Flor

Flor

logotipo oficial
Desarrollador esacompañíadejuegos
Editor El mundo entero Sony Computer Entertainment Annapurna interactivo
El mundo entero
Fecha de lanzamiento 12 de febrero de 2009
Versión 1.01
ultima versión
  • 1.01
Género Rompecabezas

Clasificaciones de edad
ACB : G - General
CERO : A - Todas las edades ESRB : E - Todos PEGI : 3 USK : USK 0



Creadores
Diseñadores de juegos Jenova Chen
Nicolás Clark
Compositor Vicente Diamante
Detalles técnicos
Plataformas PlayStation 3 , PlayStation Vita , Playstation 4 , iOS , Windows
motor PhyreMotor
Modo de juego usuario unico
Idiomas de la interfaz Inglés [1] , Francés [1] , Italiano [1] , Alemán [1] , Español [1] , Árabe [1] , Holandés [1] , Japonés [1] , Polaco [1] , Portugués brasileño [1] , ruso [1] , chino simplificado [1] , español latinoamericano [d] [1] , sueco [1] , tailandés [1] , chino tradicional [1] y turco [1]
Transportador distribución digital
Control DualShock 3 , DualShock 4 , Teclado
Sitio oficial

Flower es  un videojuego de rompecabezas desarrollado por  thatgamecompany en 2009 y publicadopor Sony Interactive Entertainment . El juego fue diseñado por Jenova Chen y Nicholas Clarke. El juego se lanzó originalmente en febrero de 2009 en PlayStation Network para PlayStation 3 . En noviembre de 2013, el juego fue lanzado con gráficos mejorados para PlayStation Vita y PlayStation 4 , portado por Bluepoint Games . En septiembre de 2017, se lanzó una versión móvil del juego en iOS , en febrero de 2019, se lanzó una versión para computadoras personales con Microsoft Windows . Ambos puertos fueron publicados por Annapurna Interactive . El juego, según los desarrolladores, afirmaba ser el sucesor ideológico de FlOw  , el juego anterior de Chen y Thatgamecompany.

En Flower , el jugador controla el viento que sopla el pétalo de la flor. Volar cerca de las flores hace que el pétalo del jugador sea seguido por otros pétalos. A su vez, con la ayuda de los pétalos, puede revivir campos previamente muertos o activar turbinas eólicas. No hay texto ni diálogo en el juego, la línea narrativa se lleva a cabo con la ayuda de elementos visuales y pistas emocionales .

Mientras trabajaban en Flower , los desarrolladores se propusieron el objetivo de crear un producto que evoque experiencias emocionales fuertes y positivas para el jugador, y no solo un "juguete divertido". Chen, quien lidera el desarrollo, cree que esto es lo que deberían ofrecer los productos de entretenimiento como los videojuegos. Sin embargo, el rango emocional de la mayoría de los juegos modernos es muy limitado. El equipo trató a Flower como una obra de arte y trató de eliminar los elementos del juego siempre que fuera posible que pudieran distraer al jugador de la inmersión y dificultar el juego en general . Music for Flower fue creado por Vincent Diamante, quien creó pistas que responden dinámicamente a las acciones del jugador y al trasfondo emocional del juego .

Los críticos del juego dejaron críticas muy favorables sobre el juego. Los revisores elogiaron la música, las imágenes y la jugabilidad del juego y lo calificaron como una experiencia emocional única y convincente. Flower fue nombrado Mejor Juego de 2009 en los Spike Video Game Awards y fue galardonado como "Juego Casual del Año" por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas .

Jugabilidad

El proceso del juego es controlar el flujo del viento, recolectando pétalos de flores en flor. Para abrir el acceso a la siguiente ubicación, debe recolectar pétalos de todas las flores en la ubicación actual. Al final del episodio, una flor crece de la nube de pétalos. El juego consta de seis episodios, donde desde el segundo hasta el sexto, se agregan varias características a la estructura básica del juego (física de aceleración, pintura en el césped con colorante o polen brillante, pétalos que se queman cuando entran en electricidad, destruyendo obstáculos).

