Flor | |
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Desarrollador | esacompañíadejuegos |
Editor |
Sony Computer Entertainment Annapurna interactivo |
Fecha de lanzamiento | 12 de febrero de 2009 |
Versión | 1.01 |
ultima versión |
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Género | Rompecabezas |
Clasificaciones de edad |
ACB : G - General CERO : A - Todas las edades ESRB : E - Todos PEGI : 3 USK : USK 0 |
Creadores | |
Diseñadores de juegos |
Jenova Chen Nicolás Clark |
Compositor | Vicente Diamante |
Detalles técnicos | |
Plataformas | PlayStation 3 , PlayStation Vita , Playstation 4 , iOS , Windows |
motor | PhyreMotor |
Modo de juego | usuario unico |
Idiomas de la interfaz | Inglés [1] , Francés [1] , Italiano [1] , Alemán [1] , Español [1] , Árabe [1] , Holandés [1] , Japonés [1] , Polaco [1] , Portugués brasileño [1] , ruso [1] , chino simplificado [1] , español latinoamericano [d] [1] , sueco [1] , tailandés [1] , chino tradicional [1] y turco [1] |
Transportador | distribución digital |
Control | DualShock 3 , DualShock 4 , Teclado |
Sitio oficial |
Flower es un videojuego de rompecabezas desarrollado por thatgamecompany en 2009 y publicadopor Sony Interactive Entertainment . El juego fue diseñado por Jenova Chen y Nicholas Clarke. El juego se lanzó originalmente en febrero de 2009 en PlayStation Network para PlayStation 3 . En noviembre de 2013, el juego fue lanzado con gráficos mejorados para PlayStation Vita y PlayStation 4 , portado por Bluepoint Games . En septiembre de 2017, se lanzó una versión móvil del juego en iOS , en febrero de 2019, se lanzó una versión para computadoras personales con Microsoft Windows . Ambos puertos fueron publicados por Annapurna Interactive . El juego, según los desarrolladores, afirmaba ser el sucesor ideológico de FlOw , el juego anterior de Chen y Thatgamecompany.
En Flower , el jugador controla el viento que sopla el pétalo de la flor. Volar cerca de las flores hace que el pétalo del jugador sea seguido por otros pétalos. A su vez, con la ayuda de los pétalos, puede revivir campos previamente muertos o activar turbinas eólicas. No hay texto ni diálogo en el juego, la línea narrativa se lleva a cabo con la ayuda de elementos visuales y pistas emocionales .
Mientras trabajaban en Flower , los desarrolladores se propusieron el objetivo de crear un producto que evoque experiencias emocionales fuertes y positivas para el jugador, y no solo un "juguete divertido". Chen, quien lidera el desarrollo, cree que esto es lo que deberían ofrecer los productos de entretenimiento como los videojuegos. Sin embargo, el rango emocional de la mayoría de los juegos modernos es muy limitado. El equipo trató a Flower como una obra de arte y trató de eliminar los elementos del juego siempre que fuera posible que pudieran distraer al jugador de la inmersión y dificultar el juego en general . Music for Flower fue creado por Vincent Diamante, quien creó pistas que responden dinámicamente a las acciones del jugador y al trasfondo emocional del juego .
Los críticos del juego dejaron críticas muy favorables sobre el juego. Los revisores elogiaron la música, las imágenes y la jugabilidad del juego y lo calificaron como una experiencia emocional única y convincente. Flower fue nombrado Mejor Juego de 2009 en los Spike Video Game Awards y fue galardonado como "Juego Casual del Año" por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas .
El proceso del juego es controlar el flujo del viento, recolectando pétalos de flores en flor. Para abrir el acceso a la siguiente ubicación, debe recolectar pétalos de todas las flores en la ubicación actual. Al final del episodio, una flor crece de la nube de pétalos. El juego consta de seis episodios, donde desde el segundo hasta el sexto, se agregan varias características a la estructura básica del juego (física de aceleración, pintura en el césped con colorante o polen brillante, pétalos que se queman cuando entran en electricidad, destruyendo obstáculos).
