Damned fue nominado a Mejor jugador individual de acción [89] pero perdió ante Max Payne [90] . Undying de Clive Barker fue nominado para un BAFTA Music Award [41] , aunque Shogun: Total War [91] recibió el premio . Se señaló que “la música está bien integrada en el juego, <…> ayudando a crear tensión en los momentos críticos de la historia. El sonido inteligente está entretejido en la estructura del género cinematográfico" [41] .

Channel X-Play clasificó al juego en sexto lugar en el ranking de los diez juegos más aterradores [92] , GameSpy  - séptimo , IGN - también en sexta posición [94] , Game Revolution - sin asignar un número [95] . La aparición del cañón tibetano se incluyó en la clasificación anti " Los  7 momentos menos aterradores en los juegos de miedo" del sitio web GamesRadar , ocupando el cuarto lugar. El autor preguntó: "¿Cómo deberíamos tener miedo de los monstruos si tenemos una cabeza de dragón que ruge y escupe hielo saliendo de la entrepierna?" [96] . Undying de Clive Barker fue nombrado uno de los 101  mejores juegos de PC de la historia por PC Zone Magazine en el puesto 80 [97] [98] . The Damned tiene una puntuación de 85 sobre 100 en Metacritic , basada en 28 reseñas, de las cuales 23 fueron positivas y 5 mixtas [78] .

Reseñas

La mayoría de los críticos fueron positivos sobre la narración [13] [18] [76] , la atmósfera del juego [5] [75] y los elementos de terror [83] . Alexander Bashkirov, crítico de Igromania , señaló en su reseña retro que el juego está más influenciado por Howard Lovecraft que por el propio Clive Barker. Sin embargo, la presentación de la trama sobre la "caída de la casa Covenant" se realiza en el estilo característico de Barker. La realidad del proyecto es bastante inestable, lo que lo hace similar a Hellraiser y Candyman . El autor enfatizó el tirador de alta atmósfera [18] . El contenido de la trama fue visto por Sergei Svetlichny, crítico de la revista Home PC , como original y digno, y los nombres de los personajes le evocaron asociaciones bíblicas [76] . Tal Blevins de IGN sintió que The Damned tenía una historia atmosférica aterradora que mantenía al espectador a la espera de algo espeluznante [75] . Dimitri Chernov, crítico de Absolute Games , elogió la atmósfera del juego, que se creó gracias a dispositivos estilísticos como una mansión sombría, luz tenue, nubes de tormenta y sirvientes solitarios. “Jugar es realmente espeluznante, sin exagerar. De alguna manera te pone un poco los nervios cuando deambulas por las mazmorras del monasterio, y las tablas crujen sobre ti, se escucha un aullido desde el túnel a la derecha y alguien detrás de ti susurra " ¡Mira a tu alrededor!" “. Todo esto en el entorno apropiado de lúgubres paredes grises, oscuridad de mazmorras mal iluminadas, antorchas periódicamente apagadas, numerosas telarañas y cadáveres roídos esparcidos por todas partes . Ben Silverman, crítico de Game Revolution, consideró a Undying como un juego violento y aterrador, con fuentes de sangre y demonios de otro mundo que agradarían a los fanáticos del género [83] .

Los revisores, con raras excepciones, también elogiaron el rendimiento gráfico del juego. Greg Kasavin, crítico de GameSpot, se entusiasmó con Undying de Clive Barker . Llena de antorchas parpadeantes y sombras ominosas, elementos decorativos, gruesas puertas de madera y escaleras de caracol, la mansión embrujada, en su opinión, se ve rica, colorida y hermosa. Los efectos de arquitectura, iluminación y sombra aumentan la credibilidad del juego. Greg notó el realismo de los personajes y las criaturas sobrenaturales, sorprendentes con una animación fluida [74] . Konstantin Podstreshny, crítico de la revista Navigator of the Game World , dijo que los primeros niveles son asombrosos: una enorme mansión con una biblioteca, un invernadero, una cripta, a través de la cual "el jugador deambula... con la cabeza erguida y mirando en las vidrieras de colores". Sin embargo, otros lugares, en particular las colinas irlandesas, el crítico consideró aburrido [13] . Svetlichny llamó a los gráficos una ventaja indiscutible de Undying . Los personajes impecablemente dibujados y el mundo que los rodea están bien desarrollados y muy detallados - "... Me llamó la atención, por ejemplo, un jardinero que de repente se quitó la gorra durante una conversación, se secó el sudor de la frente con ella y se la volvió a poner [ 76] . El contenido gráfico fue percibido por el crítico de Absolute Games de manera ambigua: por un lado, notó habitaciones decentemente renderizadas, cortinas ondeantes y telarañas, mientras que los espacios abiertos parecían primitivos y las espaldas miserables [5] . Blevins afirmó que gráficamente el proyecto es un bloque, pero en general las habitaciones se ven realistas, excepto por costuras de textura visibles ocasionales. Se elogió especialmente el sistema de modulación de los tejidos, que permite crear cortinas que ondean al viento [75] .