El diseño del juego se basa en el contraste de imágenes urbanas y tecnogénicas con un entorno natural orgánico y armonioso. Así, los creadores tocan el problema de la ecología . El arreglo musical está sincronizado con la jugabilidad. En general, los propios creadores definen el estilo del juego como "poesía de aventuras". .

Creación y salida

Flower fue creado como el sucesor ideológico de FlOw  , un juego flash de 2006 co-creado por Jenova Chen y Nicholas Clark cuando aún eran estudiantes en la Universidad del Sur de California . FlOw más tarde fue portado a PlayStation 3 por Thatgamecompany en 2007 y PlayStation Portable por SuperVillain Studios .. Flower fue catalogado como "el primer juego creado fuera de la web segura de la academia" [2] . Se anunció por primera vez en el evento Tokyo Game Show el 24 de septiembre de 2007 [2] y se lanzó el 12 de febrero de 2009 en PlayStation Network [3] [4] . Flower en sí , según los desarrolladores, fue creado para evocar emociones positivas en el jugador y actuar como un "refugio emocional" para él [5] . De seis a nueve personas participaron en el proceso de desarrollo [5] . Chen, quien cofundó Thatgamecompany con la productora de juegos Kelly Santiago , se desempeñó como director creativo, mientras que Clark se desempeñó como diseñador principal [6] . Chen describió el juego como "un poema interactivo que explora la tensión entre la ciudad y la naturaleza" [3] . El creador decidió conectar el juego con el tema de la naturaleza, señalando la idea de que "cada PlayStation  es un portal en tu sala de estar, te lleva a otro lugar. Pensé que sería bueno si fuera un portal que te permitiera sentirte uno con la naturaleza” [7] .

Incluso antes de comenzar a trabajar, el equipo de desarrollo encargó dos piezas musicales que, según los creadores, los inspirarían durante el desarrollo y podrían darle al juego el tono emocional adecuado [2] . Entonces, el equipo creó varios prototipos basados ​​en la idea del cultivo de flores imaginativo y la conexión con la conciencia humana. El equipo decidió que el juego prototipo, con pétalos flotando en el viento, capturaba mejor la idea de cómo el juego debía evocar experiencias emocionales para los jugadores. El equipo decidió eliminar cualquier elemento de estrés del juego, con especial énfasis en el diseño del entorno y la exclusión de cualquier elemento que pudiera molestar al jugador, como, por ejemplo, el requisito de recolectar pétalos para desbloquear nuevos niveles o Mecánica de juego demasiado "tradicional", lo que haría que el jugador se sobreexcitara [5] . El equipo trató de no limitar los niveles con barreras, lo que permitió al jugador ir a cualquier parte del mundo abierto. Pero durante la prueba beta, el equipo se dio cuenta de que sin una guía específica, como enfocar la cámara en nuevos colores o segmentar niveles, los jugadores se sentían confundidos y frustrados. Chen describió el proceso de desarrollo como "un intento de desechar el diseño de juegos tradicional, pero al final recogimos todos los elementos que abandonamos y los recuperamos porque nos dimos cuenta de que eran realmente necesarios para brindar una buena experiencia de juego" [8 ] . En total, el desarrollo del juego tomó dos años, pero las tres cuartas partes de ese tiempo el equipo las dedicó a trabajar en prototipos. Después de la aprobación final del juego, Flower se desarrolló en seis meses [9] . PhyreEngine desarrollado por Sony se utilizó como motor de juego . Según John Edwards, ingeniero principal de Thatgamecompany, se utilizó principalmente como caparazón para el sistema de gráficos de gama baja de la PS3, ya que la programación directa era difícil y habría costado más presupuesto y más tiempo de desarrollo [10] . Se introdujo un motor de hierba en el juego, que puede generar hasta 200.000 briznas de hierba simultáneamente [11] .