El diseño del juego se basa en el contraste de imágenes urbanas y tecnogénicas con un entorno natural orgánico y armonioso. Así, los creadores tocan el problema de la ecología . El arreglo musical está sincronizado con la jugabilidad. En general, los propios creadores definen el estilo del juego como "poesía de aventuras". .
Flower fue creado como el sucesor ideológico de FlOw , un juego flash de 2006 co-creado por Jenova Chen y Nicholas Clark cuando aún eran estudiantes en la Universidad del Sur de California . FlOw más tarde fue portado a PlayStation 3 por Thatgamecompany en 2007 y PlayStation Portable por SuperVillain Studios .. Flower fue catalogado como "el primer juego creado fuera de la web segura de la academia" [2] . Se anunció por primera vez en el evento Tokyo Game Show el 24 de septiembre de 2007 [2] y se lanzó el 12 de febrero de 2009 en PlayStation Network [3] [4] . Flower en sí , según los desarrolladores, fue creado para evocar emociones positivas en el jugador y actuar como un "refugio emocional" para él [5] . De seis a nueve personas participaron en el proceso de desarrollo [5] . Chen, quien cofundó Thatgamecompany con la productora de juegos Kelly Santiago , se desempeñó como director creativo, mientras que Clark se desempeñó como diseñador principal [6] . Chen describió el juego como "un poema interactivo que explora la tensión entre la ciudad y la naturaleza" [3] . El creador decidió conectar el juego con el tema de la naturaleza, señalando la idea de que "cada PlayStation es un portal en tu sala de estar, te lleva a otro lugar. Pensé que sería bueno si fuera un portal que te permitiera sentirte uno con la naturaleza” [7] .
Incluso antes de comenzar a trabajar, el equipo de desarrollo encargó dos piezas musicales que, según los creadores, los inspirarían durante el desarrollo y podrían darle al juego el tono emocional adecuado [2] . Entonces, el equipo creó varios prototipos basados en la idea del cultivo de flores imaginativo y la conexión con la conciencia humana. El equipo decidió que el juego prototipo, con pétalos flotando en el viento, capturaba mejor la idea de cómo el juego debía evocar experiencias emocionales para los jugadores. El equipo decidió eliminar cualquier elemento de estrés del juego, con especial énfasis en el diseño del entorno y la exclusión de cualquier elemento que pudiera molestar al jugador, como, por ejemplo, el requisito de recolectar pétalos para desbloquear nuevos niveles o Mecánica de juego demasiado "tradicional", lo que haría que el jugador se sobreexcitara [5] . El equipo trató de no limitar los niveles con barreras, lo que permitió al jugador ir a cualquier parte del mundo abierto. Pero durante la prueba beta, el equipo se dio cuenta de que sin una guía específica, como enfocar la cámara en nuevos colores o segmentar niveles, los jugadores se sentían confundidos y frustrados. Chen describió el proceso de desarrollo como "un intento de desechar el diseño de juegos tradicional, pero al final recogimos todos los elementos que abandonamos y los recuperamos porque nos dimos cuenta de que eran realmente necesarios para brindar una buena experiencia de juego" [8 ] . En total, el desarrollo del juego tomó dos años, pero las tres cuartas partes de ese tiempo el equipo las dedicó a trabajar en prototipos. Después de la aprobación final del juego, Flower se desarrolló en seis meses [9] . PhyreEngine desarrollado por Sony se utilizó como motor de juego . Según John Edwards, ingeniero principal de Thatgamecompany, se utilizó principalmente como caparazón para el sistema de gráficos de gama baja de la PS3, ya que la programación directa era difícil y habría costado más presupuesto y más tiempo de desarrollo [10] . Se introdujo un motor de hierba en el juego, que puede generar hasta 200.000 briznas de hierba simultáneamente [11] .