Lo más diverso fue la jugabilidad. Kasavin encontró interesante el sistema de combate a dos manos: "... el impresionante hechizo Skullstorm invoca varios cráneos inclinados, incorpóreos y cacareantes que se mueven furiosamente en su enlace mágico hasta que explotan". El autor también enfatizó los efectos secundarios de ciertos tipos de magia. Por lo tanto, el "Escudo", que crea una barrera de vidrio, perjudica la visión periférica, se cubre con grietas y finalmente se derrumba con un fuerte crujido. Muchos detalles de este tipo se ven impresionantes. El crítico atribuyó la linealidad del juego, las largas pausas para cargar niveles, el desequilibrio de algunos tipos de armas y hechizos [74] a algunas deficiencias menores . Blevins quedó impresionado con el trabajo de la inteligencia artificial y el comportamiento de los monstruos. Por lo tanto, los Aulladores prefieren atacar en manadas, y mientras uno de ellos distrae la atención de Patrick, los otros lo flanquean detrás. Los esqueletos atacan abiertamente, otros monstruos se esconden y tratan de no caer bajo el ataque directo del jugador. Los diferentes estilos de lucha hacen que parezca que el protagonista está luchando contra muchas criaturas diferentes. Es fácil acostumbrarse al sistema de control, y una amplia gama de armas distingue al juego de sus competidores más cercanos. Blevins notó especialmente el hechizo extrasensorial, que aumenta el grado de atmósfera y, a veces, le permite ver cosas extrañas [75] .

Chernov escribió que los monstruos de juego son bastante estúpidos, pero rápidos, decididos y demasiado tenaces. Las habilidades psíquicas del protagonista se han descrito como divertidas y agradables. La omisión más molesta, en su opinión, fue la carga del momento de la primera aparición en el nivel después de la muerte del protagonista, y no el último salvado [5] . Svetlichny notó el desequilibrio del juego: numerosos diarios no agregaron dinamismo al juego, y la inteligencia de los oponentes dejaba mucho que desear [76] . La linealidad del proyecto no irritó a Konstantin Podstreshny, gracias a numerosos hallazgos de diseño y escenas con guión. Al crítico no le gustaron la mayoría de las habilidades mágicas y la incapacidad de omitir las animaciones de fatalidad [13] . Ben Silverman también regañó a la inteligencia artificial de los enemigos, llamando a los monstruos nada más que de mente débil, así como una pequeña variedad de oponentes en las primeras etapas del juego. La excesiva linealidad del proyecto se complica con las puertas constantemente cerradas sin motivo aparente. A los críticos no les gustaron los clichés de diseño en forma de botiquines de primeros auxilios y paquetes de munición dispersos, la carga frecuente de niveles y la falta de un modo multijugador [83] .

El acompañamiento sonoro y musical fue acogido positivamente por unanimidad. El sonido transmite perfectamente la atmósfera del juego [99] [100] [101] . Según Kasavin, es el sonido lo que da vida a The Damned. Los efectos de sonido que acompañan al juego son variados y realistas. La música sinfónica encontrada ocasionalmente encaja perfectamente en escenas específicas [74] . Blevins señaló que la música de fondo está llena de cánticos góticos, trinos de violín y golpes de tambor . “The Immortals evitan la banda sonora tradicional y utilizan activamente sonidos ambientales. Funcionan, y funcionan terriblemente bien”, escribe Phil Borderson [100] de GameVortex . El tema del título, que entrelaza un violonchelo suave con una melodía clásica inquietante, crea una falsa sensación de seguridad en el oyente [101] . A algunos críticos les recordó la cantata Carmina Burana [83] [102] .

Notas

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Literatura

Enlaces