Chen explicó la decisión de conectar el juego con las emociones diciendo que este debería ser el objetivo principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos: la capacidad de evocar sentimientos en su audiencia, mientras que el rango emocional de los juegos modernos es extremadamente limitado. Chen trató de enfocar el juego en las emociones en lugar de los mensajes; rediseñó deliberadamente Flower cuando los primeros probadores notaron que el juego promovía "la idea de la energía verde" [12] . Para que el juego asumiera todo el espectro emocional que Chen pretendía, el desarrollador consideró el proceso de creación del juego como una obra de arte y no como un juego divertido que no evocaría las emociones deseadas [13] . Chen, por la misma razón, quería simplificar el juego tanto como fuera posible al limitar la influencia del jugador a "golpear" la flor. La primera versión del juego presentaba una jugabilidad más variada pero también era más compleja, convirtiéndose finalmente en un "juguete divertido" en lugar de un lugar para una inmersión relajante [8] .  El editor de Flower , Bluepoint Games , llegó a un acuerdo con Santa Monica Studio para crear versiones del juego para PlayStation 4 y PlayStation Vita . El juego se publicó en noviembre de 2013 junto con el lanzamiento de PlayStation 4 [14] [15] . Annapurna Interactive lanzó el juego en la plataforma móvil iOS en septiembre de 2017 y en las computadoras personales Microsoft Windows en febrero de 2019 [16] [17] .

Música

Flower: Banda Sonora Original del Videojuego
Banda sonora
Fecha de lanzamiento 2010
géneros acción-aventura , juego de arte y juego independiente
País mundo
Idiomas de las canciones Inglés [1] , Francés [1] , Italiano [1] , Alemán [1] , Español [1] , Árabe [1] , Holandés [1] , Japonés [1] , Polaco [1] , Portugués brasileño [1] , ruso [1] , chino simplificado [1] , español latinoamericano [d] [1] , sueco [1] , tailandés [1] , chino tradicional [1] y turco [1]
etiqueta sony

La partitura fue compuesta por Vincent Diamante, compositor de música de videojuegos e instructor en la División de juegos y medios interactivos  de la Universidad del Sur de California [18] . Previamente, Diamante compuso música para el  primer juego de Cloud , Chen y Dyadin , cuando ambos llegaban a la Universidad del Sur de California. Trabajó en estrecha colaboración con el equipo de desarrollo para adaptar la música al progreso del juego, ajustando la ubicación de los colores y los sonidos que hacían cuando se tocaban. Diamante trató de alinear la jugabilidad con la música haciendo que cambiara dinámicamente y reaccionara a la jugabilidad y las acciones del jugador [19] . El propio equipo de desarrollo, a la hora de crear el juego, se inspiró en las composiciones musicales de Diamante [20] .

La música y los instrumentos de cada nivel se eligieron de acuerdo con el mundo del juego y su tema emocional. La composición consiste en muchas pistas de instrumentos acústicos que se inician o se apagan dependiendo de las acciones del ejecutante [19] . Los instrumentos utilizados incluyen pianos, instrumentos de cuerda como guitarras clásicas y instrumentos de viento de madera como flautas bajas y fagotes [19] [21] . El número de instrumentos de juego aumenta según el número de pétalos que el jugador recoge [21] . La música también enfatiza los sonidos naturales como el viento. Las pistas instrumentales estaban destinadas a valerse por sí mismas, incluso si se usaban en un entorno orquestal enorme, como en los niveles tres y seis [19] . Varias veces durante el proceso de desarrollo, Diamante se apegó tanto a los fragmentos musicales que tuvo que cambiarlos, incluso por su bien, reescribió por completo toda la composición [20] . Durante mucho tiempo el compositor estuvo en conversaciones con Sony para lanzar un disco con sus composiciones para Flower [19] [18] . Finalmente se lanzó el 8 de abril de 2010 en PlayStation Network . El álbum titulado Flower: Original Soundtrack from the Video Game incluye 8 pistas con una duración total de 1:04:37 minutos [22] .