Chen explicó la decisión de conectar el juego con las emociones diciendo que este debería ser el objetivo principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos: la capacidad de evocar sentimientos en su audiencia, mientras que el rango emocional de los juegos modernos es extremadamente limitado. Chen trató de enfocar el juego en las emociones en lugar de los mensajes; rediseñó deliberadamente Flower cuando los primeros probadores notaron que el juego promovía "la idea de la energía verde" [12] . Para que el juego asumiera todo el espectro emocional que Chen pretendía, el desarrollador consideró el proceso de creación del juego como una obra de arte y no como un juego divertido que no evocaría las emociones deseadas [13] . Chen, por la misma razón, quería simplificar el juego tanto como fuera posible al limitar la influencia del jugador a "golpear" la flor. La primera versión del juego presentaba una jugabilidad más variada pero también era más compleja, convirtiéndose finalmente en un "juguete divertido" en lugar de un lugar para una inmersión relajante [8] . El editor de Flower , Bluepoint Games , llegó a un acuerdo con Santa Monica Studio para crear versiones del juego para PlayStation 4 y PlayStation Vita . El juego se publicó en noviembre de 2013 junto con el lanzamiento de PlayStation 4 [14] [15] . Annapurna Interactive lanzó el juego en la plataforma móvil iOS en septiembre de 2017 y en las computadoras personales Microsoft Windows en febrero de 2019 [16] [17] .
Flower: Banda Sonora Original del Videojuego | |
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Banda sonora | |
Fecha de lanzamiento | 2010 |
géneros | acción-aventura , juego de arte y juego independiente |
País | mundo |
Idiomas de las canciones | Inglés [1] , Francés [1] , Italiano [1] , Alemán [1] , Español [1] , Árabe [1] , Holandés [1] , Japonés [1] , Polaco [1] , Portugués brasileño [1] , ruso [1] , chino simplificado [1] , español latinoamericano [d] [1] , sueco [1] , tailandés [1] , chino tradicional [1] y turco [1] |
etiqueta | sony |
La partitura fue compuesta por Vincent Diamante, compositor de música de videojuegos e instructor en la División de juegos y medios interactivos de la Universidad del Sur de California [18] . Previamente, Diamante compuso música para el primer juego de Cloud , Chen y Dyadin , cuando ambos llegaban a la Universidad del Sur de California. Trabajó en estrecha colaboración con el equipo de desarrollo para adaptar la música al progreso del juego, ajustando la ubicación de los colores y los sonidos que hacían cuando se tocaban. Diamante trató de alinear la jugabilidad con la música haciendo que cambiara dinámicamente y reaccionara a la jugabilidad y las acciones del jugador [19] . El propio equipo de desarrollo, a la hora de crear el juego, se inspiró en las composiciones musicales de Diamante [20] .
La música y los instrumentos de cada nivel se eligieron de acuerdo con el mundo del juego y su tema emocional. La composición consiste en muchas pistas de instrumentos acústicos que se inician o se apagan dependiendo de las acciones del ejecutante [19] . Los instrumentos utilizados incluyen pianos, instrumentos de cuerda como guitarras clásicas y instrumentos de viento de madera como flautas bajas y fagotes [19] [21] . El número de instrumentos de juego aumenta según el número de pétalos que el jugador recoge [21] . La música también enfatiza los sonidos naturales como el viento. Las pistas instrumentales estaban destinadas a valerse por sí mismas, incluso si se usaban en un entorno orquestal enorme, como en los niveles tres y seis [19] . Varias veces durante el proceso de desarrollo, Diamante se apegó tanto a los fragmentos musicales que tuvo que cambiarlos, incluso por su bien, reescribió por completo toda la composición [20] . Durante mucho tiempo el compositor estuvo en conversaciones con Sony para lanzar un disco con sus composiciones para Flower [19] [18] . Finalmente se lanzó el 8 de abril de 2010 en PlayStation Network . El álbum titulado Flower: Original Soundtrack from the Video Game incluye 8 pistas con una duración total de 1:04:37 minutos [22] .