Flower: Banda Sonora Original del Videojuego
No. NombreAutor Duración
una. "A la deriva"Vicente Diamante 0:34
2. "La vida como una flor"Vicente Diamante 5:39
3. "Toque de color"Vicente Diamante 9:16
cuatro "Navegando en el viento"Vicente Diamante 7:30
5. "Tour Nocturno"Vicente Diamante 5:35
6. "Tierra baldía solitaria"Vicente Diamante 11:40
7. Purificación de la CiudadVicente Diamante 12:21
ocho. "Reposo pacífico"Vicente Diamante 9:22
1:04:37

Crítica

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
MetacríticoPS3: 87/100 (57 reseñas) [23]
PS4: 91/100 (11 reseñas) [24]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
1UP.comun [25]
eurogamer8/10 [26]
IGN9/10 [27]
PALGN9/10 [28]

Los críticos del juego le han dado a Flower críticas positivas . Alice Liang de 1UP.com la aplaudió y afirmó que la libertad de movimiento hace que el juego sea tan relajante como una suave brisa. Señaló que la "diversión" no refleja completamente la experiencia de juego, creyendo que es más un "arco emocional cinematográfico bien elaborado" y que la música, las imágenes y la jugabilidad del juego, en conjunto, reflejan una experiencia emocional convincente. Según el crítico, el juego se puede jugar desde el principio muchas veces sin perder el placer del juego, esto generalmente compensa el proceso bastante corto de su paso [25] . Ryan Clements de IGN estuvo de acuerdo con Len y comentó que Flower le proporcionó más diversión, emoción e iluminación que cualquier juego que el crítico haya jugado a lo largo de los años. Aunque Ryan advirtió que este tipo de jugabilidad podría no ser del gusto de todos, calificó el juego como un trabajo extraordinario y poderoso, que debe probarse [27] . Michael Kondudis de PALGN calificó el juego de extraordinario, audaz y conmovedor; notó, sin embargo, que Flower se sentía más como una obra de arte que como un juego, con el resultado de que era potencialmente poco interesante para muchos jugadores [28] . Gerard Campbell de The Press describió de manera similar a Flower como algo más que un simple juego, llamándolo lo opuesto a los juegos de disparos sangrientos y uno de los juegos más refrescantes y relajantes [29] .

Tom Bramwell de Eurogamer expresó admiración de manera similar, describiendo el juego como agradablemente inocente e inspirador, pero le dio una puntuación general más baja, sintiendo que el precio de $ 9.99 del juego no estaba justificado por el precio de $ 9.99 del juego [26] . Sin embargo, la relación entre la duración del juego y la duración ha sido mixta, con Jason Hill de The Age citando el precio de $13 AUD como razonable, y la corta duración del juego está bien compensada por su excelente jugabilidad [30] . Críticos como Terry Terrones de GamePro y los editores de GameTrailers también expresaron su admiración, al igual que el resto de los revisores. Flower  es más una experiencia que un juego, según GameTrailers, y Terrones cita la música como la mejor parte del juego [31] [32] . Tom Hoggins de The Daily Telegraph calificó a Flower como un trabajo notable y esperaba que resucitara el debate sobre si los juegos de computadora son arte [33] .

Las versiones del juego para PlayStation 4 y PlayStation Vita también recibieron excelentes críticas de los críticos del juego, quienes elogiaron los gráficos mejorados con respecto al original. Al mismo tiempo, las calificaciones positivas sorprendieron a los creadores, quienes, por el contrario, esperaban críticas más mixtas [8] .

Flower ganó el premio al mejor juego independiente en los Spike Video Game Awards de 2009 [34] y de la revista Playboy [35] . El juego también fue nominado en cinco categorías por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , y finalmente ganó el premio al Mejor Juego Casual del Año [36] . La Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión le otorgó un Premio al Logro Artístico, y el juego también recibió una nominación en la categoría de Diseño de Sonido [37] . El canal de televisión G4 nombró al acompañamiento musical como la mejor banda sonora del juego [38] . La música de Flower también fue nominada por Game Audio Network Guild a Música del año y Mejor música interactiva [39] [40] .

Después de mostrarse en Electronic Entertainment Expo en 2008, el juego recibió numerosos premios de revistas y sitios web de juegos, incluido Mejor juego descargable de 1UP.com , Mejor juego original de IGN y Logro innovador [41] [42] [42] . La revista estadounidense de rating Time incluyó a Flower en la lista de los videojuegos más destacados de todos los tiempos [43] .

En 2011, Flower fue seleccionada como exhibición para la exhibición Art of Video Game de 2012 en el Smithsonian American Art Museum [44] . En 2013, el museo compró el juego para su colección permanente [45] .

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Steam - 2003.
  2. 1 2 3 Brandon Boyer, Christian Nutt. MIGS: primeros detalles sobre el debut de flores de Thatgamecompany . Gamasutra (29 de noviembre de 2007). Fecha de acceso: 5 de enero de 2010. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2009.
  3. 1 2 Santiago, Kellee Deténgase y huela la flor en PSN el 12 de febrero . sony _ Archivado desde el original el 18 de junio de 2009.
  4. Szadkowski, José . Simanimals Too Simplistic (22 de febrero de 2009), página M18.
  5. 1 2 3 Carless, Simon GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search . Gamasutra (19 de agosto de 2009). Fecha de acceso: 5 de enero de 2010. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2010.
  6. Acerca de Thatgamecompany . Esa compañía de juegos . Consultado el 5 de enero de 2010. Archivado desde el original el 11 de julio de 2010.
  7. Ostroff, Josué. Petal Power - Flower Seeds the Winds of Change  // ¡  Exclama !  :revista. - 2009. - Marzo. Archivado desde el original el 17 de marzo de 2009.
  8. 1 2 3 Sheffield, Brandon Entrevista: Jenova Chen y la visión del futuro de Thatgamecompany . Gamasutra (27 de mayo de 2009). Consultado el 5 de enero de 2010. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2010.
  9. Dugan, Patrick Entrevista: Santiago de Thatgamecompany, Hunicke, sobre el diseño para el amor . Gamasutra (26 de enero de 2010). Fecha de acceso: 26 de enero de 2010. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2010.
  10. ↑ Preguntas sobre el motor Phyre  . Thatgamecompany (28 de marzo de 2009). Consultado el 3 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2012.
  11. Patrick Steen, Kellee Santiago. Una entrevista con ThatGameCompany:  Flor . GameZine.co.uk (17 de marzo de 2009). Fecha de acceso: 30 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 28 de marzo de 2010.
  12. Entrevista: Redefiniendo los videojuegos  // Game Informer  : revista  . - GameStop , 2010. - Julio ( nº 207 ). — Pág. 34 . — ISSN 1067-6392 .
  13. Kumar, Matthew Develop 2009: Chen de Thatgamecompany sobre cómo la emoción puede evolucionar en los juegos . Gamasutra (15 de julio de 2009). Consultado el 5 de enero de 2010. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2010.
  14. Cowan, Danny Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan llegan a PlayStation 4 en noviembre . Joystiq (16 de octubre de 2013). Consultado el 4 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2013.
  15. Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan llegan a PS4 . SCE Santa Monica Studio (6 de octubre de 2013). Consultado el 2 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2015.
  16. Eli Hodapp. 'Flor' acaba de llegar a la App Store, publicado por Annapurna . Touch Arcade (28 de septiembre de 2017). Consultado el 28 de septiembre de 2017. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2017.
  17. Chalk, Andy Flower, el éxito de PS3 de 2009, finalmente está en PC . PC Gamer (14 de febrero de 2019). Consultado el 14 de febrero de 2019. Archivado desde el original el 26 de abril de 2020.
  18. 1 2 Diamante, Vincent Vincentdiamante.com - Un sitio web de una sola página . vincentdiamante.com. Fecha de acceso: 26 de enero de 2010. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2010.
  19. 1 2 3 4 5 Jeriaska; Diamante, Vicente. Entrevista: Un hermoso vuelo: creación de la música para Flower . Gamasutra (27 de febrero de 2009). Fecha de acceso: 6 de enero de 2010. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2010.
  20. 1 2 Jeriaska; Schlarb, Chris; Baiyón; Liem, Shaw Han; Diamante, Vicente. Mesa redonda: la escena del compositor de juegos independientes, explorada . Gamasutra (15 de octubre de 2009). Fecha de acceso: 26 de enero de 2010. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2010.
  21. 1 2 Barnholt, Ray 2009's Finest: The Convenientably Breezy Music of Flower . 1UP.com (8 de enero de 2010). Fecha de acceso: 26 de enero de 2010. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011.