Flower: Banda Sonora Original del Videojuego | |||||||||
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No. | Nombre | Autor | Duración | ||||||
una. | "A la deriva" | Vicente Diamante | 0:34 | ||||||
2. | "La vida como una flor" | Vicente Diamante | 5:39 | ||||||
3. | "Toque de color" | Vicente Diamante | 9:16 | ||||||
cuatro | "Navegando en el viento" | Vicente Diamante | 7:30 | ||||||
5. | "Tour Nocturno" | Vicente Diamante | 5:35 | ||||||
6. | "Tierra baldía solitaria" | Vicente Diamante | 11:40 | ||||||
7. | Purificación de la Ciudad | Vicente Diamante | 12:21 | ||||||
ocho. | "Reposo pacífico" | Vicente Diamante | 9:22 | ||||||
1:04:37 |
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Metacrítico | PS3: 87/100 (57 reseñas) [23] PS4: 91/100 (11 reseñas) [24] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
1UP.com | un [25] |
eurogamer | 8/10 [26] |
IGN | 9/10 [27] |
PALGN | 9/10 [28] |
Los críticos del juego le han dado a Flower críticas positivas . Alice Liang de 1UP.com la aplaudió y afirmó que la libertad de movimiento hace que el juego sea tan relajante como una suave brisa. Señaló que la "diversión" no refleja completamente la experiencia de juego, creyendo que es más un "arco emocional cinematográfico bien elaborado" y que la música, las imágenes y la jugabilidad del juego, en conjunto, reflejan una experiencia emocional convincente. Según el crítico, el juego se puede jugar desde el principio muchas veces sin perder el placer del juego, esto generalmente compensa el proceso bastante corto de su paso [25] . Ryan Clements de IGN estuvo de acuerdo con Len y comentó que Flower le proporcionó más diversión, emoción e iluminación que cualquier juego que el crítico haya jugado a lo largo de los años. Aunque Ryan advirtió que este tipo de jugabilidad podría no ser del gusto de todos, calificó el juego como un trabajo extraordinario y poderoso, que debe probarse [27] . Michael Kondudis de PALGN calificó el juego de extraordinario, audaz y conmovedor; notó, sin embargo, que Flower se sentía más como una obra de arte que como un juego, con el resultado de que era potencialmente poco interesante para muchos jugadores [28] . Gerard Campbell de The Press describió de manera similar a Flower como algo más que un simple juego, llamándolo lo opuesto a los juegos de disparos sangrientos y uno de los juegos más refrescantes y relajantes [29] .
Tom Bramwell de Eurogamer expresó admiración de manera similar, describiendo el juego como agradablemente inocente e inspirador, pero le dio una puntuación general más baja, sintiendo que el precio de $ 9.99 del juego no estaba justificado por el precio de $ 9.99 del juego [26] . Sin embargo, la relación entre la duración del juego y la duración ha sido mixta, con Jason Hill de The Age citando el precio de $13 AUD como razonable, y la corta duración del juego está bien compensada por su excelente jugabilidad [30] . Críticos como Terry Terrones de GamePro y los editores de GameTrailers también expresaron su admiración, al igual que el resto de los revisores. Flower es más una experiencia que un juego, según GameTrailers, y Terrones cita la música como la mejor parte del juego [31] [32] . Tom Hoggins de The Daily Telegraph calificó a Flower como un trabajo notable y esperaba que resucitara el debate sobre si los juegos de computadora son arte [33] .
Las versiones del juego para PlayStation 4 y PlayStation Vita también recibieron excelentes críticas de los críticos del juego, quienes elogiaron los gráficos mejorados con respecto al original. Al mismo tiempo, las calificaciones positivas sorprendieron a los creadores, quienes, por el contrario, esperaban críticas más mixtas [8] .
Flower ganó el premio al mejor juego independiente en los Spike Video Game Awards de 2009 [34] y de la revista Playboy [35] . El juego también fue nominado en cinco categorías por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , y finalmente ganó el premio al Mejor Juego Casual del Año [36] . La Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión le otorgó un Premio al Logro Artístico, y el juego también recibió una nominación en la categoría de Diseño de Sonido [37] . El canal de televisión G4 nombró al acompañamiento musical como la mejor banda sonora del juego [38] . La música de Flower también fue nominada por Game Audio Network Guild a Música del año y Mejor música interactiva [39] [40] .
Después de mostrarse en Electronic Entertainment Expo en 2008, el juego recibió numerosos premios de revistas y sitios web de juegos, incluido Mejor juego descargable de 1UP.com , Mejor juego original de IGN y Logro innovador [41] [42] [42] . La revista estadounidense de rating Time incluyó a Flower en la lista de los videojuegos más destacados de todos los tiempos [43] .
En 2011, Flower fue seleccionada como exhibición para la exhibición Art of Video Game de 2012 en el Smithsonian American Art Museum [44] . En 2013, el museo compró el juego para su colección permanente [45] .
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