  22. ↑ Con amor, Randall llega a PSN esta semana: Banda sonora de flores . Sony (5 de abril de 2010). Consultado el 9 de abril de 2010. Archivado desde el original el 7 de abril de 2010.
  23. Reseñas de Flower for PlayStation 3 . Metacrítico . CBS interactivo . Consultado el 15 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2010.
  24. Reseñas de Flower for PlayStation 4 . Metacrítico . CBS interactivo . Consultado el 2 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2015.
  25. 1 2 Liang, revisión de Alice Flower para PS3 de 1UP.com . 1UP.com (9 de febrero de 2009). Fecha de acceso: 5 de enero de 2010. Archivado desde el original el 22 de junio de 2011.
  26. 1 2 Bramwell, Tom Eurogamer - Revisión de flores . Eurogamer (9 de febrero de 2009). Fecha de acceso: 5 de enero de 2010. Archivado desde el original el 18 de junio de 2009.
  27. 1 2 Clements, reseña de Ryan IGN.com para Flower en PS3 . IGN (9 de febrero de 2009). Fecha de acceso: 5 de enero de 2010. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2009.
  28. 1 2 Kontoudis, Michael Flower Review . PALGN (15 de febrero de 2009). Consultado el 6 de enero de 2010. Archivado desde el original el 6 de enero de 2010.
  29. Campbell, Gerard . Siéntese, relájese y disfrute  (24 de febrero de 2009), página 7.
  30. Colina, Jason . Flower (12 de marzo de 2009), página 32.
  31. Terrones, Terry. Flor  (inglés)  // GamePro  : revista. - 2009. - 10 de febrero. Archivado desde el original el 15 de abril de 2009.
  32. Flor: Reseña . GameTrailers (25 de febrero de 2009). Fecha de acceso: 6 de enero de 2010. Archivado desde el original el 6 de marzo de 2009.
  33. Hoggins, Tom . Flower Power te dará fiebre por jugar (14 de febrero de 2009).
  34. Mejor juego independiente impulsado por Dew | Premios de videojuegos Spike . Pico (12 de diciembre de 2009). Fecha de acceso: 6 de enero de 2010. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2009.
  35. Thatgamecompany-Flor . Esa compañía de juegos . Consultado el 6 de enero de 2010. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2010.
  36. Premios anuales de AIAS > 13.º Premios anuales . Academia de Artes y Ciencias Interactivas (18 de febrero de 2010). Consultado el 19 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2010.
  37. Nominaciones a los premios Video Games - Video Games - Awards - The BAFTA Site . Academia Británica de Cine y Televisión (16 de febrero de 2010). Consultado el 16 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2010.
  38. Lo mejor de 2009: Mejor banda sonora original . G4 (15 de diciembre de 2009). Fecha de acceso: 6 de enero de 2010. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2010.
  39. Leigh, Alexander Assassin's Creed II, finalistas del premio Lead GANG de Uncharted 2 . Gamasutra (17 de febrero de 2010). Consultado el 18 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2010.
  40. Graft, Kris Uncharted 2 Mejor ganador en los GANG Audio Awards . Gamasutra (15 de marzo de 2010). Consultado el 23 de abril de 2010. Archivado desde el original el 11 de octubre de 2010.
  41. Lo mejor de E3 2008 de 1UP . 1UP.com (25 de julio de 2008). Fecha de acceso: 6 de enero de 2010. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011.
  42. 12 Lo mejor de E3 2008 . UGO (22 de julio de 2008). Fecha de acceso: 6 de enero de 2010. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2009.
  43. Evan Narcisse. Los 100 videojuegos de todos los tiempos . tiempo _ tiempo inc. (15 de noviembre de 2012). Consultado el 20 de septiembre de 2016. Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2012.
  44. El arte de los videojuegos Resultado de la votación . La Institución Smithsonian (5 de mayo de 2011). Consultado el 5 de mayo de 2011. Archivado desde el original el 5 de enero de 2016.
  45. Smithsonian American Art Museum adquiere videojuegos . Redacción: Sala de redacción del Smithsonian . Museo Smithsonian de Arte Americano (17 de diciembre de 2013). Consultado el 25 de julio de 2015. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015.

Enlaces